Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Курсова

.docx
Скачиваний:
44
Добавлен:
08.02.2016
Размер:
36.76 Кб
Скачать

Київський національний торговельно-економічний університет

Кафедра програмної інженерії та інформаційних систем

Курсова робота

З дисципліни «Об'єктно-орієнтоване програмування»

На ТЕМУ:

«Розробка комп’ютерної гри „Тир”»

Студента факультету «ФОАЕК»

групи 7 курсу 2

Чевтаева Микити Валерійовича

Науковий керівник

Чернякін Віктор Петрович

Київ 2015

Зміст

ВСТУП

ВСТУП

Актуальність дослідження.Сучасні комп'ютерні ігри - яскравий приклад бурхливого розвитку інформаційних аудіовізуальних технологій XXI століття. Неймовірно популярні зараз, комп'ютерні ігри в своєму розвитку пройшли довгий шлях від примітивних аркад до повноцінних віртуальних світів типу The Elder Scrolls V: Skyrim і Mass Effect 3, для повноцінного освоєння яких потрібно не один місяць «реального» часу. З кожним роком популярність комп'ютерних ігор зростає, все більше і більше людей грають в комп'ютерні ігри, вже давно перестали бути тільки лише розвагами для дітей і підлітків. Сучасні комп'ютерні ігри вриваються в суміжні громадські та культурні сфери - мистецтво, освіта, етику, психологію, соціальні комунікації і навіть спорт (у світі давно проводяться повноцінне киберспортівниє чемпіонати з солідними бюджетами, а в нашій країні кілька років тому комп'ютерні ігри були офіційно визнані як нового повноцінного виду спорту (т.зв. «кіберспорт»).

Результатом технологічного розвитку, а також масового поширення комп'ютерних ігор стала їх жанрова диференціація (гоночні аркади, авіасимулятори, походовая стратегії і стратегії в реальному часі, квести, шутери, слешери, RPG (рольові ігри) і т. Д.), Яка і призвела до впровадженню комп'ютерних ігор в самі різні сфери суспільства. Як приклад можна привести вторгнення комп'ютерних ігор в художню сферу в психоделічної комп'ютерній грі «American McGee Alice», де розробник American McGee не тільки створює віртуальне розвага, але (що відображено в назві), пропонує своє авторське бачення твору Л. Керролла, трансформованого в грі в фантасмагоричности визионерской реальність. Примітно, що ряд сучасних західних видань, присвячених комп'ютерним іграм, прямо маркує деякі з них як художні і «візіонерські». К, наприклад, журнал PC GAMER називає гру «Deus Ex» «визионерской твором».

Цей відбувається на наших очах процес повинен бути осмислений у відповідних наукових категоріях, тому що дозволить більшою мірою зрозуміти специфіку і різноманітність актуальною сучасної культури. Дослідження комп'ютерних ігор в сучасних соціальних і гуманітарних науках - порівняно новий напрямок. Рідкісні дослідники звертаються до історії розвитку цієї категорії ігор (і то, більшою мірою в зарубіжній науці - Кент, Л.Стівен та ін.). Кілька більше зроблено в галузі соціально-психологічного вивчення проблем ігрової адикції, девіації і вікового розвитку (Е.Кафаі, Ю.Провензо). Досить багато рекламних матеріалів і виступів у ЗМІ. Серед серйозних праць домінують прикладні розробки по створенню комп'ютерних ігор - від наративу, сюжету і героїв до програмних засобів та інструментів штучного інтелекту. В цілому ж, слід визнати, що незважаючи на повсюдне поширення комп'ютерних ігор в сучасній культурі, наукове освоєння цього явища (особливо у вітчизняних науках) було недостатнім, позасистемним, «пунктирним», або ж - стосувалося лише окремих приватних його проявів.

Також, незважаючи на наявність ряду цікавих вітчизняних аналітичних робіт, заснованих на проголошеному міждисциплінарному підході (наприклад, роботи Д.В.Галкіна), дослідження будується більшою мірою тільки на історико-культурному підході і не зовсім актуальних прикладах.

У цьому розділі мені хотілося б визначити можливі напрями досліджень електронних ігор, представити перспективи міждисциплінарного підходу до вивчення комп'ютерних ігор як феномена сучасної культури. Феномена складного і багатогранного, що має естетичне, етичне, інноваційно-освітнє, філософсько-культурологічне, соціально-комунікативне, модернізаційно-технологічне та киберспортівниє вимірювання.

