Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ivan

.pdf
Скачиваний:
58
Добавлен:
27.03.2015
Размер:
8.96 Mб
Скачать

3.3. Моделирование пространства в 3ds Max

169

после выдавливания следует удалить грани, закрывающие проемы (выделяем грань и нажимаем клавишу Delete) и получаем каркас комнаты (см. упражнение 11).

Упражнение 11

4. Добавим в сцену стандартное окно и дверь:

из списка Геометрия (Geometry) на командной панели Создать (Create) выбираем стандартную параметризованную модель двери – Pivot Door (см. упражнение 12);

Упражнение 12

Панель

Create

Категория

Geometry

Объект Дверь с опорной точкой

170

Глава 3. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

на виде сверху (Top) с привязкой к ребрам (Snaps Edge/Segment) (см. упражнение 12) в дверном проеме создаем дверь;

с помощью команды Редактирование (Modify) настраиваем параметры двери, аналогично создаем в оконном проеме окно и редактируем параметры (см. упражнение 13).

Упражнение 13

Параметры дверного блока

Параметры оконного блока и рамы

Параметры дверного полотна

5.Выберем дверь и окно и с помощью команды Hide Selection скрываем выбранные объекты (правая кнопка «мыши»).

6.Создадим плинтус:

создаем новую линию из нижних ребер каркаса комнаты, после их выделения с помощью команды Create Shape from Selection (см. упражнение 14);

3.3. Моделирование пространства в 3ds Max

171

Упражнение 14

в окне Front создаем прямоугольник – категория Shapes командной панели Create (см. упражнение 15);

создаем форму плинтуса, перемещая вершины прямоугольника (см. упражнение 16);

Упражнение 15

Упражнение 16

172

Глава 3. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

создание сложных объектов, имеющих в своем составе две определяющие кривые (направляющую и образующую), в системе 3ds Max происходит с помощью команды Loft панели Create, категории Geometry, список Составные объекты (Compound Objects) (см. упражнение 17).

Упражнение 17

Выбор

направляющей

Выбор

образующей

В качестве направляющей линии выбираем линию плинтуса, образованную из ребер комнаты, в качестве образующего профиля – отредактированный прямоугольник.

7.Создадим стол. Столешница – 150 100 3 см, используя примитив Box, параметры: Длина (Lenght), Ширина (Widht), Высота (Height).

8.Создадим ножки стола:

в окне проекции Front создадим линию с типом вершин Smooth (см. упражнение 18).

3.3. Моделирование пространства в 3ds Max

173

Упражнение 18

Категория

Shapes (формы)

Объект Line (Линия)

Тип создаваемых вершин

используя модификатор Lathe, создадим трехмерный объект – ножку;

устанавливаем ее относительно столешницы с помощью команды

Вращение (Select and Rotate) (см. упражнение 19) вокруг опорной точки (см. упражнение 20);

Упражнение 19

Команда Select and Rotate

174

Глава 3. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Упражнение 20

Опорная точка

Инструмент Вращение

– располагаем ножки в нужном месте столешницы с помощью команды Mirror (Зеркало) (см. упражнение 21).

Упражнение 21

 

 

 

 

кнопка Mirror

Выбор

 

 

 

 

оси/плоскости

 

 

 

 

отражения

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Нет копирования

Выбор

 

 

Независимая копия

 

 

Копия зависит

метода создания

 

 

 

 

 

 

 

 

от родительского

 

 

 

 

 

 

 

 

объекта

 

 

 

 

Копия зависит

 

 

 

 

от дочернего

 

 

 

 

объекта

3.3. Моделирование пространства в 3ds Max

175

9. Создадим модель скатерти:

используем специальный объект NURBS поверхность, позволяющий имитировать поведение реальных объектов в 3ds Max (см. упражнение 22).

Упражнение 22

Панель Creatе

Категория

Geometry

NURBS поверхности

в окне проекции Сверху (Тор) нарисовать NURBS поверхность с размерами: Длина (Length) – 200 см, Ширина (Width) – 150 см (см. упражнение 23).

Упражнение 23

Поверхность с опорными кривыми

Поверхность стола

NURBS поверхность

176

Глава 3. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

– перемещая вершины полученной NURBS поверхности, достигаем необходимую форму скатерти (см. упражнение 24).

Упражнение 24

Опорные

кривые

Вершины

Инструмент

перемещение

10. Создадим подсвечник:

создаем спиральную кривую в окне проекции Top: радиус наружный Radius 1 – 5,5 см; радиус внутренний Radius 2 – 0,5 см; высота Height – 0 см; количество витков Turns – 3; по часовой стрелке CW;

создаем копию спиральной кривой, перемещая ее по оси OZ на высоту 15 см, редактируем параметры спирали: радиус наружный Radius 1 – 3 см; радиус внутренний Radius 2 – 0,5 см; высота Height – 0 см; количество витков Turns – 3; против часовой стрелке CСW (см. упражнение 25);

аналогично создаем еще две копии, расположенные выше второй спирали на 8 см: радиус наружный Radius 1 – 2,5 см; радиус внутренний Radius 2 – 0,5 см; высота Height – 0 см; количество витков Turns – 3; по часовой стрелке CW и против CCW (см. упражнение 26);

3.3. Моделирование пространства в 3ds Max

177

Упражнение 25

Независимая

копия

Количеств

Упражнение 26

Спираль 3

Спираль 4

 

Спираль 2

Спираль

178

Глава 3. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

используя привязку к концу отрезка (Endpoint), проводим линию, соединяющую концы первой и второй спирали, и линию, соединяющую центр второй спирали с концами третьей и четвертой;

объединяем все линии в один объект с помощью команды Attach (Добавить): правая кнопка «мыши» на любом объекте (см. упражне-

ние 27);

Упражнение 27

Команда Добавить

– объединяем граничные вершины с помощью команды Weld: выделяем две соответствующие вершины и нажимаем на команду Weld (см. упражне-

ние 28).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]