- •Оглавление
- •Глава I. Особенности современных компьютерных игр 10
- •Глава II. Ролевые компьютерные игры. Понятие аддикции. Этапы и механизмы формирования киберзависимости 57
- •Введение
- •Глава I. Особенности современных компьютерных игр
- •1.1 Игра - общее понятие, определение, особенности
- •1.2 История компьютерных игр
- •1.3 Групповая игровая деятельность в Интернете
- •1.3.1 Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете
- •1.3.2 Негативные последствия игровой компьютерной деятельности
- •1.4 Психология компьютерных игр
- •1.4.1 Игровая реальность как система
- •1.4.2 Топология игровой реальности
- •1.4.3 Топология фантазии
- •1.4.4 Предварительный вывод
- •1.4.5 О киберзависимости
- •Глава II. Ролевые компьютерные игры. Понятие аддикции. Этапы и механизмы формирования киберзависимости
- •2.1 Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр
- •2.2 Понятие аддикции
- •2.3 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр
- •2.3.1 Первичное пристрастие к компьютеру
- •2.3.2 Возникновение зависимости от компьютера
- •2.4 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр
- •Глава III. Экспериментальное исследование психологических факторов формирования зависимости от компьютерных игр
- •3.1 Цели и задачи
- •3.2 Методы и методики
- •Базисные шкалы.
- •«Нахождение количественного выражения уровня самооценки (по с. А. Будасси)
- •3.3 Испытуемые
- •3.4 Гипотезы исследования
- •3.5 План эксперимента
- •3.6 Основные результаты эксперимента и их интерпретация
- •3.6.1 Исследование личностных особенностей киберзависимых лиц
- •3.6.2 Исследование особенностей образа я киберзависимых лиц
- •Заключение
- •Ализар а.А. Кто играет в онлайне. Http://www.Webplanet.Ru/news/ internet/2005/3/11/who_is_it.Html
- •Глассер э. Исследование игровой зависимости. Http://mmogame.Ru/index/news/1880
- •Котляров а.В. Другие наркотики или Homo Addictus: Человек зависимый Изд-во Института Психотерапии, м. 2006с. – 378 с.
- •Летова и.В. Зависимости. Http://www.Letova.Com/link11_3.Html
- •Ягияев и.И. Анализ компьютерных игр и кибераддикции с позиций аналитической психологии. Http://psynet.By.Ru/texts/game_analit.Htm
- •Приложение 1 Первичные данные обследований
- •Данные корреляционного анализа
- •Приложение 3 Использованный тестовый материал
- •Шкала личностной тревожности
- •Список слов
- •Бланк тестируемого
3.6 Основные результаты эксперимента и их интерпретация
3.6.1 Исследование личностных особенностей киберзависимых лиц
В этой части работы мы опишем данные, полученные путем статистической обработки: корреляционного анализа и сравнения среднегрупповых показателей при помощи критерия t-Стьюдента, по всем методикам кроме семантического дифференциала, который будет интерпретироваться отдельно.
В таблице №… приведены данные корреляционного анализа для выявления связи кибераддикции с остальными показателями тестов, которые в данный момент выступают как факторы, способствующие её формированию.
Таблица №
Переменные, коррелирующие с кибераддикцией |
r, p<0,05 |
Интроверсия |
0,72 |
ВМИ Изменение состояния сознания |
0,70 |
МС Пессимизм |
0,63 |
ВМИ Игра как проективная реальность |
0,58 |
ВМИ Уход |
0,58 |
ВМИ Нецеленаправленность поведения |
0,58 |
ВМИ Принадлежность к субкультуре |
0,55 |
ВМИ Стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный |
0,53 |
МС Эмоциональная лабильность |
0,47 |
ВМИ Время в игре |
0,39 |
МС Феминность\маскулиность |
0,30 |
МС Тревожность |
0,29 |
ВМИ Общение в игре |
0,29 |
МС Индивидуалистичность |
0,15 |
Личностная тревожность |
0,05 |
МС Импульсивность |
0,02 |
МС Ригидность |
-0,11 |
Ситуативная тревожность |
-0,14 |
МС Оптимизм |
-0,14 |
Уровень самооценки |
-0,16 |
МС Сверхконтроль |
-0,45 |
Уверенность в себе |
-0,74 |
*МС – методика Мини-СМИЛ, ВМИ – методика Восприятие MMORPG игр
Из приведенной таблицы мы видим, положительная корреляция кибераддикции и временем, проводимым в игре, подтверждают нашу общую гипотезу. Частично подтверждается первая частная гипотеза, вязанная с высоким уровнем интроверсии (r=0,72) и неуверенностью в себе(r= -0,74).
