- •Оглавление
- •Глава I. Особенности современных компьютерных игр 10
- •Глава II. Ролевые компьютерные игры. Понятие аддикции. Этапы и механизмы формирования киберзависимости 57
- •Введение
- •Глава I. Особенности современных компьютерных игр
- •1.1 Игра - общее понятие, определение, особенности
- •1.2 История компьютерных игр
- •1.3 Групповая игровая деятельность в Интернете
- •1.3.1 Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете
- •1.3.2 Негативные последствия игровой компьютерной деятельности
- •1.4 Психология компьютерных игр
- •1.4.1 Игровая реальность как система
- •1.4.2 Топология игровой реальности
- •1.4.3 Топология фантазии
- •1.4.4 Предварительный вывод
- •1.4.5 О киберзависимости
- •Глава II. Ролевые компьютерные игры. Понятие аддикции. Этапы и механизмы формирования киберзависимости
- •2.1 Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр
- •2.2 Понятие аддикции
- •2.3 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр
- •2.3.1 Первичное пристрастие к компьютеру
- •2.3.2 Возникновение зависимости от компьютера
- •2.4 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр
- •Глава III. Экспериментальное исследование психологических факторов формирования зависимости от компьютерных игр
- •3.1 Цели и задачи
- •3.2 Методы и методики
- •Базисные шкалы.
- •«Нахождение количественного выражения уровня самооценки (по с. А. Будасси)
- •3.3 Испытуемые
- •3.4 Гипотезы исследования
- •3.5 План эксперимента
- •3.6 Основные результаты эксперимента и их интерпретация
- •3.6.1 Исследование личностных особенностей киберзависимых лиц
- •3.6.2 Исследование особенностей образа я киберзависимых лиц
- •Заключение
- •Ализар а.А. Кто играет в онлайне. Http://www.Webplanet.Ru/news/ internet/2005/3/11/who_is_it.Html
- •Глассер э. Исследование игровой зависимости. Http://mmogame.Ru/index/news/1880
- •Котляров а.В. Другие наркотики или Homo Addictus: Человек зависимый Изд-во Института Психотерапии, м. 2006с. – 378 с.
- •Летова и.В. Зависимости. Http://www.Letova.Com/link11_3.Html
- •Ягияев и.И. Анализ компьютерных игр и кибераддикции с позиций аналитической психологии. Http://psynet.By.Ru/texts/game_analit.Htm
- •Приложение 1 Первичные данные обследований
- •Данные корреляционного анализа
- •Приложение 3 Использованный тестовый материал
- •Шкала личностной тревожности
- •Список слов
- •Бланк тестируемого
1.4 Психология компьютерных игр
На стыке веков компьютерная реальность стала средой активного обитания для подрастающего поколения человечества. Средний подросток-геймер проводит за монитором в день от 2 до 8 часов в день. Чтобы найти общий язык с ребенком нужно просто сыграть с ним в его любимый «квак». Проводятся чемпионаты по кибериграм. Существует геймерская субкультура с типичным жаргоном, мифами, фигурами и ценностями. «Уход» ребенка в игровую зону становиться типичным семейным событием. Вероятно вскоре киберигры (КИ) станут фактором, формирующим социальную действительность и гражданскую мораль: так, Министерство Обороны США запустило в широкую продажу натуралистическую игру «Армия США» с официальной целью привлечения молодежи в армию. В Европе пропагандируется временная смена гражданского имени на ник героя игры «Турок», а также имеет место денежное поощрения дачи этого имени новорожденным.
Вместе с тем пока нет однозначного, обоснованного ответа на вопрос: что происходит с конкретным ребенком, когда он погружен в конкретную игру? И каковы последствия интенсивного игрового контакта?
Чтобы найти ответ, в перспективе необходимо провести исследования, создать каузальную модель «компьютерная игра – компьютерный игрок». Пока же КИ рассматриваются как нечто само по себе «плохое» или «хорошее». «Плохое» - это зависимость, игромания, когда состояние игрока на 50-100% определяется результатами игры. «Хорошее» - это когда игрок отреагировал агрессию, сбросил плохое настроение, успокоился и повеселел. Происходит некое «одушевление» КИ, приписывание им свойств, которые сами по себе «плохие» или «хорошие». Благодаря этим качествам КИ, якобы и производят «плохое»\«хорошее» воздействие на игрока. Такая установка создает иллюзию контроля событий и определяет дальнейшие действия: «плохие» КИ нужно ограничить, «хорошие» – разрешить. За «бортом» рассуждений подобного плана остается психика игрока и главный объект потенциальных исследований: взаимодействие, человека с игрой.
1.4.1 Игровая реальность как система
Предполагаю, что эффект КИ – способность оказывать воздействие на личность игрока - имеет бинарную природу и не зависит по отдельности ни от человека, ни от свойств игры. Этот эффект определяется СОЧЕТАНИЕМ «субстанций»: игровой матрицы (с ее персонажами, сюжетом и динамикой развития) и психикой игрока (в том числе переживаниями, фантазиями, внутренними образами и пр.).
Во время игры психика игрока и игровая матрица образуют систему (игровую реальность), которая имеет определенную степень устойчивости («жизнь»). Соответственно, эффективная КИ характеризуется созданием игровой реальности с максимально возможной длительностью «жизни». Жизнеспособность игровой реальности определяется следующими моментами:
Свойства игровой матрицы и психики человека располагают их к активному взаимодействию между собой;
В результате взаимодействия матрицы и психики возникает новообразование - игровая реальность;
Игровая реальность изменяет состояние сознания человека, делая его отличным от повседневного;
Завершение одной игры - повод для начала новой.
