книги2 / molodaya_nauka_2023_1
.pdfXIV Национальная научно-практическая конференция с международным участием молодых ученых, аспирантов и студентов «МОЛОДАЯ НАУКА – 2023»
Этот этап помогает определить объем, цели и задачи проекта и закладывает основу для остальной части процесса разработки.
Дизайн веб-сайта. На этом этапе разрабатываются внешний вид веб-сайта
ипользовательский интерфейс. Он включает в себя создание каркасов и макетов, выбор цветовых схем и типографики, а также создание руководства по визуальному стилю. Дизайн должен соответствовать идентичности бренда и привлекать целевую аудиторию.
Разработка веб-сайта. На этом этапе веб-сайт создается с использованием выбранного стека технологий. Он включает в себя разработку структуры веб-сайта, реализацию дизайна, создание функций и функций, а также интеграцию сторонних инструментов и сервисов. Веб-сайт должен быть оптимизирован для скорости, безопасности
идоступности.
Контент сайта. На этом этапе создается и организуется контент сайта. Он включает в себя написание текста, создание изображений и видео, а также разработку инфографики. Контент должен быть оптимизирован для поисковых систем и соответствовать назначению сайта и целевой аудитории.
Тестирование. На этом этапе веб-сайт проверяется на наличие ошибок, ошибок и проблем с удобством использования. Он включает в себя проведение функциональных тестов, приемочных тестов пользователей, тестов производительности и тестов безопасности. Веб-сайт должен быть протестирован на разных устройствах, браузерах и платформах.
Запуск. На этом этапе веб-сайт развертывается на действующем сервере и становится общедоступным. Он включает в себя настройку сервера, передачу файлов и запуск веб-сайта. Запуск должен быть тщательно спланирован и выполнен, чтобы свести к минимуму время простоя и обеспечить плавный переход.
Продвижение. На этом этапе веб-сайт продается целевой аудитории. Это включает в себя оптимизацию веб-сайта для поисковых систем, создание профилей в социальных сетях, проведение платных рекламных кампаний и обращение к влиятельным лицам и средствам массовой информации. Продвижение должно быть постоянным, чтобы привлечь трафик и повысить вовлеченность.
Таким образом, рассмотрев теоретические аспекты разработки веб-сайта, определены основные этапы создания веб-сайтов. В рамках исследования обозначена проблематика отрасли сбора отходов и выделены основные тренды проблемных зон и перспективных векторов развития. Это позволило сформировать концепцию веб-сайта предприятия. Так же были предложены методы продвижения веб-сайта, которые позволят этот сайт сделать узнаваемым и экономически целесообразным, что позволит повысить продажи и масштабировать деятельность компании.
Библиографический список
1.Фиоктистова, В. В. Экономическая эффективность переработки вторсырья / В. В. Фиоктистова. – 2022. – № 30. – С. 62–64.
2.Сколько мусора производят россияне // Tinkoff Journal : [сайт]. – URL : https://journal.tinkoff.ru/garbage (дата обращения: 04.03.2023).
3.Павленко, Т. Г. Виды вторсырья, способы его переработки и экологическое преимущество / Т. Г. Павленко // Ресурсосберегающие технологии при хранении и переработке сельскохозяйственной продукции : материалы XIV Международного научнопрактического семинара, Орел, 28–29 июня 2018 года. – Орел : ООО Полиграфическая фирма «Картуш», 2018. – С. 194–202.
341
XIV Национальная научно-практическая конференция с международным участием молодых ученых, аспирантов и студентов «МОЛОДАЯ НАУКА – 2023»
4.Оценка эколого-экономической эффективности переработки вторичного сырья и техногенных отходов // Joutnal of mining institute Zapiski Gornogo Instituta : [сайт]. – URL : https://pmi.spmi.ru/ index.php/pmi/article/view/9627 (дата обращения: 04.03.2023).
5.Белинская, И. В. К вопросу о структуре сбора, сортировки и транспортировки вторсырья в тренде перехода к экономике замкнутого цикла / И. В. Белинская, Е. Д. Макаренко // Научный журнал НИУ ИТМО. Серия: Экономика и экологический менеджмент. – 2021. – № 3. – С. 75–85.
