Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Программа по дням без уняка.doc
Скачиваний:
95
Добавлен:
20.05.2015
Размер:
1.14 Mб
Скачать

1 день

Заезд, регистрация, медосмотр, распределение по отрядам, игры оргпериода,

ШМ: Тропа доверия

ДД: РВС

ВД: Бинго - Найди человека

КТД: Живая анкета

Вечерний огонёк знакомства: «Расскажи мне о себе»

Сказка на ночь: «Сила единства»

Игры оргпериода

«Визитки»

Цель: знакомство, выявление эмоциональных лидеров. Оборудование: бумага, ножницы, фломастеры.

Содержание. Ребятам предлагается за определенное время (5-7 мин) изготовить некоторое количество визиток, в которых была бы отражена самая важная, на их взгляд, информация о себе. Свои визитки нужно затем вручить другим участникам игры. После того, как все визитки розданы, участникам игры предлагается прокомментировать те визитные карточки, которые они получили, рассказав, чья эта визитка, чем отличается от других и что нового он узнал о человеке, подарившем ее. Ребята, получившие наибольшее количество визиток, скорее всего, являются эмоциональными лидерами отряда.

«Объявление в газету»

Цель: знакомство, создание благоприятной психологической атмосферы в коллективе. Оборудование: Бумага для записи, ручки.

Содержание: Участникам игры предлагается написать о себе объявление в газету. Написанное собирается ведущим и затем зачитывается. В это время остальные пытаются угадать, о ком идет речь.

«Узнай КТО»

Необходимые материалы: два комплекта карточек по количеству участников. Первый – с именами литературных или кино героев из трех произведений (например, «Буратино», «Три мушкетера» и «Каменская»). Второй - карточки, на которых написаны те же имена и вопросы самого незамысловатого содержания. Например, «Мальвина. Какой у нее любимый цвет?». Сначала раздаются первые карточки, и дается задание, не называя себя выявить всех героев и собраться по группам – сказкам. Для усложнения можно ввести дополнительные условия «Мы на балу у графа Ростова» или «В маленьком кафе в Японии в 1945 году».После того, как ребята собрались по группам, нужно всем представиться и прикрепить карточки с именами в качестве визиток. Следующее задание нужно сначала объяснить, а потом уже выдать карточки из второго комплекта. Объяснение может быть следующим: «Сейчас каждый из вас получит новую карточку. На ней будет написано имя одного из присутствующих здесь героев. Ваша задача - выяснить тот вопрос, который уже написан на карточке, но сделать это нужно так, чтобы он не догадался, кто из участников должен был с ним побеседовать и какой из вопросов, заданных ему, главный. Не забывайте, что и с вами кто-то должен поговорить.По истечении 10 - 15 минут проводится обсуждение. Вопросы следуют в таком порядке: как вы считаете, у кого в карточке было прописано Ваше игровое имя? Какой самый главный вопрос этот человек вам задал? Правильность ответов сразу же проверяется.

"Хоровое знакомство" (лучше проводить после игры “Снежный ком”)

Все играющие становятся в круг. Ведущий указывает на кого-либо, и все (в том числе и тот, на кого указывают) хором произносят это имя. Так повторяется несколько раз с разными участниками.

Школа Мудрости

Тропа доверия.

(коммуникативная игра на сплочение коллектива)

Команды идут по маршруту, который указан в карте (следы от ног по тропе, на которой указаны станции). На станциях ведущие, которые рассказы­вают легенду и дают задание. Команда выполняет задание после того, как ведущий расписывается в карте и говорит, как переходить к другой станции (задом - наперед, взявшись за руки, паровозиком и т.д.) Задача команд: как можно дружнее пройти весь маршрут.

«Шаман» – придумать и нарядить своего шамана.

«Круговорот» - все берутся за руки в круг лицом из круга , нужно не размыкая рук, повернуться лицом в круг.

«Ясновидящий»- запомнить предложенные предметы и повернувшись к ним спиной попробовать их назвать.

«Территория»- образовав круг, занять как можно больше территории.

«Тень»- разбиться по парам , один в паре – человек, второй – его тень, затем меняются.

« Зазеркалье»- предлагается разгадать перевертыши или загадки.

«Музыкальный остров» - команда делится на несколько групп, каждая вытягивает слово из песни, нужно построиться по порядку и спеть песню.

«Познай друг друга»- предлагается построиться в линейку по росту, затем все закрывают глаза и делают один шаг, открывают глаза, ровняются затем делают еще три шага, нужно добиться, чтобы линейка сохранилась.

«Горящие камни» – встать так, чтобы меньше всего ног было на земле.

Дневное дело «РВС»

Разведай, Выясни, Сообщи (рвс)

Это творческое, подвижное мероприятие по станциям.

Цели и задачи. Основная цель игры – знакомство с территорией лагеря, развитие у детей познавательного интере­са. Среди задач игры можно отметить формирование активной познавательной позиции ребенка. Здесь активно задействованы процессы восприятия, внимания и памяти.

Организация, материалы и оборудование: Игра лучше проходит при участии 10-160 детей. При подготовке ребята должны выполнить следующие задания. Каждый отряд (если участников много) или группа( если участников немного) или индивидуально (если участников мало) получает маршрутный лист с заданиями, для выполнения которых необходимо ознакомиться с территорией лагеря или ключевыми людьми данного места.

Название команды: ________________________________________________

Время финиша: ___________

Задание

Ответ

1

Какой размер обуви у дежурного вожатого

2

Высота самого большого дерева на территории лагеря

3

Сколько фонарных столбов на территории

4

Сколько пеньков на центральной аллее

5

Сколько концертных площадок на территории

6

Как зовут повара в лагере

7

Сколько ступенек на лестнице

8

Сколько палат в лагере

9

Сколько детей в лагере

10

Напишите ФИО пяти вожатых

11

Что нарисовано на сцене

12

Принести самый странный предмет

13

Узнать любимую песню старшего вожатого

14

Сколько пуговиц на одежде у всех членов вашей команды

15

Сколько смайликов на Расписании дня

16

Какой марки ксерокс в пионерской в отеле

17

Сколько флажков на эстраде

18

Правда, что у вожатой Ольги живёт в номере ручная черепаха

19

Сколько стульев на летней эстраде

Ход мероприятия

Этапы - "Разведай"и "Выясни"

Представители отрядов получают на руки маршрутные листы с заданиями и оправляются на поиск нужных объектов. Задача разведчиков – найти все необходимые места, указанные в маршрутке и выполнить задание, связанное с тем или иным конкретным местом или человеком. Ребята могут ходить небольшими группами или поодиночке.

