Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

4329

.pdf
Скачиваний:
1
Добавлен:
08.01.2021
Размер:
939.33 Кб
Скачать

21

Рис. 3

Уравнение прямой b1 , проходящей через точки (0; 1) и (1; 6), имеет вид

 

 

 

 

 

y 6

 

x 1

 

или

 

y 5x 1.

 

 

 

 

 

 

 

0 1

 

 

 

 

 

 

1 6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Уравнение прямой

b2 , проходящей через точки (0; 5) и (1; 3)

 

 

 

 

y 3

 

x 1

 

 

или

y 2x 5 .

 

 

 

 

5 3

 

0 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Вычислив координаты точки N

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5x 1

 

 

x

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

,

7

 

, получаем оптимальную стратегию игрока А

y

 

 

 

 

y 2x 1

y

27

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

p 1 x

 

1

4

3 ,

 

 

p

x

 

4 , y

 

 

27

.

N

7

 

 

N

N

 

1

 

7

 

 

 

2

 

 

7

 

 

 

 

7

Далее геометрически определяем оптимальную стратегию второго игрока.

22

 

 

 

 

 

Так как точка N является пересечением прямых b1

 

и

b2 , то активными

стратегиями игрока В будут стратегии B1

и

B2 .

На оси абсцисс

откладываем единичный отрезок B1 B2 . В точках B1

и B2

проведем оси I и II

на которых отметим выигрыши при стратегиях B1

и

B2

соответственно.

Пусть второй игрок придерживается стратегии B1 . Если 1-й игрок примет стратегию A1 , то она дает выигрыш a11 1 . Отложим по оси I отрезок длины a11 1 вверх от точки B1 , получим точку с координатами (0;1) .

Пусть второй игрок придерживается стратегии B2 . Если 1-й игрок примет стратегию A1 , то она дает выигрыш a12 5. Отложим по оси II отрезок длины a12 5 вверх от точки B2 и получим точку с координатами (1;5) .

Через точки (0;1) и (1;5) проведем прямую a1 (рис. 4). Аналогично строим прямую a2 соответствующую применению первым игроком стратегии A2 .

Выделяем верхнюю границу a2 Na1 и видим, что точка N является ее минимумом.

Рис. 4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

23

 

 

 

 

 

 

 

 

Найдем координаты точки N , как точки пересечения прямых a1

и a2 .

Прямая

 

 

a1

проходит через точки (0;1) и (1;5) ,поэтому ее уравнение

имеет вид:

 

 

 

y 1

 

x 0

 

 

 

или

y 4 x 1.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5 1

 

 

 

 

1 0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Прямая

 

 

a2

 

проходит через точки (0;6) и (1;3) ,поэтому ее уравнение

имеет вид:

 

 

 

y 6

 

 

x 0

 

 

или

y 3 x 6 .

 

 

 

 

 

 

 

 

3 6

1 0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Координаты точки N находятся из системы

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

y 4x 1

 

 

 

 

 

 

x

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

B

 

 

 

 

,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

,

 

получаем оптимальную стратегию игрока

y 3x

6

 

 

 

 

y

27

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

q 1 x

 

 

 

1 5

 

2 ,

q x

 

5 ,

y

 

 

27

.

 

N

N

N

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

7

2

 

 

7

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

О т в е т :

S*

 

 

3

;

 

4

оптимальная смешанная стратегия игрока А,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A

 

 

 

7

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

S*

 

 

2

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

оптимальная смешанная стратегия игрока В,

 

 

 

 

 

 

 

;

 

 

 

 

;0;0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

B

 

 

 

7

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

27

 

 

 

цена игры.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Пример 2.2.

 

 

 

 

 

Пусть игра задана матрицей

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P

 

9

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0

10

 

 

 

 

 

Найти оптимальные стратегии игроков и определить цену игры графическим методом.

24

Решение. Игрок B имеет две стратегии, игрок А – четыре, поэтому на

оси абсцисс откладываем единичный отрезок

B1B2 ,

на концах которого

восстанавливаем перпендикулярные оси I и II.

 

 

Пусть второй игрок придерживается стратегии B1 . Если 1-й игрок примет

стратегию A1 , то она дает выигрыш a11 11 .

Отложим по оси I отрезок

длины a11 11 вверх от точки B1 , получим точку с координатами (0;11) .

Пусть второй игрок придерживается стратегии

B2 . Если 1-й игрок

примет стратегию A1 , то она дает выигрыш

a12 2 .

Отложим по оси II

отрезок длины a12 2 вверх от точки B2

и получим точку с координатами

(1; 2) . Через точки (0;11) и (1; 2) проведем прямую a1 . Аналогично строим

прямые ai , соответствующие применению первым игроком стратегий

Ai

(i 2,3,4) . Выделяем верхнюю границу a1PNMa4 и видим, что точка

N

(точка пересечения прямых a2 и a3 ) является ее минимумом (рис. 5).