УДК 316.612:004
ПОЛЬЗА И ВРЕД КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
THE BENEFITS AND HARMS OF COMPUTER GAMES
А. А. Луковкин
студент
E-mail: aa.lukovkin@edu.mubint.ru
К. С. Калиновский
студент
E-mail: ks.kalinovskii@edu.mubint.ru
А. В. Всеволодова
старший преподаватель кафедры ИКТ
E-mail: vsevolodovaav@edu.mubint.ru
Международная академия бизнеса и новых технологий (г. Ярославль)
A. A. Lukovkin
Student
K. S. Kalinovsky
Student
A. V. Vsevolodova
Senior lecturer of ICT International Academy of business and new technologies (Yaroslavl)
Аннотация
В статье исследуются видеоигры, а именно то, как они привлекают и удерживают аудиторию, а также их польза и вред как для психики, так и для общего развития.
Ключевые слова: видеоигры, зависимость, симулятор, донат.
Abstract
The article explores video games, namely how they attract and retain an audience, as well as the benefits and harms, both for the psyche and for general development.
Keywords: videogames, addiction, simulator, donation.
Видеоигры в наше время стали той частью повседневной жизни, о которой можно услышать практически повсюду: в социальных сетях, интернете, от друзей, примеров много. Видеоигровая индустрия заняла весьма серьезную нишу на рынке, оборот которой исчисляется миллиардами долларов.
Вмае 2022 года Mediascope провели исследование по аудитории, вовлеченной
ввидеоигры в России. На территории нашей страны 69 % людей так или иначе играют, 55 % регулярно [2].
342
XIV Национальная научно-практическая конференция с международным участием молодых ученых, аспирантов и студентов «МОЛОДАЯ НАУКА – 2023»
Население РФ
31%
69%
Играют |
Не играют |
Рисунок 1 – Процент играющей аудитории на территории РФ (составлен авторами)
Из 69 % играющих
45%
55%
Играют регулярно |
От раза к разу |
Рисунок 2 – Процент регулярно играющих из всей аудитории геймеров на территории РФ (составлен авторами)
Особенно популярным в наше время стал киберспорт – соревнования в видеоиграх. Даже люди, которые не являются заядлыми геймерами, любят провести время за просмотром какого-нибудь турнира, а о призовых фондах на турнирах говорить не приходится – в зависимости от дисциплины они могут быть очень велики. К примеру, самый крупный призовой фонд онлайн мобы «Дота 2» составлял 18,2 миллиона долларов. Особенно хочется выделить, что в РФ киберспорт уже признали официальной спортивной дисциплиной. Однако стоит учесть, что, как и в любом другом спорте, мало быть просто хорошим игроком, нужно постоянно тренироваться, держать себя в игровой форме.
Однако и рядовые геймеры тратят по несколько часов в день на любимые игры, будь то игры на смартфонах или ПК. Видеоигры стали очень доступным развлечением и буквально каждый, у кого есть смартфон, может скачать себе несколько игр.
Но что же дают видеоигры, чем они завлекают людей, может ли от них быть вред или польза и если да, то в чем? Рассмотрим поподробнее.
Начнем с простого, графика в компьютерных играх с каждым днем все больше приближается к фотореалистичной, на хорошем железе игры выглядят очень красиво. Звуки и музыка для большего погружения и восприятия также не стоят на месте, особенно примечательно то, что игры могут поведать весьма интересные истории, а комуто может нравиться сам процесс, именно то, как работает так называемый геймплей. В наше время прохождение хорошей игры сравнимо с просмотром качественного фильма, в котором еще и принимаешь непосредственное участи. [5].
Есть и другая сторона. Говоря про мобильный гейминг, многих привлекает его простота. Зачастую разработчики мобильных игр делают простые игры с простым, незамысловатым геймплеем, в данном случае именно эта простота и затягивает, таким образом можно понять, почему мобильные игры часто называют «убийцами времени», ведь за простым, но интересным развлечением не замечаешь, как летит это самое время.
343
XIV Национальная научно-практическая конференция с международным участием молодых ученых, аспирантов и студентов «МОЛОДАЯ НАУКА – 2023»
Особенно стоит выделить то, что при желании каждый человек может найти в видеоиграх что-то свое. Плюсом ко всему, игры могут дать человеку то, чего в реальной жизни он по тем или иным причинам получить не может. Воплотить какие-либо свои мечты, пускай и не в жизнь, но хотя бы попробовать это. К примеру, управлять быстрым автомобилем, ощутить себя участником боевых действий, представить себя на месте полководца, лицезреть необычайно красивый и красочный фэнтезийный мир и так далее.
