- •Оглавление
- •Чит-коды[4]: как пользоваться книгой?
- •Благодарности
- •Часть 1 Start Game. От развлечений – к коммуникациям
- •Игровые коммуникации – это добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом.
- •Инфляция внимания
- •Маркетинговый Тянитолкай
- •Гонка вознаграждений
- •Все под контролем
- •Игровые миры в рекламе
- •Возможности рынка
- •Реклама в играх
- •Игры как реклама
- •Мифы современной Игреции
- •Миф 1. Маленький охват аудитории
- •Миф 2. Играют лишь подростки
- •Миф 3. Развлечение и бизнес несовместимы
- •6 Шагов к интерактивному брендингу
- •1. Выстраивайте контекст – интерфейс взаимодействия с потребителем, создающий отношения и связи, изобразительный язык, систему установок и ценностей.
- •6. Вовлеченность и отношения с людьми можно наладить, развлекая их.
- •Часть 2 Маркетинговые задачи
- •Стимулирование продаж
- •Шаг первый. Привлечение покупателя
- •Шаг второй. Вовлекательные покупки
- •Шаг третий. На кассе
- •Маркетинговые исследования
- •Вывод на рынок нового продукта или услуги
- •Концепция play&buy
- •Дифференцирование
- •Сбор базы данных потенциальных покупателей
- •Создание сообществ потребителей
- •Полный привод
- •1. Привлекательность контента.
- •2. Лояльность членов.
- •3. Профили игроков.
- •4. Транзакционные предложения.
- •Кнут и леденец
- •Обучение как развлечение
- •Игразование
- •Тестирование
- •Повышение узнаваемости бренда и осведомленности аудитории
- •В чем измерить результат?
- •Превратите игру в прибыль
- •1. Сколько у вас уже есть клиентов, которых можно пригласить в игру?
- •2. Какую сумму вы планируете инвестировать в игровые коммуникации?
- •3. Какая в вашем бизнесе величина среднего чека за 1 покупку?
- •4. Сколько раз один клиент покупает товар или услугу в течение одного года?
- •Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
- •Часть 3 Аудитория игр
- •Бренды – детям! Не игрушка
- •Естественно интерактивные
- •Потребитель «три в одном»
- •Цветик-семицветик
- •Богатство
- •Фантазия
- •Стабильность
- •Усиление подросткового бренда
- •Золотая молодежь
- •Взрослые переигрывают подростков
- •Игровая Россия
- •Геймеры бальзаковского возраста
- •Игровые коммуникации для мужчин и женщин: различия восприятия
- •Соперничество
- •Правила игры
- •Рейтинг лучших игроков
- •Кто во что играет?
- •Смешанные жанры
- •Японцам надоели современные игры
- •Игры в кармане
- •Сегментация
- •Увлеченность игрой
- •Роли игроков
- •Игротипы по Майерс—Бриггс
- •От общей массы – к интерактивному потребителю
- •Мультики, в которые можно играть
- •Разделяй и предлагай
- •Чем привлекают игры?
- •Часть 4 Наиграй мотивы
- •Правила социальной психологии
- •1. Правило взаимного обмена
- •2. Правило последовательности
- •3. Правило социального доказательства
- •4. Правило благорасположения
- •5. Правило авторитета
- •6. Правило дефицита
- •Сделайте мне интересно
- •Мотивы игры
- •Три типа удовлетворения
- •Хотите шампанского с игрой?
- •Материальные стимулы
- •Нематериальные стимулы
- •Виртуальные стимулы
- •Бонусы с продолжением
- •Детям – мороженое, бабе – цветы
- •Программы лояльности
- •Сыграйте в поддавки с потребителями
- •Печатный станок в кармане
- •Бонусы в обмен на лояльность
- •Дерево «Редкой марки»
- •Базисные факторы. Корни
- •Ожидаемые факторы. Ствол
- •Поражающие воображение факторы. Крона
- •Часть 5 Играя с брендами
- •Спонсирование игр
- •Играждение от конкурентов
- •Соответствие креатива в реальном мире и внутри игры
- •Уважайте игроков
- •Product placement – от кино до Интернета
- •Как упоительны в онлайне вечера
- •Неутомимые потребители
- •Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию
- •Проблема, стоящая перед владельцами бренда
- •Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх
- •Нереальное реально
- •Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься?
