Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
692764.rtf
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
17.19 Mб
Скачать

3.6 Основные результаты эксперимента и их интерпретация

3.6.1 Исследование личностных особенностей киберзависимых лиц

В этой части работы мы опишем данные, полученные путем статистической обработки: корреляционного анализа и сравнения среднегрупповых показателей при помощи критерия t-Стьюдента, по всем методикам кроме семантического дифференциала, который будет интерпретироваться отдельно.

В таблице №… приведены данные корреляционного анализа для выявления связи кибераддикции с остальными показателями тестов, которые в данный момент выступают как факторы, способствующие её формированию.

Таблица №

Переменные, коррелирующие с кибераддикцией

r, p<0,05

Интроверсия

0,72

ВМИ Изменение состояния сознания

0,70

МС Пессимизм

0,63

ВМИ Игра как проективная реальность

0,58

ВМИ Уход

0,58

ВМИ Нецеленаправленность поведения

0,58

ВМИ Принадлежность к субкультуре

0,55

ВМИ Стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный

0,53

МС Эмоциональная лабильность

0,47

ВМИ Время в игре

0,39

МС Феминность\маскулиность

0,30

МС Тревожность

0,29

ВМИ Общение в игре

0,29

МС Индивидуалистичность

0,15

Личностная тревожность

0,05

МС Импульсивность

0,02

МС Ригидность

-0,11

Ситуативная тревожность

-0,14

МС Оптимизм

-0,14

Уровень самооценки

-0,16

МС Сверхконтроль

-0,45

Уверенность в себе

-0,74

*МС – методика Мини-СМИЛ, ВМИ – методика Восприятие MMORPG игр

Из приведенной таблицы мы видим, положительная корреляция кибераддикции и временем, проводимым в игре, подтверждают нашу общую гипотезу. Частично подтверждается первая частная гипотеза, вязанная с высоким уровнем интроверсии (r=0,72) и неуверенностью в себе(r= -0,74).

Попытаемся дать краткую характеристику кибераддикту. Это неуверенный в себе, интровертированный, замкнутый человек, склонный к депрессии, и воспринимающий игру как единственное место, где он может отгородится от всех своих проблем (шкала уход) и смочь влиять на происходящие там события («Игра как проективная реальность»), считающий, что события эти возможно более важные чем происходят в оффлайн, и уж точно нравятся ему куда больше («Стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный»). Он проводит в игре много времени в игре (до восьми часов в день), и разбирается в её особенностях, скорее всего входит в некое виртуальное игровое сообщество, типа гильдий или кланов («Принадлежность к субкультуре»), но обычно его выход в игру является лишь бегством от реальности, поскольку войдя в нее он зачастую не представляет, чем именно будет заниматься («Нецеленаправленность поведения»), но обладая низким уровнем контроля («Сверхконтроль r= -0,45») продолжает бесцельно бродить по виртуальному пространству.

Так выглядит описание, при опоре на значимые коэффициенты корреляции исследуемых факторов с кибераддикцией, но что бы более полно раскрыть личность аддикта, сообразно обратится внутренним связям, причем как показывают данные, выше обозначенные значимые факторы коррелируют между собой примерно также как и в приведенный таблице, и не дают нам новых сведений. Иначе обстоит дело с факторами, не попавшими в область значимости; обратившись к ним, мы несколько расширим представление о киберзависемой личности, хотя стоит заметить, что некоторые из них не коррелируют вовсе ни с чем, а связи других, кажутся просто случайными и лишенными смысла. Таким образом, приведем данные по тем шкалам, где мы могли наблюдать некий осмысленный результат, который на самом деле дает нам больше информации.

Итак, обращаясь к данным корреляционных таблиц (см. Приложение…) по порядку рассмотрим исследуемые параметры в их внутренних значимых взаимосвязях.

  1. МС Феминность\маскулиность. Значимо коррелирует со шкалой изменение состояния сознания(r=0,37) в игре и ухода(r=0,38). Это может быть связано с тем, что в игре можно выступать перед другими участника как в женской так и в мужской роли (в нашем случае мы ориентируемся на World of Warcraft, хотя эта опция присутствует практически во всех MMORPG играх). Соответственно, можно предположить что в игре аддикт принимает на себя роль противоположенного пола (что кстати, очень распространено), но вызвано это, в первую очередь отказом («уходом») от своей, в виду неудовлетворенности ею. Так же, очевидно, это связано с описанным Э.Эриксоном [Зиглер] кризисом эго-идентичности, приходящимся как раз, на возраст наших испытуемых (у Эриксона рамки этого кризиса обозначены 13-19 годами).

  2. МС Тревожность. Также коррелирует с «уходом» (r=0,41) и отрицательно со шкалой ВМИ Общение в игре (r= -0,36). Т.е., тревожность все же провоцирует уход человека в вриртуальность, при этом она становится всё выше, если оказывается, что он и там не может найти себе друзей. (Здесь стоит отметить, что на начальных этапах практически любой MMOPRG, игрок не обладающий высоким уровнем игрового персонажа («не прокачаный»), вынужден действовать в одиночку, выполняя специальные задания, направленные на получения необходимых навыков и представлений об игре. Это может занимать от недели до месяца).