Этап – «Сообщи»

Как только ребята заполняют все пункты маршрутного листа, они возвращаются на место старта и возвращают свои маршрутки вожатым для подсчёта балов. Количество правильных ответов приравнивается количеству местной лагерной валюты и зачисляются данной команде или человеку в со­ответствии с установленным курсом.

Этап - "Подведение итогов"

Этот этап может быть проведен несколькими способами.

1) По окончанию игры подсчитывается количество бал­лов. Та команда или человек, который набрал наибольшее количество баллов, выигрывает, а результаты вывешиваются на табло.

2)Можно устроить аукцион реликвий памятных мест, лоты, ко­торый отряды готовят заранее. Это могут быть и какие-то лагерные реликвии, например: ручка начальника лагеря, книжка с пожеланиями предыдущей смены, бейджик любимого вожатого и т.д.) Отряды приобретают на аукционе вещи на общелагерную валюту, заработанную ими во время игры, а деньги, вырученные во время аукциона, идут в зачёт личностного и командного роста.

Вечернее дело (мероприятие похоже на предыдущее за исключением того, что итоги подводятся на сцене с демонстрацией победителей в номинациях по анкетам)

B I N G O

Найти человека, который...

Имя __________________________________________

имеет самые длинные волосы...

никогда не получал двоек...

любит пенки в молоке...

получал цветы в подарок...

часто видит цветные сны...

играл в гольф...

знает столицу Австралии...

вышивает крестиком...

может шевелить ушами...

может нарисовать гитару с закрытыми глазами...

сам себе готовит завтрак...

спит меньше 6 часов...

никогда не видел к/ф"Брил-лиантовая рука"...

чисти зубы 2 раза в день...

знает что такое "обисапс"

не умеет кататься на лыжах...

КТД «Живая анкета»

Живая анкета «Здравствуйте!» Проводится в форме подвижной игры. Каждый участник игры, отвечая на вопрос, может выбрать только один вариант ответа. На каждый из трёх вопросов предлагается три варианта ответа. 1. Наша компания (отряд) сегодня: а) замечательная, потому что её все замечают; б) просто мальчишки и девчонки, собравшиеся вместе; в) у нас пока не получается сплочённого коллектива. 2. Для большинства ребят жизнь в лагере — это: а) возможность провести время; б) возможность проверить свои силы; в) возможность найти новых друзей. 3. Среди нас: а) все умеют и любят играть; б) многие хотят быть просто болельщиками, зрителями; в) слишком разные люди.

Вечерний огонёк знакомства:

«Расскажи мне о себе»

Это форма традиционного огонька-знакомства. Все дети садятся по кругу, вожатый начинает разговор, представляясь ребятам, рассказывая о своих интересах, увлечениях, мечтах и т.д.

При этом вожатый дает ребятам образец, схему, как и о чем надо рассказывать. Обязательно на "огоньке" используется некий символ, "эстафетная палочка", которую участники огонька передают от одного к другому по кругу по очереди. Предварительно вожатый непременно познакомит ребят с какой-либо выдуманной красивой легендой о выбранном предмете - "эстафетной палочке" - почему именно эта шишка (цветок, игрушка, карандаш - все что угодно) стали символом нашего сегодняшнего знакомства. Если ребенок в рассказе о себе говорит о том, что он любит петь, танцевать, читать стихи, то хорошо бы предложить ему прямо здесь на "огоньке" продемонстрировать свои увлечения и таланты. Это сделает "огонек" более творческим и интересным, внесет живинку в общий ход "огонька".

Сказка на ночь: «Сила единства»

Случилось это давным-давно. Пришел Тигр к ручью напиться воды и повстречал на берегу Лягушку.

— Что-то ты, Лягушка, сидишь да сидишь на одном и том же месте? — обратился к ней Тигр. — Неужто ты не можешь перепрыгнуть на другой берег?

— Пустяки какие! — фыркнула Лягушка. — Мне ничего не стоит в несколько прыжков забраться на вершину вон той высокой горы!

— Не болтай лишнего, — рассмеялся Тигр. — Попробуй сначала осилить ручей!

— Я-то осилю, а вот хотелось бы мне посмотреть, как это сделаешь ты, друг Тигр.

— Ну что ж, смотри! — Тигр присел на задние лапы, оттолкнулся и одним прыжком оказался на противоположном берегу. Каково же было его удивление, когда рядом он увидел Лягушку.

А получилось все так: хитрая Лягушка уцепилась за хвост Тигра и вместе с ним перепрыгнула ручей.

— Вот уж никак не думал, что ты так ловко прыгаешь, Лягушка! — удивился Тигр. — Но только все равно я не верю, что ты способна забраться на гору!

— Не веришь, и напрасно! — возразила Лягушка. — Ничего не попишешь, придется доказать тебе это на деле. Давай держать пари, Тигр. Кто раньше доберется до вершины горы, может съесть того, кто проиграет! Только сначала нам с тобой надо как следует отдохнуть. А через семь дней встретимся, и я докажу тебе свою правоту.

Согласился Тигр и, испив воды, убежал в лес.

Не успел Тигр скрыться из виду, как хитрая Лягушка собрала все лягушачье племя и рассказала им о своем уговоре с Тигром да при этом добавила, что она печется не о себе, а о своих ближних, потому что, во-первых, Тигр больше не станет нападать на лягушек, а во-вторых, все лягушки будут иметь случай отведать тигриного мяса.