Теперь же рассмотрим пользу от, на первый взгляд, столь простого времяпровождения. Определенно есть, но все зависит от выбора самих игр и отношения к этому. Очевидно, что условные «убийцы времени» особой пользы не принесут, хотя даже про них можно сказать, что они способны снять стресс, полученный в ходе тяжелого дня, но если выбрать что-то действительно стоящее, то и результат будет соответствующий.
К примеру, быстрые игры могут повысить реакцию и скорость мышления:
OSU! – музыкальная ритм игра, в которой вам предстоит проявить скорость
иточность реакции, чтобы попадать в ритм музыки.
Geometry Dash – игра, в которой правильная скорость реакции является определяющим фактором, сможете ли вы пройти уровень или нет.
Головоломки, как и настоящие, способствуют работе мозга, к тому же результаты исследований некоторых университетов показали, что люди, играющие в видеоигры, способны больше преуспеть в учебе, чем люди, которые этого не делают:
The Witness – головоломка, где вы, будучи на острове, путем решения загадок пытаетесь вернуть память своему персонажу и возможность вернуться домой.
The Room – мистическая головоломка, целью которой является раскрыть секреты загадочной шкатулки путем решения разных загадок.
Реалистичные симуляторы могут дать первичные наглядные навыки обращения с техникой, автомобилями, оружием и так далее, то есть условно, если человек играет
в какой-нибудь автосимулятор, это не значит, что он научится водить так же, как
ив игре, но хотя бы общий принцип работы с автомобилем он поймет:
Project C.A.R.S – реалистичный гоночный автосимулятор.
Microsoft Flying Simulator – реалистичный симулятор пилота самолета. Онлайн-игры способствуют социальной адаптации, заведению новых знакомств:
Dota 2 – онлайн MOBA, где игроки сражаются 5 на 5 и главной целью является разрушить трон противника.
Counter-Strike – онлайн шутер от первого лица с разнообразными режимами игры, но в главном режиме – соревновательном – целью является выиграть определенное количество раундов раньше команды соперника.
Видеоигры с упором на историческое соответствие поведают о реальных исторических событиях, познакомят с архитектурными и живописными произведениями разных эпох:
серия Assassin’s Creed – игра, в которой вам предстоит побывать в разных исторических эпохах, управляя убийцами, что пытаются спасти мир [4].
Отдельно стоит выделить получение реальных навыков путем геймификации обучения, то есть играя, человек получает реальные навыки. Существует организация Game Academy, которая оценивает возможности получения реальных навыков через видеоигры. Данная практика уже далеко не новшество, несмотря на то, что распространяться в больших количествах это стало недавно. В некоторых военных организациях обучение управлением самолетом или получение навыков реального боя давно уже происходит через игровые симуляторы, также в автошколах после прохождения теории всех отправляют на тренажер, который по сути является реалистичным автосимулятором. Исходя из вышесказанного, можно заключить, что утверждение о том, что видео-
344
XIV Национальная научно-практическая конференция с международным участием молодых ученых, аспирантов и студентов «МОЛОДАЯ НАУКА – 2023»
игры однозначно несут вред в корне неправильно. Все зависит от человека и выбора самих игр. Но ведь не может быть все так хорошо, верно? Перейдем к самому интересному. В чем заключается вред от видеоигр. Пойдем по порядку: денежные пожертвования в видеоигру, он же донат, в наше время на самом деле сложно найти игру без него. Он бывает трех видов: визуальный, ускоритель времени и влияющий непосредственно на игровой процесс. Визуальный буквально дает тебе раскраску на любимую вещь или персонажа, но никак не влияет на сам игровой процесс. Ускоритель времени дает или улучшает предметы, которые делают твоего персонажа сильнее, то есть буквально вместо того, чтобы постоянно заниматься одним и тем же и тратить уйму времени, в надежде улучшить своего персонажа, ты можешь купить то, что тебе нужно. Донат, влияющий на игровой процесс, позволяет тебе получить что-то, что даст тебе весомое преимущество над большинством игроков. Казалось бы, в чем проблема? Хочешь – плати, не хочешь – не плати, однако не все так просто.