  3. ВМИ Общение в игре. Кроме тревожности, отрицательно коррелирует со шкалой сверхконтроля (r= -0,36). Видимо, действие в виртуальном социуме призвано усилить самоконтроль игрока, что – хоть и не значимо коррелирует – но так же должно сказываться и на большей осмысленности игрового процесса (имеется ввиду шкала «Нецеленаправленность поведения»). Оно и не удивительно, вступая в виртуальное игровое сообщество7 (в случае World of Warcraft – это гильдии, в понимании скорее команды, нежели некоей спецификаци), Вы, как и в реальной жизни, принимаете групповые нормы, санкции и начинаете принимать участие в жизни группы. Это обязывает вас контролировать свое поведение, придерживаться определенных правил.

  4. Уровень самооценки хотя и не дал значимых корреляций с уровнем кибераддикции, но имеет высокий отрицательный коэффициент со шкалой «ухода» (r= - 0,4) и интроверсией (r= -0,37). Учитывая, что эти показатели являются ведущими факторами формирования киберзависимого поведения, то можем сказать, что уровень самооценки, пусть косвенно, но все же оказывает влияние на развитие аддикции, и чем он ниже, тем выше вероятность развития зависимого поведения.

Таким образом, при помощи дополнительного корреляционного анализа, мы смогли получить некоторые дополнительные сведения о личности киберзависимых людей. Так, аддикт склонен «менять пол» в игре на противоположенный из-за, возможной неудовлетворенностью своей гендерной ролью. Так же мы видим, что отсутствие контактов в игре, способствует повышению уровня тревожности, при том, как наличие виртуального общения и друзей, тревожность снижают и способствуют большему самоконтролю игрока. И наконец, мы увидели, что низкая самооценка тоже – хоть и косвенно – играет свою роль в формировании аддиктивного поведения.

Теперь следует провести подобный анализ в группе не-аддиктов, а затем мы сравним обе группы, используя критерий t-Стьюдента.

Таблица №

Переменные, коррелирующие с кибераддикцией

r, p<0,05

ВМИ* Игра как проективная реальность

0,71

ВМИ Стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный

0,67

ВМИ Уход

0,46

ВМИ Принадлежность к субкультуре

0,40

МС* Сверхконтроль

0,31

ВМИ Общение в игре

0,24

ВМИ Время в игре

0,23

МС Индивидуалистичность

0,16

МС Пессимизм

0,12

Ситуативная тревожность

0,09

Личностная тревожность

0,02

МС Феминность\маскулиность

0,02

МС Ригидность

0,02

МС Тревожность

0,02

МС Импульсивность

-0,01

МС Оптимизм

-0,01

ВМИ Нецеленаправленность поведения

-0,08

ВМИ Изменение состояния сознания

-0,09

МС Эмоциональная лабильность

-0,28

Интроверсия

-0,33

Уверенность в себе

-0,43

Уровень самооценки

-0,55

*МС – методика Мини-СМИЛ, ВМИ – методика Восприятие MMORPG игр

Как видно из таблицы, даже без статистического вмешательства понятно, что ситуация в группе не-аддиктов кардинально отличается от экспериментальной группы. Рассмотрим значимые корреляции.

Человек не имеющий зависимости от компьютерных игр, так же как и аддикт, воспринимает виртуальный мир как проективную реальность, в которой он может свободно действовать, так же, он согласен и с тем, что виртуальные законы существования выглядят более привлекательно, и было бы неплохо использовать их в реальной жизни. Так же как и в экспериментальной группе, не-аддикты иногда используют виртуальность как средство ухода от повседневных проблем, НО, главное отличие, состоит в том что люди имеющие низкие показатели кибераддикции, не стараются заменить игрой реальность! Как мы видели ранее, интроверсия, неуверенность в себе и пессимизм составляют ядро кибераддиктивного поведения, здесь же, это не только не наблюдается, но более того, показатель интроверсии имеет, хоть и не попавшую в поле значимости, отрицательную корреляцию (r= - 0,33) по отношению к кибераддикции. Т.е., такие люди, заходят в игру, что бы играть, а не стараться потерять себя на задворках вымышленной реальности. При этом, подключаясь к серверу, они представляют себе, что будут делать («Нецеленаправленность поведения» r= -0,08) и с какой целью (например, выполнять игровые задания для поднятия уровня персонажа). При этом они проводят там, возможно больше времени(«Время в игре» r= 0,23), чем если бы это была не MMORPG игра, но вполне способны его контролировать («Сверхконтроль» r=0,31) – например, не играть ночью, если сутра рано вставать.

Что же касается, высоких показателей по шкале «Принадлежность к субкультуре», то здесь следует сказать, что каким бы уровнем зависимости человек не обладал, невозможно полноценно играть, не разобравшись в основных терминах, понятиях и правилах поведения, на выяснение чего? и направлена эта шкала.