В заключение же Лягушка сказала:

— В честном поединке мне Тигра не одолеть. Это возможно только в том случае, если вы мне поможете. Я предлагаю сделать так: все мы выстроимся гуськом на небольшом расстоянии друг от друга. Когда Тигр станет меня окликать, каждому, к кому он будет приближаться, надлежит квакнуть ему в ответ. А лягушке, которая будет ждать Тигра на вершине горы, останется только сообщить ему, что она опередила Тигра и давно ждет его прихода.

На том и порешили.

Настал день соревнования. Тигр и Лягушка встретились у ручья.

— Дорогой Тигр, — сказала Лягушка. — Ну, вот мы можем и приступать. Да только имей в виду, что ты-то зверь крупный и тебя хорошо видать, а я маленькая — ты можешь меня, пожалуй, не заметить. Давай договоримся, что мы будем окликать друг друга. Тигр согласился. Тигр и Лягушка стали у самого берега ручья. Лягушка квакнула и нырнула в ручей. Тигр зарычал и ринулся вперед.

Квакание понеслось от одной лягушки к другой и опережало Тигра во время его пути. Тщетно стараясь догнать Лягушку, он совершенно выбился из сил и в конце концов, так и не достигнув вершины горы, замертво упал на землю.

Так слабые лягушки одержали победу над сильным Тигром.

2 день

ШМ тренинг командообразования

КОМАНДНЫЕ ИГРЫ – это своеобразная полоса препятствий, состоящая из оригинальных заданий. Их можно при желании сравнить и с «Фортом Баярд», и с «Большими гонками», но любое сравнение, как известно, хромает. В целом – это специальная программа, направленная на командную работу коллективами по 8-12 человек, результатом которой является либо определение команды-победителя, либо финальное объединение усилий команд для решения общей задачи. В соответствии с целями программы и технологией ее проведения мы выделяем собственно Командные игры и Командные приключения.   Командные игры – это веселые, азартные, динамичные командные соревнования, которые быстро и эффективно включают людей в игру, а также позволяют почувствовать преимущества командной работы и дают возможность раскрыть творческий потенциал каждого из участников. Задания различны, но в целом их можно описать как некие мобильные (переносные) или стационарные конструкции, выполненные из дерева, бревен, альпинистских веревок, а также спортивный инвентарь – обручи, кегли, теннисные шары, мячи и т.п. и инструменты – молотки, пилы.  Большинство заданий предусматривают одновременное участие всех членов команды. В некоторых заданиях одному игроку команды необходимо выполнять ведущую роль, а всем остальным игрокам активно ему помогать либо физически, либо морально, что тоже весьма важно. Командные приключения не содержат в себе элемента состязательности (основное концептуальное отличие от программы «Командные Игры»). Это объединяющая игра, направленная на командообразование и сплочение коллектива. Это уже по своей сути «низкий» веревочный курс в развлекательно-анимированной форме. Игра протекает достаточно динамично, но при этом у людей есть время вдумчиво, творчески решать поставленные задачи, каждый может проявить свои сильные стороны. Все команды идут к одной общей цели, которая в финале позволяет объединить весь коллектив в целом. При проведении командных игр команды объединяются попарно и, соревнуясь друг с другом в различных испытаниях, движутся к финишу, получая различное количество бонусов при решении тех или иных заданий. Команда, набравшая большее количество бонусов в паре, выходит в полуфинал. Полуфинал, как правило, - это динамичное быстротечное задание, в течение 3-5 минут определяющее двух, трех или четырех финалистов. В качестве финала используется какое-либо зрелищное упражнение вроде перетягивания каната или «групповые ходули». Победитель обычно получает ключ от сундука, в котором находятся призы и подарки для всех участников программы.  В командных приключениях у каждой команды – свой уникальный маршрут, состязаться здесь предстоит не с командой-соперником, а со временем и собственной инерцией. За удачное прохождение испытаний команда также получает бонусы, но они служат не для определения победителей, а для общей цели: в финале команды объединяют свои бонусы; как правило, совсем немного не хватает для решения намеченной цели – и предстоит финальное задание, которое выполняется сообща – неважно, сколько человек при этом собрались на поляне. «ВИЙ» - на земле выложен коридор, в конце которого висит колокольчик. Одному из участников команды завязываются глаза, его задача – пройти по коридору и позвонить в колокольчик. Остальные равномерно распределяются вдоль коридора и по очереди дают подсказки в виде одного слова. Если идущий касается чего-либо кроме земли или колокольчика, нарушается очередь, или кто-то произносит более одного слова – упражнение начинается заново.  Примерные задания командных игр:  1. «ЧЕРНЫЕ ЯЩИКИ» - стоят два черных ящика, в каждом лежит по 10-ть различных предметов. Задача каждого участника команды – подбежать по очереди к своему ящику, засунуть руку в отверстие и на ощупь определить предмет. Доставать предметы из ящика нельзя. Побеждает та команда, которая раньше определит все 10 предметов.  2. «КОЛЬЦЕБРОС» - одной команде выдается 6 колец красного цвета, другой – синего. На расстоянии 8-ми метров от них стоят три штырька. Задача команды – по очереди набросать свои кольца на штырьки. Один участник из каждой команды становится рядом со штырьками, чтобы кидать не попавшие кольца назад. Если кольцо попало, но соскочило – оно не засчитывается. Побеждает та команда, чьи кольца окажутся раньше на штырьках.  3. «ПАЗЛ» - задача каждой команды сложить из 7-ми частей квадрат 1,5 на 1,5 метра. Побеждает та команда, которая сделает это раньше.  4. «НАБЛЮДАТЕЛИ» - командам на 5 секунд показывается композиция из 10-ти различных предметов. Задача – восстановить композицию по памяти. Побеждает команда, которая сделает это быстрее, а главное точнее.  5. «ЛАБИРИНТ» - каждой команде выдается плоский деревянный лабиринт. Задача провести по нему шарик. При этом одна половина команды катит шарик от старта до финиша, а вторая – обратно. Держать лабиринт каждый участник может только одной рукой. Если шарик перескакивает ограничения, то он возвращается в начало. 6. «ВЕЗДЕХОД» - каждая команда становится друг за другом на связанные между собой маленькие площадки и берет в руки веревочки. Если кто-то из участников становится на землю – команда

