
- •Оглавление
- •Чит-коды[4]: как пользоваться книгой?
- •Благодарности
- •Часть 1 Start Game. От развлечений – к коммуникациям
- •Игровые коммуникации – это добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом.
- •Инфляция внимания
- •Маркетинговый Тянитолкай
- •Гонка вознаграждений
- •Все под контролем
- •Игровые миры в рекламе
- •Возможности рынка
- •Реклама в играх
- •Игры как реклама
- •Мифы современной Игреции
- •Миф 1. Маленький охват аудитории
- •Миф 2. Играют лишь подростки
- •Миф 3. Развлечение и бизнес несовместимы
- •6 Шагов к интерактивному брендингу
- •1. Выстраивайте контекст – интерфейс взаимодействия с потребителем, создающий отношения и связи, изобразительный язык, систему установок и ценностей.
- •6. Вовлеченность и отношения с людьми можно наладить, развлекая их.
- •Часть 2 Маркетинговые задачи
- •Стимулирование продаж
- •Шаг первый. Привлечение покупателя
- •Шаг второй. Вовлекательные покупки
- •Шаг третий. На кассе
- •Маркетинговые исследования
- •Вывод на рынок нового продукта или услуги
- •Концепция play&buy
- •Дифференцирование
- •Сбор базы данных потенциальных покупателей
- •Создание сообществ потребителей
- •Полный привод
- •1. Привлекательность контента.
- •2. Лояльность членов.
- •3. Профили игроков.
- •4. Транзакционные предложения.
- •Кнут и леденец
- •Обучение как развлечение
- •Игразование
- •Тестирование
- •Повышение узнаваемости бренда и осведомленности аудитории
- •В чем измерить результат?
- •Превратите игру в прибыль
- •1. Сколько у вас уже есть клиентов, которых можно пригласить в игру?
- •2. Какую сумму вы планируете инвестировать в игровые коммуникации?
- •3. Какая в вашем бизнесе величина среднего чека за 1 покупку?
- •4. Сколько раз один клиент покупает товар или услугу в течение одного года?
- •Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
- •Часть 3 Аудитория игр
- •Бренды – детям! Не игрушка
- •Естественно интерактивные
- •Потребитель «три в одном»
- •Цветик-семицветик
- •Богатство
- •Фантазия
- •Стабильность
- •Усиление подросткового бренда
- •Золотая молодежь
- •Взрослые переигрывают подростков
- •Игровая Россия
- •Геймеры бальзаковского возраста
- •Игровые коммуникации для мужчин и женщин: различия восприятия
- •Соперничество
- •Правила игры
- •Рейтинг лучших игроков
- •Кто во что играет?
- •Смешанные жанры
- •Японцам надоели современные игры
- •Игры в кармане
- •Сегментация
- •Увлеченность игрой
- •Роли игроков
- •Игротипы по Майерс—Бриггс
- •От общей массы – к интерактивному потребителю
- •Мультики, в которые можно играть
- •Разделяй и предлагай
- •Чем привлекают игры?
- •Часть 4 Наиграй мотивы
- •Правила социальной психологии
- •1. Правило взаимного обмена
- •2. Правило последовательности
- •3. Правило социального доказательства
- •4. Правило благорасположения
- •5. Правило авторитета
- •6. Правило дефицита
- •Сделайте мне интересно
- •Мотивы игры
- •Три типа удовлетворения
- •Хотите шампанского с игрой?
- •Материальные стимулы
- •Нематериальные стимулы
- •Виртуальные стимулы
- •Бонусы с продолжением
- •Детям – мороженое, бабе – цветы
- •Программы лояльности
- •Сыграйте в поддавки с потребителями
- •Печатный станок в кармане
- •Бонусы в обмен на лояльность
- •Дерево «Редкой марки»
- •Базисные факторы. Корни
- •Ожидаемые факторы. Ствол
- •Поражающие воображение факторы. Крона
- •Часть 5 Играя с брендами
- •Спонсирование игр
- •Играждение от конкурентов
- •Соответствие креатива в реальном мире и внутри игры
- •Уважайте игроков
- •Product placement – от кино до Интернета
- •Как упоительны в онлайне вечера
- •Неутомимые потребители
- •Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию
- •Проблема, стоящая перед владельцами бренда
- •Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх
- •Нереальное реально
- •Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься?
