- •Оглавление
- •Глава I. Особенности современных компьютерных игр 10
- •Глава II. Ролевые компьютерные игры. Понятие аддикции. Этапы и механизмы формирования киберзависимости 57
- •Введение
- •Глава I. Особенности современных компьютерных игр
- •1.1 Игра - общее понятие, определение, особенности
- •1.2 История компьютерных игр
- •1.3 Групповая игровая деятельность в Интернете
- •1.3.1 Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете
- •1.3.2 Негативные последствия игровой компьютерной деятельности
- •1.4 Психология компьютерных игр
- •1.4.1 Игровая реальность как система
- •1.4.2 Топология игровой реальности
- •1.4.3 Топология фантазии
- •1.4.4 Предварительный вывод
- •1.4.5 О киберзависимости
- •Глава II. Ролевые компьютерные игры. Понятие аддикции. Этапы и механизмы формирования киберзависимости
- •2.1 Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр
- •2.2 Понятие аддикции
- •2.3 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр
- •2.3.1 Первичное пристрастие к компьютеру
- •2.3.2 Возникновение зависимости от компьютера
- •2.4 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр
- •Глава III. Экспериментальное исследование психологических факторов формирования зависимости от компьютерных игр
- •3.1 Цели и задачи
- •3.2 Методы и методики
- •Базисные шкалы.
- •«Нахождение количественного выражения уровня самооценки (по с. А. Будасси)
- •3.3 Испытуемые
- •3.4 Гипотезы исследования
- •3.5 План эксперимента
- •3.6 Основные результаты эксперимента и их интерпретация
- •3.6.1 Исследование личностных особенностей киберзависимых лиц
- •3.6.2 Исследование особенностей образа я киберзависимых лиц
- •Заключение
- •Ализар а.А. Кто играет в онлайне. Http://www.Webplanet.Ru/news/ internet/2005/3/11/who_is_it.Html
- •Глассер э. Исследование игровой зависимости. Http://mmogame.Ru/index/news/1880
- •Котляров а.В. Другие наркотики или Homo Addictus: Человек зависимый Изд-во Института Психотерапии, м. 2006с. – 378 с.
- •Летова и.В. Зависимости. Http://www.Letova.Com/link11_3.Html
- •Ягияев и.И. Анализ компьютерных игр и кибераддикции с позиций аналитической психологии. Http://psynet.By.Ru/texts/game_analit.Htm
- •Приложение 1 Первичные данные обследований
- •Данные корреляционного анализа
- •Приложение 3 Использованный тестовый материал
- •Шкала личностной тревожности
- •Список слов
- •Бланк тестируемого
Заключение
Подведем итоги нашей работы. Итак, опираясь на немногочисленные исследования и теоретические рассуждения различных авторов, а так же проведя свое собственное, мы убедились в наличие такого нового феномена, как кибераддикция – зависимость человека от компьютерных игр. Наличие его, так же подтверждается и тем, что в масштабах мира, кибераддикция явление уже известное – так, сообщения о смерти игроков поступали в зарубежную персу с конца 90-х годов прошлого века. Наша же страна, отставая в техническом и экономическом развитии от запада, и некоторых стран востока, к примеру Японии, не на один год (по некоторым данным до 20 лет), столкнулась с компьютерными видами зависимостей только несколько лет назад. Фактически, история вопроса начинается для нашей страны только в двадцать первом веке, вместе с развитием Интернета, локальных и пиринговых сетей. При этом исследования в данной области ведутся крайне слабо, хотя такие факты, как смерть, наступившая от невозможности оторваться от любимой игры [], казалось бы должны были подтолкнуть ученых к изучению данного вопроса. Таким образом, наше исследование является одним из очень немногих и призвано стать частью того фундамента, от которого в последствии смогу оттолкнуться будущие исследователи данного феномена.
Наше исследование показало, что зависимость от компьютерных игр, имеет схожую природу с другими видами аддикций, и является фактически не менее опасной болезнью как например алкоголизм. По имеющимся данным [], в Америке, в уже существующих центрах помощи кибераддиктам, для лечения, используется программа 12-ти шагов, изначально разработанная для групп АА – анонимных алкоголиков. В нашем исследовании мы ставили перед собой задачу рассмотреть факторы влияющие на формирование зависимости от компьютерных игр, для чего мы использовали ряд методик, направленных на исследование личностных характеристик и семантический дифференциал, для исследования образа Я и сравнения его различных компонентов группах аддиктов и не-аддиктов.
После обработки и интерпретации полученных данных, мы смогли нарисовать приблизительный портрет кибераддикта.
