Скачиваний:
28
Добавлен:
04.04.2013
Размер:
140.8 Кб
Скачать

10 H t m l – лекция 3

JavaScript. Лекция 1. План

  • Необходимость применения динамических технологий

  • Наиболее распространенные технологии (Macromedia Flash, Java Applet, JavaScript, VBScript)

  • Сценарий JavaScript внедряется в тело HTML документа. Пример простого скрипта

<html>

<head><title>JS</title></head>

<body>

Обычный HTML документ.

<script language="JavaScript">

<!-- //

alert('Пример JS');

// -->

</script>

</body></html>

  • Текст программы описывается между тегами <script></script>, параметр language - тип языка

  • Для браузеров без поддержки JavaScript используется тег <noscript></noscript>

  • Если программа оформлена в виде списка операторов, то выполнение начинается с первого оператора. Если в виде списка функций – автоматический запуск не произойдет. Для запуска необходимо, чтобы произошло событие (например нажатие кнопки мыши)

  • Возможно несколько скриптовых блоков. Скрипты работают в едином адресном пространстве. Пример.

<html>

<head><title>JS</title></head>

<body>

<script language="JavaScript">

var a='Пример JS';

</script>

Обычный HTML документ.

<script language="JavaScript">

alert(a);

</script>

</body>

</html>

  • В языке реализованы типы данных: логический, числовой, строковый, массив, объект.

  • Преобразования типов данных (из числовых в строковые и обратно) осуществляется автоматически при присвоении значений переменным

  • Синтаксические конструкции: if...else, for, while, function. Синтаксис похож на C

  • С точки зрения архитектуры, браузер представляет собой набор объектов, образующих иерархию (объектная модель браузера).

  • Один из объектов, входящих в состав браузера, описывает загруженный в настоящий момент документ. Описание документа - совокупность объектов, (объектная модель документа).

  • JavaScript позволяет манипулировать свойствами и методами объектной модели документа и объектной модели браузера.

  • Технология объединения HTML-кода с JavaScript-кодом, для управления страницей – DHTML.

  • В объектной модели документа реализована система обработки событий, инициируемых действиями пользователя.

Пример

<html>

<head><title>JS</title></head>

<body>

<script>

function jump() {

var path='http://www.yandex.ru';

window.location.href=path;

}

</script>

<b onclick="jump()">Переход</b>

</body></html>

  • Объектная модель браузера и документа (за основу взят браузер Internet Explorer 4.0)

Уровень

Объект

Описание

1

Window

Объект самого высокого уровня. Представляет собой окно программы просмотра (браузера). Позволяет управлять свойствами окна (открытие, закрытие, скроллирование). Может быть как окном верхнего уровня, так и окном фрейма.

1.1

Location

Содержит информацию о текущем URL. Предоставляет методы, позволяющие перезагрузить страницу

1.2

Frames

Коллекция. Предоставляет доступ ко всем фреймам, открытым в окне верхнего уровня

1.3

History

Содержит информацию о всех адресах страниц, посещенных клиентом. Позволяет перемещаться по этому списку

1.4

Navigator

Содержит информацию о браузере (название, поддерживаемые функции)

1.5

Event

Позволяет обращаться к параметрам произошедшего события (код нажатой клавиши, точка нажатия на экране, объект породивший событие)

1.6

Screen

Предоставляет информацию о разрешающей способности и графических возможностях монитора клиента

1.7

Document

Представляет документ, загруженный в настоящее время браузером. Содержит информацию обо всех объектах, присутствующих в документе.

1.7.1

Links

Коллекция гиперссылок

1.7.2

Anchors

Коллекция меток

1.7.3

Images

Коллекция изображений

1.7.4

Forms

Коллекция форм

1.7.5

Applets

Коллекция java-апплетов

1.7.6

Embeds

Коллекция внедренных элементов (например Flash)

1.7.7

Scripts

Коллекция внедренных скриптов

1.7.8

Selection

Выделенный пользователем текст на странице

1.7.9

StyleSheets

Коллекция стилей, встроенных или привязанных к страннице

1.7.10

All

Все элементы страницы, включая теги

Соседние файлы в папке 2_HTML