Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3953

.pdf
Скачиваний:
2
Добавлен:
13.11.2022
Размер:
437.21 Кб
Скачать

1

Министерство образования и науки Российской Федерации

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Хабаровская государственная академия экономики и права»

Кафедра информационных систем и технологий

ЛИНЕЙНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Методические указания к выполнению лабораторной работы по дисциплине «Информатика и программирование» для студентов 1-го курса, обучающихся по направлению 09.03.03 «Прикладная информатика»,

профиль «Прикладная информатика в экономике» всех форм обучения

Хабаровск 2014

2

ББК В Х 12

Линейное программирование: методические указания к лабораторной работе по дисциплине «Информатика и программирование» для студентов 1-го курса, обучающихся по направлению 09.03.03 «Прикладная информатика», профиль «Прикладная информатика в экономике» всех форм обучения / сост. Р. А. Ешенко, О. И. Чуйко, К. А. Канаев. – Хабаровск : РИЦ ХГАЭП, 2014. – 20 с.

Роман Анатольевич Ешенко Ольга Игоревна Чуйко Константин Александрович Канаев

ЛИНЕЙНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Методические указания к выполнению лабораторной работы по дисциплине «Информатика и программирование» для студентов 1-го курса, обучающихся по направлению 09.03.03 «Прикладная информатика», профиль «Прикладная информатика в экономике» всех форм обучения

Рецензент

канд.техн.наук, доцент кафедры технологической

 

информатики и информационных систем ТОГУ

 

В. В. Заев

Утверждено издательскобиблиотечным советом академии в качестве методических указаний

 

Редактор Г.С. Одинцова

 

 

Подписано к печати

. Формат 60х84/16. Бумага писчая.

Печать цифровая. Усл.п.л. 1,2. Уч.-изд.л. 0,8. Тираж 35 экз. Заказ №

680042, г. Хабаровск, ул. Тихоокеанская, 134, ХГАЭП, РИЦ

© Хабаровская государственная академия экономики и права, 2014

3

СОДЕРЖАНИЕ

Введение ……………………………………………………………….. 4

Создание проекта в Microsoft Visual Studio …………………………. 5

Основные понятия языка программирования C#.................................

7

ЗАДАНИЯ ……………………………………………………………... 16 Вопросы для контроля ………………………………………………... 20

Библиографический список …………………………………………...20

4

Введение

.NET Framework представляет собой библиотеку классов,

интерфейсов и типов значений, которые обеспечивают доступ к функциональным возможностям системы. Она составляет основу для создания приложений, компонентов и элементов управления .NET

Framework.

Основной идеей при разработке .NET Framework являлось обеспечение свободы разработчика за счёт предоставления ему возможности создавать приложения различных типов, способные выполняться на различных типах устройств и в различных средах.

Вторым принципом стала ориентация на системы, работающие под управлением семейства операционных систем Microsoft Windows.

Линейное программирование направлено на изучение основных конструкций языка, структуры данных, используемых при написании программ.

Язык С# как средство обучения программированию обладает рядом достоинств: своей хорошей организованностью, строгостью, логичностью конструкций и удобством использования.

Развитые средства диагностики и редактирования кода делают процесс программирования приятным и эффективным.

Немаловажно, что С# является не учебным, а профессиональным языком, предназначенным для решения широкого спектра задач, и в первую очередь в быстро развивающейся области создания распределённых приложений. Поэтому базовый курс программирования,

построенный на основе языка С#, позволит студентам быстрее стать востребованными специалистами-профессионалами.

5

Создание проекта в Microsoft Visual Studio

В данных методических указаниях при выполнении лабораторных работ используется IDE Microsoft Visual Studio 2012 Professional версии

11.0.61030.00 Обновление 4.

Для того чтобы создать проект, необходимо в главном меню нажать File (Файл), затем навести курсор на пункт меню New (Создать) и в выпадающем списке выбрать Project (Проект), как показано на рисунке 1.

Рисунок 1 – Открытие окна для создания проекта

После выбора элемента выпадающего списка Project (Проект) откроется окно создания проекта. В боковом меню выбираем раздел Installed (Установленные), далее Templates (Шаблоны), язык Visual C#, затем категорию Windows и в центральном окне выбираем Console Application (Консольное приложение). Задаём имя проекта, имя решения меняется автоматически. Так же можно изменить расположение проекта, нажав на кнопкуBrowse (Обзор). Для завершения процедуры создания проекта нажмите кнопку ОК (рисунок 2).

6

Рисунок 2 – Окно создания проекта

После создания проекта в основном рабочем окне Visual Studio автоматически откроется файл Program.cs, исходный код которого представлен ниже.

using System;

using System.Collections.Generic; using System.Linq;

using System.Text;

using System.Threading.Tasks; namespace LinearApp

{

classProgram

{

staticvoid Main(string[] args)

{

}

}

}

7

Директива using позволяет подключить необходимые библиотеки, в данном случае указан стандартный набор генерируемый самой IDE. Для написания простых линейных программ достаточно использовать using System, а остальные можно убрать. Затем идёт ключевое слово «namespace» (пространство имен) с именем LinearApp, указываемое при создании проекта, и ключевое слово «class» с именем Program. Обсуждение данных ключевых слов выходит за рамки данного материала.

Функция Main является точкой начала выполнения программы. При запуске приложения Main является первой вызываемой функцией. Написание простых линейных программ в ней и происходит.

Основные понятия языка программирования C#

Все тексты на языке пишутся с помощью его алфавита.

