Правила
.pdfЭкономика
1. Деньги в магической Англии бывают трёх видов: кнаты
(бронзовые), сикли (серебряные) и галеоны (золотые). 1 галеон = 17 сиклей =
391 кнат. (В одном сикле 29 кнатов).
2.Денег в их материальном воплощении на игре нет.
3.Для удовлетворения экономических потребностей придётся использовать натуральный обмен. И здесь в роли валюты может оказаться любая игровая ценность (или бесценность) – от шоколадной лягушки до сделанного домашнего задания.
4.Взрослые также могут обмениваться расписками и долговыми поручительствами. При этом им необходимо будет отправить в Гринготс почтовую сову с известием, что с их счёта снимается некое количество денег.
К игровым вещам относятся:
-волшебные палочки;
-школьные тетради, свитки, письма, расписки, и прочие документы,
написанные в процессе игры;
-артефакты;
-зелья (вместе со склянками, бутылочками и баночками).
-учебники
-книги из библиотеки (помните, что к ним необходимо относиться бережно и после игры вернуть мастерам, которые вернут их законным владельцам)
Все игровые вещи побираемы. То есть их можно выменять,
одолжить, спереть и спрятать. Естественно, после игры все вещи
возвращаются законным владельцам. Если владелец неизвестен – то
мастерам.
Во избежание всяческих эксцессов, очень просим пожизненные личные вещи с собой не носить и на виду не оставлять. Для хранения личных вещей (документы, мобильные телефоны, деньги, драгоценности,
рюкзак, запасные носки, etc.) у вас есть подкровать. Вы не имеете право
11
влезать в чужую подкровать и там копаться, потому что это уже уголовный
кодекс со всеми сопутствующими. Вы также можете оставить свои особо
ценные вещи мастерам.
Запрещено хранить под кроватью игровые вещи. Нарушение карается МГ и дирекцией Хогвартса.
Если вы лежите без сознания, или связаны (опутаны заклинанием),
или вообще мертвы – будьте готовы к тому, что вас могут попытаться обыскать. Обыскивающий сам ищет, насколько позволяет совесть и общечеловеческая мораль, и забирает себе все игровые вещи, которые найдёт.
Связывание и оглушение происходит только на магическом
уровне. Действуйте заклинанием Incarcerous, для связывания, оглушение –
Stupefy.
Смерть и посмертие
В случае, если вы убили кого-либо, независимо от причин и способов убийства, энергия, которая освобождается после смерти мага (а
также мысли, эмоции, переживания), обрушиваются на Вас.
Для человека это непосильная ноша. Первый час организм переживает сильнейший шок, сопровождающийся выбросом адреналина. К концу этого периода, организм справляется с обрушившейся на него энергией, однако примерно через час эмоции, память, цели и стремления жертвы проникают в сознание убийцы, отчего тот впадает в бредовое состояние. Основные симптомы: беспокойный сон, часто сопровождающийся кошмарами, бред,
неконтролируемые вспышки агрессии, истерия, потеря реальности,
нарушение мыслительной деятельности и координации движений. По прошествии 2 часов организм целиком справляется с последствиями убийства, убийца восстанавливает свое прежнее состояние.
С возрастом нервная система адаптируется к внешней среде,
становится более устойчивой, поэтому чем старше маг, тем проще ему
12
пережить последствия убийства. Так, в случае, если убийство совершил студент, то он переживает все последствия в особо тяжелой форме. Если же убийца взрослый маг, то тут все может обойтись простым недомоганием и слабостью (в той или иной степени, в зависимости от устойчивости нервной системы).
Помимо возраста влияние оказывает и опыт. Так, в случае, если маг уже убивал, симптомы ослабевают. Опытные мракоборцы способны и вовсе избегать каких-либо последствий, поскольку научились полному самоконтролю.
Темные маги также способны избегать последствий убийств. Для начинающих все обычно сводится к менее выраженной симптоматике.
Сильные темные маги, обладающие большим опытом, могут и извлекать пользу из убийств, черпая силу из освобождающейся при убийстве энергии,
таким образом приобретая свойства энергетических вампиров. Довольно часто подобная практика вызывает зависимость, темный маг теряет способность черпать силы из других источников, кроме убийств.
Помимо этого возможно создание артефактов, которые будут собирать выделяющуюся энергию при убийстве и либо хранить в себе, либо же переправлять другому магу. Однако не стоит забывать, что подобные артефакты относятся к темной магии. Исключением служит омут памяти. Его можно использовать в тот момент, когда убийство уже совершено, но еще не наступило безумие. Маг сливаете в омут свои воспоминания об убийстве, тем самым разгружая мозг и нервную систему. Время безумия сокращается в два раза и заметно облегчается.
