
- •Экономико-математические методы и модели (курс лекций)
- •Isbn 5-7369-0373-3 © Векленко в.И., 2006 введение
- •Часть I. Экономико-математические
- •Классификация экономико-математических методов
- •1. Методы классической математики
- •Леция 2. Основы линейного программирования
- •1. Общие сведения о линейном программировании
- •2. Задача линейного программирования
- •3. Постановка задачи линейного программирования
- •Лекция 3. Решение и анализ задачи линейного программирования
- •Графический способ решения задачи
- •Симплексный метод и его алгоритм
- •Решение задачи симплексным методом
- •4. Симплекс-метод с искусственным базисом или м-метод
- •Оптимальных решений задач линейного программирования
- •Двойственная задача линейного программирования
- •2. Экономические свойства двойственных оценок
- •3. Анализ оптимального решения по последней симплексной таблице
- •Лекция 5. Распределительный метод решения задачи линейного программирования
- •Постановка и экономико-математическая модель распределительной (транспортной) задачи
- •2. Общая характеристика метода потенциалов
- •3. Решение транспортной задачи
- •Особые случаи решения транспортной задачи
- •Дополнительные ограничения в транспортной задаче
- •Лекция 6. Методы теории игр
- •Основные понятия теории игр
- •Матричные игры
- •Критерии оптимизации в играх с природой. Принятие решений в условиях неопределенности
- •Лекция 7. Методы управления запасами
- •Системы регулирования товарных запасов
- •Модель Уилсона
- •Задача 1
- •Решение
- •Модель планирования экономичного размера партии
- •Формулы модели экономичного размера партии:
- •Задача 2
- •Решение
- •Лекция 8. Балансовые методы и модели
- •Балансовый метод. Принципиальная схема межотраслевого баланса
- •2. Экономико-математическая модель межотраслевого баланса
- •3. Расчеты по модели межотраслевого баланса
- •Определение обратной матрицы Еn-а методом Жордана-Гаусса:
- •Задача 1.
- •Задача 2
- •Лекция 9. Сетевое планирование
- •Основные понятия сетевых методов
- •Методы построения сетевых моделей
- •Основные понятия сетевых методов
- •Методы построения сетевых моделей
- •Задача 1
- •Решение
- •Анализ сетевых моделей
- •Задача 2
- •Решение
- •4. График взаимосвязи работ во времени
- •Задача 3
- •Лекция 10. Методы и модели теории массового обслуживания
- •1. Общие понятия, определения и классификация методов и моделей в системах массового обслуживания
- •2. Модели разомкнутых систем
- •Часть II. Экономико-математические
- •2. Экономическая система
- •Моделирование экономических процессов
- •4. Экономико-математические модели
- •1. Законы спроса и предложения
- •2. Рыночная цена
- •3. Эластичность
- •Закон убывающей предельной полезности. Потребительское поведение
- •2. Эффект дохода и эффект замещения
- •3. Кривые безразличия
- •4. Бюджетные линии
- •Лекция 14. Модели издержек фирмы
- •2. Предельные издержки фирмы
- •Модели поведения фирмы в условиях совершенной конкуренции
- •2 Способ:
- •1 Подход:
- •2 Подход:
- •2. Модели поведения монополии
- •Лекция 16. Оптимальное распределение ресурсов фирмой
- •1. Предельная доходность ресурса
- •2. Предельные издержки ресурса
- •3. Выбор варианта сочетания ресурсов
- •Проектирования
- •1. Принципы анализа инвестиционного проекта
- •2. Стоимость денег во времени. Сложный процент и дисконтирование
- •3. Показатели эффективности в проектном анализе
- •1. Способы представления производственных функций
- •2. Экономико-статистическое моделирование
- •3. Экономические характеристики производственных функций
- •Лекция 19. Модель общего рыночного равновесия эрроу-гурвица
- •1. Алгоритм построения модели
- •2. Проведение модельных расчетов
- •Р. Солоу
- •1. Накопление капитала
- •2. Рост народонаселения
- •3. Научно-технический прогресс
- •Содержание
Матричные игры
Одним
из основных видов игр являются матричные
игры, которыми
называются парные игры с нулевой
суммой (один
игрок выигрывает столько, сколько
проигрывает другой) при условии, что
каждый игрок имеет конечное число
стратегий. В этом случае парная игра
формально задается матрицей А=(aij),
элементы которой aij
определяют выигрыш первого игрока (и
соответственно проигрыш второго), если
первый игрок выберет i-ю
стратегию (),
а второй –j-ю
(
).
МатрицаА
называется
матрицей
выигрышей или
платежной матрицей.
Рассмотрим построение платежной матрицы на примере.
Пример
1.
