
- •Тема 4 обґрунтування господарських рішень та оцінювання їх ефективності 47
- •Лекція 1
- •Тема 1 – Сутнісна характеристика господарськихрішень.
- •Функціональні ролі осіб, які беруть участь в підготовці альтернатив для ухвалення господарських рішень
- •Лекція 2
- •Тема 2 – Технологія прийняття рішень господарської діяльності.
- •Головні методи прийняття господарських рішень (підходи до групування методів господарських рішень)
- •Характеристика моделей процесу прийняття рішень
- •Лекція 3.
- •Тема 3 – Методичні основи підготовки господарських рішень.
- •Тема 4 обґрунтування господарських рішень та оцінювання їх ефективності (Оксана полностью)
- •Самостоятельно:
- •Тема 5– Прогнозування та аналіз господарських рішень.
- •3.3. Прогнозування та аналіз господарських рішень
- •Основні методи аналізу господарських рішень
- •Сфери застосування методів та інструментів прийняття господарських рішень*
- •Тема 6– невизначеність як першопричина ризику підприємницької діяльності.
- •Тема 7 – критерії прийняття рішень в умовах невизначеності.
- •Попит на хліб на добу
- •Тема 8 теорія корисності та її застосування у процесах прийняття рішень
- •Тема 9 підприємницькі ризики та їх вплив на прийняття господарських рішень
- •Тема 10 критерії прийняття господарських рішень за умов ризику
- •Тема 11 прийняття рішень у конфліктних ситуаціях
- •1. Неформальное описание игры
- •2. Игры двух лиц с нулевой суммой
- •3. Игры с седловой точкой
- •4. Смешанные стратегии
- •7. Игры двух лиц с ненулевой суммой
- •Тема 15 основи ризик-менеджменту
- •Тема 16 напрямки і методи регулювання
4. Смешанные стратегии
Седловая точка в матричных играх всё-таки скорее исключение, чем правило. А что же может гарантировать себе игрок, если седловой точки нет?
Давайте снова рассмотрим игру с платёжной матрицей
.
Здесь ,
и
между
и
образуется
“дыра”
Как
можно её заполнить и чем?
Представим себя в позиции первого игрока. Он имеет гарантированный выигрыш (скорее, проигрыш), равный (-1). Как он может его повысить?
Конечно, если игра повторяется много раз, то он может изучить своего партнёра, придумывать всякие схемы игры и т.д. и т.п., но вряд ли это даст какие-то гарантии, если число партий невелико. Тут никакие схемы не помогут.
В такой ситуации единственный выход выбирать свой ход случайным образом. Например, взять и подбросить монету. Упадёт она кверху орлом делать ход i=1, выпадет решка делать ход i=2. Что же это даст?
Выигрыш станет случайной величиной и оценивать его надо по математическому ожиданию. Пусть второй игрок делает ход j=1. Тогда математическое ожидание выигрыша первого игрока будет
.
Если второй игрок делает ход j=2, то математическое ожидание выигрыша первого игрока равно
.
Таким образом, выбирая свой ход случайно, первый игрок гарантирует себе (правда, в среднем, а не в каждой партии), выигрыш, равный нулю. А это всё-таки лучше, чем гарантированный выигрыш, равный (-1) .
Аналогично, второй игрок, бросая монету и выбирая ход в соответствии с её “указанием”, гарантирует себе в среднем проигрыш, равный 0. Это тоже лучше, чем проигрыш, равный 1.
Таким образом, оказывается, что случайный выбор хода повышает наши шансы на успех, хотя бы в среднем. И это является одной из основных идей теории игр выбиратьсвой ход случайно. Подобный случайный выбор хода получил название смешанной стратегии.
Конечно, с обычных житейских позиций, случайный выбор хода не всегда приемлем. Вообразите себе военачальника, который выиграл сражение. Он даёт интервью по TV и на вопрос о том, как же он принял правильное решение, говорит: “Ну, я бросил монету, она упала орлом кверху, и поэтому я … ”. Как посмотрит на него телезритель? А если он проиграл битву, то как отнесётся к такому ответу его начальство?