Алфавит C# включает: буквы (латинские и национальных алфавитов)

и символ подчёркивания(_),который употребляется наряду с буквами;

цифры; специальные символы, например +, *, { и &; пробельные символы

(пробел и символы табуляции); символы перевода строки.

Из символов составляются более крупные строительные блоки:

лексемы, директивы препроцессора и комментарии.

Лексема (token) — это минимальная единица языка, имеющая

самостоятельный смысл. Существуют следующие виды лексем: имена

(идентификаторы); ключевые слова; знаки операций; разделители;

литералы (константы).

Комментарии предназначены для записи пояснений к программе и

формирования документации.

Однострочный комментарий начинается с двух символов прямой

косой черты (//) и заканчивается символом перехода на новую

строку, многострочный заключается между символами-скобками /* и */ и

8

может занимать часть строки, целую строку или несколько строк.

Комментарии не вкладываются друг в друга.

Выражение задаёт правило вычисления некоторого значения.

Имена, или идентификаторы, служат для того, чтобы обращаться к программным объектам и различать их, то есть идентифицировать. В

идентификаторе могут использоваться буквы, цифры и символ подчёркивания. Первым символом идентификатора может быть буква или знак подчёркивания, но не цифра. Длина идентификатора не ограничена.

Пробелы внутри имён не допускаются.

Идентификатор создаётся на этапе объявления переменной (метода,

типа и т. п.), после этого его можно использовать в последующих операторах программы. При выборе идентификатора необходимо следить,

чтобы он не совпадал с ключевыми словами.

Знак операции — это один или более символов, определяющих действие над операндами. Внутри знака операции пробелы не допускаются. Например, в выраженииa += b знак += является знаком операции, а a и b — операндами. Символы, составляющие знак операций,

могут быть как специальными, например, &&, | и <, так и буквенными,

такими как as или new.

Операции делятся на унарные, бинарные и тернарную по количеству участвующих в них операндов. Один и тот же знак может интерпретироваться по-разному в зависимости от контекста.

Разделители используются для разделения или, наоборот,

группирования элементов. Примеры разделителей: скобки, точка,

запятая.

Литералами, или константами, называют неизменяемые величины.

В C# есть логические, целые, вещественные, символьные и строковые константы, а также константа null.

9

Переменная — это именованная область памяти, предназначенная для хранения данных определённого типа. Во время выполнения программы значение переменной можно изменять. Все переменные,

используемые в программе, должны быть описаны явным образом. При описании для каждой переменной задаются её имя и тип.

Пример описания целой переменной с именем a и вещественной переменной x:

int a; float x;

Тип определяет множество допустимых значений, которые может иметь тот или иной объект, а также множество допустимых операций,

которые применимы к нему.

Линейной называется программа, все операторы которой выполняются последовательно в том порядке, в котором они записаны.

При написании линейных программ часто приходится использовать математические функции. Они реализованы в классе Math пространства имён System. Кроме этого в классе имеется два полезных поля: число π и

число е.Основные методы и поля приведены в таблице 1.

Таблица 1 – Основные методы и поля класса Math

Имя

Описание

Пояснение

 

 

 

Abs

Модуль

|x| записывается как Abs(x)

 

 

 

Acos

Арккосинус

Acos(doublex) – угол

 

 

задаётся в радианах

Asin

Арксинус

Asin(doublex)

 

 

 

Atan

Арктангенс

Atan(doublex)

 

 

 

Atan2

Арктангенс

Atan2(doublex, doubley) –

 

 

возвращает угол, тангенс

 

 

которого есть результат

 

 

деления yна x

BigMul

Произведение

BigMul(int x, int y)

 

 

 

Ceiling

Округление до

Ceiling(double x)

 

ближайшего целого

 

10

Продолжение таблицы 1

Cos

Косинус

Cos(double x)

 

 

 

Cosh

Гиперболический косинус

Cosh(double x)

 

 

 

DivRem

Деление и остаток

DivRem(x,y,rem)

 

 

 

E

Число е

2,71828182845905

 

 

 

Exp

Экспонента

Exp(x) – e, возведённое в

 

 

указанную степень

Floor

Округление до меньшего

Floor(double x)

 

целого

 

IEEERemainder

Остаток от деления

IEEERemainder(double x,

 

 

double y) – возвращает

 

 

остатокотделения x/y

Log

Натуральный логарифм

Log(x) – возвращает

 

 

логарифм указанного числа в

 

 

системе счисления с

 

 

указанным основанием

 

 

Logex

Log10

Десятичный логарифм

Log10(x) – возвращает

 

 

логарифм с основанием 10

 

 

указанного числа Log10x

Max

Максимум из двух чисел

Max(x,y)

 

 

 

Min

Минимум из двух чисел

Min(x,y)

 

 

 

PI

Значение числа π

3,14159265358979

 

 

 

Pow

Возведение в степень

Pow(x,y) – возведение числа

 

 

xв степень y

Round

Округление

Round(3.1) – результат «3»,

 

 

Round(3.8) – результат «4»

Sign

Знак числа

Sign(x) – возвращает

 

 

значение, определяющее

 

 

знак десятичного числа (-1; 0

 

 

или 1)

Sin

Синус

Sin(double x)

 

 

 

Sinh

Гиперболический синус

Sinh(double x)

 

 

 

Sqrt

Квадратный корень

Sqrt(x) – возвращает

 

 

квадратный корень из

 

 

указанного числа

Tan

Тангенс

Tan(double x)

 

 

 

Tanh

Гиперболический тангенс

Tanh(double x)

 

 

 

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]