
- •Оглавление
- •Чит-коды[4]: как пользоваться книгой?
- •Благодарности
- •Часть 1 Start Game. От развлечений – к коммуникациям
- •Игровые коммуникации – это добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом.
- •Инфляция внимания
- •Маркетинговый Тянитолкай
- •Гонка вознаграждений
- •Все под контролем
- •Игровые миры в рекламе
- •Возможности рынка
- •Реклама в играх
- •Игры как реклама
- •Мифы современной Игреции
- •Миф 1. Маленький охват аудитории
- •Миф 2. Играют лишь подростки
- •Миф 3. Развлечение и бизнес несовместимы
- •6 Шагов к интерактивному брендингу
- •1. Выстраивайте контекст – интерфейс взаимодействия с потребителем, создающий отношения и связи, изобразительный язык, систему установок и ценностей.
- •6. Вовлеченность и отношения с людьми можно наладить, развлекая их.
- •Часть 2 Маркетинговые задачи
- •Стимулирование продаж
- •Шаг первый. Привлечение покупателя
- •Шаг второй. Вовлекательные покупки
- •Шаг третий. На кассе
- •Маркетинговые исследования
- •Вывод на рынок нового продукта или услуги
- •Концепция play&buy
- •Дифференцирование
- •Сбор базы данных потенциальных покупателей
- •Создание сообществ потребителей
- •Полный привод
- •1. Привлекательность контента.
- •2. Лояльность членов.
- •3. Профили игроков.
- •4. Транзакционные предложения.
- •Кнут и леденец
- •Обучение как развлечение
- •Игразование
- •Тестирование
- •Повышение узнаваемости бренда и осведомленности аудитории
- •В чем измерить результат?
- •Превратите игру в прибыль
- •1. Сколько у вас уже есть клиентов, которых можно пригласить в игру?
- •2. Какую сумму вы планируете инвестировать в игровые коммуникации?
- •3. Какая в вашем бизнесе величина среднего чека за 1 покупку?
- •4. Сколько раз один клиент покупает товар или услугу в течение одного года?
- •Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
- •Часть 3 Аудитория игр
- •Бренды – детям! Не игрушка
- •Естественно интерактивные
- •Потребитель «три в одном»
- •Цветик-семицветик
- •Богатство
- •Фантазия
- •Стабильность
- •Усиление подросткового бренда
- •Золотая молодежь
- •Взрослые переигрывают подростков
- •Игровая Россия
- •Геймеры бальзаковского возраста
- •Игровые коммуникации для мужчин и женщин: различия восприятия
- •Соперничество
- •Правила игры
- •Рейтинг лучших игроков
- •Кто во что играет?
- •Смешанные жанры
- •Японцам надоели современные игры
- •Игры в кармане
- •Сегментация
- •Увлеченность игрой
- •Роли игроков
- •Игротипы по Майерс—Бриггс
- •От общей массы – к интерактивному потребителю
- •Мультики, в которые можно играть
- •Разделяй и предлагай
- •Чем привлекают игры?
- •Часть 4 Наиграй мотивы
- •Правила социальной психологии
- •1. Правило взаимного обмена
- •2. Правило последовательности
- •3. Правило социального доказательства
- •4. Правило благорасположения
- •5. Правило авторитета
- •6. Правило дефицита
- •Сделайте мне интересно
- •Мотивы игры
- •Три типа удовлетворения
- •Хотите шампанского с игрой?
- •Материальные стимулы
- •Нематериальные стимулы
- •Виртуальные стимулы
- •Бонусы с продолжением
- •Детям – мороженое, бабе – цветы
- •Программы лояльности
- •Сыграйте в поддавки с потребителями
- •Печатный станок в кармане
- •Бонусы в обмен на лояльность
- •Дерево «Редкой марки»
- •Базисные факторы. Корни
- •Ожидаемые факторы. Ствол
- •Поражающие воображение факторы. Крона
- •Часть 5 Играя с брендами
- •Спонсирование игр
- •Играждение от конкурентов
- •Соответствие креатива в реальном мире и внутри игры
- •Уважайте игроков
- •Product placement – от кино до Интернета
- •Как упоительны в онлайне вечера
- •Неутомимые потребители
- •Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию
- •Проблема, стоящая перед владельцами бренда
- •Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх
- •Нереальное реально
- •Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься?
- •Размещение в конкретной игре, а не в «игре вообще»
- •Отечественные примеры рекламы в играх
- •Что такое хорошо и что такое плохо в игровой коммуникации
- •Реклама, а не только pp
- •Достоинства рекламы в компьютерных играх для рекламодателя Управление аудиторией
- •Эффективность рекламы
- •Интерактивные функции
- •Промо-игры
- •Часть 6 Рекламигры на заказ
- •Метод 4 сил
- •1. Сбор фактов
- •2. Предложение альтернатив
- •3. Объективный анализ
- •4. Воздействие на игроков
- •Экспресс-сегментация
- •Сбор фактов продолжается
- •Будьте игрегатором идей
- •А если бы он нес патроны?
