Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Интеллектуальные игры

.docx
Скачиваний:
16
Добавлен:
31.03.2015
Размер:
23.51 Кб
Скачать

Гимнастика для ума

1. Рыбы, птицы, звери

Подготовка: Игроки становятся по кругу. В центре - ведущий с мячом в руках. Ведущий бросает мяч одному из играющих и говорит: "Зверь". Поймавший мяч, должен быстро назвать кого-нибудь из животного мира и бросить мяч обратно ведущему. Если ведущий, бросив мяч, скажет "Рыба" или "Птица", поймавший называет рыбу или птиц. Игрок, не ответивший ведущему или замешкавшийся с ответом, покидает круг. Победитель: игрок, оставшийся последним.

2. Существительное, прилагательное, глагол

Подготовка: Игроки становятся в круг. Берется мяч. Игра: Бросающий мяч называет какое-нибудь существительное. Ловящий называет прилагательное и бросает мяч дальше, третий игрок называет глагол. Например: "Птица", - говорит первый, "черная", -говорит второй, "летает", - заканчивает третий и бросает мяч следующему игроку, называя новое существительное. Игрок, не ответивший ведущему или замешкавшийся с ответом, покидает круг. Победитель: Игрок, оставшийся последним.

3. На что похоже?

Игра: Осмотрите комнату, на что похожи тени на потолке, складки занавесей, причудливый узор обоев и т. п. Победитель: игрок, называющий наиболее оригинальный узор.

4. Придумай новое

Придумайте новое название наукам:

русский язык;

история;

музыка;

литература;

математика и т. д.

Новое название видам транспорта:

автобус;

трамвай;

грузовая машина;

такси;

самолет и т. д.

Придумайте как можно больше способов применения какому-либо предмету, например, " Книга", "стул" и т.д. Книгу можно использовать как подставку, как поднос. Стул, перевернув вверх ножками, как зонтик... Победитель: игрок, называющий наиболее оригинальный вариант.

5. Двенадцать вопросов

Игра: В игру можно играть командами или каждый участник играет за себя. Ведущий кладет в коробку какой-нибудь предмет так, чтобы никто не видел, после чего спрашивает игроков, что это за предмет. Это может вилка, часы, спички, книга, словом, все, что угодно. Игроки должны отгадать, что лежит в коробке, задавая такие вопросы, на которые можно ответить "да" или "нет", например: "Оно круглое? Съедобное? " И т. д. Победитель: игрок или команда, которая после двенадцати вопросов называет предмет.

6. Перечисли все причины

Игра: Ведущий описывает какую-либо необычную ситуацию или событие, например: "Вы идете в гости к другу. Подойдя к дверям квартиры, видите, что они распахнуты. Заходите. Неожиданно входная дверь с силой захлопывается". Надо как можно быстрее назвать, перечислить возможные варианты объяснения происходящего. "Открыта дверь на балкон и подул сильный ветер", "Залезли воры", годятся даже фантастические версии - "Прилетели инопланетяне, и все неживые вещи ожили". Победитель: Игрок, назвавший больше всех разнообразных вариантов.

7. Шерлок Холмс

Подготовка: В игре принимают участие 15-20 человек. Выбирают сыщика Шерлока Холмса. Он на время удаляется. Игра: Игроки выбирают главаря. Его роль состоит в том, чтобы показывать различные движения (прыгать, хлопать в ладоши, смеяться и т. д.), которые все играющие должны в точности повторять. Возвращается Шерлок Холмс, наблюдая внимательно, он должен определить, кто Главарь, кому подражают все игроки. Главарь старается вводить новое движение. Если Шерлок Холмс угадал Главаря, он победил. После чего выбирается новый Главарь и новый Шерлок Холмс, игра продолжается. Победитель: Игрок, лучше всех показавший себя сыщиком.

8. Вырази мысль другими словами

Игра: Любую фразу в русском языке можно сказать другими словами. Попробуйте сказать по-другому, не повторив ни одного слова, но сохраняя смысл, следующие предложения:

два сапога пара;

не садись не в свои сани;

не все коту масленица;

белеет парус одинокий;

идет бычок качается; и т. п.

Представьте себе, что эти слова вдруг исчезли из языка, но мысль все равно надо как-то выразить. Победитель: Игрок, называющий наиболее оригинальный вариант.

9. Крокодил

Условия: играющие разбиваются на две команды. Одна из команд (загадывающая) совещается и загадывает слово (им. падеж, ед. число) или словосочетание (обычно не больше двух слов). Например,

лопух

«заварушка»

песочное тесто

роковая женщина

Затем из противоположной команды (отгадывающей) выбирается "жертва", которой строго по секрету сообщается "заветное слово". Задача "жертвы" молча и не используя предметов показать своей команде то, что было загадано. Команда, соответственно должна отгадать.

Разрешается использовать определенные знаки:

число слов или частей слова показать на пальцах

ребром ладони разрубить воздух - слово состоит из частей

перекрещенные руки - не то

потереть ладони друг о друга - близко, еще версию

Тур длится до полного отгадывания, или отгадывающая команда сдается. После этого команды меняются местами. Загадывающей команде не возбраняется выдвигать шутливые предложения на то, что показывает "жертва".