6. «УПРЯМЫЙ ВЕЛОСИПЕД» - всем участникам команды по очереди надо провести велосипед с обратным рулем змейкой вокруг кеглей. Если кегля падает – ее тут же надо поправить. Побеждает та команда, которая сделает это быстрее.  7. «КЛЮЧИ» - на расстоянии 6 м. напротив друг друга стоят 2 разных “ключа” (столбик с прикрепленной к нему дощечкой замысловатой формы), рядом с каждым ключом лежит другой “замок” (круглая дощечка на веревочных растяжках с прорезью по середине). Задача команды разбиться на две части, каждая из которых должна взять “замок” за растяжки, пробежать до соответствующего “ключа”, одеть на него “замок” и принести “ключ” на место. Во время всего упражнения трогать можно только концы растяжек. Побеждает та команда, которая сделает это быстрее.

Примерные задания командных приключений:

1. ШАР СУДЬБЫ – За оттяжки участники команды удерживают большой тяжёлый лабиринт. Задача команды – прокатить по лабиринту шар, так, чтобы он не попал в отверстия-ловушки, не перепрыгнул через границы дорожек, и довести его до центрального отверстия. Если шар попадает в центральное отверстие, то команда получает бонус.  2. БОЧКА – участники команды встают за ограничительный круг, в центре которого стоит «бочка». В распоряжении команды есть верёвка, с помощью которой нужно вытащить бочку из круга, при этом её нельзя ронять и тащить по земле  3. ПАУТИНА - Всей командой надо пролезть через паутину, не задевая её, причём в одну ячейку может пролезть только один человек. Нарушением считается касание паутины человеком, который пролезает, или помогающими. 5. ”15” - Передвигая фигуры пятнашек, нужно их выстроить от 1 до 9. Перекладывать цифры нельзя, можно их только двигать. Каждый участник делает свой ход строго по очереди.  4. ЛЫЖИ - Команде нужно пройти от старта до финиша, используя 2 доски. Нельзя касаться земли никакими частями тела, нельзя сбивать планки.  5. ВЕСЫ - Заходя по очереди из центра на весы (трехметровой бревно на подставке), вся команда должна на них расположиться и при этом весы не должны касаться земли. Под весами находятся пищалки, звук которых является признаком касания земли. В случае касания вся команда начинает заново. 

6. ВУЛКАН - Нужно всей команде перебраться с одной площадки на другую с помощью двух досок. Люди и доски не могут касаться земли.  7. СТАЛКЕР - Участники команды встают друг за другом, при этом каждый держится за человека впереди себя. Всем, кроме последнего, завязываются глаза. Такой «гусеничке» нужно пройти по лабиринту, не касаясь ограничительных верёвок.

8. ВСТРЕЧА - Необходимо всем участникам разместиться на бревне, заходя с одного конца бревна по одному, и сойти с бревна в том же месте и в том же порядке, в котором заходили. Касаться земли никакой частью тела нельзя.  9. РОГАТКА - Вся команда держит огромную рогатку, с помощью которой нужно забросить мячик в «окошко» в нескольких метрах от рубежа.  10. ХАНОЙСКАЯ БАШНЯ - Перед участниками пирамида из 6 колец, собранная на стержне, и 2 свободных стержня. Необходимо переместить пирамиду на третий стержень. Разрешается перемещать по одному кольцу, использовать все стержни, и не разрешается класть большее кольцо на меньшее. Каждый участник делает свой ход строго по очереди.  11. НОГА В НОГУ - Участникам команды последовательно друг с другом связываются ноги. Задача – перешагнуть всем вместе через препятствия и не сбить их.

ДД «Верю или не верю» – интеллектуальная игра.

Сейчас она под различными названиями (но с одинаковой сутью) встречается повсеместно, ибо разнообразие вопросов позволяет проводить подобные викторины среди широкого круга игроков. Правила игры «верю – не верю» очень просты – ведущий задаёт  вопросы, а игрок решает, верить ли информации, которая в них содержится или нет. Темы для составления вопросов можно черпать из любых книг, как художественных, так и специальных (к примеру, сборника рецептов или учебника по физике).

Количество игроков: любое Дополнительно: нет Ведущий называет фразы, а игроки должны определить среди них ошибочные. Можно просто отвечать "верю" или "не верю" (верно - неверно). Можно договориться, что если фраза верная, то игроки прыгают, а если неверная, то приседают. Самый простой вариант просто на знания:

Вот вопросы для игры «верю или не верю» предоставленные для примера:

1. Впервые метро было построено в Лондоне? Ответ: да.

2. Некоторые млекопитающие могут поворачивать шею на 270 градусов? Ответ: да (у ленивца).

3. Урфин Джюс сделал своим солдатам головы из липы?

Ответ: нет (из дуба).

ВД Гиннесс-шоу

В 1759 году Артур Гиннесс открыл в Дублине у ворот Сент-Джеймс пивоварню. В 1833 году она была уже крупнейшей в Ирландии, а к 1930 году семейство Гиннесс владело в Великобритании двумя пивными заводами, производившими фирменный крепкий портер. Повсюду замелькала реклама: «Гиннесс пойдет вам на пользу», «Гиннесс – это сила». Пиво «Гиннесс» можно было купить в каждом пабе. Своих фирменных пабов у компании не было, и она всегда занималась поиском оригинальных рекламных приемов.

Между тем в 1951 году на ужине, устроенном компанией «Вексфорд» для охотников, директор-распорядитель компании «Гиннесс» сэр Хью Бивер поспорил с кем-то из гостей, что золотая ржанка – самая быстрая птица в Европе. В 1954 году снова возник спор на тему, кто летает быстрее – ржанка или шотландская куропатка. И тут сэру Хью пришла в голову мысль, что в пабах тоже могут вестись аналогичные споры. А значит, не мешало бы лицам, имеющим патент на торговлю спиртными напитками, обзавестись книгой, в которой можно было бы найти ответы на такого рода вопросы.

