Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лабы по ТПР 2025 / Лаба 1.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
09.09.2026
Размер:
703 Кб
Скачать

2. Решение задачи m на n (4 на 4) методом итераций Брауна-Робинсона

Для реализации этого метода была написана программа, которая отслеживает и подсчитывает, сколько раз каждый игрок выбрал ту или иную стратегию. Для каждой итерации выводится подробная таблица, которая показывает:

  • Текущий ход (номер итерации)

  • Выбор стратегии игроком А и игроком Б

  • Текущую усредненную цену игры

Таблица итераций представлена на Рисунке 14.

Рисунок 14. Таблица итераций метода Робинсона-Брауна

После чего были найдены смешанные стратегии игроков и цена игры. Результат представлен на Рисунке 15.

Рисунок 15. Полученные значения

Значения мало отличаются друг от друга при большом количестве итераций.

3. Бесконечные антагонистические игры

Вариант 4

Фигура описывается функцией:

Для построения графика функции в полярных координатах нужно преобразовать ее в декартовы координаты:

Центр масс вычислим по формуле:

Где – элемент длины дуги.

Полученная фигура изображена на Рисунке 16.

Рисунок 16. Полученная фигура

Суть игры заключается в том, что два игрока, каждый из которых находится в своей области (S1​ и S2​), одновременно выбирают свою позицию. Цель первого игрока – увеличить расстояние между собой и вторым игроком, а цель второго игрока – минимизировать его. Выигрыш первого игрока равен евклидову расстоянию между ними.

3.1. Случай 1 – центр фигуры S1 находится внутри круга S2

Для S1 сначала ищем все минимальные расстояния на фигуре до круга S2, затем выбираем максимальное из них:

Обратный алгоритм совершается для игрока S2 (ищем минимакс).

Перебрав все точки, программа отрисовывает графики фигур. Графики смотри на Рисунке 17 и 18.

Рисунок 17. Выбор случайной точки и

Рисунок 18. Максимин и минимакс расстояний между S1 и S2

3.2. Случай 2 – центр масс фигуры S1 находится за пределами круга S2

Повторим тот же алгоритм, что и для прошлого пункта. Построенные графики смотри на Рисунке 19 и 20.

Рисунок 19. Выбор случайной точки и

Рисунок 20. Максимин и минимакс расстояний между S1 и S2

Заметим, что в таком случае получилось так, что минимакс и максимин совпали. Это значит, что найдена седловая точка для этой игры, т.е. найдена оптимальная стратегия приближения/удаления.

Вывод

В ходе лабораторной работы были изучены и применены методы решения антагонистических игр. Для матричных игр конечного размера использовались графические методы и линейное программирование. Метод Брауна-Робинсона продемонстрировал возможность приближенного решения итерационным путем. Для бесконечной антагонистической игры на примере задачи пространственного преследования был реализован геометрический подход к решению.

Приложение А

Код программы: tpr_lab1.ipynb

Соседние файлы в папке Лабы по ТПР 2025