Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Копия курсовик.doc.rtf
Скачиваний:
19
Добавлен:
12.03.2015
Размер:
36.83 Mб
Скачать

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение

Высшего профессионального образования

«Казанский национальный исследовательский технологический

университет»

Кафедра высшей математики

Кафедра моды и технологий

КУРСОВАЯ РАБОТА

на тему: «Векторный редактор Corel DRAW»

Выполнила: студентка гр.7181-23

Фишман А.Е.

Проверил: доцент

Ахвердиев Р.Ф.

Казань – 2012

ЗАДАНИЕ

на курсовое проектирование студенту кафедры____________________________________

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________

Тема проекта:_________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Исходные данные к проекту:_____________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Содержание расчетно-пояснительной записки (включая перечень подлежащих разработке вопросов, включая вопросы стандартизации и контроля качества)_____________________

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Перечень графического материала (схемной документации)__________________________

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Консультанты по проекту (с указанием относящихся к ним разделов)__________________

___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Дата выдачи задания «_____»__________________20 г.

Руководитель проекта___________________ (_______________________)

ЛИСТ НОРМОКОНТРОЛЕРА

1. Лист является обязательным приложением к пояснительной записке курсового проекта.

2. Нормоконтролер имеет право возвращать документацию без рассмотрения в случаях:

-нарушения установленной комплектности,

-отсутствия обязательных подписей,

-нечеткого выполнения текстового и графического материала.

3. Устранение ошибок, указанных нормоконтролером, обязательно.

ПЕРЕЧЕНЬ

замечаний и предложений нормоконтролера по курсовому проекту, студентагруппы 7181-23 Фишман А.Е.

Лист (страница)

Условное

обозна­чение

(код ошибок)

Содержание замечаний и предложений со ссылкой на нормативный документ, стандарт или типовую документацию

Дата____________ Нормоконтролер _______________________ Ахвердиев Р. Ф.

(подпись) (фамилия, инициалы)

Реферат

Данная курсовая работа содержит: страниц, включает таблиц, источников, лабораторные работы, графических изображения.

Ключевые слова : окно, Corel DRAW, меню, компьютерная графика, изображение.

Объект исследования: графический редактор векторной графики Corel DRAW.

Цель данной курсовой работы – это изучение некоторых возможностей Corel Draw и создание схем.

Задачи:

1) ознакомление и изучение основ компьютерной графики;

2) выявление основных технологических операции графического редактора Corel DRAW;

3) обучение основных базовых инструментов редактора Corel DRAW;

4) оценить технологические возможности программы в процессе практической деятельности.

Содержание

I.Теоретическая часть 10

1.Запуск Corel DRAW 10

2.Экран Corel DRAW 12 10

8.Начальные приемы работы в Corel DRAW 11

9.Сохранение проекта 21

V. Лабораторная работа №1 26

XII.Техника безопасности 33

Заключение 35

10.Список литературы 36

1.Д.Миронов. CorelDRAW12: учебный курс. – СПб.: Питер, 2007г. 37

Введение 39

Введение

Компьютерная графика (CG - computer graphics) — графика на компьютере или точнее с помощью компьютера. Компьютер используется как инструмент рисования, моделирования.

Можно спорить о времени появления самой компьютерной графики и термина «компьютерная графика». Но если считать компьютерной графикой любое изображение на экране монитора, то тогда само рождение компьютеров совпадает с рождением компьютерной графики.

Иногда, появлением компьютерной графики считают создание первой компьютерной игры с графикой. Произошло это в 1961 году. То есть, получается, что компьютерной графике около 50 лет.

Сейчас компьютерной графикой уже никого не удивишь. Даже дети создают графические компьютерные работы. Хотя, почему даже? Компьютерная графика в равной мере интересна и детям и взрослым. Но в момент зарождения этой технологии компьютерный художник должен был быть немного программистом. Или программист должен был быть немного художником.

Сначала для работы с компьютерной графикой использовались компьютеры Amiga и Macintosh. Сейчас с обработкой компьютерной графики успешно справляются персональные компьютеры.

Условно компьютерную графику можно разделить на двумерную, трехмерную, анимационную, инженерную. В свою очередь анимация может быть и двумерной и трехмерной, также как инженерная компьютерная графика может быть двумерной и трехмерной [7].

Двухмерная графика ( 2D — от англ. two dimensions — «два измерения») компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений.

Трёхмерная графика (3D — от англ. three dimensions — «три измерения») оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.

В трёхмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники.

Всеми визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют матрицы (см. также: аффинное преобразование в линейной алгебре). В компьютерной графике используется три вида матриц:

- матрица поворота

- матрица сдвига

- матрица масштабирования

Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/масштабированный относительно исходного [8].

Ежегодно проходят конкурсы трехмерной графики, такие как Magick next-gen или Dominance War.

Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также как общий случай, кривые некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их порядок.

Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трёхмерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование фактически выполняется так: старое изображение (или фрагмент) стирается, и вместо него строится новое. Математическое описание векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значения некоторых переменных, например, коэффициентов. При преобразовании растровой картинки исходными данными является только описание набора пикселей, поэтому возникает проблема замены меньшего числа пикселей на большее (при увеличении), или большего на меньшее (при уменьшении). Простейшим способом является замена одного пикселя несколькими того же цвета (метод копирования ближайшего пикселя: Nearest Neighbour). Более совершенные методы используют алгоритмы интерполяции, при которых новые пиксели получают некоторый цвет, код которого вычисляется на основе кодов цветов соседних пикселей. Подобным образом выполняется масштабирование в программе Adobe Photoshop (билинейная и бикубическая интерполяция)[8].

Вместе с тем, не всякое изображение можно представить как набор из примитивов. Такой способ представления хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содержания.

Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение — яркости, цвета, прозрачности — или комбинация этих значений. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов.

Без особых потерь растровые изображения можно только лишь уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что иначе в векторном представлении. Увеличение же растровых изображений оборачивается «красивым» видом на увеличенные квадраты того или иного цвета, которые раньше были пикселями.

В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый для работы с изображениями, потери при редактировании.

Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.

Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов [8].