1.2 Выбор языка программирования
Си/Си++ – это язык программирования. Построен подобно языку Алгол, который в свое время ввел понятия «Объектно-ориентированное программирование» и принципы структурного программирования. Изначально Си++ создавался как учебный язык программирования. Он должен был иметь простой синтаксис, строиться на минимальном количестве базовых понятий и уметь переводить программы в машинный код простым компилятором. Однако первая разработанная версия языка была слишком громоздкой для коротких программ. Но уже тогда он имел возможность создания больших программ с поддержкой логической структуры.
2. Практическая часть
2.1 Постановка задачи
Поставлена задача о разработке анимации, которая должна в соответствии с заданием выполнять общие действия, а именно: Инкапсуляцию, наследование и полиморфизм. При процедурном подходе требуется описать каждый шаг, каждое действие алгоритма для достижения конечного результата.
Иерархия класса
2.2 Описание модуля
Ниже приведен код программы, который определяет общий базовый классsquare_1, описывающий некоторые характеристики объектов машины.
class square_1: public GraphicObject {
public:
void draw(){
…..
void move(int value1, int value2){
}square1;
В классе GraphicObject наследуется класс square. В классе squareописываются функции void draw и void move,void draw() - в нем указывается параметры высоты, ширины, диаметр круга и координаты,void move– организует движение круга.Mодификатор доступаpublic означает, что соответствующие методы и/или переменные общедоступны.
class line1: public GraphicObject {
public:
void draw() ….
void move(int value1, int value2)
В классе GraphicObject наследуется класс line. В классе lineописываются функции void draw и void move,void draw() в нем указывается параметры высоты, ширины и координаты, void move – организует движение круга. Модификатор доступаpublic означает, что соответствующие методы и/или переменные общедоступны.
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
{square1.set_x(600);
square1.set_y(350);
square1.draw();
line1.set_x(450);
line1.set_y(375);
line1.draw();
Данная подпрограмма Button1Clickуказывает координаты объекта.
void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender)
{
m=square1.get_x();
m1=square1.get_y();
square1.move(m-1,m1);
С помощью Timer1Timerорганизуется движение объектов.
Image[1].Left:=Image[1].Left-1;
Image1->Left=Image1->Left-1;
Организует движение картинок.
Заключение
В результате проделанной работы была разработана программа, которая была создана с использованием трех основных принципов ООП: инкапсуляции, полиморфизма и наследования.
Программа состоит из одной формы, который обеспечивает вывод на экран анимацию. Программное средство разработано в среде программирования –Си++.
Список используемой литературы
Герберт Шилдт - Самоучитель C++.pdf;
Семакин_Основы программирования;
Программирование в среде С++ Builder 5;
Справочное руководство по C++;
Visual C++ для начинающих;