- •Содержание
- •Введение
- •Задача нелинейного программирования
- •1.1 Постановка задачи
- •Метод оптимизации: Франка-Вульфа
- •1.2 Определение стационарных точек и их типа
- •1.3 Построение линий уровней, трехмерного графика целевой функции
- •1.4 Алгоритм решения задачи
- •1.6 Описание программного обеспечения
- •1.7 Руководство пользователя
- •1.8 Результаты выполнения программы
- •2 Задача линейного программирования
- •2.1 Постановка задачи
- •2.2 Графическое решение задачи
- •2.3 Аналитическое решение задачи
- •2.4 Решение задачи с использованием процедуры «поиск решения»
- •Список литературы
- •Приложение а. Листинг программного продукта
- •Приложение б. Презентация PowerPoint
1.3 Построение линий уровней, трехмерного графика целевой функции

Рисунок 1.3.1 – Линии уровня

Рисунок 1.3.2 – График целевой функции
1.4 Алгоритм решения задачи
Алгоритм решения задачи методом Франка-Вулфа заключаются в следующем: 1. Определение одного из допустимых решений. 2. Нахождение градиента функции f в точке допустимого решения. 3. Построение функции F и нахождение ее минимального значения при условиях исходной задачи. 4. Определение шага вычислений. 5. По формуле X(t+1) = X(t) + lk(Z(t) - X(t)) находят следующее допустимое решение. 6. Проверка необходимости перехода к следующему допустимому решению. В случае необходимости переход к этапу 2, если такой необходимости нет, то приемлемое решение найдено.
СХЕМА АЛГОРИТМА
На основании алгоритма решения задачи можно построить схему алгоритма, которая будет использоваться для написания программного обеспечения:

Рисунок 1.5.1 Блок-схема алгоритма
1.6 Описание программного обеспечения
Окно реализованного программного средства состоит из следующих областей:
Коэффициенты заданного нелинейного уравнения;
Точки, задающие ограничения;
Координаты начальной точки поиска;
Условие окончания поиска;
Найденные точки минимума;
Перечень всех произведенных транзакций.

Рисунок 1.6.1 – Окно программы
1.7 Руководство пользователя
Данная программа предназначена для нахождения минимума заданной функции. Область допустимых решений задана координатами вершин многоугольника. Также пользователем задается начальная точка поиска и условие окончания поиска.
Для того чтобы произвести расчет в данной программе пользователю необходимо ввести коэффициенты его уравнения, вершины многоугольника, задающего область допустимых значений, начальную точку и условие окончания поиска. После этого необходимо нажать кнопку «Высчитать». После этого будут выведены точки x1 иx2, в которых функция имеет наименьшее значение (при заданных ограничениях).
Также внизу окна будет выведена последовательность итераций, которая привела к данному результату.
Для корректной работы программы пользователю рекомендуется вводить в поля только числовые значения. Также для ввода дробных чисел необходимо вводить числа через запятую.
Программа успешно протестирована и готова к использованию.
1.8 Результаты выполнения программы
Ниже представлены результаты выполнения программы:

Рисунок 1.8.1 – Результат выполнения программы
Ниже представлена последовательность итераций, которая привела к данному результату:

Рисунок 1.8.2 - Последовательность итераций
Таким образом, по результатам работу
программы при заданной точности 0,1 мы
нашли точку (4;9), в которой функция
имеет наименьшее значение в области
допустимых решений, заданной вершинами
многоугольникаA(0,1),B(4,9),C(5,7),D(10,0).
2 Задача линейного программирования
2.1 Постановка задачи
Решение матричных игр методами линейного программирования.
Платежная матрица игры имеет вид:
|
3 |
2 |
|
0 |
1 |
|
5 |
1 |
Метод: Сведение задачи к паре задач линейного программирования
2.2 Графическое решение задачи
Решим задачу геометрическим методом, который включает в себя следующие этапы:
В декартовой системе координат по оси абсцисс откладывается отрезок, длина которого равна 1. Левый конец отрезка (точка х = 0) соответствует стратегии B1, правый - стратегии B2 (x = 1). Промежуточные точки х соответствуют вероятностям некоторых смешанных стратегий S1 = (p1,p2).
На левой оси ординат откладываются выигрыши стратегии B1. На линии, параллельной оси ординат, из точки 1 откладываются выигрыши стратегии B2.
Решение игры проводим с позиции игрока B, придерживающегося максиминной стратегии. Доминирующих и дублирующих стратегий ни у одного из игроков нет.
Максиминной оптимальной стратегии игрока B соответствует точка N, лежащая на пересечении прямых A1A1 и A2A2, для которых можно записать следующую систему уравнений:
y = 3 + (2 - 3)q2
y = 0 + (1 - 0)q2
Откуда
q1 = 0
q2 = 1
Цена игры, y = 2
q1 = 1; q2 = 0

Рисунок 2.2.1 Графическое решение задачи