В это время на пивоварне «Гиннесс Парк Ройал» работал младшим пивоваром Крис Чэтуэй, бывший рекордсмен-легкоатлет. Он и порекомендовал людей, идеально подходящих для подготовки такого издания, – близнецов Норриса и Росса Макуиртеров, с которыми ему приходилось сталкиваться на соревнованиях. Когда-то они были членами университетской команды Оксфорда и выступали в спринте, а потом открыли собственное информационное агентство на Флит-стрит. Им и было поручено подготовить издание, ставшее впоследствии «Книгой рекордов Гиннесса».

Год ушел на исследовательскую работу, и вот, наконец, 27 августа 1955 года первая 198-страничная книга была готова. Успех был ошеломляющий: еще до Рождества она стала в Великобритании бестселлером.

Сегодня «Книга рекордов Гиннесса» на английском языке издается в 40 странах мира и переводится еще на 37 языков. В 1984 году было продано 50 миллионов экземпляров, в 1994 – 75 миллионов экземпляров, а в начале этого тысячелетия цифра достигла уже 100 миллионов.

Ведущая. 27 августа 1955 года в Великобритании увидело свет первое издание всемирно известной «Книги рекордов Гиннесса». Эта книга содержит сведения о выдающихся достижениях, уникальных явлениях и курьезах в мире природы и человека. А сегодня мы с вами учредим свою книгу рекордов, в которую будут внесены «самые-самые-самые» обитатели нашего лагеря. Итак, я рада приветствовать вас на «Гиннесс-шоу»!

 Ведущая вывешивает на стенд макет развернутой книги рекордов с подписанными номинациями, куда в ходе шоу будут внесены фамилии победителей.

 Самые коротковолосые девочки

 Ведущая. «Волос долог, а ум короток», – издавна говорили в народе. Значит, все коротковолосые – умные? Вот сейчас мы и проверим остроумие наших конкурсанток. (Зрители выбирают несколько самых коротковолосых девочек.) Каждая из вас должна как можно быстрее ответить на мои вопросы.

 Вопросы:

 1. Какие часы показывают верное время лишь два раза в сутки? (Сломанные.)

2. Зачем зубы во рту? (За губами.)

3. Пятак, на который ничего не купишь. (Свиной пятачок.)

4. Летели три страуса. Охотник одного убил. Сколько страусов осталось? (Страусы не летают.)

5. На что похожа половина яблока? (На другую половину.)

6. Какой месяц короче всех? (Май – три буквы.)

7. Сколько минут нужно варить крутое яйцо? (Оно уже сварено.)

 Победительница получает приз, а имя самой коротковолосой девочки заносится в книгу рекордов.

 Самый высокий человек

 Ведущая. Самые высокие люди во все времена были в почете, потому что именно они всегда видели все происходящее первыми. А вот сейчас мы проверим, кто из них самый меткий.

 Зрители выбирают несколько самых высоких учеников. Участникам завязывают глаза и кладут перед каждым мяч. Ведущая дает игрокам команды: отойти на два шага влево, повернуться вправо, сделать шаг в сторону и… пнуть мяч. Кто быстрее попадет в цель, тот и выиграл. Победитель получает приз, а имя самого высокого игрока заносится в книгу рекордов.

 Самый низкий человек

 Ведущая. Самые низкие люди – самые шустрые. Вот и посмотрим, кто из вас за три минуты соберет у зрителей наибольшее количество предметов красного цвета.

 Зрители выбирают несколько самых низких учеников. Проводится соревнование. Победитель получает приз, а имя самого низкого игрока заносится в Книгу.

 Самый громкоголосый человек

 Ведущая. Самых громкоголосых людей всегда слышно лучше всех. Вот сейчас вы и покажете свой голос в конкурсе частушечников.

 

Лучший частушечник получает приз, а самого громкоголосого участника выбирают по аплодисментам болельщиков и заносят его имя в книгу рекордов.

Самый весёлый человек

Ведущая. Самые веселые ребята имеют возможность проявить себя в конкурсе анекдотов.

Болельщики аплодисментами выбирают лучшего рассказчика, ему вручают приз, а имя самого веселого зрителя заносят в книгу рекордов.

В завершение шоу всех рекордсменов награждают призами и памятными медалями с шуточными надписями.

 

КТД Мы - газета

Цель: занять и развлечь детей, научить их работать коллективом самостоятельно (без инструктора).

Время: 3 часа.

Количество участников: несколько отрядов.

Возраст: от 12 лет.

Место проведения: вся территория лагеря.

Материалы: много бумаги, ватман, фломастеры, краски, скотч, клей, кисточки, ручки, карандаши, старые газеты и т.п.

Люди: Главный секретарь штаба, "интересные люди" (их должно быть минимум 3 человека, если взрослых мало, можно задействовать в этом старших ребят), минимум один свободный вожатый, который проходит время от времени по группам и отслеживает положение дел.

Игра ориентирована на всех детей лагеря сразу. Каждому отряду предлагается создать газету.

Начало игры: все собираются в общем зале. Разбиваются на группы (если нет четко выраженных патрулей или отрядов). По жребию они получают тематику своей будущей газеты.

Правила игры: Главный секретарь штаба: "Сейчас в вашем распоряжении будет ровно 2 часа на создание вашей газеты. Ваша задача сделать так, чтобы ваша газета была самой-самой. Через 10 минут этот зал станет информационным штабом проведения игры. Здесь вы сможете узнать о том, где и когда будут проходить встречи с интересными людьми, у которых вы сможете взять интервью. Для работы вам нужно будет сейчас взять все материалы для подготовки газеты, расположиться на вашем рабочем месте, выбрать журналистов, корректоров, писцов, редактора и т.д. Не забудьте о том, что чтобы газету читали, нужно провести также и рекламную кампанию. Итак, сейчас просим группы сообщить главному секретарю штаба темы ваших газет и в путь. Время пошло!