Теперь необходимо пояснить некоторые интересные моменты, получившиеся при обработке результатов. Сразу бросается в глаза, что в обоих группах мы получили отрицательные корреляции по шкале уверенности в себе, а в контрольной группе, более того, и по уровню самооценки, при том, что различия в группах по обоим параметрам являются значимыми при вероятности ошибки p<0,0001.

Мы считаем, что это свидетельствует, ни о чем другом, как о сверхчувствительности параметра в его прямом отношении к кибераддицкии, т.к. даже при гораздо более низких показателях зависимости, и куда меньшем разбросе значений в контрольной группе, уровень самооценки среагировал даже сильнее, чем в экспериментальной. На деле же, это означает, что влияние самооценки, как фактора развития киберзависимости, нельзя считать косвенным как мы подумали ранее, при описании результатов экспериментальной группы. Итак, самооценка – важный фактор, влияющий на развитие кибераддиктивного поведения. Это означает, что наша первая частная гипотеза подтвердилась на три четверти: к кибераддиктов присутствуют выский уровень интроверсии, неуверенность в себе, низкая самооценка, но не подтвердилось наличие тревожности.

Таким образом, мы увидели как сильно отличаются кибераддикты от лиц, такой зависимостью не обладающие. Теперь нам остается убедиться в значимости этих отличий, для чего мы сравним все показатели в обеих группах, используя критерий t-Стьюдента. Полученные данные приведены в таблице №…

Таблица № Значимость различий исследуемых параметров в контрольной и экспериментальной группах

Переменные

Аддикты

Не-аддикты

Значимость

М

Std. Dev

M

Std. Dev

p

Кибераддикция

72,9

12,77484

27,8

7,836255

0,0001

Уровень самооценки

0,398333

0,070422

0,624

0,085807

0,0001

ВМИ Принадлежность к субкультуре

0,574333

0,195478

0,533

0,170903

0,19

ВМИ Нецеленаправленность поведения

0,556667

0,183234

0,333333

0,164177

0,05

ВМИ Изменение состояния сознания

0,609667

0,177637

0,326

0,174229

0,0001

ВМИ Уход

0,680333

0,10364

0,339333

0,147483

0,0001

ВМИ Общение в игре

0,131667

0,085585

0,070667

0,08598

0,0002

ВМИ Время в игре

0,933333

0,112444

0,516667

0,376768

0,0001

ВМИ Игра как проективная реальность

0,319333

0,162203

0,125

0,100198

0,0001

ВМИ Стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный

0,84

0,116264

0,796667

0,13257

0,05

Уверенность в себе

53,13333

13,22676

72,63333

12,58484

0,002

Личностная тревожность

40,6

13,00027

37,2

7,849445

0,11

Ситуативная тревожность

39,7

10,97065

37,43333

10,08134

0,2

МС Сверхконтроль

58,33333

8,339078

58

8,46901

0,43

МС Пессимизм

56,66667

11,84187

51,33333

8,603661

0,02

МС Эмоциональная лабильность

55,66667

8,976342

53,33333

8,840866

0,08

МС Импульсивность

59,33333

8,27682

62,33333

10,40004

0,11

МС Феминность\маскулиность

66

11,62637

60,33333

11,88547

0,03

МС Ригидность

53,33333

7,11159

56,33333

11,29032

0,11

МС Тревожность

58

12,70352

56,33333

11,29032

0,3

МС Индивидуалистичность

51

11,24952

47,33333

10,48261

0,11

МС Оптимизм

67,66667

14,06471

73,33333

11,84187

0,04

МС Интроверсия

61

12,41523

52,33333

11,04328

0,003

Из приведенных данных видно, что значимые различия имеют все те данные, на которые мы опирались интерпритируя результаты корреляционного анализа. Важно заметить, что даже те показатели, которые способствуют развитию киберзависимого поведения и проявлялись в контрольной группе (игра как проективная реальность, стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный, уход, уверенность в себе и уровень самооценки), здесь дают значимое различие, что как говорилось выше, означает их чувствительность к фактору кибераддикции. К примеру различие по такому показателю как феминность\маскулиность, которая как мы помним в группе аддиктов коррелировала со шкалой «изменение состояния сознания», говорит нам о том, что испытуемый из контрольной группы, даже играя персонажем-женщиной не ассоциирует себя с ним и не принимает на себя другую гендерную роль, как это происходит в эксперементальной группе (к примеру, будучи мужчиной и играя за феминного персонажа, не-аддикт вряд ли согласится принимать участие в так называемой «виртуальной свадьбе» в роли «невесты»).

Для наглядности, данные полученных различий приведем в графической форме (рис №№)

Рис № Различия в уровне кибераддикции

Рис № Различия в уровне самооценки

Рис № Различия по шкалам методики «Восприятие MMORPG игр»

психологическая зависимость компьютерная игра

Рис № Различия в уровне уверенности в себе

Рис № Различия в личностной и ситуативной тревожности

Рис № Различия по шкалам методики «Мини-СМИЛ»

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]