- •Размещение в конкретной игре, а не в «игре вообще»
- •Отечественные примеры рекламы в играх
- •Что такое хорошо и что такое плохо в игровой коммуникации
- •Реклама, а не только pp
- •Достоинства рекламы в компьютерных играх для рекламодателя Управление аудиторией
- •Эффективность рекламы
- •Интерактивные функции
- •Промо-игры
- •Часть 6 Рекламигры на заказ
- •Метод 4 сил
- •1. Сбор фактов
- •2. Предложение альтернатив
- •3. Объективный анализ
- •4. Воздействие на игроков
- •Экспресс-сегментация
- •Сбор фактов продолжается
- •Будьте игрегатором идей
- •А если бы он нес патроны?
- •Перетасуем идеи
- •Благоприятные часы
- •Smart-логика
- •Игра, в которую могли не сыграть полмиллиона инженеров-конструкторов
- •Телефонные фокус-группы
- •Распространение информации об игре
- •Где кинуть якорь. Размещение онлайновых игр
- •Корпоративный сайт
- •Промо-сайт
- •Игровой портал
- •Тематический сайт
- •Электронная почта
- •Некоторые преимущества рекламигр для рекламодателя
- •Пять вопросов для выбора лучшего промо-приза Аудитория
- •Ценность приза
- •Ценности бренда
- •Фирменный стиль
- •Доставка
- •Контакты превращаются в клиентов
- •Не наступите на играбли
- •Нецелевая аудитория
- •Прерванная коммуникация
- •Регистрация перед игрой
- •Приобретенный дефицит
- •Игра без остановки
- •Выбора.Нет
- •Бездумное клонирование
- •Скупой все равно платит
- •Может ли малый бизнес позволить себе «рекламигрование»?
- •Часть 7 Интегрированный интерактив
- •Форма или содержание? Создание
- •Распространение
- •Потребление
- •Пассивные и активные
- •Активизация пассивных каналов
- •Наружная реклама
- •Газеты, журналы
- •Телевидение
- •Воронки и рупоры
- •Дорогая попытка
- •Рыба-меч прошла насквозь
- •Маркетинговая эпидемия
- •Пять элементов вирусного маркетинга
- •Тактики вирусного маркетинга, которыми пользовались опытные маркетологи в сфере b2c в 2006 году
- •Альянсы брендов
- •Повышенная интерактивность
- •Преимущества интерактивного маркетинга
- •Заключение
- •Приложение 1 Не играйте на проезжей части Места продаж могут передвигаться
- •Уличные книги. Заиграй до дыр!
- •Инопланетяне за соседней стеной!
- •16 Миллионов игрометров от Мурманска до Владивостока
- •Приключение по правилам
- •Креативная стратегия
- •Для игроков на обочине
- •Приложение 2 Идеи – заимствовать разрешается
- •«1000 Счастливых метров» Игровая коммуникация для девелоперов и риэлторов
- •«Витаминный бильярд» Игра для производителя витаминов «Вектрум»
- •«В поисках экспедиции» Игра для зонтичной торговой марки «Экспедиция»
- •Маркетинговая программа шэф Игровая коммуникация для марки спортивной одежды и (или) производителя фототехники
- •Описание работы Школы экстремальной фотографии
- •Стратегия оповещения
- •«РунетРулит!» Игра для казино или автомобильной компании
- •«Generation m» Игровая коммуникация для кинофильма по произведению Виктора Пелевина
- •Длительность
- •Примеры заданий и подсказок
- •«Дартс-машина» Игра для автомобильного бренда или страховой компании
- •Приложение 3 Характеристики сильного племени
- •Приложение 4 Внеклассное чтение
- •Онлайновые источники
- •Приложение 5 Использованные термины и определения
- •Примечания
Приложение 2 Идеи – заимствовать разрешается
Бывает, что идеи витают в воздухе, и кто первый поймает перо, тот становится хозяином всей жар-птицы. Но обычно идеи надо искать, высматривать, заимствовать в чужих бизнесах, дорабатывать «напильником» и использовать в своих интересах. Начните с чужих идей (например, с моих), а потом и свои складывайте в единое место. Вот несколько идей маркетинговых игр в вашу копилку.