Об’єкт дослідження. У первинній спробі визначити об'єкт дослідження ми повинні зафіксувати деякі важливі передумови. По-перше, як вірно зазначає Д.В. Галкін «комп'ютерні ігри є частиною найширшого світу ігор зі своєю історією ігрових форм і особливим змістом досвіду, набуває людина в грі. Віхою в історії цього ігрового світу, безумовно, стала поява нового виду ігор, більш загальним і більш коректним терміном для яких слід вважати термін «електронні ігри» (або «відеоігри»), оскільки комп'ютерні ігри виникли пізніше буму електронних ігрових приставок в 70-х роках ХХ століття. По-друге, комп'ютерні ігри відносяться до більш загальній групі явищ, пов'язаних з гібридизацією художніх і технологічних об'єктів. Нарівні з комп'ютерною графікою і веб-дизайном, комп'ютерні ігри є техно-художніми гібридами, в яких технологічна основа служить не тільки інструментом створення мистецького продукту, але включена в художній зміст та естетичні властивості твору ». У цьому зв'язку, а також зважаючи на те, що багато комп'ютерні ігри сьогодні претендують на звання творів мистецтва (це і згадана American McGee's Alice, Fallout 3 і безліч інших) актуально зафіксувати естетичний вимір сучасних комп'ютерних ігор, їх художній аспект. В якості можливих перспектив естетичного дослідження можна буде, наприклад, спробувати визначити трансформації категорій класичної естетики у віртуальних світах комп'ютерних ігор.

Великий інтерес представляє недооцінений культурологічний ресурс сучасних комп'ютерних ігор. Необхідність цього дослідження полягає в тому, що вони є репрезентативним феноменом т. Н. «Електронної культури» (Digital Culture, або E-culture) - новітньої галузі сучасної культури, безпосередньо пов'язаної з інтенсивним розвитком інформаційно-комп'ютерних технологій в кінці XX - початку XXI ст., Яка поряд з комп'ютерними іграми включає в себе такі актуальні феномени як комп'ютерна «віртуальна реальність», численні феномени Інтернету, мистецтво (net-art), нові інтерактивні аудіовізуальні художні твори, різні нові види мистецтва, безпосередньо що з'являються разом з винаходом новітніх інформаційних технологій.

У той же час, незважаючи на очевидну актуальність, затребуваність явищ електронної культури, її феномени мало вивчені в сучасній вітчизняній науці, практично не існує серйозних досліджень «електронної культури» в культурології. У цьому контексті ретельний аналіз віртуальних світів комп'ютерних ігор дозволить глибше дослідити цю нову галузь сучасної культурології.

Важливий аспект культурологічного аналізу сучасних комп'ютерних ігор пов'язаний з дослідженням акутальнейшего феномена «віртуальної реальності». Широка популярність цього терміна призвела до того, що «віртуальна реальність» стала збірним позначенням безлічі феноменів кінця XX ст .: телебачення, електронних комунікацій, мультимедіа. На даний момент не існує цілісної концепції віртуальної реальності, в широкому сенсі вона може розглядатися як «будь змінені стани свідомості» або навіть як «реальна» життя, в більш вузькому - як вид екранного мистецтва або як закінчене втілення стилю і настроїв постмодерної культури, і , нарешті, в самому вузькому сенсі - як реальність, що створюється при безпосередній взаємодії з комп'ютером.

При всьому різноманітті систем віртуальної реальності, «їх об'єднує вироблений ефект занурення (immersion). Він полягає в тому що користувач перестає відчувати себе зовнішнім спостерігачем і включається в віртуальне оточення, починає сприймати його як «справжнє», т. Е., По суті, віртуальна реальність намагається репрезентувати ефект автентичності та тотальності медіумічного візіонерського досвіду. Як і у випадку з визионерством-медіумізм, віртуальна реальність стимулює ефект чуттєвої достовірності, причому не тільки візуальної, але і, наприклад, дотиковий. Комп'ютерні віртуальні світи, як і світи візіонерського переживання, володіють власною темпоральність і каузальністю: час у віртуальній реальності оборотно, що, з урахуванням динаміки віртуальної реальності, може призводити до порушень причинно-наслідкових зв'язків. «Будучи результатом наукових досліджень і розвитку техніки в рамках раціональної традиції, технологія віртуальної реальності виявляє її заперечення, протиставляючи досвід потоку суб'єктно-об'єктної розірваності, довіра чуттєвим даними - аналітиці, релятивізм - струнким ієрархічним структурам». Як і візіонерство, віртуальна реальність, з одного боку, є формою сприйняття; з іншого - конструювання, причому ця здатність виявляється культурно-детермінованої, наповненою впізнаваними образами тієї іншої культурної традиції (наприклад, середньовічний антураж фентезійних комп'ютерних ігор).