- •Перетасуем идеи
- •Благоприятные часы
- •Smart-логика
- •Игра, в которую могли не сыграть полмиллиона инженеров-конструкторов
- •Телефонные фокус-группы
- •Распространение информации об игре
- •Где кинуть якорь. Размещение онлайновых игр
- •Корпоративный сайт
- •Промо-сайт
- •Игровой портал
- •Тематический сайт
- •Электронная почта
- •Некоторые преимущества рекламигр для рекламодателя
- •Пять вопросов для выбора лучшего промо-приза Аудитория
- •Ценность приза
- •Ценности бренда
- •Фирменный стиль
- •Доставка
- •Контакты превращаются в клиентов
- •Не наступите на играбли
- •Нецелевая аудитория
- •Прерванная коммуникация
- •Регистрация перед игрой
- •Приобретенный дефицит
- •Игра без остановки
- •Выбора.Нет
- •Бездумное клонирование
- •Скупой все равно платит
- •Может ли малый бизнес позволить себе «рекламигрование»?
- •Часть 7 Интегрированный интерактив
- •Форма или содержание? Создание
- •Распространение
- •Потребление
- •Пассивные и активные
- •Активизация пассивных каналов
- •Наружная реклама
- •Газеты, журналы
- •Телевидение
- •Воронки и рупоры
- •Дорогая попытка
- •Рыба-меч прошла насквозь
- •Маркетинговая эпидемия
- •Пять элементов вирусного маркетинга
- •Тактики вирусного маркетинга, которыми пользовались опытные маркетологи в сфере b2c в 2006 году
- •Альянсы брендов
- •Повышенная интерактивность
- •Преимущества интерактивного маркетинга
- •Заключение
- •Приложение 1 Не играйте на проезжей части Места продаж могут передвигаться
- •Уличные книги. Заиграй до дыр!
- •Инопланетяне за соседней стеной!
- •16 Миллионов игрометров от Мурманска до Владивостока
- •Приключение по правилам
- •Креативная стратегия
- •Для игроков на обочине
- •Приложение 2 Идеи – заимствовать разрешается
- •«1000 Счастливых метров» Игровая коммуникация для девелоперов и риэлторов
- •«Витаминный бильярд» Игра для производителя витаминов «Вектрум»
- •«В поисках экспедиции» Игра для зонтичной торговой марки «Экспедиция»
- •Маркетинговая программа шэф Игровая коммуникация для марки спортивной одежды и (или) производителя фототехники
- •Описание работы Школы экстремальной фотографии
- •Стратегия оповещения
- •«РунетРулит!» Игра для казино или автомобильной компании
- •«Generation m» Игровая коммуникация для кинофильма по произведению Виктора Пелевина
- •Длительность
- •Примеры заданий и подсказок
- •«Дартс-машина» Игра для автомобильного бренда или страховой компании
- •Приложение 3 Характеристики сильного племени
- •Приложение 4 Внеклассное чтение
- •Онлайновые источники
- •Приложение 5 Использованные термины и определения
- •Примечания
Благоприятные часы
Иногда сложно проанализировать все варианты решения разом. Но можно сконцентрироваться на 2—3 параметрах задачи, рассмотреть их подробно и проследить ассоциации, которые они вызывают.
1. Сформулируйте задачу.
2. Выберите 12 атрибутов, связанных с вашей задачей. Они могут быть связаны с цветом, весом, надежностью, стилем обслуживания, жанром игры и т.п.
3. Напишите каждый атрибут на стикере и приклейте к круглому циферблату через равные интервалы. Часовая и минутная стрелка укажут на два атрибута. Если вы вернетесь к решению задачи в другое время – стрелки укажут на два других атрибута.
4. Рассмотрите эти атрибуты по отдельности и в сочетании друг с другом – начиная с первой спонтанной мысли и следуя по ответвлениям ассоциаций и аналогий, под разными углами зрения на предметную область.
5. В какой-то момент вы поймаете мысль, которую нужно будет выделить и развивать отдельно. Если вы выбрали значимый для вашей задачи атрибут, то связи будут разрастаться очень быстро.
Если вы хотите, чтобы на работе в вашу дверь стучались и дожидались разрешения войти – повесьте в кабинете на дверь дартс. А если серьезно, вместо циферблата часов можно использовать кидание дротиков дартс – например, для:
– выделения параметров ситуации по описанной выше методике;
– случайного принятия решений (12 вариантов);
– выбора того, кто покупает торт для угощения всех «просто так» (из 12 имен).
Круг «благоприятных возможностей» можно использовать также для облегчения выбора покупателей. Так, я предлагал сделать скринсейвер-часы для интернет-магазина «Озон». Помимо того что они показывают время, пока компьютер «отдыхает», по кругу можно располагать новинки или наиболее популярные товарные позиции, автоматически закачиваемые с сайта. Стрелки часов при взгляде на монитор будут указывать на те или иные книги или диски. Один «клик» – и товар в корзине покупателя.