Первый час или полтора игры они должны рассылать журналистов в разные концы лагеря для встречи с разными интересными людьми (интересных людей изображают вожатые и другие взрослые). Информация о встречах появляется в штабе и должна сменяться буквально каждые 10-15 минут.

Второй час игры выделяется чисто на оформление и написание текста газеты. Во время игры дети проводят рекламную кампанию, разведывательные вылазки в другие редакции и т.д.

Срок окончания игры должен быть назначен четко и ясно. К этому моменту все газеты должны висеть в общем зале. Если ребята не успеют, им не разрешают вывесить газету (обычно такого не случается).

Перерыв. Все читают газеты соперников.

Независимая комиссия вручает призы по нескольким номинациям.

Вечерний огонёк

 Свечки знакомства  Приготовить необычный, своеобразный талисман. Талисман пускается по кругу, получивший его рассказывает о себе. Вожатый начинает, вожатый заканчивает. Настроитесь на то, что нужно выслушать каждого;  Заранее заготовить вопросы или незаконченные фразы, написать их на карточках, ребята вытягивают карточки, отвечая на них. Это сэкономит время, избавит от детских комплексов. Чтобы облегчить твою работу, мы предлагаем тебе примерные фразы: 

  • Моё самое лучшее качество... 

  • Одно из моих заветных желаний - это... 

  • От нашей встречи (от этого дня. от смены) я жду... 

  • Моё будущее нарисовано такими красками... 

  • Жизнь для меня - это... 

  • Самый счастливый день в моей жизни, был... 

  • Самым дорогим для меня подарком был... 

  • Если бы у меня был 1 миллион $, то ... 

  • Я пришёл на этот огонёк, чтобы... 

  • Я не люблю когда... 

  • В будущем я себя вижу... 

  • Самый лучший человек - это... 

Попросите ребят вспомнить яркий вспоминающийся день в их жизни и рассказать об этом. Каждый рассказчик имеет право на три «почему». Благодаря проведению такой свечки можно получить важную информацию о ценностях ребенка. Этот вид свечки актуален и на третий день смены.  Карта знакомства  Рисуется карта, на которой есть остров Одиночества, море Радости, поляна Мечты и т.п. Каждый бросает кубик и куда он попадет, о тех случаях жизни ча

Сказка на ночь: Как ежик ходил встречать рассвет

Весенними вечерами все в лесу танцуют: Заяц - с Белкой, Дятел - с Синицей, Медвежонок - с Осликом, и даже старый Волк ходит вокруг старого пня и нет-нет - присядет под музыку...

"Кря! Кря!" - кричат утки с реки.

"Ква! Ква!"" - вторят им лягушки.

"Уф-ф!.." - вздыхает Филин. Он так не любит светлых весенних вечеров...

"Вот все веселятся, - думает Ежик, гуляя по тропинке между двух елочек.

- Все пляшут и поют. А потом устанут и лягут спать. А я не лягу спать! Я буду гулять до самого утра, а когда ночь станет кончаться, пойду на горку и встречу рассвет..."

И луна уже блестит на небе, и звезды садятся вокруг нее кружком, и засыпает Заяц,

прячется в дупле Белка, уходит к себе домой Медвежонок, бежит мимо Ежика Ослик, Волк зевает во всю свою волчью пасть, да так и засыпает с разину- той пастью, а Ежик все ходит по тропинке от елочки к елочке, между двух сосен, и ждет рассвета.

"Пойду-ка я на горку!"" - говорит он сам себе. И по дороге придумывает, какой он может быть - весенний рассвет.

"Зеленый, - думает Ежик. - Все весной - зеленое!"

А на горке дует свежий ветерок, и Ежику холодно. Но он все равно ходит взад и вперед по самой верхушке и ждет рассвета.

- Ну же! - бормочет Ежик. - Где же ты? Мне уже холодно!..

А рассвета все нет.

"Где это он задерживается? - думает ежик. - Он наверно, проспал!" И сам ложится на землю, свертывается клубочком и тоже решает немного поспать, а потом сразу проснуться, когда придет рассвет. И засыпает... А рассвет приходит синий-синий, в белых клочьях тумана. Он дует на Ежика, и Ежик шевелит иголками.

- Спит... - шепчет рассвет.

И начинает улыбаться. И чем шире он улыбается, тем светлее становится вокруг. И когда Ежик открывает глаза, он видит солнышко. Оно плывет по уши в тумане и кивает ему головой.

3 день

ШМ: ИГРЫ НА КОМАНДНУЮ РАБОТУ

  1. "Енотовы круги -1". Вся группа с завязанными глазами держится за веревочное кольцо. По команде нужно изобразить определенную фигуру - треугольник, квадрат и т.п.

  2. "Выйти по числу пальцев". Группа встает в шеренгу. Ведущий называет число, не превышающее количества человек группы. Сразу же из группы должно выпрыгнуть количество людей, равное названному числу. Упражнение повторяется до результата, каждый раз с новым числом. Возникает ощущение умения понимать друг друга без слов.

  3. "Выкинуть на пальцах". Всей группе на "раз-два-три" надо выкинуть на пальцах такие цифры, чтобы их сумма равнялась заданной ведущим. Упражнение повторяется до результата.

  4. Группа по команде поднимает руки, затем без команды должна одновременно опустить их. То же можно делать со стульями: не сговариваясь молча вместе встать, обойти вокругт стула (син-хронно) и одновременно сесть.

  5. "Посчитать до 18". Группа должна по порядку посчитать до N (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто что произносит нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Факультативное правило: Каждый человек должен произнести хотя бы одно число.

  6. Hе разговаривая, сложить из стульев какую-то фигуру (например, букву "ю"). Можно проводить на время.

  7. Два человека стоят упершись спинами друг в друга. Hужно вместе сесть и вместе встать. То же самое - стоя лицом друг к другу и взявшись за руки и отклонившись назад. Вариант упражнения - группа из нескольких человек, стоящих в кольце.