Не будем даже говорить, что в большинстве онлайн игр существует масса приемов, так или иначе подталкивающих тебя к донату, больше проблема в другом. В таких играх существует система лутбоксов, то есть это что-то вроде контейнера, наполненном разными вещами, в котором тебе может повезти, а может и нет. Очень похоже на казино, а как работает казино, думаем, рассказывать не стоит, в совокупности с вышесказанным, это может привести к финансовым проблемам. Также, те же раскраски или вещи имеют свою реальную цену и существуют сайты, которые буквально являются казино, только вместо денег ты используешь эти самые раскраски.
Примеры игр с донатом:
визуальный – Counter-Strike:Global Offensive (в ней же присутствует тот са-
мый эффект казино), Valorant, Dota 2;
ускорители времени – серия Assassin’s Creed, начиная с Origins;
влияющий на геймплей – Warface.
Перейдем к другим проблемам. Перенапряжение от длительного игрового сеанса, пребывание в постоянно сидячей позе, что может привести к проблемам с суставами
испиной, пагубное влияние жестоких игр на неокрепший ум и психику, но самое неприятное – игровая зависимость.
Думаем, в той или иной степени каждого геймера можно назвать зависимым, как
илюбая другая зависимость, она приходит незаметно.
Существует 4 стадии игровой зависимости:
1.Легкая вовлеченность – человек поиграл один или несколько раз. Ему понравилось, он вошел во вкус. Постоянной потребности в видеоиграх еще нет.
2.Вовлеченность – человеку уже не просто понравилось, ему именно нравится играть в видеоигры, он больше уделяет времени и внимания им. Игры постепенно становятся неотъемлемой частью ежедневного времяпровождения.
3.Зависимость – человек хочет постоянно играть, уделяет много времени играм. Может спокойно забыть или не замечать простых биологических потребностей: будь то в еде или в туалете. В этой стадии замечаются сдвиги в поведении и психике человека. Эта стадия имеет два вида:
социализированная – онлайн-игры, игры в компании. Не столь пагубна, однако на данной стадии игра с другими людьми носит чуть ли не исключительно соревновательный характер;
индивидуализированная – игры для одиночного прохождения. Человек сильно погружен в мир игры, временами складывается ощущение, что в нем он живет больше, чем в реальном.
4. Привязанность – человек постепенно приходит в норму, может меньше уделять внимание играм и даже со стороны может показаться, что зависимость ушла, одна-
345
XIV Национальная научно-практическая конференция с международным участием молодых ученых, аспирантов и студентов «МОЛОДАЯ НАУКА – 2023»
ко полностью отказаться от игр человек не в силах, даже если он в силах обойтись без них продолжительное время [1, 3].
Из всего вышесказанного мы выяснили, чем игры привлекают людей, какие у них есть плюсы и минусы, отчасти разобрались в доле рынка видеоигр. Так или иначе, видеоигры приобрели огромную популярность и заняли крепкую позицию в новостном поле многих людей. Однако от каждого человека в отдельности зависит то, насколько это будет полезным для него занятием.
Библиографический список
1.Букачева, С. Стадии психологической зависимости от компьютерных игр / С. Букачева // b17.ru : сайт психологов № 1.— URL : https://www.b17.ru/article/11502 (дата обращения: 05.03.2023).
2.Исследование аудитории компьютерных игр в РФ // MediaScope : официальный сайт. – URL : https://mediascope.net/news/1462457 (дата обращения: 05.03.2023).
3. Краснова, С. В. Как справиться с компьютерной зависимостью / С. В. Краснова. – Москва : «Эксмо», 2008. – 216 c.
4.Тимоти Джордан Исследование пользы видеоигр на мозговую активность / Т. Джордан, М. Дхамала / Хабр : сообщество IT-специалистов : [сайт]. – URL : https://habr.com/ru/company/mvideo/blog/685250 (дата обращения: 05.03.2023).
5.Всеволодова, А. В. Разработка компьютерной игры / А. В. Всеволодова, И. Е. Кокарев, К. А. Никифоров // Молодая наука – 2022 : сборник материалов Тринадцатой национальной научно-практической конференции молодых ученых, аспирантов
истудентов : в 2 частях. – Ярославль : Международная академия бизнеса и новых технологий, 2022. – С. 16–19.