Хороший креативный разработчик «видит» игру еще до написания первой строки технического задания. Он может мысленно «поиграть» в нее вообще без компьютера, мобильного телефона и других игроков. «Поможет ли это упрочить позиции бренда? Решить поставленные задачи? На основе каких критериев будет оцениваться результат игровой коммуникации?» – на все эти вопросы надо ответить, но уже на третьем этапе.
Smart-логика
Креатив – это хорошо. Но за креатив надо платить. Именно на третьем этапе проясняется так интересующий заказчика вопрос о цене разработки. Но для начала нужно оценить альтернативные варианты игровой коммуникации с «умной» точки зрения.
В практике управления существуют так называемые SMART-критерии, которым должны соответствовать цели. Игровые коммуникации, создаваемые для конкретного бренда, также должны им соответствовать. SMART – это аббревиатура, образованная первыми буквами английских слов:
– specif c (конкретный);
– measurable (измеримый);
– achievable (достижимый);
– relevant (значимый);
– time-limited (ограниченный во времени).
Кроме того, само слово smart имеет самостоятельное значение «умный».
Конкретность.Что вы хотите получить в результате выполнения игровых действий? Почему для вас важен этот критерий? У вас в голове формируется одно видение результата игры, у разработчика – другое, а у игрока может быть третье. Чтобы этого не произошло, необходима обратная связь: все итоги встреч и консультаций должны фиксироваться и подтверждаться. Лучше потратить несколько лишних дней на планирование и выработку общей терминологии, чем потом переделывать готовую маркетинговую игру.
Перед запуском игровой коммуникации стоит убедиться, что правила четко и ясно описывают процесс игры и условия достижения результата.
Измеримость. Измеримость цели предполагает наличие критериев (измерителей), которые позволяют определить, достигнута ли поставленная цель игры и если да, то в какой степени. Если нет измерителей, очень сложно оценить результаты проделанной работы и объективно контролировать процесс.
Для игрока это могут быть очки, достижение определенного уровня, время, оставшееся до конца игры, запреты (нельзя делать то-то и то-то, иначе снизится результат), стоимость приза и т.п.
Для вас как рекламодателя измерителем может быть количество игроков, стоимость одного контакта, показатель ROI и т.п. Важно еще до начала игры понимать, в чем будет выражаться достижение поставленных маркетинговых целей.
Достижимость. При разработке игры необходимо учитывать профессиональные возможности и личностные качества игроков, то есть ответить на вопрос: как удержать баланс между напряженностью игры и достижимостью результата. В этом поможет механизм установки планки целей. Суть его заключается в том, чтобы ставить игрокам цели, соответствующие их опыту и индивидуальным особенностям: например, вводить разные уровни сложности.
Критерий достижимости также относится и к разработчику. Нужно убедиться, что разработчик имеет необходимый опыт и ресурсы и сможет реализовать придуманную игровую коммуникацию.
Значимость, релевантность. Размышляя над тем, обладает ли игра значимостью, нужно увидеть ее место в общем плане маркетинговых мероприятий, понять ее важность с точки зрения целей более высокого уровня (вплоть до стратегических).
Также критерий релевантности важен для того, чтобы сценарий, ценности, призы в маркетинговой игре соответствовали ценностям торговой марки, дополняли общий образ продукции или услуги в сознании потребителя. Нужно устанавливать связь текущей игры с целью более высокого уровня (например, развитием бренда).
Конкретныйсрок. Рассматривая альтернативные сценарии игровых коммуникаций, необходимо четко представлять, за какой срок их можно реализовать и как это соотносится со сроками, на которые запланировано начало маркетинговых мероприятий.
Также хорошо бы дать понять игрокам, сколько времени им потребуется, чтобы достичь победы. В одной SMS-викторине с заманчивым призом (автомобилем) участники должны были ответить на 500 вопросов, о чем их не предупреждали заранее. Конечно, такие траты денег и времени не входили в планы многих игроков, и они бросали викторину с неприятным осадком на душе.
* * *
Таким образом, умная маркетинговая игра является понятно описанной, релевантной бренду, обладает параметрами измерения результата, идея игры достижима и реализуется в конкретные сроки.
«Поиграв» в голове, разработчик оценивает интересность, реализуемость и маркетинговую востребованность идей, придуманных на втором этапе. Дальше нужно превратить лучшую идею в формальный документ:
– чтобы не забыть, не упустить чего-то и увидеть возможные проблемы и нестыковки с другими идеями;
– чтобы команда разработчиков делала одну и ту же игру, а не каждый свою;
– чтобы заказчик не пугался неизвестности, убедился в профессионализме разработчика и мог планировать инвестиции.
Однако есть еще собственно потребители, для которых создается игра. И нужно подумать о них – для этого существует этап «этики» в «методе 4 СИЛ».