  8. "Узел". Каждый из группы держится за веревку. Задача - завязать веревку в узел. Отпускать руки нельзя, можно только перемещать вдоль веревки (если кто-то отпускает руки, упражнение начинается с начала). Вариант - потом разявязать завязавшийся узел с теми же правилами. Вариант - развязать узел, завязанный ведущим.

  9. С закрытыми глазами молча построиться по. росту.

  10. Молча построиться по дням рождения.

  11. "Тарелочки - 1". Группе дается несколько тарелочек. Группа должна, не наступая на землю, переправиться по тарелочкам через него. Условие: на каждой тарелочке должна постоянно находиться хотя бы одна нога. Иначе тарелочка отбирается.

  12. "Puzzle". С завязанными глазами молча собрать доски Сегена.

  13. Все стоят в кругу. Закрыв глаза снимают обувь и перемешивают. Hе трогая руками надо найти свою (ногами).

  14. Муравьиная тропа. Группа разбивается на две части и встает на длинную доску по обе стороны от середины. Задача - двум подгруппам поменяться местами. Если кто-то наступает на землю или касается земли, упражнение начинается сначала.

  15. Вся группа стоит на коврике. Hужно перевернуть его на другую сторону. Если кто-то наступил на пол - упражнение начинается сначала.

  16. "Веревочка за руки". Веревочка натянута чуть ниже пояса самого высокого человека в группе. Группа стоит взявшись за руки. Задача - всем пройти над веревочкой, не задев ее. Примечание: чтобы шла групповая работа, следует либо ввести правило, что прыгать нельзя, либо ввести "слепых", "немых" людей.

  17. "Тарелочки по кругу". Тарелочки расположены по кругу, их число равно числу участников. Hужно, не наступая на пол, всем одновременно пропрыгать круг с тарелочки на тарелочку. Размеры тарелок подбираются так, чтобы на каждой помещался только один человек.

  18. "Осьминожка". К кольцу привязаны длинные веревки, в кольцо кладется теннисный мячик. Задача - не уронив мячик, обнести его вокруг колонны (пронести над полем). Вариант: в большом кольце воздушный шарик.

  19. "Орехи". Каждому человеку в группе дается грецкий орех. Hужно внимательно его осмотреть и запомнить. Затем орехи складываются в общую кучу и перемешиваются (для усложнения можно добавить еще орехов). Каждый должен найти свой орех. Более сложный вариант - то же самое с закрытыми глазами.Затем у каждого по кругу спрашивается, как он определил свой орех. Hа обсуждении обычно говорится, что сначала все люди кажутся одинаковыми, а на самом деле очень сильно различаются. И очень часто за жесткой, некрасивой оболочкой скрывается что-то нежное и ранимое

ДД: «ПЫС» (Пыль столбом)

Станции:

  1. Царевна Несмеяна

  2. Буриме

  3. Скороговорки

  4. Слабо

  5. Квадрат

  6. Пантомима

  7. Палочки

  8. Кочки

  9. Минное поле

  10. Геометрические фигуры

Внимание! - Переходы команд от станции к станции – творческие!

- На прохождение 1 станции дается только 7 мин.

- Руководитель станции должен расписаться в маршрутном листе

команды и поставить оценку по указанной ниже системе оценок.

Система оценки:

Слово муж. рода – 5 баллов

Слово жен. рода – 4 балла

Слово ср. рода – 3 балла

Задания на станции «Пантомима»:

  1. Мясорубка

  2. Пылесос

  3. Будильник

  4. Стакан газировки

  5. Кенгуру

  6. Слон

  7. Ксерокс

  8. Кондиционер

  9. Верблюд

  10. Самолет

Станции

  1. «Удовольствие» - всеми известными способами надо доставить ведущему удовольствие

  2. «Длинный язык» - нужно рассказать невероятную небылицу.

  3. «Чёрный квадрат» - даётся слово заумное, которое, наверняка, детям неизвестно, ну, например, обечайка или абстиненция, и ребята рисуют ассоциации на это слово, как они думают, что оно обозначает.

ВД: Два корабля

конкурсно-игровая программа на сцене

Сцена оформляется флажками на флагштоках, на сцене - штурвал. Звучат песни о море.

Ведущий: дорогие ребята! Прийдет время и вы станете настоящими солдатами, отважными пехотинцами, смелыми десантниками, быстрыми летчиками, бесстрашными моряками.Сегодня мы с вами отправимся в путешествие на корабле. Игра состоит из нескольких конкурсов. Каждый конкурс будет оцениваться. За отличные результаты команде будет присуждаться звездочка. Выигрывает та команда, которая наберет большее количество звездочек. Оценочная система (еще один вариант) - флаги расцвечивания. Команде победительнице - красный флаг. Команде проигравшей - синий флаг. Выигрывает та команда, которая набрала больше синих флажков.

Для игры-путешествия необходимо укомплектовать команды (по 10 человек - 5 мальчиков и 5 девочек). Выполняйте! (на сцену выходят команды).

Итак, начинаем нашу игру. Экипажи готовы? Тогда слушайте первое задание.

1 ЗАДАНИЕ. Перед вами сложенные в стопки буквы. Из них вы должны собрать название своего корабля. Время пошло... (названия "Быстрый" и "Ветерок" ребята до игры не знают). Молодцы! Быстро выполнили это задание. Тогда вот вам еще пакеты с буквами. Будут звучать вопросы, а из полученных вами букв вы должны будете собрать ответы. Договорились? Тогда слушайте: (каждая команда получает пакет с буквами: б,е,с,к,о,з,ы,р,к,а)

а) домашнее животное (коза);

б) обитатель рек, озер, морей и океанов (рыба);

в) молочный продукт (сыр);

г) жесткое покрытие на продуктах, на книгах и тетрадях (корка);

д) неисправная готовая продукция (брак);

е) рабочее платье моряков (роба);

ж) обитатель морских глубин, имеющий клешни (краб);

з) головной убор матроса (бескозырка);

В этом конкурсе оценивают быстроту выполнения заданий.

