Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

7th_Sea_-_Players_Guide_Rus_Full_Version

.pdf
Скачиваний:
123
Добавлен:
08.02.2016
Размер:
19.84 Mб
Скачать

Не бойтесь задавать мастеру наводящие вопросы в случае, если вы имеете идею о том, как можно вставить в игру нечто интересное. Например, в случае, если вы встретите низщего кастильского фехтовальщика на дороге разговор между вами и мастером в идеале выстроиться так:

Вы: «Я узнал его?» Мастер: «Ммм. Да. Кто он такой

Вы: «Ну, он похож на моего старого учителя фехтования, но что он делает так далеко от дома и почему он так бедно одет?»

Мастер: «Ладно, звучит неплохо»

Это – элемент доверия, поэтому не злоупотребляйте этой привелегией. Если мастер скажет: «Нет, когда вы присмотрелись поближе, вы поняли что это не ваш учитель» - примите это. Возможно, что у вашего мастера имеется лучшая идея относительно этого персонажа.

Но это – не единственный способ, которым вы можете повлиять на создание истории. Возможно, что исходно вы хотели, что вашей немезидой будет кастильский дон, который избивает своих крестьян. Но до того момента, как мастер вставит ето в кампанию, у вас есть некоторая свобода маневра. Например, в случае, если вы встретились с раздражительным авалонским дворянином, который избил вас как последнюю собаку, вы можете сразу же решить, что он будет лучшей «немезидой», нежели Дон. Просто скажите вашему мастеру: «Я ненавижу этого типа. Можно я сменю свою «немезиду» на него?» Если это устраивает мастера – продолжайте и смените свое «прошлое». Если вам не доставляет удовольствия то, что вы ненавидите своих врагов и расстраиваете их планы – «7-е море» не выполняет своей задачи и вы должны поговорить с мастером на тему того, что можно сделать по этому поводу.

Приготовьтесь получать удовольствие

Наконец, вы сидите с друзьями за столом, так же как и все остальные, кто за ним сидит. Теперь вы должны получить удовольствие. Если какое-то правило или группа правил мешает вам и вашей компании получать удовольствие – отбросьте их и продолжайте игру. Этасистема создана для этого. В конце концов, все, что вам нужно – это услышать объявляемую сложность, бросить кубики и посмотреть, что именно на них выпало. А о том, какие правила для этого использовать, лучше не спорить. Просто хорошо проведите время.

Послесловие

Джон Вик

Когда-то кто-то сказал мне, что книги пишутся для того, чтобы мы могли в послесловии сказать людям о том, сколько они для нас значат. Прежде чем cделать что-то еще, я хочу поблагодарить всех кого могу из тех, кто не обрушился на меня после того, как книга была возвращена издательством.

Снимаю шляпу перед всеми теми фанами, которые сказали мне: «прощай», когда я оставил «Рокуган» и терпеливо ждали, чтобы увидеть, что я сделал за этот год. Все это здесь, люди. Лучшее что я мог сделать на 512 страницах. Вы не заслужили ничего меньшего.

Я не могу сказать многого о людях, которые помогли этому проекту увидеть свет. Все они (их имена на странице разработчиков, прочтите эти имена) работали чертовски упорно, для того, чтобы быть уверенными в том, что Тэйя будет. Как всегда скажу, что это не «игра Джона Вика», это игра АЕГ.

Большой сердечный привет «Морским Псам» - матросскому клубу хоровой песни, с которыми я пел. Все вы чему-то меня научили, и даже если вы не участвовали ни в чем, связанным с этой книгой, я должен вам больше, чем могу сказать. Не кому-то из вас, но всем вам.

Спасибо тебе, Жан-Мари. Ты увидишь, где я тебя благодарю, если внимательно посмотришь. Это то малое, что писатель может сделать для друга.

И, наконец, спасибо моей сестре Джулии, которая всегда напоминала мне о том, почему я верю в Героев. Они не живут в прошлом, они гораздо ближе, чем мы думаем.

Мы верим в Героев для того, чтобы напомнить себе, что мы тоже можем быть великими.

Эту цитату я написал для другой игры. Запомните ее. Когда-нибудь она может вам пригодиться.

230

Эта книга представляла для меня особую проблему. Видите ли, у меня особая политика относительно посвящений. Я не посвящаю книги никому из тех, кто этого не заметит. Я собираюсь успеть за свою жизнь написать еще несколько книг. Это означает то, что я могу написать еще несколько посвящений, но если я посвящу хотя бы одну из них тому, кто этого не заметит, я упущу шанс посвятить ее тому, кто это оценит.

Так, я хотел бы посвятить эту книгу следующим людям: Александру Дюма, Эрролу Флинну, Дугласам Фэйрбэнксам (Старшему и Младшему), Бэзилу Ратбону, Джорджу Лукасу и Уильяму Голдману. К сожалению, я не думаю, что хоть кто-то из них хотя бы увидит эту книгу. Даже мр. Лукас или мр. Голдман. Книги правил не настолько распространены.