Рассмотрим каждый пункт более подробно.
1. Понятно, что кибер-игровая продукция рассчитана на максимальное вовлечение игрока. Такова маркетинговая политика. Графика становиться изощреннее, интрига игры – еще более захватывающей, и пр., и пр., и пр. Переживания, которые разработчик планирует вызвать у потребителя-геймера должны быть еще более вовлекающими, интенсивными и яркими и…конкурентно способными (!) по отношению к продукции соперников по рынку.
Человека в игру толкают в игру субъективные причины: желание «встряхнуться», «снять» раздражение, агрессию, просто «забыться»… Другими словами, человек испытывает потребность переключить внимание путем переноса эмоционального напряжения на новый объект с последующей сублимацией (конвертации) энергии напряжения в игровые действия.
В свою очередь КИ представляет собой просто идеальный объект для переключения внимания и сублимации именно в силу парадокса фантазийности: игра не является тем, чем она является.
(В качестве иллюстрации сказанного: когда ребенок на детской площадке играет, например, в «войнушку» и сосредоточенно «стреляет» из пластмассового пистолета в «неприятеля» - никому не придет в голову сказать ему «стоп». Окружающие, как и сам «герой» понимают, что это игра, т.е. ребенок «стреляет не стреляя», и «убивает не убивая» «неприятеля», который на самом деле его друг по песочнице Вася.
Здесь есть одно НО: встречаются так называемые «дети с примитивной психикой». У них способность к развитию абстагированию заблокирована. Вследствие этого они не понимают символическую суть игры, выраженную в абстрактных правилах. Мозг «примитивного ребенка» будет запечатлевать наглядные действия. «Игра» действительно «обучит» его частным навыкам – на уровне механического повторения. Ребенок не будет понимать парадокса игры: Например, что «друг» Саша сейчас «враг». «Примитивный ребенок» вполне способен нанести травму пленному «врагу» - ведь символического «врага» он воспримет буквально как человека враждебного ему. Такой «игрок» либо имеет психическую патологию – либо его базовые способности подавлены интенсивными стрессовыми переживаниями).
2. Пока человек просто сидит и смотрит на иконку игры в синем окне компьютера – ничего особенного не происходит. Но вот игра началась: необходимо активно действовать по отношению к игровым персонажам (которые так же действуют по отношению к нему) - стрелять, прятаться, уворачиваться от врага – для того, чтобы достичь цели, вы-играть. Взгляд «покидает» внешний предметный мир и фокусируется на экране. Внимание проникает внутрь игры и начинает следить за войском, перемещением вражеских юитов, наличием патронов и т.п. Игрок обретает виртуальные возможности (юниты, оружие, магия и пр.), которые в соединении с его индивидуальными способностями тут же приносят «объективный» (для игровой реальности).
Понятно, что главным отличием игровой реальности от материальной действительности является отсутствие ограничений – как физического (например, обратимый ход времени), так и морально-социального порядка (например, снятие табу на разрушительные действия, поскольку уничтожаются условные, несуществующие объекты). В этом плане игровая реальность является упрощенной моделью действительности, акцентуированной на визуальной и аудиальной репрезентативных системах человека.
3. «Я вошел» - эту фразу можно услышать в игровой зоне часто. Человек превращается в персонаж игры. Кроме того, что он становиться тем, кем не был до этого – побеждая соперников, его персонаж может превратиться в победителя, Героя игры. Такова интрига игры: «скоро мы узнаем, Кто станет Героем»!
Игровая реальность выступает своеобразным трансформатором образа «я»: человек – геймер – персонаж – Герой. При этом энергия переживаний концентрируется вокруг новой оси «герой – действие – игровые объекты». Указанная концентрация порождает измененное состояние сознания, суть которого можно обозначить как игровой стресс: психика игрока за счет перенесенной энергии реагирует достаточно интенсивно на малейшие изменения на игровом поле (не говоря о поражениях, неудачах, особенно если это сетевая lan-игра). Перенос энергии на игровую ось позволяет на некоторое время понизить напряжение вдоль житейской оси «слабое «я» – невозможность действия – объект напряжения» (например, наличие скандальной атмосферы в семье, в которую вынужден возвращаться после школы ребенок и которую он не в силах изменить; да и просто тревожный комплекс ситуативной неполноценности, связанный со взаимодействием с обвиняющими фигурами (родители, учителя и пр.).
4. Игровой парадокс: как только персонаж стал Героем - достиг пика могущества, победил всех врагов – «сказке конец»! Выиграл – вышел из игры. Момент торжества длится мгновенье по сравнению с общим игровым временем. Игра заканчивается вместе с трансформацией образа, который по сути и является ролевой целью игры. Вместе с ней исчезает сублимационная ось, которая перенаправляла энергию. Чтобы снова Героем и вновь обрести «ауру» игрового стресса – необходима новая игра.
В свете вышесказанного обращает на себя внимание так называемый пост-игровой стресс, когда игрок успешно закончил игру и пребывает в состоянии «короля без королевства». У него два выхода: завоевать очередное королевство – либо «проснуться» и стать не-королем, т.е. обыкновенным человеком. Вернуться к житейской оси и снова напрягаться и слабеть от невозможности изменить себя, значимых людей и мир в целом. Или снова начать игру и испытать себя в жестоких сражениях, закалясь как Персонаж, но не как человек.