- •Размещение в конкретной игре, а не в «игре вообще»
- •Отечественные примеры рекламы в играх
- •Что такое хорошо и что такое плохо в игровой коммуникации
- •Реклама, а не только pp
- •Достоинства рекламы в компьютерных играх для рекламодателя Управление аудиторией
- •Эффективность рекламы
- •Интерактивные функции
- •Промо-игры
- •Часть 6 Рекламигры на заказ
- •Метод 4 сил
- •1. Сбор фактов
- •2. Предложение альтернатив
- •3. Объективный анализ
- •4. Воздействие на игроков
- •Экспресс-сегментация
- •Сбор фактов продолжается
- •Будьте игрегатором идей
- •А если бы он нес патроны?
- •Перетасуем идеи
- •Благоприятные часы
- •Smart-логика
- •Игра, в которую могли не сыграть полмиллиона инженеров-конструкторов
- •Телефонные фокус-группы
- •Распространение информации об игре
- •Где кинуть якорь. Размещение онлайновых игр
- •Корпоративный сайт
- •Промо-сайт
- •Игровой портал
- •Тематический сайт
- •Электронная почта
- •Некоторые преимущества рекламигр для рекламодателя
- •Пять вопросов для выбора лучшего промо-приза Аудитория
- •Ценность приза
- •Ценности бренда
- •Фирменный стиль
- •Доставка
- •Контакты превращаются в клиентов
- •Не наступите на играбли
- •Нецелевая аудитория
- •Прерванная коммуникация
- •Регистрация перед игрой
- •Приобретенный дефицит
- •Игра без остановки
- •Выбора.Нет
- •Бездумное клонирование
- •Скупой все равно платит
- •Может ли малый бизнес позволить себе «рекламигрование»?
- •Часть 7 Интегрированный интерактив
- •Форма или содержание? Создание
- •Распространение
- •Потребление
- •Пассивные и активные
- •Активизация пассивных каналов
- •Наружная реклама
- •Газеты, журналы
- •Телевидение
- •Воронки и рупоры
- •Дорогая попытка
- •Рыба-меч прошла насквозь
- •Маркетинговая эпидемия
- •Пять элементов вирусного маркетинга
- •Тактики вирусного маркетинга, которыми пользовались опытные маркетологи в сфере b2c в 2006 году
- •Альянсы брендов
- •Повышенная интерактивность
- •Преимущества интерактивного маркетинга
- •Заключение
- •Приложение 1 Не играйте на проезжей части Места продаж могут передвигаться
- •Уличные книги. Заиграй до дыр!
- •Инопланетяне за соседней стеной!
- •16 Миллионов игрометров от Мурманска до Владивостока
- •Приключение по правилам
- •Креативная стратегия
- •Для игроков на обочине
- •Приложение 2 Идеи – заимствовать разрешается
- •«1000 Счастливых метров» Игровая коммуникация для девелоперов и риэлторов
- •«Витаминный бильярд» Игра для производителя витаминов «Вектрум»
- •«В поисках экспедиции» Игра для зонтичной торговой марки «Экспедиция»
- •Маркетинговая программа шэф Игровая коммуникация для марки спортивной одежды и (или) производителя фототехники
- •Описание работы Школы экстремальной фотографии
- •Стратегия оповещения
- •«РунетРулит!» Игра для казино или автомобильной компании
- •«Generation m» Игровая коммуникация для кинофильма по произведению Виктора Пелевина
- •Длительность
- •Примеры заданий и подсказок
- •«Дартс-машина» Игра для автомобильного бренда или страховой компании
- •Приложение 3 Характеристики сильного племени
- •Приложение 4 Внеклассное чтение
- •Онлайновые источники
- •Приложение 5 Использованные термины и определения
- •Примечания
«В поисках экспедиции» Игра для зонтичной торговой марки «Экспедиция»
Легенда
Экспедиция из трех человек (экипаж машины гонки «Экспедиция-Трофи», www.expedition-trophy.ru) пошла по неизвестному маршруту и потерялась где-то на бескрайних просторах России.
