- •Лекция 7 Ресурсы Способы хранения данных программы
- •Общие сведения о файле ресурсов
- •Компиляция ресурсов
- •Значки и курсоры
- •Создание иконок
- •Получение описателя иконок
- •Использование иконок в программе
- •Использование альтернативных курсоров
- •Битовые образы: картинки в пикселях
- •Символьные строки
- •Использование ресурсов-символьных строк
- •Idl, "character string 1" id2, "character string 2" [определения остальных строк] }
- •Ресурсы, определяемые пользователем
Idl, "character string 1" id2, "character string 2" [определения остальных строк] }
В описании ресурсов может содержаться только одна таблица строк. Максимальный размер каждой строки — 255 символов. В строке не может быть управляющих символов языка С, за исключением \t (табуляция). Однако, символьные строки могут содержать восьмеричные константы:
Табуляция (Tab) \011
Перевод строки (Linefeed) \012
Возврат каретки (Carriage return) \015
Эти управляющие символы распознаются функциями DrawText и MessageBox.
Вы можете использовать функцию LoadString для копирования строки из ресурса в буфер в сегменте данных вашей программы:
LoadString (hinstance, id, szBuffer, iMaxLength);
Параметр id соответствует идентификатору, который предшествует каждой строке в файле описания ресурсов; szBuffer — это указатель на символьный массив, в который заносится символьная строка; iMaxLength — это максимальное число передаваемых в siBuffer символов. Идентификаторы строк, которые предшествуют каждой строке, обычно являются идентификаторами макроопределений, которые задаются в заголовочном файле. Многие программисты, программирующие под Windows, для идентификаторов строк используют префикс IDS_.
Ресурсы, определяемые пользователем
Ресурсы, определяемые пользователем (user-defined resourse) удобны для включения самых разнообразных данных в ваш файл с расширением *.ЕХЕ и получения доступа в программе к этим данным. Данные могут содержаться в любом выбранном вами формате — текстовом или бинарном. При загрузке данных в оперативную память возвращаемым значением функций Windows, которые используются для доступа к определяемым пользователем ресурсам, является указатель на данные. С этими данными вы можете делать все, что угодно. Вы вероятно решите, что этот способ хранения и доступа к разнообразным данным удобнее, чем альтернативный, при котором данные хранятся в других файлах и доступ к ним осуществляется через функции файлового ввода.
Например, предположим, что у вас есть файл PROGHELP.TXT, в котором содержится текст "подсказок" для вашей программы. Такой файл не должен быть в чистом виде ASCII-файлом: в нем также могут содержаться бинарные данные, например, указатели, которые могли бы помочь при ссылках на различные части этого файла. Следующим образом опишите ссылку на этот файл в вашем файле описания ресурсов:
helptext TEXT proghelp.txt
Имена helptext (имя ресурса) и TEXT (тип ресурса) в этом выражении могут быть любыми. Слово TEXT написано прописными буквами просто, чтобы сделать его похожим на слова ICON, CURSOR и BITMAP. To, что мы здесь делаем, является созданием ресурса вашего собственного типа, который называется TEXT.
В процессе инициализации программы (например, при обработке сообщения WM_CREATE), можно получить описатель этого ресурса:
hResource = LoadResource (hinstance, FindResource (hinstan.ce, "TEXT", "helptext")) ;
Переменная hResource определяется как имеющая тип HGLOBAL. Несмотря на свое имя, функция LoadResource фактически не загружает сразу ресурс в оперативную память. Используемые вместе, так как это было показано, функции LoadResource и FindResource по существу эквивалентны функциям Loadlcon и LoadCursor. Фактически, функции Loadlcon и LoadCursor используют функции LoadResource и FindResource.
Вместо имен и типов ресурсов можно использовать числа. Числа могут быть преобразованы в дальние указатели при вызове функции FindResource с использованием MAKEINTRESOURCE. Числа, используемые в качестве типа ресурса, должны быть больше 255. (Числа от 1 до 9 при вызове функции FindResource используются в Windows для существующих типов ресурсов.)
Когда вам необходимо получить доступ к тексту, вызывайте функцию LockResource:
pHelpText = LockResource (hResource) ;
Функция LockResource загружает ресурс в память (если он еще не был загружен), и возвращает указатель на него. После окончания работы с этим ресурсом, вы можете освободить оперативную память, вызвав функцию FreeResource:
FreeResource (hResource);
Даже если вы не вызовите функцию FreeResource, после завершения работы программы оперативная память все равно будет освобождена.