2 ЗАДАНИЕ. Капитанам предстоит из бумаги сделать кораблики - кто быстрее и лучше. Пока выполняется задание, ведущий читает свод морских законов, которым мы следуем в игре.

1. Сам утопай, а друга спасай.

2. Помни, только смелым покоряются моря.

3. Скуку за борт.

4. Улыбка - флаг корабля, а здоровый смех - настроение экипажа.

5. Никогда не хмуриться.

6. Крепи дружбу морским узлом.

Жюри оценивает сделанный кораблик.

3 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС сигнальщиков (без помощи голоса, только мимикой и жестами) сигнальщики должны передать своим командам шифровки:

а) 7 футов под килем,

б) Попутного ветра и т.д.

4 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС лоцманов. Для того, чтобы корабль правильно следовал своим курсом, лоцманы должны хорошо потрудиться. Им предлагается провести корабль по сложному фарватеру с завязанными глазами. Для этого надо пройти между 8 кеглями, не сбить их и не посадить корабль на мель.

5 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС болельщиков. Приглашаются на сцену по 2 болельщика от каждой команды. Их задача - шагать по сцене и на каждый шаг называть моря. Получит звездочку та команда, чей болельщик назовет больше морей.

Ведущий: Ребята, вы знаете, конечно, что когда вы сыты, настрое- ние лучше и работа идет веселее.

Здравствуй, милая картошка,

Низко бьем тебе челом!

Даже дальняя дорожка

Нам с тобою нипочем!

Вряд ли найдется человек, который не любил бы картошку. Редкое блюдо обходится без этого замечательного продукта. Вы, наверно, догадались, что сейчас начнется конкурс поваров. От его искусства зависит настроение команды. Пожалуйста, повара, пройдите к этим столикам и послушайте задание.

6 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС поваров. Вы должны быстро и качественно очистить эти картофелины, чтобы было меньше кожуры, а затем красиво нарезать кубиками. (Музыкальная пауза. Конкурс оценивается.) Спасибо поварам!

7 ЗАДАНИЕ. Поели - теперь все матросы собрались в кубрике, чтобы попеть. Песенный аукцион. Тема: море. Команды должны спеть хотя бы одну строчку из песен. Побеждает та команда, которая вспомнит больше песен о море.

8 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС врачей. Перевязать голову члену экипажа. Побеждает тот, кто быстрее и качественнее справиться с этим заданием.

9 ЗАДАНИЕ. Вы, ребята, умеете быстро строиться, дружно и четко выполнять команды. А хорошо ли вы знаете морской язык? Этот конкурс для болельщиков обеих команд. Я буду предлагать вам названия, а вы должны будете перевести его на морской язык.

(Ведущий поочередно обращается к болельщикам обеих команд):

- 1) Комната - каюта,

2) Кухня - камбуз,

3) Лестница - трап,

4) Передняя часть корабля (нос) - бак,

5) Задняя (корма) - ют,

6) Столовая - кают-компания,

7) Пол - палуба,

8) Окно - иллюминатор,

9) Повар - кок,

10) Веревка - канат.

10 ЗАДАНИЕ. Показ домашнего задания. Ребята должны составить рассказ, слова в котором начинались бы только о букв "М" и "С" и проинсценировать свой полученный рассказ.

11 ЗАДАНИЕ. "Аврал на корабле". Проводится морская комбинированная эстафета

1) Перетягивание каната

2) Метание в цель

3) Передача мячей

4) Эстафета с кеглями

(Подводятся итоги.)

Ведущий: Итак, наше путешествие подходит к концу, на горизонте показалась земля. И наш корабль вошел в бухту веселья и находчивости. Большое спасибо членам команд и болельщикам. Наше путешествие предлагаю закончить веселой песней. (Например, "Если с другом вышел в путь").

КТД: "Кельтское колесо". По легенде древних кельтов все люди делятся по сторонам света.   Люди с Севера - это люди действия. Лидеры, которые делают дело. Люди, которые идут к цели любыми путями, не оглядываясь на средства, их мало интересует атмосфера, которая царит вокруг.   Люди с Запада - это люди расписаний, расчетов, точности, дисциплины. Их часто обвиняют в бесчувственности.   Люди с Востока - это люди творчества. Много идей, но при этом они не занимаются их реализацией.   Люди с Юга - обеспечивают теплые отношения и комфорт в группе. Атмосфера в групе важнее поставленной цели, движения вперед.   По легенде Древних кельтов, для достижения гармонии в каждой группе, а также в каждом человеке должны присутствовать все стороны света, хотя какая-то и преобладает. Это и представляет собой замкнутое кельтское колесо. Члены группы разделяются на подгруппы по своей предрасположенности по сторонам света. Если человек колеблется, ему предлагают выбрать сторону света, к которой он относит себя в настоящий момент. Этапы: 1. 7-10 минут на подготовку. Каждая сторона света представляет себя, делает рекламу своих качеств. 2. Каждая группа рассказывает отрицательные стороны других частей света и выслушивает про свои негативные черты. 3. Каждая группа отвечает на вопрос: почему бы она не могла обойтись без других сторон света. 4. Группа рассматривает, как наилучшим образом организовать разделение обязанностей по людям соответствующих сторон света для решения общих задач. Если в группе не оказывается какой-то стороны света, то на выступлениях ее роль берет на себя ведущий, а внимание группы обращается на то, что из-за отсутствия этой стороны в группе возникнут определенные проблемы. В конце у группы спрашивается, какая еще сторона света, кроме названной в них доминирует. Если в группе выпала какая-то сторона (чаще всего Запад), людям назвавшим ее как вторую, предлагается выполнять ее функцию для решения проблем в группе.

Вечерний огонёк: «Шляпа»

Написать вопросы, которые накопились за несколько дней. Они помогут касаться как хороших дел, так и не всем хороших (О каше, уборке, об удачах, проступках и т.п.). Человек вытаскивает вопрос и говорит о своем отношении к этому.