УДК 37.091.33-027.22:78.071.5
ПРИМЕНЕНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СОВРЕМЕННЫХ ФОРМ, МЕТОДОВ И ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В МУЗЫКАЛЬНОМ ОБРАЗОВАНИИ
APPLICATION AND IMPLEMENTATION OF MODERN FORMS, METHODS AND
INFORMATION TECHNOLOGIES IN MUSIC EDUCATION
О. Ю. Венжега
аспирант
E-mail: oksana.yurevna.92@mail.ru
Витебский государственный университет имени П. М. Машерова (Беларусь)
O. Yu. Venzhega
Postgraduate student Vitebsk state university named P. M. Masherov (Belarus)
Аннотация
В статье рассматриваются информационно-компьютерные технологии в системе образования, компьютерная грамотность будущего педагога-музыканта, внедрение в образовательный процесс современных форм и методов обучения в музыкальном образовании.
346
XIV Национальная научно-практическая конференция с международным участием молодых ученых, аспирантов и студентов «МОЛОДАЯ НАУКА – 2023»
Ключевые слова: современные методы обучения, цифровизация, цифровое образовательное пространство, информационно-компьютерные технологии (ИКТ), компьютерная грамотность.
Abstract
The article deals with information and computer technology in the education system, computer literacy of the future teacher-musician, the introduction to the educational process of modern forms and methods of teaching in music education.
Keywords: modern teaching methods, digitalization, digital educational space, information and computer technology (ICT), computer literacy.
Учреждения высшего образования в условиях современного образовательного пространства имеет все основания на разработку и внедрение инновационных педагогических технологий, современных форм и методов обучения, обращенные на формирование новой системы образования. Профессиональная подготовка будущих специалистов в системе образования требует постоянного повышения компьютерной грамотности, освоения современных программ и информационных технологий в педагогической деятельности [1].
Педагогическое образование реформируется новыми современными формами и методами обучения, а также применяются и внедряются в образовательный процесс информационные технологии, которые способствуют развитию софт-скиллов, и формированию знаний, навыков и умений в музыкально-педагогической деятельности.
Современные методы обучения в педагогическом образовании основываются на технологической последовательности действий преподавателя, на реализации новых форм и методов обучения, поэтапного планирования педагогических методов, диагностике результатов деятельности обучающихся на основанных показателях и критери-
ях [2].
На сегодняшний день существуют некоторые современные методы обучения, среди которых можно выделить такие, как проектный метод; кейс-метод; мозговой штурм; модульное обучение; дистанционное обучение; метод рефлексии; метод ротаций; коучинг; консалтинг; метод-интеллект карт; использование информационных технологий; образовательные тренажеры; креативные группы [3].
В музыкально-педагогическом образовании можно выделить три основных метода обучения:
метод взаимодействия с содержанием музыкального искусства;метод, направленный на освоение способов музыкальной деятельности;метод выражения внутреннего мира личности с помощи музыки.
В музыкально-педагогической деятельности существует множество различных методов обучения, применяемых в практике:
Метод музицирования – позволяет включиться в творческий процесс, вне зависимости от развития музыкальных способностей, знаний, умений и навыков обучающегося, с помощью исполнения произведений на музыкальных инструментах, а также с ритмических движений под музыку. На сегодняшний день, в данном методе обучения широко применяются современные цифровые технологии, музыкально-компьютерные программы, звуковые редакторы, MIDI, синтезатор.
Метод соучастия – это метод приобщения к коллективной работе в музыкальной деятельности (хор, ансамбль, игра в оркестре, игра в музыкальном спектакле), направленный на приобщение потребности себя в коллективном творчестве.
Метод импровизации – способствует проявлению своих исполнительских навыков, направленный на выражение фантазии и воображения, независимо от технических способностей.
347
XIV Национальная научно-практическая конференция с международным участием молодых ученых, аспирантов и студентов «МОЛОДАЯ НАУКА – 2023»
Метод «художественного движения» – освоение музыкальной ткани произведения, закономерностей музыкальных образов, где средствами данного метода являются музыка, слово и движение.
Метод музыкальных композиций – направлен на освоение художественных образов в музыкальном произведении, где средствами являются голос, инструмент, произведения живописи, а также применение цифровых средств в обучении (компьютер, синтезатор).
Метод «музыкальный театр» – данный метод в системе музыкальном образования разработал К. Орф, он направлен на овладение целостности музыкального произведения, средствами которого являются музыка, ритмические движения, литература, слово, стихи, основанный на синтезе всех видов искусства.
