
- •Оглавление
- •Чит-коды[4]: как пользоваться книгой?
- •Благодарности
- •Часть 1 Start Game. От развлечений – к коммуникациям
- •Игровые коммуникации – это добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом.
- •Инфляция внимания
- •Маркетинговый Тянитолкай
- •Гонка вознаграждений
- •Все под контролем
- •Игровые миры в рекламе
- •Возможности рынка
- •Реклама в играх
- •Игры как реклама
- •Мифы современной Игреции
- •Миф 1. Маленький охват аудитории
- •Миф 2. Играют лишь подростки
- •Миф 3. Развлечение и бизнес несовместимы
- •6 Шагов к интерактивному брендингу
- •1. Выстраивайте контекст – интерфейс взаимодействия с потребителем, создающий отношения и связи, изобразительный язык, систему установок и ценностей.
- •6. Вовлеченность и отношения с людьми можно наладить, развлекая их.
- •Часть 2 Маркетинговые задачи
- •Стимулирование продаж
- •Шаг первый. Привлечение покупателя
- •Шаг второй. Вовлекательные покупки
- •Шаг третий. На кассе
- •Маркетинговые исследования
- •Вывод на рынок нового продукта или услуги
- •Концепция play&buy
- •Дифференцирование
- •Сбор базы данных потенциальных покупателей
- •Создание сообществ потребителей
- •Полный привод
- •1. Привлекательность контента.
- •2. Лояльность членов.
- •3. Профили игроков.
- •4. Транзакционные предложения.
- •Кнут и леденец
- •Обучение как развлечение
- •Игразование
- •Тестирование
- •Повышение узнаваемости бренда и осведомленности аудитории
- •В чем измерить результат?
- •Превратите игру в прибыль
- •1. Сколько у вас уже есть клиентов, которых можно пригласить в игру?
- •2. Какую сумму вы планируете инвестировать в игровые коммуникации?
- •3. Какая в вашем бизнесе величина среднего чека за 1 покупку?
- •4. Сколько раз один клиент покупает товар или услугу в течение одного года?
- •Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
- •Часть 3 Аудитория игр
- •Бренды – детям! Не игрушка
- •Естественно интерактивные
- •Потребитель «три в одном»
- •Цветик-семицветик
- •Богатство
- •Фантазия
- •Стабильность
- •Усиление подросткового бренда
- •Золотая молодежь
- •Взрослые переигрывают подростков
- •Игровая Россия
- •Геймеры бальзаковского возраста
- •Игровые коммуникации для мужчин и женщин: различия восприятия
- •Соперничество
- •Правила игры
- •Рейтинг лучших игроков
- •Кто во что играет?
- •Смешанные жанры
- •Японцам надоели современные игры
- •Игры в кармане
- •Сегментация
- •Увлеченность игрой
- •Роли игроков
- •Игротипы по Майерс—Бриггс
- •От общей массы – к интерактивному потребителю
- •Мультики, в которые можно играть
- •Разделяй и предлагай
- •Чем привлекают игры?
- •Часть 4 Наиграй мотивы
- •Правила социальной психологии
- •1. Правило взаимного обмена
- •2. Правило последовательности
- •3. Правило социального доказательства
- •4. Правило благорасположения
- •5. Правило авторитета
- •6. Правило дефицита
- •Сделайте мне интересно
- •Мотивы игры
- •Три типа удовлетворения
- •Хотите шампанского с игрой?
- •Материальные стимулы
- •Нематериальные стимулы
- •Виртуальные стимулы
- •Бонусы с продолжением
- •Детям – мороженое, бабе – цветы
- •Программы лояльности
- •Сыграйте в поддавки с потребителями
- •Печатный станок в кармане
- •Бонусы в обмен на лояльность
- •Дерево «Редкой марки»
- •Базисные факторы. Корни
- •Ожидаемые факторы. Ствол
- •Поражающие воображение факторы. Крона
- •Часть 5 Играя с брендами
- •Спонсирование игр
- •Играждение от конкурентов
- •Соответствие креатива в реальном мире и внутри игры
- •Уважайте игроков
- •Product placement – от кино до Интернета
- •Как упоительны в онлайне вечера
- •Неутомимые потребители
- •Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию
- •Проблема, стоящая перед владельцами бренда
- •Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх
- •Нереальное реально
- •Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься?