Сельскохозяйственное
предприятие может возделывать n
видов зерновых культур. На конкретном
поле может возделываться только одна
из этих культур. Если зерно вида
j
()
будет пользоваться спросом, то предприятие
от его реализации получит прибыльPj.
Если же этот вид зерна не будет пользоваться
спросом, то издержки на его хранение
принесут предприятию убыток gj.
Требуется выбрать зерновую культуру,
которую целесообразно возделывать на
конкретном поле.
В условиях неопределенного покупательского спроса конфликтная ситуация производства продукции формализуется матричной игрой. Пусть первый игрок – предприятие, второй игрок – покупательский спрос. Каждый из игроков имеет по n стратегий. Возделывание i-ой культуры – i-я стратегия первого игрока, спрос на j-й вид зерна – j-я стратегия второго игрока. Тогда матрица выигрышей первого игрока имеет вид квадратной матрицы n-го порядка:
Существует ряд методов решения матричных игр. Если матрица игры имеет одну из размерностей, равную двум (у одного из игроков имеется только две стратегии), то решение игры может быть получено графически. Известно несколько методов приближенного решения матричной игры, - например, метод Брауна.
В качестве примера рассмотрим решение игры, когда матрица имеет так называемую седловую точку.
Пример 2. Исходные данные приведены в таблице 20.
Таблица 20 - Урожайность озимой пшеницы при различных нормах
внесения удобрений и сроках выпадения дождей, ц/га
Норма внесения удобрений, кг/га |
Сроки выпадения дождей | ||||
при подготовке к почве |
перед посевом |
ранней весной |
в конце мая | ||
У1 |
У2 |
У3 |
У4 | ||
45 |
Х1 |
27,1 |
28,7 |
30,5 |
31,0 |
60 |
Х2 |
28,3 |
28,5 |
28,6 |
29,0 |
90 |
Х3 |
29,6 |
29,9 |
31,7 |
33,0 |
120 |
Х4 |
31,0 |
32,0 |
31,2 |
31,7 |
Требуется определить, какие нормы удобрения следует вносить на 1 га посевов озимой пшеницы в зависимости от срока выпадения дождей, чтобы получить максимальную урожайность.
Чистые стратегии хозяйства – внесение различных доз, обозначим через Хi. Чистые стратегии погоды – сроки выпадения дождей, обозначим через Yj. Хозяйство и погода имеют по четыре чистых стратегии.
Проанализируем их возможные действия. Если бы хозяйству было известно, в какие периоды выпадает дождь, то оно могло бы в каждой ситуации выбрать наилучшую стратегию. Если погода примет одну из своих стратегий, тогда наилучшими ходами хозяйства будут:
Срок выпадения дождей Y1 Y2 Y3 Y4
Норма внесения удобрений X1 X2 X3 X4
Урожайность (ц/га) 31 32 31,7 33
Однако хозяйство наперед не знает, какая будет погода. Какую же стратегию выбрать в качестве наиболее выгодной?
Выбирая какую-либо стратегию Хi из 4-х возможных, хозяйство поступит рационально, если будет рассчитывать на то, что погода будет наименее благоприятной:
=
aij
Из
платежной матрицы игры видно, что
наименьший выигрыш, который может
получить хозяйство при выборе любой из
4-х стратегий, равен:
= 27,1,
= 28,3,
= 29,6,
= 31. Эти числа являются наименьшим
выигрышем и называются гарантированным
выигрышем (уровнем урожайности). Если
погода будет даже самой неблагоприятной,
то в этих условиях минимум урожайности
будет гарантирован.
Но
хозяйство может выбрать ту из стратегий
Хi,
для которых число
является максимальным:
=
=
(
aij).
Величина
называется максимальным выигрышем
среди минимальных уровней урожайности
или максимином. Стратегия, которая
находится в соответствующей строке
платежной таблицы, называется максимином.
Максимин
= 31.
Это
гарантийная урожайность, которую может
получить хозяйство, придерживаясь
наиболее эффективной стратегии. Величина
называется нижней
ценой игры.
Аналогичные рассуждения можно вести с позиции природы. Гарантированные урожаи для хозяйства будут рассматриваться как наибольшие проигрыши природы.
=
ij
,
=
=
(
aij)
Наибольшие
проигрыши, или гарантированные природные
уровни урожайности, равны:
1
= 31,
2
= 32,
3
= 31,7,
4
= 33.
Минимальный
гарантированный уровень, или наименьший
среди наибольших проигрышей, равный
= 31, называется
минимаксом или верхней
ценой игры.
Если
нижняя и верхняя цены игры совпадают,
то их общее значение называется чистой
ценой игры и обозначается
.
Эта точкаравновесия,
или седловая
точка
платежной матрицы.
Стратегии Х4 для хозяйства и У1 для природы называются оптимальными чистыми стратегиями, а их нахождение – оптимальным решением задачи.