Метод погружения – целостно-смысловое значение музыки в жизни человека.
Метод фонопедических упражнений – обращен на формирование певческо-
исполнительских навыков, основой данного метода являются интонационнофонопедические упражнения (автором метода является В. В. Емельянов).
Метод «пластическое интонирование» – выражение характера музыкального произведения с помощью моторики своего тела.
Применение и внедрение цифровых технологий в музыкально-образовательном пространстве рассматривают многие современные ученые, среди которых Е. Г. Артемова, И. Б. Горбунова, И. В. Заболотская, С. В. Чибирев, А. Камерис, А. В. Костина, А. В. Горельченко, Э. В. Кибиткина, М. Ю. Черная, С. Ю. Привалова и др.
С психолого-педагогической точки зрения применение цифровых технологий в музыкальном образовании в основе деятельностного подхода анализируют: А. А. Вербицкий, Л. Г. Выготский, А. Г. Гейн, С. Л. Рубинштейн, П. Я. Гальперин, А. П. Леонтьев, Н. Ф. Талызина, Л. А. Регуш, С. К. Тихомиров и др.
Развитие цифровой среды отмечается во всех сферах деятельности общества,
втом числе и в области образования. Система образования в условиях современности обращает свое внимание на процессы цифровизации и применение информационнокомпьютерных технологий (ИКТ) в обучении, а также характеризуется с развитием творческого и креативного мышления личности, личностно-ориентированного обучения, внедрением ИКТ в образовательном пространстве. Трансформация технологической сферы и электронно-информационная среда в учреждениях высшего образования
впериод локдауна позволила реализовать образовательное пространство в режиме самоизоляции, с помощью создания и применения цифровых платформ для обучающихся.
Современная теория модернизации обучения затронула содержательные и технологические аспекты образовательного пространства, идущая наряду с традиционной системой образования. Парадигма результатов качества образования базируется на формировании общекультурных и профессиональных компетенций в профессиональной подготовке будущего специалиста [4].
Модернизация системы образования и применение современных технологий ставит перед собой задачу создания новых учебных программ и педагогических технологий в соответствии с мировыми образовательными стандартами [4]. Основной задачей современного образования является подготовка специалистов с необходимыми профес-
сиональными и общекультурными компетенциями. |
|
|||
Внедрение |
современных |
информационно-компьютерных |
технологий |
|
в образовательный |
процесс |
предполагает формирование цифрового |
пространства |
|
в обучении, способствующее |
совершенствованию традиционной формы обучения |
|||
и перехода на новый уровень в условиях XXI века. |
|
|||
|
|
|
348 |
|
XIV Национальная научно-практическая конференция с международным участием молодых ученых, аспирантов и студентов «МОЛОДАЯ НАУКА – 2023»
Стремительное развитие цифровой среды в системе образования предоставляет возможность реализации основных принципов в обучении: принцип доступности
ипринцип непрерывности.
Внастоящее время в музыкальном образовании разрабатываются современные компьютерные программы для развития творческого, креативного и художественного мышления в подготовке будущего педагога-музыканта, а также развития музыкальных способностей в процессе творческой деятельности, направленные на освоение музы- кально-теоретических знаний.
Компьютерные программы в области музыкального образования содержат игровые и учебные разделы, где поясняются музыкальные термины, теория музыки, предлагаются тестовые задания на определение нот, построение аккордов и их последовательности и т. д. Существуют компьютерные программы для обучения по основам элементарной теории музыки, сольфеджио, гармонии, полифонии, музыкальной литературе, истории музыки, а также программы направленные на развитие музыкального слуха (гармонического, мелодического и т. д.) и интонации. Применение компьютерных программ в образовательном процессе способствует более подробному ознакомлению музыкального искусства, жанров и стилей в музыке, музыкальных инструментов, биографии и творчества композиторов и т. д.
Компьютерные программы по специальным учебным дисциплинам в области музыкального образования позволяют расширить полученные знания, навыки и умения, развить творческие способности и креативное мышление будущего специалиста. Цифровизация образовательного пространства наиболее часто стала применяться и внедряться в музыкально-педагогическую деятельность, являющаяся частью современной культуры в существующих общественных интересах социального общества.
Современным уроком музыки называется тот урок, где внедряются современные педагогические технологии, применяются информационно-компьютерные технологии
иэлектронные музыкальные инструменты и характеризуется организацией творческой обстановки в целом.