«1000 Счастливых метров» Игровая коммуникация для девелоперов и риэлторов
Игрок видит перед собой план квартиры, разделенной на квадратные метры (с обозначениями как на шахматной доске). Выглядят они все одинаково, но некоторые метры являются «счастливыми»: на них распространяется скидка, скажем 50%, которую игрок сможет реализовать, только купив квартиру. Если он не покупает квартиру до конца года, его скидка пропадает.
Игрок может вступить в игру в любой момент, отправив по SMS-команде номер «квадратного метра». В ответ ему приходит сообщение, попал ли он в «счастливый» метр, и если нет, то в радиусе скольких клеток находится ближайший «счастливый».
Также в ответ приходит информация, например:
– что находится рядом с домом;
– расшифровка строительного термина;
– телефоны рекламодателя (например, услуги по организации переездов или дизайну интерьеров);
– использованные стройматериалы;
– виды транспорта от ближайшего метро;
– цена на 1 метр без скидки;
– время действия акции и т.д.
Игрок может посылать неограниченное количество SMS-сообщений, пока не откроет все квадраты на плане. Каждый следующий день положение «счастливых» метров меняется.
Количество «счастливых» метров на каждую квартиру, размер скидки, выбор квартир определяется после уточнения условий программы.
Узнать об акции потребители могут, например, через про-мо-сайт, бесплатные открытки, рекламу в печатных СМИ с планами квартир. Начинать играть можно тут же.
«Витаминный бильярд» Игра для производителя витаминов «Вектрум»
Игра по правилам русского бильярда. Слово «русский» подчеркивает страну производства: это российский препарат. Бильярд позволяет смоделировать направления удара по болезням, подчеркивая слоган «Вектор вашего здоровья».
Шарами являются витамины с написанными на них наименованиями, например A, B12, C. Кий повторяет «стрелку из фруктов» с упаковки «Вектрума». Форма бильярдного стола может быть необычной: круглой, квадратной, восьмиугольной. Задача игрока – забить все шарики-витамины в правильные лузы.
Каждая луза – некий список болезней, при которых следует принимать витамины «Вектрум» (гипо– и авитаминоз, отсутствие аппетита, повышенные физические и умственные нагрузки, несбалансированное и неполноценное питание, послеоперационный период, остеопороз и т.д.). Забивать в лузу надо только те витамины, которые действуют на данную болезнь. При попадании шара в лузу выводится сообщение о том, какими полезными свойствами обладает данный шар-витамин. Таким образом, прослеживается очевидная связь: принимая витамины, вы улучшаете здоровье.
Вместо болезней луза может ассоциироваться с различными органами (мозг, желудок, опорно-двигательная система...).
На месте луз могут располагаться разные баночки «Вектрума» («Вектрум», «Вектрум Джуниор», «Вектрум Кальций», «Вектрум Актив»). В этом случае задача игрока – забить смешанные в одну кучу витамины по соответствующим баночкам, повторив оригинальную формулу. Таким образом, мы постоянно показываем игроку весь товарный ряд поливитаминов.
Игра идет на время (можно использовать часы со стрелками как в рекламном ролике).
Для усложнения игры можно периодически давать сигнал тревоги по одной из луз (луза начинает мигать или человечек рядом с ней начинает «болеть»), чтобы игрок забил именно в нее нужный витамин, а не выбирал наиболее простые шары.
Хотя игра индивидуальная, но временной параметр и количество ударов можно использовать для составления рейтинга игроков. Тогда можно представить эту игру как «Турнир по витаминному бильярду». Победителям можно вручить призы – годовой запас витаминов «Вектрум» или другие призы, отвечающие потребностям целевой аудитории.
В итоге игроки:
– знакомятся со всем спектром продукции «Вектрум»;
– привыкают, что надо выбрать правильные витамины «Вектрум», чтобы улучшить здоровье;
– воспринимают слоган «Вектор вашего здоровья» буквально за счет взаимосвязи кия и стрелки из фруктов (вектора);
– из описания правил игры узнают про страну-изготовителя.