Попытаемся дать краткую характеристику кибераддикту. Это неуверенный в себе, интровертированный, замкнутый человек, склонный к депрессии, и воспринимающий игру как единственное место, где он может отгородится от всех своих проблем (шкала уход) и смочь влиять на происходящие там события («Игра как проективная реальность»), считающий, что события эти возможно более важные чем происходят в оффлайн, и уж точно нравятся ему куда больше («Стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный»). Он проводит в игре много времени в игре (до восьми часов в день), и разбирается в её особенностях, скорее всего входит в некое виртуальное игровое сообщество, типа гильдий или кланов («Принадлежность к субкультуре»), но обычно его выход в игру является лишь бегством от реальности, поскольку войдя в нее он зачастую не представляет, чем именно будет заниматься («Нецеленаправленность поведения»), но обладая низким уровнем контроля («Сверхконтроль r= -0,45») продолжает бесцельно бродить по виртуальному пространству.
Так выглядит описание, при опоре на значимые коэффициенты корреляции исследуемых факторов с кибераддикцией, но что бы более полно раскрыть личность аддикта, сообразно обратится внутренним связям, причем как показывают данные, выше обозначенные значимые факторы коррелируют между собой примерно также как и в приведенный таблице, и не дают нам новых сведений. Иначе обстоит дело с факторами, не попавшими в область значимости; обратившись к ним, мы несколько расширим представление о киберзависемой личности, хотя стоит заметить, что некоторые из них не коррелируют вовсе ни с чем, а связи других, кажутся просто случайными и лишенными смысла. Таким образом, приведем данные по тем шкалам, где мы могли наблюдать некий осмысленный результат, который на самом деле дает нам больше информации.
Итак, обращаясь к данным корреляционных таблиц (см. Приложение…) по порядку рассмотрим исследуемые параметры в их внутренних значимых взаимосвязях.
МС Феминность\маскулиность. Значимо коррелирует со шкалой изменение состояния сознания(r=0,37) в игре и ухода(r=0,38). Это может быть связано с тем, что в игре можно выступать перед другими участника как в женской так и в мужской роли (в нашем случае мы ориентируемся на World of Warcraft, хотя эта опция присутствует практически во всех MMORPG играх). Соответственно, можно предположить что в игре аддикт принимает на себя роль противоположенного пола (что кстати, очень распространено), но вызвано это, в первую очередь отказом («уходом») от своей, в виду неудовлетворенности ею. Так же, очевидно, это связано с описанным Э.Эриксоном [Зиглер] кризисом эго-идентичности, приходящимся как раз, на возраст наших испытуемых (у Эриксона рамки этого кризиса обозначены 13-19 годами).
МС Тревожность. Также коррелирует с «уходом» (r=0,41) и отрицательно со шкалой ВМИ Общение в игре (r= -0,36). Т.е., тревожность все же провоцирует уход человека в вриртуальность, при этом она становится всё выше, если оказывается, что он и там не может найти себе друзей. (Здесь стоит отметить, что на начальных этапах практически любой MMOPRG, игрок не обладающий высоким уровнем игрового персонажа («не прокачаный»), вынужден действовать в одиночку, выполняя специальные задания, направленные на получения необходимых навыков и представлений об игре. Это может занимать от недели до месяца).
ВМИ Общение в игре. Кроме тревожности, отрицательно коррелирует со шкалой сверхконтроля (r= -0,36). Видимо, действие в виртуальном социуме призвано усилить самоконтроль игрока, что – хоть и не значимо коррелирует – но так же должно сказываться и на большей осмысленности игрового процесса (имеется ввиду шкала «Нецеленаправленность поведения»). Оно и не удивительно, вступая в виртуальное игровое сообщество7 (в случае World of Warcraft – это гильдии, в понимании скорее команды, нежели некоей спецификаци), Вы, как и в реальной жизни, принимаете групповые нормы, санкции и начинаете принимать участие в жизни группы. Это обязывает вас контролировать свое поведение, придерживаться определенных правил.
Уровень самооценки хотя и не дал значимых корреляций с уровнем кибераддикции, но имеет высокий отрицательный коэффициент со шкалой «ухода» (r= - 0,4) и интроверсией (r= -0,37). Учитывая, что эти показатели являются ведущими факторами формирования киберзависимого поведения, то можем сказать, что уровень самооценки, пусть косвенно, но все же оказывает влияние на развитие аддикции, и чем он ниже, тем выше вероятность развития зависимого поведения.