 

Рис. 5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

25

 

 

 

 

 

 

 

 

Прямая

a2

проходит через точки

 

(0;9)

и

(1;6). Следовательно, ее

уравнение имеет вид

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

y 9

 

 

x 0

 

 

или y 3x 9.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6 9

1 0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Прямая

a3

проходит через точки

 

(0;6)

и

 

(1;8). Уравнение этой

прямой будет иметь вид

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

y 6

 

x 0

 

или

y 2x 6.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1 0

 

 

 

 

 

 

 

8 6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Координаты точки N находятся из системы

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

x

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

y 3x 9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

, получаем оптимальную стратегию игрока В

 

y 2x 6

,

 

 

 

36

 

 

 

 

 

 

 

 

y

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

q 1 x

 

1

3

2

, q x

 

3

, y

 

 

36

.

N

5

N

N

 

1

 

 

 

5

 

 

2

 

 

 

 

5

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Далее геометрически определяем оптимальную стратегию первого игрока. Так

как активными стратегиями игрока

А

являются стратегии A2

и

A3 , то

S* (0; p*; p*;0) и

p*

p* 1.

На оси абсцисс откладываем единичный

A

2 3

2

3

 

 

 

 

 

отрезок

A2 A3 , на концах которого восстанавливаем перпендикулярные оси I

и II.

 

 

 

 

 

 

 

 

Пусть первый игрок придерживается стратегии

A2 . Если 2-й

игрок

примет стратегию B1 ,

то она дает выигрыш a21 9 .

Отложим по

оси I

отрезок длины a21 9

вверх от точки

A2 , получим точку с координатами

(0;9) .

 

 

 

 

 

 

 

 

Пусть первый игрок придерживается стратегии

A3 . Если 2-й

игрок

примет стратегию B1 ,

то она дает выигрыш a31 6.

Отложим по оси II

отрезок длины a31 6 вверх от точки

A3 и получим точку с координатами

26

(1;6) . Через точки (0;9) и (1; 6) проведем прямую b1 . Аналогично строим прямую b2 , соответствующую применению вторым игроком стратегии B2 .

Выделяем нижнюю границу b2Mb1 , в которой точка М соответствует максимуму (рис. 6).

Рис. 6

Уравнение прямой b1 , проходящей через точки (0; 9) и (1; 6), имеет

вид

 

y 9

 

x 0

 

или

y 3x 9 .

 

 

6 9

1 0

 

 

 

 

 

 

 

Уравнение прямой

b2 , проходящей через точки (0; 6)

и (1; 8), имеет

вид

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

y 6

 

x 0

или

y 2x 6.

 

 

 

8 6

1 0

 

 

 

 

 

 

 

 

Координаты точки М,

как точки пересечения прямых b1

и b2 , находим

из системы

 

 

 

 

 

 

 

 

27

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

x

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

y 2x 6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5 .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3x 9

,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

y

 

 

 

y

36

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Получаем оптимальную стратегию игрока А:

 

 

 

 

 

 

 

p 1 x

 

1 3

 

 

2

 

,

 

p

x

 

3 ,

y

 

 

36

.

M

5

 

M

M

 

2

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

5

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*

 

 

 

 

 

2

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

О т в е т :

 

SA

0;

 

 

 

;

 

 

 

;0

– оптимальная стратегия игрока А,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*

 

 

2

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

S

 

 

 

 

;

 

 

 

 

– оптимальная стратегия игрока В,

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

B

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

36

 

 

цена игры.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.3. Индивидуальные задания

Решить графическим методом игру с платежной матрицей P.

1. Р 8

5 3 6 7 ,

 

2.

Р 2

4 0 3 5

,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.

4

7 9 5 8

,

4.

6

3 8 4 2

 

Р 5

3

6 4 5

Р 3

5 1 4 6

,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

6

8 1 2

 

 

7

4 9 5 3

 

 

 

2

5

 

 

 

6

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

1

 

 

 

 

4

6

 

 

 

5.

Р

 

,

 

 

6.

Р

 

,

 

 

 

3

7

 

 

 

2

7

 

 

 

7.

4

6

 

,

8.

1

8

 

 

 

Р 4

7 1 2

Р 2

3 1 5 ,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9.

0

3 4

2

 

10.

4

1 6 0

 

 

Р 3

4

5 4

,

 

Р 8

0

6 7 ,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

6

4 5

 

 

 

3

6 3 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

28

 

 

 

 

 

 

2

5

 

 

 

 

6

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

1

 

 

 

 

4

6

 

 

 

11.

Р

 

 

,

 

 

12.