И тем не менее, случайный выбор хода смешанная стратегия имеет право на существование, даже в реальной жизни. Когда не знаешь, как действовать выбирай свой ход случайным образом! Иногда помогает. По крайней мере, никто не разгадает стратегии твоего поведения и не предугадает твоего хода.
7. Игры двух лиц с ненулевой суммой
Рассмотрим теперь основные идеи, касающиеся игр двух лиц с ненулевой суммой. В этом случае игра задаётся двумя матрицами, которые обычно объединяют в одну и пишут в виде
Здесь выигрыш
первого игрока и
выигрыш
второго, если первый игрок делает ход
i, а второй j.
Однако в данном случае
В
такой ситуации появляется принципиально
новый момент, которого не было
раньше возможность
сговора, совместных действий игроков.
Когда ,
то интересы обоих игроков прямо
противоположны ивозможность
сговора исключена
в силу противоположности интересов.
Если
,
то интересы игроков могут хотя бы
частично совпадать, что и определяет
возможность хотя бы частичного
сотрудничества между ними.
И эта возможность сговора не упрощает, а сильно усложняет ситуацию! Потому, что до чего и как договорятся игроки в очень сильной степени зависит от двух вещей: от самой возможности вести переговоры и от психологических особенностей игроков. А психология очень сложная вещь и математика до неё еще не добралась.
Игры двух лиц с ненулевой суммой принято разбивать на два класса некооперативные и кооперативные. В некооперативных играх игроки не имеют возможности общаться друг с другом. Как же они могут договориться между собой? Это возможно, если игра повторяется тогда возможность такого сговора появляется в ходе повторения игры, ведь можно наказывать партнёра, выбирая заведомо плохой для него ход. Но вот что из этого получится теория игр пока не даёт ни ответа, ни совета.
В кооперативных играх игроки имеют возможность договариваться в любое удобное для них время и никаких косвенных приёмов для договорённостей им применять не надо.
Игры против природы – наши критерии
Особое место в теории игр занимают игры против природы, которые ещё носят название выбора решений при неопределённости. Природа хотя и делает случайные ходы, но не является злонамеренным игроком, так как она не стремится сделать как можно хуже своему противнику и не обладает разумом. Поэтому и выбор решения в такой ситуации имеет свои особенности.
11.3.3 Обгрунтування рішень на основі змішаних стратегій
В економічній практиці у більшості ігор сідлова точка у чистих стратегіях відсутня, що не дозволяє однозначно визначити оптимальні стратегії гравців. В таких випадках використовуються змішані стратегії, у яких випадковим чином чергуються особисті стратегії. Цей метод широко використовується в господарській практиці, що виражається у стратегії диверсифікації. Наприклад, виробники, не знаючи заздалегідь точних даних щодо попиту, прагнуть розширити асортимент продукції; інвестори вкладають кошти у різні цінні папери і т. д. Отже, гравці намагаються отримати максимальний виграш (мінімальний програш), застосовуючи не одну, а кілька стратегій.
Точний метод знаходження оптимальної змішаної стратегії зводиться до задачі лінійного програмування, який досить трудомісткий. Існують спеціальні комп᾽ютерні програми, що реалізують цей метод [машина, сороки, дубров, клименко, ивченко]. Однак можна спробувати знайти оптимальне рішення в умовах конфлікту на основі змішаних стратегій.
Змішана стратегія гравця – це повний набір застосування його чистих стратегій при багаторазовому повторенні гри в тих самих умовах із заданими ймовірностями.
Умови застосування змішаних стратегій:
гра не має сідлової точки;
гравці використовують випадкове поєднання чистих стратегій із заданими ймовірностями;
гра багаторазово повторюється в подібних умовах;
при кожному з ходів жоден гравець не інформований про вибір стратегії іншим гравцем;
допускається осереднення результатів ігор [машина, сороки, клименко].
При використанні змішаних стратегій використовують наступні основні положення, наведені у [машина, сороки, дубров, клименко, ивченко].
Для гравця А змішана стратегія полягає в застосуванні чистих стратегій А1, А2, …Аm з відповідними ймовірностями р1, р2, …рm позначається матрицею
,
за
умови, що
Для гравця В
,
за
умови, що
,
де
–
ймовірність застосування чистої
стратегіїВj.