Таким образом, при помощи дополнительного корреляционного анализа, мы смогли получить некоторые дополнительные сведения о личности киберзависимых людей. Так, аддикт склонен «менять пол» в игре на противоположенный из-за, возможной неудовлетворенностью своей гендерной ролью. Так же мы видим, что отсутствие контактов в игре, способствует повышению уровня тревожности, при том, как наличие виртуального общения и друзей, тревожность снижают и способствуют большему самоконтролю игрока. И наконец, мы увидели, что низкая самооценка тоже – хоть и косвенно – играет свою роль в формировании аддиктивного поведения.
Теперь следует провести подобный анализ в группе не-аддиктов, а затем мы сравним обе группы, используя критерий t-Стьюдента.
Таблица №
Переменные, коррелирующие с кибераддикцией |
r, p<0,05 |
ВМИ* Игра как проективная реальность |
0,71 |
ВМИ Стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный |
0,67 |
ВМИ Уход |
0,46 |
ВМИ Принадлежность к субкультуре |
0,40 |
МС* Сверхконтроль |
0,31 |
ВМИ Общение в игре |
0,24 |
ВМИ Время в игре |
0,23 |
МС Индивидуалистичность |
0,16 |
МС Пессимизм |
0,12 |
Ситуативная тревожность |
0,09 |
Личностная тревожность |
0,02 |
МС Феминность\маскулиность |
0,02 |
МС Ригидность |
0,02 |
МС Тревожность |
0,02 |
МС Импульсивность |
-0,01 |
МС Оптимизм |
-0,01 |
ВМИ Нецеленаправленность поведения |
-0,08 |
ВМИ Изменение состояния сознания |
-0,09 |
МС Эмоциональная лабильность |
-0,28 |
Интроверсия |
-0,33 |
Уверенность в себе |
-0,43 |
Уровень самооценки |
-0,55 |
*МС – методика Мини-СМИЛ, ВМИ – методика Восприятие MMORPG игр
Как видно из таблицы, даже без статистического вмешательства понятно, что ситуация в группе не-аддиктов кардинально отличается от экспериментальной группы. Рассмотрим значимые корреляции.
Человек не имеющий зависимости от компьютерных игр, так же как и аддикт, воспринимает виртуальный мир как проективную реальность, в которой он может свободно действовать, так же, он согласен и с тем, что виртуальные законы существования выглядят более привлекательно, и было бы неплохо использовать их в реальной жизни. Так же как и в экспериментальной группе, не-аддикты иногда используют виртуальность как средство ухода от повседневных проблем, НО, главное отличие, состоит в том что люди имеющие низкие показатели кибераддикции, не стараются заменить игрой реальность! Как мы видели ранее, интроверсия, неуверенность в себе и пессимизм составляют ядро кибераддиктивного поведения, здесь же, это не только не наблюдается, но более того, показатель интроверсии имеет, хоть и не попавшую в поле значимости, отрицательную корреляцию (r= - 0,33) по отношению к кибераддикции. Т.е., такие люди, заходят в игру, что бы играть, а не стараться потерять себя на задворках вымышленной реальности. При этом, подключаясь к серверу, они представляют себе, что будут делать («Нецеленаправленность поведения» r= -0,08) и с какой целью (например, выполнять игровые задания для поднятия уровня персонажа). При этом они проводят там, возможно больше времени(«Время в игре» r= 0,23), чем если бы это была не MMORPG игра, но вполне способны его контролировать («Сверхконтроль» r=0,31) – например, не играть ночью, если сутра рано вставать.
Что же касается, высоких показателей по шкале «Принадлежность к субкультуре», то здесь следует сказать, что каким бы уровнем зависимости человек не обладал, невозможно полноценно играть, не разобравшись в основных терминах, понятиях и правилах поведения, на выяснение чего? и направлена эта шкала.
Теперь необходимо пояснить некоторые интересные моменты, получившиеся при обработке результатов. Сразу бросается в глаза, что в обоих группах мы получили отрицательные корреляции по шкале уверенности в себе, а в контрольной группе, более того, и по уровню самооценки, при том, что различия в группах по обоим параметрам являются значимыми при вероятности ошибки p<0,0001.
Мы считаем, что это свидетельствует, ни о чем другом, как о сверхчувствительности параметра в его прямом отношении к кибераддицкии, т.к. даже при гораздо более низких показателях зависимости, и куда меньшем разбросе значений в контрольной группе, уровень самооценки среагировал даже сильнее, чем в экспериментальной. На деле же, это означает, что влияние самооценки, как фактора развития киберзависимости, нельзя считать косвенным как мы подумали ранее, при описании результатов экспериментальной группы. Итак, самооценка – важный фактор, влияющий на развитие кибераддиктивного поведения. Это означает, что наша первая частная гипотеза подтвердилась на три четверти: к кибераддиктов присутствуют выский уровень интроверсии, неуверенность в себе, низкая самооценка, но не подтвердилось наличие тревожности.