Наиболее важным явилось то, что аддикт использует компьютерную игру как место ухода от проблем реальной жизни. Главными же проблемами являются его недовольство собой, и соответственно низкий уровень самооценки и уверенности в себе. На фоне этого у аддикта формируется депрессивное состояние, а так же высокий уровень интроверсии. Пытаясь уйти от подобного состояния, кибераддикт с головой погружается в игру. Так же, мы установили, почему игровой мир является столь притягательным для киберзависимых личностей. Во-первых, при современных технических возможностях компьютеров и новых аудиовизуальных решениях, игра смело претендует на роль альтернативной реальности – при том, что уже сейчас внешние манипуляторы (перчатки вместо мыши, руль и педали для гонок, и т.п.) обладают кинестетическим компонентом. Ведутся разработки в сторону включения в игру действия всех пяти органов чувств, а так же моторного аппарата, что будет уже по настоящему полным погружением в созданную реальность. Во-вторых, MMORPG игры, на примере которых велось наше исследование – социальны. Одновременно на игровом сервере в каждый момент времени находится от 200-300 (если речь идет про бесплатные локальные сервера) до нескольких миллионов (если это официальные, платные сервера) человек. В любом случае, человек там находится в составе одной очень большой группы, где так же действуют все социальные законы, существуют свои нормы и санкции за их нарушение. Разница только в том, что все эти законы подкорректированы требованиями игры и «виртуальности», что – как мы тоже выяснили – устраивает кибераддикта гораздо больше, нежели законы реальности. В-третьих, самое главное, что находясь в игровой реальности, в постоянном контакте с людьми, игрок имеет возможность конструировать свой виртуальный образ исходя исключительно из своих желаний и его статус как игрока и некой предполагаемой (виртуальной) личности в реальности, будет зависеть только от особенностей «личности» его персонажа. Т.е., фактически, при погружении в игру, реальности даже не взаимодействуют, а выворачиваются наизнанку – в игре, для всех находящихся вместе с данным человеком игроков, он - есть реальность как игровой персонаж, а вот его реальная личность, мало того что является на тот момент виртуальной, т.е., только предполагаемой, но более того, вообще мало кого интересует. Пользуясь этим, кибераддикт, за счет своего игрового персонажа компенсирует все то, что ему так не нравится в себе. И игре, закрывшись ложью виртуальности, он, фактически полнее раскрывается как личность, только эта новая, удобная, одобряемая и т.д. личность, актуальна только для реальности игры, где он не фрустрирующий подросток, а Герой, которого просят о помощи и уважают. Здесь важно отметить, что описанное выше ещё более опасно в контексте поиска эго-идентичности, что является присуще именно подростковому возрасту, и отчасти – как показало наше исследование – способствует формированию кибераддикции. Т.е., испытывая кризис идентичности, аддикт не старается придти к ней, а искусственно создает себе второе я, которое его полностью устраивает, но неотрывно привязано к компьютеру, к которому так же, практически неотрывно становится привязан и кибераддикт. Видимо, как раз с этим и связаны многочисленные смерти [] от истощения – человек умирает, но не покидает игру.
С каждым годом, с развитием Интернет и компьютерных технологий ситуация становится все более опасной, при чем, группу риска составляют подростки. В каждой стране мира необходимо вводить меры, направленные на профилактику киберзависимости, чем к слову сказать, и занимаются все развитые страны. Так, в Китае (где по сравнению с остальными странами количество жертв копмпьютерных игр наиболее высоко) вводятся специальные правила для MMORPG-игроков. Для того, чтобы убедить игроков не играть более трех часов, будут введены специальные меры: игроки, проводящие в игре больше положенного времени, будут получать меньше очков опыта, находить менее ценные предметы и тому подобное.
Если же игроки проведут в игре более пяти часов, то каждые 15 минут они будут получать сообшение: "Вы вступили в нездоровое время игры. Пожалуйста, прекратите пользование интернетом и отдохните. Если вы этого не сделаете, то пострадает ваше здоровье, а все очки, заработанные вами в игре, обнулятся".8 В Южной Корее для кибераддиктов создают специальные клиники, а правительство страны проводит специальную кампанию по предупреждению об опасности злоупотребления этим видом развлечений. По сообщению агентства СNews9 «Власти малайского города Subang Jaya, недалеко от столицы Куала-Лумпур, собираются ввести «комендантский час» для любителей онлайновых игр в связи с увеличением числа интернет-зависимых подростков. Так, со следующего года тут будут закрывать интернет-кафе, которые позволяют клиентам играть до поздней ночи. К таким решительным действиям местные власти решили прибегнуть после обращения взволнованной матери, которая потеряла своего сына. Как оказалось, подросток играл в интернет-кафе в течение 48 часов.
Согласно новым правилам, вступающим в силу с будущего года, интернет-клубы должны будут разграничивать зоны для игроков и остальных интернет-пользователей. Игровые зоны будут нуждаться в специальной лицензии и закрываться для посетителей в полночь, даже в выходные дни. Местные законодатели сообщили, что они планируют создать специальные группы представителей властей для проверки наиболее популярных интернет-точек.
Пойманные «на горячем» геймеры будут выдворяться из клубов, а владельцы интернет-кафе, игнорирующие эти правила, могут лишиться лицензии. Новость вызвала смешанные чувства как у владельцев интернет-клубов, так и у игроков. Некоторые считают, что начинание властей позволит улучшить криминальную обстановку и одновременно защитит юных игроков от наркотической привязанности к их хобби».