На сегодняшний день существует различные музыкально-учебные программы
инотные редакторы (MakeMusic Finale, Sibelius, MuseScore, Music Puzzle, TuxGuitar, Flat.io, Final, SoundForge, Cakewalk, ProTools, Cubase, Nuendo и др.) и интернет-ресурсы (ViolinLab, Ear-Master, MusicwareExplorer, SingingTutor), интерфейс данных программ стабильно обновляется и пользуется широкой популярностью среди музыкантов, так
исреди специалистов в области музыкального образования.
Рассмотрим наиболее распространенные компьютерные программы, используемые в музыкальном образовании, такие как Sibelius, Final, Music Puzzle.
Музыкальная программа Sibelius предоставляет возможность преобразования нотной партитуры в отдельные партии для всех музыкальных инструментов, которые звучат в партии, а также данная программа предоставляет возможность экспортировать нотную графику в формат PDF файла.
Музыкальная программа Final служит для записи нотного текста, а также для его редактирования, в нем есть возможность композиции мелодии, аранжировки, инструментовки музыкального произведения.
Музыкально-учебная программа Music Puzzle представляет собой российский мультимедийный проект, разработанный в научно-методическом центре по художественному образованию, в целях применения цифровых технологий в комплексе с возможностями интерактивной практики с музыкой. Данная программа является целостным музыкальным продуктом, включающая в себя музыкальные, психологические и музыкально-логические задачи.
349
XIV Национальная научно-практическая конференция с международным участием молодых ученых, аспирантов и студентов «МОЛОДАЯ НАУКА – 2023»
Разработанная программа Music Puzzle основывается на всевозможных формах и методах работы в области музыкального искусства, и рассчитана на обширный круг пользователей, где приобретаются представления основных жанров музыки, музыкальных форм, гармонии без использования музыкальных терминов. Music Puzzle формирует музыкальный, гармонический слух, а также формирует чувство ритма, представление музыкальной формы и гармонии, основываясь на слуховых впечатлениях.
Внедрение информационно-компьютерных технологий в системе образования сформировало новую ступень технического прогресса в сфере музыкального искусства. Информационно-компьютерные технологии на данный момент являются необходимым компонентом в музыкальной педагогике, предоставляющие возможность повышения качества образования и эффективности обучения в преподавании ряда учебных дисциплин. Можно сказать, что все учреждения образования на данный момент оснащены новейшей компьютерной техникой, что указывает на необходимость в подготовке будущих кадров с высокой компьютерной грамотностью.
Исходя из вышесказанного, можно сделать вывод о том, что на сегодняшний день применений цифровых технологий, современных форм и методов обучения в му- зыкально-педагогическом образовании и в системе образования в целом является новым средством и способом решения традиционных задач и форм обучения.
Цифровизация музыкально-образовательного пространства дает возможности реализации творчески развитой личности, способствуют развитию интеллекта, творческих способностей и креативного мышления, поднимают образование на качественно новый уровень. Успешность качества образования и профессиональной подготовки будущих специалистов зависит от преемственности традиционной формы обучения и применения современных форм и методов обучения, а также внедрение и применение цифровых технологий в музыкально-педагогической деятельности. Необходимость подготовки будущих кадров в современном образовании, требуют владения современными информационно-компьютерными технологиями, мультимедийными технологиями, а также владеющие программированием звука, синтеза, аудио-инжиринга в педагогическом образовании.
Библиографический список
1.Заболотская, И. В. Новые информационные технологии в музыкальном образовании / И. В. Заболотская, Н. А. Терентьева // Проблемы информатизации. – 1996. –
№4. – С. 85–87.
2.Методы и приемы обучения детей дошкольного возраста // Maam.ru : международный образовательный портал : сайт. – URL : https://www.maam.ru/detskijsad/metody-obuchenija-doshkolnikov.html.
3.Консультация для педагогов «Методы обучения дошкольников // Maam.ru: международный образовательный портал : сайт. – URL : https://www.maam.ru/detskijsad/metody-obuchenija-doshkolnikov.html.
4.Капичникова, О. Б. Модернизация образовательного процесса в современном вузе / О. Б. Капичникова // Научно-теоретический журнал «Ученые записки». – 2014. –
№5 (111). – С. 60–63.
350