- •Размещение в конкретной игре, а не в «игре вообще»
- •Отечественные примеры рекламы в играх
- •Что такое хорошо и что такое плохо в игровой коммуникации
- •Реклама, а не только pp
- •Достоинства рекламы в компьютерных играх для рекламодателя Управление аудиторией
- •Эффективность рекламы
- •Интерактивные функции
- •Промо-игры
- •Часть 6 Рекламигры на заказ
- •Метод 4 сил
- •1. Сбор фактов
- •2. Предложение альтернатив
- •3. Объективный анализ
- •4. Воздействие на игроков
- •Экспресс-сегментация
- •Сбор фактов продолжается
- •Будьте игрегатором идей
- •А если бы он нес патроны?
- •Перетасуем идеи
- •Благоприятные часы
- •Smart-логика
- •Игра, в которую могли не сыграть полмиллиона инженеров-конструкторов
- •Телефонные фокус-группы
- •Распространение информации об игре
- •Где кинуть якорь. Размещение онлайновых игр
- •Корпоративный сайт
- •Промо-сайт
- •Игровой портал
- •Тематический сайт
- •Электронная почта
- •Некоторые преимущества рекламигр для рекламодателя
- •Пять вопросов для выбора лучшего промо-приза Аудитория
- •Ценность приза
- •Ценности бренда
- •Фирменный стиль
- •Доставка
- •Контакты превращаются в клиентов
- •Не наступите на играбли
- •Нецелевая аудитория
- •Прерванная коммуникация
- •Регистрация перед игрой
- •Приобретенный дефицит
- •Игра без остановки
- •Выбора.Нет
- •Бездумное клонирование
- •Скупой все равно платит
- •Может ли малый бизнес позволить себе «рекламигрование»?
- •Часть 7 Интегрированный интерактив
- •Форма или содержание? Создание
- •Распространение
- •Потребление
- •Пассивные и активные
- •Активизация пассивных каналов
- •Наружная реклама
- •Газеты, журналы
- •Телевидение
- •Воронки и рупоры
- •Дорогая попытка
- •Рыба-меч прошла насквозь
- •Маркетинговая эпидемия
- •Пять элементов вирусного маркетинга
- •Тактики вирусного маркетинга, которыми пользовались опытные маркетологи в сфере b2c в 2006 году
- •Альянсы брендов
- •Повышенная интерактивность
- •Преимущества интерактивного маркетинга
- •Заключение
- •Приложение 1 Не играйте на проезжей части Места продаж могут передвигаться
- •Уличные книги. Заиграй до дыр!
- •Инопланетяне за соседней стеной!
- •16 Миллионов игрометров от Мурманска до Владивостока
- •Приключение по правилам
- •Креативная стратегия
- •Для игроков на обочине
- •Приложение 2 Идеи – заимствовать разрешается
- •«1000 Счастливых метров» Игровая коммуникация для девелоперов и риэлторов
- •«Витаминный бильярд» Игра для производителя витаминов «Вектрум»
- •«В поисках экспедиции» Игра для зонтичной торговой марки «Экспедиция»
- •Маркетинговая программа шэф Игровая коммуникация для марки спортивной одежды и (или) производителя фототехники
- •Описание работы Школы экстремальной фотографии
- •Стратегия оповещения
- •«РунетРулит!» Игра для казино или автомобильной компании
- •«Generation m» Игровая коммуникация для кинофильма по произведению Виктора Пелевина
- •Длительность
- •Примеры заданий и подсказок
- •«Дартс-машина» Игра для автомобильного бренда или страховой компании
- •Приложение 3 Характеристики сильного племени
- •Приложение 4 Внеклассное чтение
- •Онлайновые источники
- •Приложение 5 Использованные термины и определения
- •Примечания
Игровой портал
Разместить игру на игровом портале – все равно что поставить продавца мороженого на самой оживленной улице в жаркий день: успех почти гарантирован. Однако не совсем понятно, кого мы встретим в толпе пешеходов – наверняка там будут и покупатели полосатых палочек, которым мороженое ни к чему, и этнические корейцы-собаководы, и мало ли кто еще. Таким образом, с уверенностью мы можем только утверждать, что на игровой портал приходят люди, которые любят играть, а такой ответ не всегда удовлетворит рекламодателя.