Актуальним аспектом культурологічного аналізу віртуальних світів комп'ютерних ігор є інтеграція сложнейшего прикордонного феномена - візіонерства в цю сферу. Маючи здатність перенести гравця від тягот і турбот повсякденного життя в віртуальний світ, комп'ютерні ігри надають терапевтичний ефект, і, в той же час, реалізують один з «основних апетитів душі» за Хакслі - можливість «перевершити себе, свою само-сознающую самість хоча б на кілька миттєвостей », що з'являється в ході візіонерського досвіду. Багато сучасні комп'ютерні ігри можуть запропонувати абсолютно нетривіальну форму досвіду: яскраві візуальні переживання, барвисті «казкові» світи в 32 млн кольорах, об'ємний звук і чудову музику, що надає їм чуттєву достовірність, дозволяє порівняти зі світом візіонерського переживання. У цьому сенсі деякі комп'ютерні ігри цілком дозволяють реалізувати такі привабливі романтичні устремління, як «бачення себе в прекрасному казковому світі» (Новаліс) «набуття себе в царстві провидіння і мрії» (Уланд) і т. П. З іншого боку, комп'ютерні ігри дають можливість пережити трансперсональної досвід. Як правило, комп'ютерні ігри (в першу чергу, в жанрі RPG) припускають наявність / створення альтер-его - «свого персонажа». При цьому, створюються всі умови для повної ідентифікації граючого зі своїм «персонажем» (створення візуальної копії граючого, достовірні відео і звук, інтерактивність процесу, що припускають «вживання» в свого «персонажа»), даючи, тим самим, можливість «внетелесних переживань» . С. Жижек припускає, що в подальшому це призведе до того, що людина у вигляді коду «cможет в стислому вигляді вміститися на одному CD диску».

Власна темпоральність, характерна для віртуальної реальності, в комп'ютерних іграх, зокрема, виражена в опції save / load (збереження / завантаження). Вона являє собою можливість заново переграти, «пережити» ту чи іншу ситуацію, явище неможливе (але часто бажане) у повсякденному житті, однак можливе в визионерском переживанні. Завдяки цьому в іграх можна випробувати визионерское переживання смерті і відродження. Стосовно до комп'ютерних ігор можна говорити про визионерской трансформації «лінійного часу і простору», т. К. Гравець може: 1) змінити час в грі - поставити на паузу, завантажити з початку, перейти до відразу до фіналу, прискорити або сповільнити час (наприклад , в жанрах авіасимуляторів або стратегій); 2) змінити простір в грі, т. К розмір сприймаються об'єктів може охоплювати весь можливий діапазон, від наближення до найдрібніших до видалення до розмірів карти, планети або галактики (наприклад, в жанрі космічних стратегій).

Саме значення часу і простору може істотно мінімізуватися, тому зосередившись на що відбувається, граючий здатний повністю «відключитися» від навколишньої дійсності. У цьому сенсі, акцент зміщується на характерне для візіонерства споглядання і непереборне бажання продовжити цей нетривіальний досвід. Примітно, що сама комп'ютерна віртуальна реальність, цілком у дусі постмодернізму, виявляється насиченою «цитатами», відсилає до попередніх культурним традиціям (наприклад, до Середньовіччя).

Поряд з цими явищами, особливий інтерес представляється соціокультурний контекст комп'ютерних ігор, вивчення нових субкультур складаються навколо комп'ютерних ігор (наприклад, навколо найпопулярніших MMORPG типу Word of WarCraft - масових багатокористувацьких рольових он-лайн ігор). Більше того, трансформуються самі соціальні зв'язки всередині субкультури, тому більшу частину часу спілкування відбувається у віртуальній реальності, в он-лайні. У цьому контексті було б цікавим досліджувати нові комунікативні можливості сучасних комп'ютерних ігор.

Культурологічний аналіз вимагає від нас послідовно рухатися від макрорівня культурної динаміки до мікрорівня буття гравців, до проблематики, яка пов'язана з особливостями самих граючих в ставленні до змісту ігрового досвіду. Тут ми стикаємося з ситуацією, коли електронні ігри вторгаються в світ, який традиційно вивчають психологи та соціальні психологи, - світ особистості та її зв'язків з іншими людьми. У даному контексті «найбільш пильну увагу приділяється питанням впливу ігор на віковий розвиток (соціалізацію) і вивченню елемента насильства, настільки поширеного в сучасній популярній культурі». У цьому зв'язку перспективним напрямком може бути дослідження етичного виміру сучасних комп'ютерних ігор, визначення трансформацій моралі і моральності у віртуальних світах електронних ігор.

