Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
692764.rtf
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
17.19 Mб
Скачать

1.4 Психология компьютерных игр

На стыке веков компьютерная реальность стала средой активного обитания для подрастающего поколения человечества. Средний подросток-геймер проводит за монитором в день от 2 до 8 часов в день. Чтобы найти общий язык с ребенком нужно просто сыграть с ним в его любимый «квак». Проводятся чемпионаты по кибериграм. Существует геймерская субкультура с типичным жаргоном, мифами, фигурами и ценностями. «Уход» ребенка в игровую зону становиться типичным семейным событием. Вероятно вскоре киберигры (КИ) станут фактором, формирующим социальную действительность и гражданскую мораль: так, Министерство Обороны США запустило в широкую продажу натуралистическую игру «Армия США» с официальной целью привлечения молодежи в армию. В Европе пропагандируется временная смена гражданского имени на ник героя игры «Турок», а также имеет место денежное поощрения дачи этого имени новорожденным.

Вместе с тем пока нет однозначного, обоснованного ответа на вопрос: что происходит с конкретным ребенком, когда он погружен в конкретную игру? И каковы последствия интенсивного игрового контакта?

Чтобы найти ответ, в перспективе необходимо провести исследования, создать каузальную модель «компьютерная игра – компьютерный игрок». Пока же КИ рассматриваются как нечто само по себе «плохое» или «хорошее». «Плохое» - это зависимость, игромания, когда состояние игрока на 50-100% определяется результатами игры. «Хорошее» - это когда игрок отреагировал агрессию, сбросил плохое настроение, успокоился и повеселел. Происходит некое «одушевление» КИ, приписывание им свойств, которые сами по себе «плохие» или «хорошие». Благодаря этим качествам КИ, якобы и производят «плохое»\«хорошее» воздействие на игрока. Такая установка создает иллюзию контроля событий и определяет дальнейшие действия: «плохие» КИ нужно ограничить, «хорошие» – разрешить. За «бортом» рассуждений подобного плана остается психика игрока и главный объект потенциальных исследований: взаимодействие, человека с игрой.

1.4.1 Игровая реальность как система

Предполагаю, что эффект КИ – способность оказывать воздействие на личность игрока - имеет бинарную природу и не зависит по отдельности ни от человека, ни от свойств игры. Этот эффект определяется СОЧЕТАНИЕМ «субстанций»: игровой матрицы (с ее персонажами, сюжетом и динамикой развития) и психикой игрока (в том числе переживаниями, фантазиями, внутренними образами и пр.).

Во время игры психика игрока и игровая матрица образуют систему (игровую реальность), которая имеет определенную степень устойчивости («жизнь»). Соответственно, эффективная КИ характеризуется созданием игровой реальности с максимально возможной длительностью «жизни». Жизнеспособность игровой реальности определяется следующими моментами:

  1. Свойства игровой матрицы и психики человека располагают их к активному взаимодействию между собой;

  2. В результате взаимодействия матрицы и психики возникает новообразование - игровая реальность;

  3. Игровая реальность изменяет состояние сознания человека, делая его отличным от повседневного;

  4. Завершение одной игры - повод для начала новой.

Рассмотрим каждый пункт более подробно.

1. Понятно, что кибер-игровая продукция рассчитана на максимальное вовлечение игрока. Такова маркетинговая политика. Графика становиться изощреннее, интрига игры – еще более захватывающей, и пр., и пр., и пр. Переживания, которые разработчик планирует вызвать у потребителя-геймера должны быть еще более вовлекающими, интенсивными и яркими и…конкурентно способными (!) по отношению к продукции соперников по рынку.

Человека в игру толкают в игру субъективные причины: желание «встряхнуться», «снять» раздражение, агрессию, просто «забыться»… Другими словами, человек испытывает потребность переключить внимание путем переноса эмоционального напряжения на новый объект с последующей сублимацией (конвертации) энергии напряжения в игровые действия.

В свою очередь КИ представляет собой просто идеальный объект для переключения внимания и сублимации именно в силу парадокса фантазийности: игра не является тем, чем она является.