Задача игроков – найти и вернуть экспедицию домой, обследуя на вертолете квадрат за квадратом.
Запас хода одного игрока ограничен, и даже найдя экспедицию, ее еще надо доставить домой. Поэтому невозможно выполнить спасательную операцию в одиночку: нужно договариваться с другими игроками.
Правила
Начинать поиск можно из любого квадрата карты («базы»), но запас хода вертолета рассчитан на 500 квадратов по вертикали, горизонтали или диагонали. Стороны квадрата равны 1 км.
Карта обозначается по вертикали цифрами, буквами по горизонтали и не имеет ограничений по размерам. Следить за своим местоположением и посещенными участками можно в Интернете либо по распечатанному файлу.
Вариант: сделать не двумерную карту, а линейную, длиной 16 000 км – как длина маршрута «Экспедиция-Трофи». Начинать поиск можно с любого километра.
Подсказки: потерявшаяся экспедиция оставляла на своем маршруте вещи (кружка, бейсболка, журнал и т.п. под маркой «Экспедиция»). Нашедший вещь получает ее в качестве поощрительного приза (или право купить ее за полцены в интернет-магазине), а также подсказку, что потерянная экспедиция находится где-то недалеко.
Когда игрок находит экипаж экспедиции (оказывается в ее квадрате), он получает инструкцию, в какой квадрат ее необходимо доставить («домой» – на расстояние, заведомо превышающее запас хода одного игрока в разы). Поэтому ему нужно связываться с другими игроками.
Игроки могут связываться между собой:
– либо встречаясь в одном квадрате (тогда они могут перейти в чат);
– либо по рации. Рация не дается изначально, ее надо найти в одном из квадратов.
При этом на игровом поле может находиться множество раций. Рация дает возможность общаться с любыми игроками в радиусе 100 квадратов. Реализация – через SMS-чат.
Чтобы ее получить, надо найти квадрат с рацией и правильно ответить на вопрос (о географии, о путешественниках, о снаряжении...). Или «купить» ответ в интернет-магазине.
В некоторых квадратах находятся запасы топлива, которые позволяют пролететь еще 200 квадратов. Их также можно получить, отвечая на вопросы (или покупая на игровую валюту – «лиги экспедиций»).
Дозаправиться можно и на своей «базе» – в квадрате, с которого была начата игра.
Можно предусмотреть «засады» типа нелетной погоды или магнитных полей в некоторых квадратах. Это заставляет игрока несколько часов сидеть без дела или снимает с него некоторый запас хода.
Призы
ВСЕ игроки, участвовавшие в транспортировке найденной экспедиции домой, получат призы (футболки, ножи, фонарики «Экспедиция» и др. от магазина www.e-xpedition.ru).
Игрок, принявший участие в наибольшем количестве спасательных операций на протяжении акции (в составе любых групп), получит главный приз, связанный с «Трофи».
Маркетинговая программа шэф Игровая коммуникация для марки спортивной одежды и (или) производителя фототехники
ШЭФ – Школа экстремальной фотографии.
Суть ШЭФ: обучение фотосъемке в процессе занятий экстремальными видами спорта.
Добровольные участники, экипированные спортивной маркой (далее СМ), фотографируют сами себя, без фальши и «рекламных» лиц.
Аудитория – в основном подростки, лидеры своих групп.