Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Запуск Kodu Game Lab.doc
Скачиваний:
21
Добавлен:
30.04.2022
Размер:
119.81 Кб
Скачать

Лабораторная работа 2 Создание интерактивных игр

1. Цель работы

Изучение методики создания трехмерных интерактивных игр в Kodu Game Lab .

2. Содержание работы

Ознакомиться с методами создания трехмерных интерактивных игр, изучить способы управления камерой игры, освоить этапы создания управляемых игровых объектов и программирование страниц

3. Требования к отчету

Отчет выполняется на листах А4 формата и должен содержать название работы, постановку задачи, алгоритм действий игровых объектов, пошаговое описание выполнения работы и полученные изображения.

 

4. Выполнение заданий лабораторной работы

Создание 3d игры в Kodu

 Запустите приложение «Kodu® - лаборатория игр». Загрузите пустой мир.

Перейдите в режим редактирования, нажав клавишу «ESC». Выберите инструмент для создания поверхности «Кисть для земли», щелкнув по нему левой кнопкой мыши.

Выберите понравившийся «материал» для ландшафта при помощи вращения колёсика мыши.

После того, как «материал» для ландшафта выбран, создайте небольшую поверхность и поместите на нее объект.

В появившемся списке выберите для примера объект с названием «Байкер».

Аналогичным образом создайте два объекта «Яблоко».

Объекту «Байкер» задайте следующие пункты:

  • Условия (when): «Вижу» - «Объекты» - «Яблоко»;

  • Действия (do): «Двигаться» - «К нему».

  • Условия (when): «Касание» - «Объекты» - «Яблоко»;

  • Действия (do): «Съесть».

Таким образом задаются следующие действия: как только объект «Байкер» встретит объект «Яблоко», будет выполнено действие «Съесть».

Для проверки работы алгоритма запустите игру.

После того, как объект «Байкер» остановится, вернитесь снова в режим редактирования.

Далее перейдите во вкладку «Объект» - «Байкер» и выберите пункт «Программа».

Задайте данному объекту следующие действия (do): «Двигаться» - «Свободно».

Теперь, после того, как яблоки будут «съедены», объект «Байкер» не остановится, а продолжит своё движение.

Далее в режиме редактирования перетащите пункт 3 вверх для изменения порядка действий.

Теперь ни одно яблоко не будет «съедено», а объект «Байкер» будет продолжать хаотично двигаться по нашей территории.

На следующем шаге программирования в списке условий и действий выберите пункт 1 и перетащите его вниз.

Добавьте к пункту 3 следующее условие (when): категория «Ещё» – пункт «Всегда».

Если потянуть данный пункт левой кнопкой мыши наверх и запустить игру, можно увидеть, что объект «Байкер» будет продолжать хаотичные движения, но при этом яблоко может быть «съедено» только случайным образом.

Управление камерой игры

В данном задании ознакомьтесь с правильным перемещение камеры, которая позволяет фиксировать изображение под определённым углом зрения.

Запустите приложение «Kodu® - лаборатория игр». и загрузить игру с названием «Shooting Fish».

Перейдите в режим редактирования.

Для того чтобы переместить камеру, используется клавиша «Пробел» и мышку. Левой кнопкой мыши щелкните в любом месте окна программы и нажав клавишу «Пробел» и не отпуская левую кнопку мыши, сместите указатель мыши в любую сторону.

Таким образом, камера изменит своё положение. Можно перемещать камеру вперед, назад, вправо и влево.

Также имеется возможность вращения камеры по кругу с помощью клавиши «Пробел» и правой кнопки мыши. Таким образом, камера будет вращаться «вокруг оси».

Аналогичным образом можно менять угол зрения, перемещая мышь вперёд и назад.

Чтобы приблизить камеру к объектам или, наоборот, удалить её на большее расстояние, требуется вращать колесо мыши, вперед и назад соответственно.

Аналогичным образом можно перемещать камеру, выбрав инструмент «Перемещение камеру».

Все доступные опции для данного инструмента отображены в верхнем левом углу экрана.