Основатель российской игровой компании «Никита» Никита Скрипкин считает, что сборники маленьких игрушек, написанных на Java или Flash, призванные зарабатывать себе на пропитание окружающей их рекламой, не оправдывают вложений.
С ним спорит проект «Яндекс.Игрушки», где в среднем каждый день бывает около 40 тысяч человек. Представителям Zebra Telecom так понравился эффект от размещения аркадной игры на «Яндекс.Игрушки», что они заказали вторую игру, в которой та же зебра в маске для подводного плавания пробиралась по подводному царству.
Тематический сайт
Альтернативный вариант – расположить игру на популярном тематическом сайте. Именно такой подход к размещению своего рекламного послания, зашифрованного в рекламигре, мне представляется наиболее эффективным с точки зрения рекламодателя. Здесь главный плюс в том, что на сайт приходят заинтересованные в конкретной теме пользователи. Они сами ищут информацию на определенную тему и воспринимают рекламу больше как консультации, как помощника в их поисках.
В зависимости от тематики каждую игру-серию «Потребительских игр» мы размещали в новом месте – на популярном тематическом сайте со сформированным сообществом пользователей. Главная мысль такого распространения (я называю это «блуждающим контентом») в том, что посетители находятся там, где им удобно, а герои виртуальной игры приходят к ним «в гости». Например, если тематика серии – мобильные телефоны, мы договариваемся показать ее на сайте, дающем советы по выбору трубок. Таким образом, посетители сайта, мотивированные на поиск информации о сотовых аппаратах, имеют возможность посмотреть интерактивный мультфильм на эту тему. Их готовность к покупке уже сформирована окружающим контентом, а лояльность по отношению к определенной торговой марке достигается за счет того, что персонажи в мульте пользуются конкретной моделью сотового. Тут же можно посмотреть дополнительную информацию о трубке или тарифах и оформить заказ в электронном магазине.
Также при размещении на тематическом сайте появляется возможность собрать множество полезных данных о потребителях: например, какую модель телефона они предпочитают, как часто меняют панельки, сколько готовы платить за разговоры и т.п. А если еще и качество продвигаемой услуги или товара на уровне, то посетители разрешат присылать им сообщения о новых офисах продаж, скидках, промо-акциях и пр. Таким образом, на тематическом сайте можно найти открытых к общению и мотивированных посетителей, которые могут стать вашими.
Мотогонки для ЮКОСа
По словам Ольги Куликовой, руководившей созданием онлайновых мотогонок для НК ЮКОС, advergame в некоторых случаях становится единственным успешным способом продвижения товара или услуги. «При бюджете, которого могло хватить на среднюю по интенсивности баннерную рекламную кампанию в Интернете в течение 2—4 недель, мы вместо прямой баннерной рекламы создали игру „Мотогонки Шоссе“, за счет чего получили следующие преимущества:
– увеличение сроков действия рекламного сообщения без увеличения бюджета;
– привлечение аудитории за счет вирусного маркетинга без дополнительных затрат на рекламу;
– обратная связь с игроком позволила собрать информацию об аудитории (разрешительный маркетинг)».