Інше можливе напрям дослідження - недооцінений інноваційно-освітній ресурс, визначення продуктивних прикладних можливостей використання сучасних комп'ютерних ігор в освітньому процесі. Зараз це одна з актуальних тенденцій в Західному світі, оскільки застосування нових інформаційних технологій здатне в значній мірі інтенсифікувати навчальний процес. Найвідоміший прояв цього процесу - використання автомобільнихі авіасимуляторів для навчання водінню на автомобілі і для отримання базових пілотських навичок. Крім того, автомобільні та авіасимулятори застосовуються сьогодні для навчання і у високотехнологічних високобюджетних областях - у спортивних змаганнях «Формули-1» і при підготовці космічних польотів.

Прикладом одного з останніх проявів інтегрування комп'ютерних ігрових та он-лайн технологій в освітній процес стала пропозиція в квітні 2010 р губернатором штату Техас Ріком Пері замінити традиційні шкільні підручники цифровими. Справа в тому, що паперові підручники занадто швидко застарівають, тоді як навчальні ігрові онлайн-матеріали підлягають зручному і своєчасному оновленню. Губернатор сподівається, що використання новітніх технологій дозволить штату скоротити витрати на освіту. У цьому контексті можна відзначити і дуже актуальний в умовах світової фінансової кризи ресурс економії бюджетних коштів.

Найширший спектр застосування комп'ютерних ігор охоплює навіть таку, на перший погляд далеку від віртуальних розваг сферу, як медицина. Недавнє дослідження, результати якого опубліковані в лютневому номері видання Archives of Surgery, свідчить, що захоплення комп'ютерними іграми робить позитивний вплив на професійні навички лікарів-хірургів. В експерименті взяли участь 33 практикуючих хірурга. Частина лікарів протягом деякого часу приділяли електронним іграм, як мінімум, три години на тиждень. У підсумку, «дев'ять докторів, що грали в комп'ютерні ігри, в ході подальшого тестування робили на 37 відсотків менше помилок, виконували роботу на 27 відсотків швидше й продемонстрували на 47 відсотків краще володіння професійними навичками, ніж 15 хірургів, ніколи не грали в комп'ютерні ігри» . Особливо згодилося захоплення відеоіграми лікарям, які проводять операції на черевній порожнині пацієнта через прокол черевної стінки з використанням оптичного приладу (лапароскопа), оскільки подібні процедури вимагають високої точності та акуратності. Саме ці якості часто розвиваються при грі в комп'ютерні ігри. Один з авторів експерименту - професор психології з Університету Айови Дуглас Дженту зазначає, що результати дослідження стали для нього великою несподіванкою, а доктор Джеймс Россер, що працює в нью-йоркському медичному центрі Бет Ізраель, персонал якого брав участь у дослідженні, вважає, що комп'ютерні ігри необхідно включити в курс навчання хірургів.

У прикладному контексті комп'ютерні ігри можуть знайти застосування в інноваційно-освітньому процесі, наприклад, в якості спеціальних ігрових навчальних програм, використовуваних як у ході лекцій, так і в ході заліків, екзаменаційних тестів. Інший продуктивний варіант - використання ігрових навчальних програм студентами під час профорієнтаційної практики.

У світлі заохочення урядом РФ розвитку актуальних інноваційно-модернізаційних проектів, видається актуальним дослідити модернізаційно-технологічний ресурс сучасних комп'ютерних ігор та їх значення як рушійної сили технологічного прогресу. Необхідно відзначити, що нові комп'ютерні ігри постійно задають все більш високу візуальну (графічну) планку, яка вимагає від творців hardware (апаратного забезпечення) все більш досконалих технічних продуктів. В якості прикладів можна навести знаменитий Unreal (1998 р його поява стала справжньою графічної революцією), TES4: Oblivion, Dragon Age або Napoleon: Total War. Популярність же і масовість таких високобюджетних ігрових продуктів, у свою чергу, змушує кінцевих користувачів частіше робити upgrade свого hardware, підвищуючи продажу і роблячи економічно доцільним подальший розвиток апаратного комп'ютерного забезпечення.

У підсумку, сучасні комп'ютерні ігри виявляють широкий спектр інноваційних можливостей, які можуть бути актуальні не тільки в світлі технологічної модернізації країни, а й у контексті перспективних соціально-гуманітарних досліджень.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]