Примечания:
В случае убийства эльфов (ровно как и большинства разумных магических существ) происходит то же самое, как и в случае убийства мага.
При этом сами эльфы не убивают!! Они “могут только покалечить”.
13
При убийстве магглов никакая посторонняя энергия не высвобождается., последствий (кроме возможных угрызений совести) не наблюдается.
Сквибы – не магглы!
Если вы умерли: Не секрет, что даже в таком тихом и мирном месте,
как Хогвартс, вы можете умереть. Это не так легко, как может показаться, но вполне возможно. Всего-то и надо – выпить смертельного яда или (если яда под рукой не окажется) повздорить с человеком, знающим Ахелитус Максима, Сектумсемпру или Аваду. Также можно умереть ритуально – добровольно или не очень. Возможно, Вы пойдёте дальше и найдёте свой собственный, исключительный способ смерти. Удачи Вам в этом нелёгком труде.
Итак, с этого момента Вы - труп самого себя. Вы остаетесь трупом,
пока вас не похоронят, не сожгут, не вмуруют в стенку, не затопят в озере... в
общем, до тех пор, пока ваше тело существует и может быть обнаружено.
Помните, что пока Вы труп, Вам полагается лежать молча и держать
свои эмоции при себе. Вас могут перемещать с места на место заклинанием Мобиликорпус. Вас может переносить Феникс или иные магические животные, обладающие достаточной силой. Сгнивание трупа происходит только в случае необнаружения покойника в течении получаса. В противном случае вы труп столько - сколько потребуется для вашего достойного погребения на кладбище или любым иным приемлемым способом.
Если за полчаса Ваше тело так и не обнаружили (или обнаружили и уничтожили/похоронили) Вы встаёте и тихонечко идёте в учительскую.
При этом Вы ни с кем не разговариваете, не переглядываетесь, не перемигиваетесь и вообще никак не общаетесь. Вас здесь нет. Вы умерли.
А окружающим – просто привиделись.
Если кто-то будет слишком усердствовать в стремлении Вас остановить, можете пройти прямо сквозь него. Вы ведь теперь эфирное тело,
Вы и так можете.
14
По прибытии в учительскую вы поступаете в полное распоряжение
мастерской группы на срок от 2 до 4 часов. Время зависит от особенностей вашей прошлой жизни, обстоятельств смерти и текущей обстановки в Хогвартсе. В это время Вы обязуетесь выполнять то, что Вам велят. (Не беспокойтесь, все веления будут в рамках здравого смысла) Если Вы никого не застали в учительской, или обнаружили там людей, не относящихся к мастерской группе - просто засекаете время, садитесь в уголочке и ждёте.
Молча. Ни с кем не общаясь. Вас здесь нет!
После смерти можно:
1)Выйти в роли собственного привидения (если сможете убедить мастеров, что оно Вам надо). Приведение, как правило, помнит свою прошлую жизнь, своих друзей, родственников и знакомых.
2)Выйти в новой роли (только если в этом будет острая игровая необходимость). В этом случае Вы ничего не знаете о своей прошлой жизни
иобстоятельствах смерти. Совсем ничего не знаете! И стало быть, никому не можете об этом рассказать.
3)Во всех остальных случаях Вы возвращаетесь в игру домовым эльфом или почтовой совой.
В связи со всем вышеозвученным, МГ настоятельно советует не умирать. Мало того, что неприятно, так ещё и навсегда. Учитесь ценить свою и чужую игровую жизнь, единственную и неповторимую. Кроме этого,
учтите, что умерший школьник никак не сможет вернуться в игру школьником.
О приведениях:
Привидения на игре могут быть. Внешне они мало чем отличаются от живых (разве что несколько бледноваты).
На привидений не действуют заклинания, кроме экзорцизма. Сами приведения не могут колдовать. Зато могут перемещать мелкие предметы – листки бумаги, свитки, перья, волшебные палочки.
15
Приведения могут проходить сквозь стены, при этом считается крайне некорректно (невоспитанно, «фу-фу-фу», да и просто «Кодекс запрещает!»)
выходить за свои территории влияния и вторгаться в чужие (например,
призрак Серой Дамы никогда и ни при каких условиях не пойдет в гостинную Гриффиндора или любого другого факультета, ровно как и в туалет к Плаксе Миртл она вряд ли пойдет). Нельзя пронести вещи сквозь стену, они всё равно не пролезут.
16