Р

 

 

,

 

 

3

7

 

 

 

 

2

7

 

 

13.

4

6

0

3 ,

14.

1

8

3 4

,

Р 4

6

Р 2

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3 0 7

2

 

4

3 2 2

 

 

 

2

7

3

4

 

 

 

 

 

 

 

15.

Р

5

1

9

6

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.

СВЕДЕНИЕ МАТРИЧНОЙ ИГРЫ К ЗАДАЧЕ ЛИНЕЙНОГО

ПРОГРАММИРОВАНИЯ

 

3.1. Теоретическая часть

 

Рассмотрим матричную игру

m n без седловой точки с платежной

матрицей Р.

 

Допустим, что все выигрыши

ai j ( i = 1, 2, 3, … , m ; j = 1, 2, 3, … , n )

положительны (этого всегда можно добиться, прибавляя ко всем элементам матрицы достаточно большое число С, от этого, как уже отмечалось, цена игры

увеличится на С, а оптимальные стратегии игроков S*

и

S*

не изменятся).

 

А

 

B

 

Если все

ai j положительны, то и цена игры

 

при оптимальной

стратегии тоже

положительна, так как .

 

 

 

В соответствии с основной теоремой матричных игр, если платежная матрица не имеет седловой точки, то имеется пара оптимальных смешанных

стратегий S*

и

S* , применение которых обеспечивает игрокам получение

А

 

B

 

 

цены игры .

 

 

 

 

Найдем в начале S*

, для этого предположим, что игрок В отказался от

 

 

А

 

 

своей оптимальной

смешанной стратегии S*

и применяет только чистые

 

 

 

B

 

xm , удовлетворяющие

29

стратегии. В каждом из этих случаев выигрыш игрока А будет не меньше, чем. Иными словами, выполняются следующие соотношения

m

 

 

m

 

 

 

 

 

 

 

aij

pi v ( j 1, 2, ... , n ) ;

pi

1,

 

pi

0

(i 1, 2, ... , m),

i 1

 

 

i 1

 

 

 

 

 

 

 

которые с учетом обозначений

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

x

pi

( i 1, 2, ... , m)

 

 

 

 

 

i

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

можно записать так

 

 

 

 

 

 

 

 

 

m

 

 

m

 

1

 

 

 

 

 

aij xi

1 ( j 1, 2, ... , n) ;

xi

 

 

,

xi

0

(i 1, 2, ... , m).

v

i 1

 

 

i 1

 

 

 

 

 

Поскольку игрок А стремится сделать гарантированный выигрыш максимально возможным, то задача отыскания решения матричной игры сводится к следующей задаче линейного программирования:

найти неотрицательные величины x1, x2 , … ,

неравенствам

m

aij xi 1 ( j 1, 2, ... , n),

i1

итакие, что их сумма минимальна

m

L(x) xi min .

i 1

Решив эту задачу ЛП, получим оптимальную стратегию S*А .

Аналогично находим оптимальную

стратегию

S*

игрока

В.

 

 

B

 

 

Предположим, что игрок А отказался от своей оптимальной стратегии S*

и

 

 

 

А

 

применяет только чистые стратегии. Тогда проигрыш игрока

В

в каждом из

этих случаев будет не больше, чем .

Иными словами,

выполняются

следующие соотношения

30

n

 

 

n

 

 

 

 

 

 

 

aij q j

v (i 1, 2, ... , m) ; q j

1,

 

q j 0

( j 1, 2, ... , n),

j 1

 

 

j 1

 

 

 

 

 

 

 

которые с учетом обозначений

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

y j

q j

( j

1, 2, ... , n)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

можно записать так

 

 

 

 

 

 

 

 

 

n

 

 

n

 

 

1

 

 

 

 

aij y jk

1 (i 1, 2, ... , m) ; y j

 

 

,

y j 0

( j 1, 2, ... , n).

v

j 1

 

 

j 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Поскольку игрок В стремится сделать свой гарантированный проигрыш минимально возможным, то задача отыскания решения матричной игры сводится к следующей задаче линейного программирования:

найти неотрицательные величины y1, y2 , … , yn , удовлетворяющие

неравенствам

n

aij y j 1 ( i 1,2,..., m ),

j 1

и такие, что их сумма максимальна

n

L( y) y j max

j 1

Эта задача является двойственной по отношению к предыдущей задаче.

Решая двойственную задачу ЛП, получим оптимальную стратегию SB* .

Таким

образом,

оптимальные стратегии S*

p*, p*, ... ,

p*

и

 

 

 

 

A

1 2

m

 

S*

q*, q*, ... , q*

матричной игры m n

с платежной матрицей

Р

B

1

2

n

 

 

 

 

могут быть найдены

путем решения пары двойственных задач линейного

программирования:

 

 

 

 

 

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]