Таким образом, мы увидели как сильно отличаются кибераддикты от лиц, такой зависимостью не обладающие. Теперь нам остается убедиться в значимости этих отличий, для чего мы сравним все показатели в обеих группах, используя критерий t-Стьюдента. Полученные данные приведены в таблице №…
Таблица № Значимость различий исследуемых параметров в контрольной и экспериментальной группах
Переменные |
Аддикты |
Не-аддикты |
Значимость |
||||
М |
Std. Dev |
M |
Std. Dev |
p |
|||
|
|||||||
Кибераддикция |
72,9 |
12,77484 |
27,8 |
7,836255 |
0,0001 |
||
Уровень самооценки |
0,398333 |
0,070422 |
0,624 |
0,085807 |
0,0001 |
||
ВМИ Принадлежность к субкультуре |
0,574333 |
0,195478 |
0,533 |
0,170903 |
0,19 |
||
ВМИ Нецеленаправленность поведения |
0,556667 |
0,183234 |
0,333333 |
0,164177 |
0,05 |
||
ВМИ Изменение состояния сознания |
0,609667 |
0,177637 |
0,326 |
0,174229 |
0,0001 |
||
ВМИ Уход |
0,680333 |
0,10364 |
0,339333 |
0,147483 |
0,0001 |
||
ВМИ Общение в игре |
0,131667 |
0,085585 |
0,070667 |
0,08598 |
0,0002 |
||
ВМИ Время в игре |
0,933333 |
0,112444 |
0,516667 |
0,376768 |
0,0001 |
||
ВМИ Игра как проективная реальность |
0,319333 |
0,162203 |
0,125 |
0,100198 |
0,0001 |
||
ВМИ Стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный |
0,84 |
0,116264 |
0,796667 |
0,13257 |
0,05 |
||
Уверенность в себе |
53,13333 |
13,22676 |
72,63333 |
12,58484 |
0,002 |
||
Личностная тревожность |
40,6 |
13,00027 |
37,2 |
7,849445 |
0,11 |
||
Ситуативная тревожность |
39,7 |
10,97065 |
37,43333 |
10,08134 |
0,2 |
||
МС Сверхконтроль |
58,33333 |
8,339078 |
58 |
8,46901 |
0,43 |
||
МС Пессимизм |
56,66667 |
11,84187 |
51,33333 |
8,603661 |
0,02 |
||
МС Эмоциональная лабильность |
55,66667 |
8,976342 |
53,33333 |
8,840866 |
0,08 |
||
МС Импульсивность |
59,33333 |
8,27682 |
62,33333 |
10,40004 |
0,11 |
||
МС Феминность\маскулиность |
66 |
11,62637 |
60,33333 |
11,88547 |
0,03 |
||
МС Ригидность |
53,33333 |
7,11159 |
56,33333 |
11,29032 |
0,11 |
||
МС Тревожность |
58 |
12,70352 |
56,33333 |
11,29032 |
0,3 |
||
МС Индивидуалистичность |
51 |
11,24952 |
47,33333 |
10,48261 |
0,11 |
||
МС Оптимизм |
67,66667 |
14,06471 |
73,33333 |
11,84187 |
0,04 |
||
МС Интроверсия |
61 |
12,41523 |
52,33333 |
11,04328 |
0,003 |
||
Из приведенных данных видно, что значимые различия имеют все те данные, на которые мы опирались интерпритируя результаты корреляционного анализа. Важно заметить, что даже те показатели, которые способствуют развитию киберзависимого поведения и проявлялись в контрольной группе (игра как проективная реальность, стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный, уход, уверенность в себе и уровень самооценки), здесь дают значимое различие, что как говорилось выше, означает их чувствительность к фактору кибераддикции. К примеру различие по такому показателю как феминность\маскулиность, которая как мы помним в группе аддиктов коррелировала со шкалой «изменение состояния сознания», говорит нам о том, что испытуемый из контрольной группы, даже играя персонажем-женщиной не ассоциирует себя с ним и не принимает на себя другую гендерную роль, как это происходит в эксперементальной группе (к примеру, будучи мужчиной и играя за феминного персонажа, не-аддикт вряд ли согласится принимать участие в так называемой «виртуальной свадьбе» в роли «невесты»).
Для наглядности, данные полученных различий приведем в графической форме (рис №№)
Рис № Различия в уровне кибераддикции
Рис № Различия в уровне самооценки
Рис № Различия по шкалам методики «Восприятие MMORPG игр»
психологическая зависимость компьютерная игра
Рис № Различия в уровне уверенности в себе
Рис № Различия в личностной и ситуативной тревожности
Рис № Различия по шкалам методики «Мини-СМИЛ»