Однажды ночью я думал над этой проблемой и понял, что должен что-то сказать. Я сидел всю ночь, пытаясь понять, что я хотел сказать этой книгой. Затем меня озарило. Это было похоже на удар молнии. Я подпрыгнул, включил компьютер и начал писать.

Когда мы были детьми, для нас легко было верить в Героев. Мир был простым и черно-белым. Мы знали, что дело Хороших Парней защищать нас, простых людей, от Парней Плохих. К сожалению, мы выросли, пошли в школу, на нас наезжали задиры, мы платили налоги, и наш взрослый голос говорил нам, что мир не черно-белый, а просто смесь серого.

Но самой честной частью своего сердца мы верим в то, что в мире есть Плохие Парни, и что долг всех Хороших Парней – добиться справедливости. Я искренне верю в то, что каждый день, каждый из нас имеет возможность быть Героем. Купите завтрак за доллар бродяге, сидящему на углу, доведите своего пьяного друга домой или просто надаете пинков типу, который на кого-то наезжает. У вас есть шанс сделать мир чуточку лучше.

В каждый момент каждого дня вы должны выбирать, какой из голосов слушать. Возможно, что именно сейчас тому самому ребенку в вас нужно уделить внимание. Он хочет, чтобы вы поверили.

Каждый раз, когда я чувствую, что теряю этот голос, я обращаюсь к людям, которых перечислил в начале послесловия. Я перечитываю «Трех мушкетеров» или «Скарлет Пимпернель» или ставлю себе «Звездные войны» или «Принцессу-Невесту». Циник в моей голове говорит, что я не могу спасти мир, но ребенок в моем сердце говорит, что я могу хоть что-то сделать для этого. Хотя бы совсем немного.

Итак, мы дошли до конца. Мои посвящения. Не Дюма и Компании, но маленькому ребенку в моем сердце. Его голос охрип после стольких лет крика, но сдаваться он не собирается.

И разве у вас не хватит смелости сдаться ему? До новых встреч.

-- Дж. В.

Дженнифер Вик

Кто не любит пиратов? Я уверена, что они были злодеями, негодяями и доставляли столько же удовольствия законопослушным торговцам, сколько сейчас компьютерные вирусы, но время делает многие вещи более мягкими. Мы создаем свои мифы, собираем и выбираем волшебные сказки. И мы видим пиратов - джентльменов, снимающих шляпы перед своими «гостьями», великолепные балы, на которых все потрясающе выглядят и изящно говорят и хмурых разбойников, на стороне которых справедливость и сияние в их глазах. Мы создаем собственные мифы: о том, как преступник становиться героем, герой становиться нами. Мы мечтаем об одном шаге от обыденности, об острие меча, отделяющим нас от нее.

Если немного повезет, то «7-е море» поможет некоторым людям грезить чуть громче в компании нескольких близких друзей.

Я хотела бы сказать спасибо своим родителям, своей сестре Ребекке и остальным членам моей семьи. Я благодарю своих друзей и подруг – Сильвию, Альви, Арвен, Тину, Андри, Бонни, Джеффа и Кая (В порядке знакомства с ними) плюс всех остальных Домашних Странников – где бы они ни были. И наконец я благодарна своему мужу Джону за то, что он сказал: «Я всегда хотел сделать игру про пиратов» в самый подходящий момент самого подходящего дня и этим положил началу всему этому счастливому сумасбродству».

-- Дж. В.

Кевин Уилсон

Первые вещи сперва. Я хочу посвятить свою часть книги маме и папе. Спасибо за все, что вы для меня сделали.

Спасибо так же остальным сотрудникам АЕГ за то, что они дали мне шанс показать то, что я могу сделать, а так же остальных друзей, помогших мне идеями, критикой и переводами.

Я хотел бы оставить вам несколько мудрых слов, но я не имею ничего подходящего, поэтому я оставляю вам запись из печенья судьбы, которое я однажды купил:

«Чудеса мира прекрасны, но только если вы можете видеть их. Ваши счастливые числа 2, 6,13, 21,42,67»

Увидимся. -- К. В.

231

Приложение А: Глоссарий

Активная защита: Действие, способное защитить Героя от успешной атаки. По крайней мере, оно кидается после того, как атака была признана успешной. Активная защита Героя равна его «разуму» + защитный навык. Сложность активной защиты равна броску атаковавшего.

Бросить и сохранить: Если Герой пытается совершить какое-либо действие игрок должен бросить кубики. То, с чего бросать, в книге всегда представлено в виде «А+Б». «А» - это количество кубиков, которое нужно сохранить (сложить) и «Б» - это количество кубиков, которое он бросает. Все оставшиеся кубики не добавляются к сумме.