(В качестве иллюстрации сказанного: когда ребенок на детской площадке играет, например, в «войнушку» и сосредоточенно «стреляет» из пластмассового пистолета в «неприятеля» - никому не придет в голову сказать ему «стоп». Окружающие, как и сам «герой» понимают, что это игра, т.е. ребенок «стреляет не стреляя», и «убивает не убивая» «неприятеля», который на самом деле его друг по песочнице Вася.

Здесь есть одно НО: встречаются так называемые «дети с примитивной психикой». У них способность к развитию абстагированию заблокирована. Вследствие этого они не понимают символическую суть игры, выраженную в абстрактных правилах. Мозг «примитивного ребенка» будет запечатлевать наглядные действия. «Игра» действительно «обучит» его частным навыкам – на уровне механического повторения. Ребенок не будет понимать парадокса игры: Например, что «друг» Саша сейчас «враг». «Примитивный ребенок» вполне способен нанести травму пленному «врагу» - ведь символического «врага» он воспримет буквально как человека враждебного ему. Такой «игрок» либо имеет психическую патологию – либо его базовые способности подавлены интенсивными стрессовыми переживаниями).

2. Пока человек просто сидит и смотрит на иконку игры в синем окне компьютера – ничего особенного не происходит. Но вот игра началась: необходимо активно действовать по отношению к игровым персонажам (которые так же действуют по отношению к нему) - стрелять, прятаться, уворачиваться от врага – для того, чтобы достичь цели, вы-играть. Взгляд «покидает» внешний предметный мир и фокусируется на экране. Внимание проникает внутрь игры и начинает следить за войском, перемещением вражеских юитов, наличием патронов и т.п. Игрок обретает виртуальные возможности (юниты, оружие, магия и пр.), которые в соединении с его индивидуальными способностями тут же приносят «объективный» (для игровой реальности).

Понятно, что главным отличием игровой реальности от материальной действительности является отсутствие ограничений – как физического (например, обратимый ход времени), так и морально-социального порядка (например, снятие табу на разрушительные действия, поскольку уничтожаются условные, несуществующие объекты). В этом плане игровая реальность является упрощенной моделью действительности, акцентуированной на визуальной и аудиальной репрезентативных системах человека.

3. «Я вошел» - эту фразу можно услышать в игровой зоне часто. Человек превращается в персонаж игры. Кроме того, что он становиться тем, кем не был до этого – побеждая соперников, его персонаж может превратиться в победителя, Героя игры. Такова интрига игры: «скоро мы узнаем, Кто станет Героем»!

Игровая реальность выступает своеобразным трансформатором образа «я»: человек – геймер – персонаж – Герой. При этом энергия переживаний концентрируется вокруг новой оси «герой – действие – игровые объекты». Указанная концентрация порождает измененное состояние сознания, суть которого можно обозначить как игровой стресс: психика игрока за счет перенесенной энергии реагирует достаточно интенсивно на малейшие изменения на игровом поле (не говоря о поражениях, неудачах, особенно если это сетевая lan-игра). Перенос энергии на игровую ось позволяет на некоторое время понизить напряжение вдоль житейской оси «слабое «я» – невозможность действия – объект напряжения» (например, наличие скандальной атмосферы в семье, в которую вынужден возвращаться после школы ребенок и которую он не в силах изменить; да и просто тревожный комплекс ситуативной неполноценности, связанный со взаимодействием с обвиняющими фигурами (родители, учителя и пр.).

4. Игровой парадокс: как только персонаж стал Героем - достиг пика могущества, победил всех врагов – «сказке конец»! Выиграл – вышел из игры. Момент торжества длится мгновенье по сравнению с общим игровым временем. Игра заканчивается вместе с трансформацией образа, который по сути и является ролевой целью игры. Вместе с ней исчезает сублимационная ось, которая перенаправляла энергию. Чтобы снова Героем и вновь обрести «ауру» игрового стресса – необходима новая игра.

В свете вышесказанного обращает на себя внимание так называемый пост-игровой стресс, когда игрок успешно закончил игру и пребывает в состоянии «короля без королевства». У него два выхода: завоевать очередное королевство – либо «проснуться» и стать не-королем, т.е. обыкновенным человеком. Вернуться к житейской оси и снова напрягаться и слабеть от невозможности изменить себя, значимых людей и мир в целом. Или снова начать игру и испытать себя в жестоких сражениях, закалясь как Персонаж, но не как человек.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]