Дигикон
.docМуниципальное образовательное учреждение дополнительного образования детей
Центр детского творчества №6
руководитель Дикова Наталья Владимировна
Ульяновск
2010
Игра «Дигикон»
Цель: Провести упражнение на планирование и принятие решений, проиллюстрировать лидерское поведение.
Время проведения: 40 минут
Размер группы: от 3-4 человек, верхний предел группы не ограничен.
Реквизит: карандаш или ручка, листок бумаги для каждого участника команды, большой ключ, маленькая коробка.
Помещение: классная комната.
Ход игры:
Участники должны исполнить роли «узников» и «роботов». На каждую «камеру» с «узниками» положено по одному «роботу». Таким образом из 12 участников игры можно сформировать 3 «камеры» по 3 «узника», в каждой из них по 1 «роботу». Каждому игроку выдается по 1 листку бумаги и по карандашу.
-
игроки разбиваются на группы любой численности от 4 до 8 человек.
-
в каждой группе выбирается один «робот», который является механическим существом и полностью выполняет указания своих руководителей. Они могут видеть, слышать, двигаться, наклоняться, реагировать, но не умеют самостоятельно мыслить и разговаривать, не имеют мимических реакций.
-
все остальные участники являются «узниками», заключенными в «камеры». Каждая группа помещается в угол или возле стены, отгораживается столом или стульями от основного пространства классной комнаты. «Камеры» располагаются как можно дальше друг от друга.
-
группе дается задание придумать для робота ряд команд на фантастическом языке, которые соответствуют командам-действиям на русском языке. Все команды прочитываются, «робот» пробует их выполнить.
-
ведущий просит «роботов» выйти из комнаты, за дверью языковые шифры «роботы» меняют между собой.
-
следует обратить внимание на дверной ключ, лежащий у всех на виду в каком-либо углу комнаты. О существовании ключа и бомбы «роботы» не должны знать.
-
Далее «роботы» стоят перед камерами своих хозяев и ждут руководства к деятельности. Хозяева руководят действиями «роботов» в соответствии с шифром.