Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лабораторная работа 8-9 МОИВ.docx
Скачиваний:
25
Добавлен:
12.04.2015
Размер:
1.12 Mб
Скачать

Каждый алгоритм характеризуют независимые параметры:

  • совокупность возможных исходных данных (исходные данные могут изменяться в определенных пределах);

  • совокупность возможных промежуточных результатов (на каждом шаге должно быть известно, что считать результатом);

  • совокупность результатов;

  • правило начала;

  • правило непосредственной переработки;

  • правило окончания;

  • правило извлечения результата.

Задание 4. Исполнители.

  1. Какие исполнители изучаются в школьном курсе информатики? Привести примеры (не менее 5).prolog, человек, паскаль, Робот, Черепаха

  2. Какие программные средства учебного назначения (ЦОР) могут быть использованы при изучении школьной темы «Алгоритмизация» (не менее 5) Prolog, Лого миры, QBasic, построения графических объектов в прикладной среде Paint.

  3. Обоснуйте с методической и дидактической точек зрения целесообразность использования выбранных Вами ЦОР при изучении темы «Алгоритмизация».

Prolog позволяет изучать – переменные и постоянные величины, элементы управления, линейные алгоритмы, алгоритмы с ветвлением, алгоритмы с циклами и создание простых проектов.

ЛогоМиры позволяют развить алгоритмическое и логическое мышление, творческий потенциал учащихся. Учащиеся осваивают азы программирования, выполняя сюжетные задания.

Учащиеся знакомятся с понятием команды и входных параметров, понятием программы и организацией конечного цикла в среде ЛогоМиры, исполнителем среды Черепашкой, основными объектами среды: бегунками, кнопками и др., датчиками, определяющими состояние Черепашки, датчиком случайных чисел. Среда ЛогоМиры представляет возможность моделировать движение Черепашки, создавать анимационные проекты. Мультимедийные возможности ЛогоМиров позволяют создавать проекты с мультипликацией, видеофрагментами и звуковым сопровождением. Изучение данной темы требует 24 часа.

Paintпозволяет строить простые блок – схемы.

QBasic - Данный курс способствует развитию алгоритмического мышления, позволяет подготовить учащихся к дальнейшему изучению данной среды.

Задание 5. Работа с исполнителями. Выберите компьютерную модель любого исполнителя.

  1. Опишите исполнителя по схеме:

  • среда; Лого миры 3.0

  • элементарные действия;

Команда

Действие исполнителя

ВПЕРЕД <число шагов>

Черепашка движется на указанное число шагов в том направлении, куда она смотрит

НАЗАД <число шагов>

Черепашка пятится назад на указанное число шагов, не поворачивая головы.

НАПРАВО <число градусов>

Черепашка поворачивается по часовой стрелке (через правую лапку) на указанное число градусов

НАЛЕВО <число градусов>

Черепашка поворачивается против часовой стрелки (через левую лапку) на указанное число градусов

ПП

Черепашка поднимает перо, чтобы не оставлять след

ПО

Черепашка опускает перо для рисования

СГ

Сотри графику (рисунок на рабочем поле стирается)

ДОМОЙ

Черепашка возвращается в исходное положение (в центр экрана, головой вверх)

  • система команд;

Система команд исполнителя Черепашка в среде ЛогоМиры включает в себя команды:

  1. вп n (переместится вперёд на n шагов)

  2. нд n (переместится назад на n шагов)

  3. пр a (повернуть направо на a градусов)

  4. лв a (повернуть налево на a градусов)

  5. повтори n […] (повторить n раз последовательность команд, указанную в скобках)

  • отказы.

  1. Разработайте инструкцию по работе с исполнителем.

  1. вперед / forward (сокращённо: fd) — Черепашка перемещается вперёд на заданное число шагов. Команда с параметром!

  2. Пример: fd 40

  3. направо / right (сокращенно: rt) — Черепашка поворачивается на месте направо на заданный угол. Команда с параметром!

  4. Пример: rt 90

  5. налево / left (сокращенно: lt) — Черепашка поворачивается на месте налево на заданный угол. Команда с параметром!

  6. Пример: lt 90

  7. назад / back (сокращённо: bk) — Черепашка перемещается назад на заданное число шагов. Эту команду мы не использовали, но почему бы с ней не познакомиться в самом начале? Команда с параметром!

  8. Пример: bk 40

  1. 4 команды выбора пера:

  2. pd — перо опусти / pen down! Черепашка может перемещаться по экрану, не оставляя следа. Но если мы хотим, чтобы при перемещении она рисовала линию, перо должно быть опущено.

  3. 2.pu — перо подними / pen up! Черепашка, перемещаясь по экрану, не будет рисовать.

  4. 3.setcolor (сокращённо: setc) — новый цвет (пера). Команда с параметром! Как выбрать цвет, показано в ролике ниже.

  5. 4.setpensize (сокращения нет) — новый размер пера. Команда с параметром! Толщину пера можно увеличивать в 2, 3 и большее число раз

  6. Пример: setpensize 3

  1. Предложите последовательность из трех задач, отвечающую принципам: от простого к сложному; новизны и наследования;

1. Написать процедуры выбора красивого пера и рисования квадрата. Дать команду Черепашке нарисовать красивый квадрат. 2. Написать три процедуры рисования:

Лого-графика. Урок 1