Бросок: Для того, чтобы определить было ли ваше действие успешным, вы должны бросить несколько кубиков.

Бросок на ранение: Если Герой получает новую поверхностную рану, он должен сделать бросок на ранение. Для этого бросается его «мощь» против количества полученных к этому моменту поверхностных ран.

Бросок с восприятия: Мастер попросит вас сделать бросок с восприятия, если существует нечто, что ваши герои могут заметить или не заметить. К таким вещам могут относиться скрытая ловушка, плывущий вдалеке корабль или скрытый пылью иероглиф. Бросок с восприятия представляет собой обычный бросок с «разума», кубики добавляются только за такие преимущества как «острые чувства». Они специально созданы для того, чтобы увеличивать броски с восприятия.

Встречный бросок: Бросок, который персонаж делает при попытке активно противодействовать действиям кого-либо или при попытке действовать на кого-либо..

Действие: Одиночное действие, совершаемое персонажем в течении фазы. Количество действий, которое Герой может выполнить за раунд равно его «характеру».

Драматическая рана: Серьезное ранение, которое случается после завала броска на ранение. Защитный навык: Навык, который защищает Героя от того, чтобы получить удар от противника. Кубик действия: Кубики действия представляют действия Героя во время раунда. Числа, выпавшие на кубиках, говорят, в какой фазе Герой будет действовать.

Мастер: Игрок, управляющий игрой. Он не играет конкретного персонажа, но вместо этого отыгрывает всех остальных персонажей, которые встречаются на Тэйе.

Мастерский персонаж: Персонаж, отыгрываемый мастером, а не одним из игроков.

Мастерство: Характеристика, определяющая физическую координацию действий персонажа. Используется при бросках на атаку.

Мощь: Характеристика, определяющая силу персонажа. Используется при бросках на повреждения и определяет устойчивость персонажа к ранениям.

Навыки: Знания и части умения, полученные от изучения умения.

Персонаж: Список слов и цифр, описывающий личность. Есть 5 типов персонажей: Герои, Злодеи, Помощники, Приспешники и Мастерские персонажи.

Поверхностная рана: Несущественное ранение. Если Герой получил поверхностную рану, он делает бросок на ранение, используя «мощь» против сложности равной сумме всех имеющихся поверхностных ран.

Простой бросок: Действие, исход которого определяется исключительно способностями и умениями Героя.

Ранг: Число от одного до пяти, представляющее характеристику или навык. Чем выше ранг, тем сильнее характеристика или навык.

Раунд: Единица времени. Раунд длиться примерно 10 секунд, но может быть удлинен или укорочен по желанию мастера. Раунд делится на 10 фаз.

Репутация: Слава персонажа, хорошая или дурная, изменяется от -30 до 100. За каждые 10 положительных или отрицательных очков персонаж получает кубик репутации, который может быть потрачен на действия, связанные с репутацией.

Свободный подъем: Право уменьшить сложность на 5.

Пассивная защита: Базируется на защитном навыке. Сложность, которую противник должен выбросить для того, чтобы попасть по Герою. Формула, по которой определяют пассивную защиту такова: 5+ (Защитный навык x 5).

Подъем: После того, как мастер назначил сложность, игрок может поднять ее на 5 очков. За каждые 5 очков, на которые игрок поднял сложность, увеличивается качество успеха.

Прошлое: Неоконченный сюжет, случившийся в прошлом Героя и время от времени возвращающийся, для того, чтобы преследовать его.

Разум: Характеристика, определяющая то, насколько быстро Герой думает. Используется для активной защиты, а так же бросков связанных с интеллектом и память.

Стойкость: Характеристика, определяющая внутреннюю силу Героя. Герой может получить количество драматических ран равное «стойкости» для того, чтобы получить состояние «изранен» и равное удвоенной «стойкости» для того, чтобы перейти в состояние «без сознания».

Тайна: Термин, связанный с 22-карточной колодой Сорте, так же Добродетель или Слабость, доступные для приобретения Героями в начале игры. Разновидность «нимба», который висит над головой Героя и который способны видеть только Ведьмы Судьбы.

232

Умение: Слово, описывающее знания и умения, известные персонажу. Все умения делятся на навыки, представляющие собой под-умения или специальности. Умения не имеют рангов, их имеют навыки.

Фаза: Одна десятая раунда Характер: Характеристика, определяющая стиль героя. В начале раунда игрок бросает количество

кубиков действия, равное «характеру» его Героя.

Характеристика: Слово, описывающее ментальный или физический аспект персонажа. Каждая характеристика имеет ранг, чем выше ранг, тем выше характеристика. Существуют 5 характеристик: «мощь», «мастерство», «стойкость», «разум» и «характер».

233

234

235

236

237

238

В переводе Отшельника.

2006 г.

239

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]