Каждый алгоритм характеризуют независимые параметры:
-
совокупность возможных исходных данных (исходные данные могут изменяться в определенных пределах);
-
совокупность возможных промежуточных результатов (на каждом шаге должно быть известно, что считать результатом);
-
совокупность результатов;
-
правило начала;
-
правило непосредственной переработки;
-
правило окончания;
-
правило извлечения результата.
Задание 4. Исполнители.
-
Какие исполнители изучаются в школьном курсе информатики? Привести примеры (не менее 5).prolog, человек, паскаль, Робот, Черепаха
-
Какие программные средства учебного назначения (ЦОР) могут быть использованы при изучении школьной темы «Алгоритмизация» (не менее 5) Prolog, Лого миры, QBasic, построения графических объектов в прикладной среде Paint.
-
Обоснуйте с методической и дидактической точек зрения целесообразность использования выбранных Вами ЦОР при изучении темы «Алгоритмизация».
Prolog позволяет изучать – переменные и постоянные величины, элементы управления, линейные алгоритмы, алгоритмы с ветвлением, алгоритмы с циклами и создание простых проектов.
ЛогоМиры позволяют развить алгоритмическое и логическое мышление, творческий потенциал учащихся. Учащиеся осваивают азы программирования, выполняя сюжетные задания.
Учащиеся знакомятся с понятием команды и входных параметров, понятием программы и организацией конечного цикла в среде ЛогоМиры, исполнителем среды Черепашкой, основными объектами среды: бегунками, кнопками и др., датчиками, определяющими состояние Черепашки, датчиком случайных чисел. Среда ЛогоМиры представляет возможность моделировать движение Черепашки, создавать анимационные проекты. Мультимедийные возможности ЛогоМиров позволяют создавать проекты с мультипликацией, видеофрагментами и звуковым сопровождением. Изучение данной темы требует 24 часа.
Paint – позволяет строить простые блок – схемы.
QBasic - Данный курс способствует развитию алгоритмического мышления, позволяет подготовить учащихся к дальнейшему изучению данной среды.
Задание 5. Работа с исполнителями. Выберите компьютерную модель любого исполнителя.
-
Опишите исполнителя по схеме:
-
среда; Лого миры 3.0
-
элементарные действия;
Команда |
Действие исполнителя |
ВПЕРЕД <число шагов> |
Черепашка движется на указанное число шагов в том направлении, куда она смотрит |
НАЗАД <число шагов> |
Черепашка пятится назад на указанное число шагов, не поворачивая головы. |
НАПРАВО <число градусов> |
Черепашка поворачивается по часовой стрелке (через правую лапку) на указанное число градусов |
НАЛЕВО <число градусов> |
Черепашка поворачивается против часовой стрелки (через левую лапку) на указанное число градусов |
ПП |
Черепашка поднимает перо, чтобы не оставлять след |
ПО |
Черепашка опускает перо для рисования |
СГ |
Сотри графику (рисунок на рабочем поле стирается) |
ДОМОЙ |
Черепашка возвращается в исходное положение (в центр экрана, головой вверх) |
-
система команд;
Система команд исполнителя Черепашка в среде ЛогоМиры включает в себя команды:
-
вп n (переместится вперёд на n шагов)
-
нд n (переместится назад на n шагов)
-
пр a (повернуть направо на a градусов)
-
лв a (повернуть налево на a градусов)
-
повтори n […] (повторить n раз последовательность команд, указанную в скобках)
-
отказы.
-
Разработайте инструкцию по работе с исполнителем.
-
вперед / forward (сокращённо: fd) — Черепашка перемещается вперёд на заданное число шагов. Команда с параметром!
-
Пример: fd 40
-
направо / right (сокращенно: rt) — Черепашка поворачивается на месте направо на заданный угол. Команда с параметром!
-
Пример: rt 90
-
налево / left (сокращенно: lt) — Черепашка поворачивается на месте налево на заданный угол. Команда с параметром!
-
Пример: lt 90
-
назад / back (сокращённо: bk) — Черепашка перемещается назад на заданное число шагов. Эту команду мы не использовали, но почему бы с ней не познакомиться в самом начале? Команда с параметром!
-
Пример: bk 40
-
4 команды выбора пера:
-
pd — перо опусти / pen down! Черепашка может перемещаться по экрану, не оставляя следа. Но если мы хотим, чтобы при перемещении она рисовала линию, перо должно быть опущено.
-
2.pu — перо подними / pen up! Черепашка, перемещаясь по экрану, не будет рисовать.
-
3.setcolor (сокращённо: setc) — новый цвет (пера). Команда с параметром! Как выбрать цвет, показано в ролике ниже.
-
4.setpensize (сокращения нет) — новый размер пера. Команда с параметром! Толщину пера можно увеличивать в 2, 3 и большее число раз
-
Пример: setpensize 3
-
Предложите последовательность из трех задач, отвечающую принципам: от простого к сложному; новизны и наследования;
1. Написать процедуры выбора красивого пера и рисования квадрата. Дать команду Черепашке нарисовать красивый квадрат. 2. Написать три процедуры рисования:
Лого-графика. Урок 1 |