В
окремому випадку, коли
,
для гравця А маємо чисту стратегію:
Чисті
стратегії гравця є єдино можливими
неспільними подіями [сороки,
клименкоУчебник]. У матричній грі при
заданих векторах
і
можна визначити середній виграш гравцяА:
де
і
– вектори відповідних ймовірностей;
і
–
компоненти цих векторів.
Шляхом застосування своїх мішаних стратегій гравець А прагне максимально збільшити свій середній виграш, а гравець В – мінімізувати виграш гравця А. Гравець А прагне досягти виконання умови:
Гравець В домагається виконання протилежної умови:
Вектори,
що відповідають оптимальним мішаним
стратегіям гравців А і В, позначимо як
і
.
Для цих векторів виконується рівність:
Ціна
гри
– середній виграш гравця А при використанні
обома гравцями змішаних стратегій.
Розв᾽язком
матричної гри є оптимальна змішана
стратегія гравця А ();
оптимальна змішана стратегія гравця В
(
)
та ціна гри (
).
Змішані
стратегії будуть оптимальними (і
),
якщо вони утворюють сідлову точку для
функції
,
тобто
.
Основна
теорема теорії ігор.
Для матричної гри з будь-якою матрицею
А величини
і
існують, вони рівні між собою і дорівнюють
ціні гри:
.
При виборі оптимальних стратегій гравцю А завжди буде гарантований середній виграш, не менший, ніж ціна гри, за будь-якої фіксованої стратегії гравця В (а для гравця В - навпаки).
Активними стратегіями гравців А і В називають стратегії, що входять до складу оптимальних змішаних стратегій відповідних гравців з ймовірностями, відмінними від нуля. Отже, до складу оптимальних змішаних стратегій можуть входити не всі апріорі задані їх стратегії.
Розглянемо
окремий випадок розв᾽язання задач на
основі змішаних стратегій. Найпростіша
гра може бути описана матрицею 22.
За відсутності сідлової точки можна
отримати дві оптимальні змішані
стратегії, які записуються так:
;
.
Отже, є платіжна матриця:
.
При цьому
звідки
одержуємо оптимальні значення
та
.
Знаючи
та
,
знаходимо
:
Обчисливши
,
знаходимо
та
:
Задачу
розв᾽язано, оскільки знайдено вектори
і ціна гри
.
Це завдання можна розв᾽язати графічним методом, використовуючи наступний алгоритм:
по осі абсцис відкладається відрізок одиничної довжини;
по осі ординат відклажаються виграші при стратегії А1;
на лінії, паралельній осі ординат, у точці 1 відкладаються виграші при стратегії А2;
кінці відрізків позначаються для
,
;
;
та проводяться прямі лінії
та
;
визначається ордината точки перетину проведених прямих ліній, яка позначається с. Висота перпендикуляру, опущеного з цієї точки на ось абсцис, дорівнює
. Абсциса точкис дорівнює
(
).
Графічне зображення цього алгоритму наведено на рисунку 11.1.
Рисунок 11.1 – Графічний метод знаходження оптимальної змішаної стратегії
Даний
метод має досить широку сферу використання,
що огрунтується на загальній властивості
ігор
,
яка полягає в тому, що у будь-якій грі
кожен гравець має оптимальну змішану
стратегію, у якій кількість чистих
стратегій не перевищує
.
З цієї властивості випливає, що у
будь-якій грі
та
кожна оптимальна стратегія
та
містить не більш двох активних стратегій.
Отже, будь-яка гра
або
може бути зведена до гри 2
2
та розв᾽язана графічним методом. Якщо
матриця скінченної гри має розмірність
,
де
і
,
то для визначення оптимальних змішаних
стратегій використовується лінійне
програмування. Опис цього розв᾽язання
докладно описаний у [івченко,
с153].
Контрольні питання
1 Поняття конфліктної ситуації. Причини виникнення конфліктних ситуацій.
2 Особливості розв᾽язання завдань в умовах невизначеності та конфлікту.
3 Система понять теорії ігор.
4 Сутність мажорування стратегій гравців.
5 Порядок обгрунтування рішень на основі чистих стратегій
6 Способи вибору рішень на основі змішаних стратегій.