10."Морской бой"

Фантазия 1: Морской бой + светофор.

Три команды:красные(К), жёлтые(Ж) и зелёные(З). Как и в оригинальной версии светофора, красные пятнают жёлтых, жёлтые зелёных, зелёные красных. Запятнав забирают карту жизни(квадратик соответств. цвета). Этот квадратик используется для написания хода в морском бое. Если же у вас забрали карту жизни вы идёте в штаб, где отбываете штрафное время. Стреляют же соответственно красные по зелёным, зелёные по жёлтым, жёлтые по красным.

Фантазия 2: Морской бой+

Каждый человек в команде привязан к кораблю на поле и соответственно имеет силу равную кол-ву палуб на корабле. За каждый отнесённый ход сила увеличивается на 1. И за отлов противника меньшей силы сила увеличивается на один. Но если корабль сбивают сила обнуляется и больше не растёт.

Участники игры

В игре участвуют две команды по 22 человека в каждой и один судья. В каждой команде выбирается адмирал и адъютант. Остальные игроки образуют корабли. В роле адмирала может выступать вожатый.

Игровое поле

Игра может проводиться как на открытой площадке, например, на стадионе, так и в помещении, например, в клубе или спортивном зале.

Игровое поле представляет собой два квадрата 10×10 метров, разделенные на клетки с шагом 1 метр. Для маленьких детей размеры квадратов можно уменьшить. С одной стороны каждого квадрата клетки нумеруют буквами (от А до К, Ё пропускают), с другой стороны — цифрами (от 1 до 10).

Схема игрового поля

Между квадратами размечаются места для адмиралов и их адъютантов. На равно удаленном от квадратов расстоянии располагается место судьи (лучше на возвышенности). Перед местом судьи проводится линия финиша.

Подготовка к игре

Перед началом игры адмиралы расставляют на поле корабли. Кораблем называется колонна от одного до четырех игроков. В начале игры на поле располагаются:

Один четырехпалубный корабль (колонна из четырех игроков);

Два трехпалубных корабля (колонны из трех игроков каждая);

Три двухпалубных корабля (колонны из двух игроков каждая);

Четыре однопалубных корабля (одиночные игроки).

Игрок стоящий первым (или единственным) в колонне является капитаном корабля. Корабли на поле могут располагаться как угодно, в том числе образуя букву «Г» или прижимаясь бортами, но не наискосок. Каждый игрок должен знать своего капитана, то есть, какому кораблю он принадлежит.

Адмиралы занимают свои места (между квадратами). Рядом с ними располагаются их адъютанты. При этом адмиралы и их адъютанты располагаются ближе к квадрату команды противника.

Правила игры

Игра начинается по команде судьи. Судья громко объявляет номер команды игроков и дает им команду «Полный вперед». При этом корабли команды игроков, чей номер был назван, начинают перемещаться по своему квадрату (корабли другой команды стоят на месте).

Перемещение кораблей происходит следующим образом. Капитан корабля делает шаг в соседнюю свободную клетку вперед или в сторону (как ладья в шахматах) и останавливается. Игрок, стоящий за капитаном встает на клетку, которую только что освободил капитан его корабля. За ним перемещается следующий игрок и так далее. Когда последний игрок замкнет разрыв в корабле, капитан может сделать следующий шаг. Перемещение корабля по полю напоминает перемещение питона в известной игре.

Трехпалубный корабль

Адмирал противоположной команды анализирует перемещение вражеских кораблей и пытается предугадать, в какой клетке будет находиться вражеский корабль через некоторое время (в зависимости от скорости и направления его движения и прочих параметров). Координату этой клетки он сообщает своему адъютанту. Адъютант бежит со своего места к судье и когда адъютант пересекает линию финиша, судья громко дает команду «Стоп машина». По этой команде капитаны всех кораблей должны немедленно остановиться, а остальные игроки заполнить разрывы, образовавшиеся в их кораблях. Если капитаны кораблей во время не остановились, то их команда получает штрафное очко.

Адъютант сообщает судье координату клетки. Если в указанной клетке находится игрок, то он выбывает из игры. При этом если удар пришелся в середину корабля, то корабль смыкается и в нем становится на одну палубу меньше. В случае удачного попадания судья снова дает команду «Полный вперед» для той же команды игроков. В противном случае ход переходит к другой команде.

Четырехпалубный корабль

В игре запрещается:

Бегать по полю;

Ходить кораблям наискосок;

Иметь кораблю больше одного разрыва;

Проходить одному кораблю через разрыв другого корабля;

Одновременно находиться двум игрокам в одной клетке;

Продолжать движение после команды судьи «Стоп машина».

За нарушение этих правил командам назначаются штрафные очки. Одно штрафное очко приравнивается к ½ потери одного игрока.

Игра длиться до полного поражения одной из команд или до истечения установленного времени (например, 20 минут). В последнем случае после истечения времени подсчитывается количество игроков, оставшихся на поле. Выигрывает команда, которая понесла меньше потерь.