В России никаких мер не принимается.
Этапами профилактической деятельности могут стать следующие составляющие:
Диагностический, включающий в себя диагностику личностных особенностей, которые могут оказать влияние на формирование аддиктивного поведения (повышенная тревожность, низкая стрессоустойчивость, неустойчивая я-концепция, низкий уровень интернальности, неспособность к эмпатии, некоммуникабельность, повышенный эгоцентризм, низкое восприятие социальной поддержки, стратегия избегания при преодолении стрессовых ситуаций, направленность на поиск ощущений и др.), а также получение информации о положении ребенка в семье, о характере семейных взаимоотношений, о составе семьи, о его увлечениях и способностях, о его друзьях и других возможных референтных группах.
Информационно-просветительский этап, представляющий собой расширение компетенции подростка в таких важных областях, как психо-сексуальное развитие, культура межличностных отношений, технология общения, способы преодолевания стрессовых ситуаций, конфликтология и собственно проблемы аддиктивного поведения с рассмотрением основных аддиктивных механизмов, видов аддиктивной реализации, динамики развития аддиктивного процесса и последствий.
Тренинги личностного роста с элементами коррекции отдельных личностных особенностей и форм поведения, включающие формирование и развитие навыков работы над собой.
Профилактика аддиктивного поведения должна коснуться всех сфер жизни подростка: семьи, образовательной среды, общественной жизни в целом.
В семье для подростка значимыми факторами являются эмоциональная стабильность и защищенность, взаимное доверие членов семьи. Подросток нуждается в умеренном контроле его действий и умеренной опеке с тенденцией к развитию самостоятельности и умения принимать ответственность за свою собственную жизнь. Роберт Т. и Джина Байярд в связи с этим пишут: “…поражает контраст между теми детьми, которые сопротивляются” чрезмерному “контролю родителей, и теми, кто не делает этого. Иногда способный ребенок оказывается настолько зависимым от решений, принимаемых родителями, что достигает зрелости совершенно неготовым к самостоятельной жизни” [Байярд Р.Т., Байярд Д. – Ваш беспокойный подросток. - М.:Семья и школа, 1995. – 348 c.; 315].
В сфере образования необходим пересмотр некоторых подходов в воспитании и преподавании учебных предметов. В связи с проблемой аддиктивного поведения актуальны такие стороны школьной жизни, как адекватная учебная нагрузка детей, придание особой значимости личностному аспекту, касающемуся и детского, и педагогического контингента. Целесообразно включение в образовательный цикл предметов, интегрированных курсов, спецкурсов и факультативов, направленных в своем содержании на расширение объема знаний о реальной жизни (см. информационно-просветительский этап профилактической деятельности и этап тренингов личностного роста). Данная информация необходима для обретения свободы выбора, для развития адаптивных способностей и понимания важности умения жить в реальной жизни и решать жизненно-важные проблемы без страха перед действительностью, и пользуясь разнообразными активными стратегиями преодоления стресса.
Полноценная профилактика аддиктивного поведения невозможна без участия в ней средств массовой информации – авторитетного и популярного пропагандистского органа. На представителей этой мощной индустрии должна быть возложена моральная ответственность за качество информационной продукции и за ее содержание. В печатных изданиях и телевизионных программах информация для подрастающего поколения в настоящее время носит в основном развлекательный характер. Дети воспринимают средства массовой информации, особенно телевидение, только как развлечение, что может уводить их от проблем реального мира в целом и проблем подросткового возраста в частности.
В подростковом возрасте решающее значение приобретает стремление детей найти свое место в обществе. “Подростки стремятся определить свое место в жизни, активно ищут идеал – “делать жизнь с кого?” [Раевская E. Черты личности Интернет-зависимых и Интернет-независимых пользователей http://www.psynet.by.ru]. В связи с этим, очень важно, какие образцы поведения предлагает общество. В общественной жизни большую роль может играть система психологической и социальной поддержки подростков, обеспечивающая помощь молодому поколению в становлении, в здоровом удовлетворении потребностей.
Направленность на людей – своеобразная психологическая повернутость к людям – в существенной мере зависит от того, насколько сами люди, общество в целом направлено на подрастающее поколение. Поэтому формирование таких важных качеств для межличностных отношений, как эмпатия, доброжелательность, готовность к сотрудничеству и др. попадает под зависимость от готовности общества отвечать подросткам тем же.
Неоценимый вклад в профилактику аддикций может внести культура религиозных чувств, если она ориентирована не на уход от реальности бренного мира, а, напротив, наделяет человека высшей духовной и нравственной силой для противостояния трудностям и аддиктивным влечениям. А также для формирования уважительного отношения к своей личности и личностям окружающих, что явилось бы крепким фундаментом для строительства межличностных отношений.
БИБЛИОГРАФИЯ
