- •Оглавление
- •Глава I. Особенности современных компьютерных игр 10
- •Глава II. Ролевые компьютерные игры. Понятие аддикции. Этапы и механизмы формирования киберзависимости 57
- •Введение
- •Глава I. Особенности современных компьютерных игр
- •1.1 Игра - общее понятие, определение, особенности
- •1.2 История компьютерных игр
- •1.3 Групповая игровая деятельность в Интернете
- •1.3.1 Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете
- •1.3.2 Негативные последствия игровой компьютерной деятельности
- •1.4 Психология компьютерных игр
- •1.4.1 Игровая реальность как система
- •1.4.2 Топология игровой реальности
- •1.4.3 Топология фантазии
- •1.4.4 Предварительный вывод
- •1.4.5 О киберзависимости
- •Глава II. Ролевые компьютерные игры. Понятие аддикции. Этапы и механизмы формирования киберзависимости
- •2.1 Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр
- •2.2 Понятие аддикции
- •2.3 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр
- •2.3.1 Первичное пристрастие к компьютеру
- •2.3.2 Возникновение зависимости от компьютера
- •2.4 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр
- •Глава III. Экспериментальное исследование психологических факторов формирования зависимости от компьютерных игр
- •3.1 Цели и задачи
- •3.2 Методы и методики
- •Базисные шкалы.
- •«Нахождение количественного выражения уровня самооценки (по с. А. Будасси)
- •3.3 Испытуемые
- •3.4 Гипотезы исследования
- •3.5 План эксперимента
- •3.6 Основные результаты эксперимента и их интерпретация
- •3.6.1 Исследование личностных особенностей киберзависимых лиц
- •3.6.2 Исследование особенностей образа я киберзависимых лиц
- •Заключение
- •Ализар а.А. Кто играет в онлайне. Http://www.Webplanet.Ru/news/ internet/2005/3/11/who_is_it.Html
- •Глассер э. Исследование игровой зависимости. Http://mmogame.Ru/index/news/1880
- •Котляров а.В. Другие наркотики или Homo Addictus: Человек зависимый Изд-во Института Психотерапии, м. 2006с. – 378 с.
- •Летова и.В. Зависимости. Http://www.Letova.Com/link11_3.Html
- •Ягияев и.И. Анализ компьютерных игр и кибераддикции с позиций аналитической психологии. Http://psynet.By.Ru/texts/game_analit.Htm
- •Приложение 1 Первичные данные обследований
- •Данные корреляционного анализа
- •Приложение 3 Использованный тестовый материал
- •Шкала личностной тревожности
- •Список слов
- •Бланк тестируемого
Глава III. Экспериментальное исследование психологических факторов формирования зависимости от компьютерных игр
3.1 Цели и задачи
Цель исследования: Изучить феномен кибераддикции и психологические механизмы её формирования.
Задачи исследования:
Теоретически обосновать существование кибераддикции.
Разработать батарею психодиагностических методик для выявления кибераддикции и личностных особенностей кибераддиктов.
Экспериментально подтвердить существование кибераддикции.
Выявить личностные особенности кибераддиктов в сравнении с лицами, не страдающими психологической зависимостью от компьютерных игр.
Провести анализ и описать психологические механизмы формирования кибераддикции.
3.2 Методы и методики
Методами, которые использовались в данной работе, являются психологическое тестирование, и методы математико-статистического анализа - корреляционное исследование, t-критерий Стьюдента
В исследовании использовались следующие методики.
Методика «Восприятие MMORPG игр»
Адаптированный под MMORPG игры вариант авторской методики Е.А. Щепилиной «Восприятие Интернета». Были убраны некоторые шкалы, как например шкала «потребность в сенсорной стимуляции», из-за своей очевидности – погружение в мир игры, есть ни что иное, как аудиовизуальная, а иногда и кинестетическая стимуляция. Так же была убрана шкала «Одушевленность компьютера», поскольку, на наш взгляд, вопросы данной шкалы в контексте нашего исследования являются несостоятельными. Таким образом, из оригинальных 10 шкал, мы оставили 8. Приведем их описание.
Принадлежность к игровой субкультуре – знание и умение пользоваться игровым сленгом, отнесение себя в определенную социальную группу («RPGшник»), предпочтение в общении людей того же круга.
Нецеленаправленность поведения связана с деятельностью в игровом мире. При входе в игру, как правило, не ставится никаких конкретных задач. В процессе игры происходит быстрое переключение внимания и потеря контроля над своими действиями. По окончанию игрового процесса, опрошенные часто не могут вспомнить, где именно они были и что делали.
Изменение состояния сознания в результате игровой деятельности - степень интегрированности виртуального мира в реальную жизнь, степень поглощенности деятельностью в игре, общее повышение\понижение эмоционального фона при подключении к игровому серверу.
Восприятие мира игры как лучшего, предпочтительного по сравнению с реальной жизнью («уход») - восприятие игры как места, где можно чувствовать себя в безопасности, более комфортно и уверенно, чем в реальной жизни, уход от жизненных проблем посредствам игры.
Общение в игре.
Время в игре. Количество времени, проводимого в игре, сходство и различие течения времени в игровом пространстве и в реальной жизни.
Восприятие игрового мира как проективной реальности. Особенности восприятия пространства игры.
Стремление перенести нормы виртуального мира в реальный.
Опросник выявления уровня кибераддикции
Адаптированный вариант методики «Интернет-аддикция» американского психолога К. Янг. Данная методика состоит из 20 вопросов, за ответы на которые начисляется от 1 до 5 баллов, соответственно максимум можно набрать 100 баллов. Начиная с 40 баллов мы имеем возможность констатировать наличие киберзависимого поведения. Вопросы касаются в основном времени, проведенного в игре и нежеланием отвлекаться на внешние стимулы, в угоду виртуального мира.
Шкалы тревоги и тревожности Cпилбергера
Методика выявляет уровень личностной и ситуативной тревожности.
Под личностной тревожностью понимается устойчивая индивидуальная характеристика, отражающая предрасположенность субъекта к тревоге и предполагающая наличие у него тенденции воспринимать достаточно широкий “веер” ситуаций как угрожающие, отвечая на каждую из них определенной реакцией. Как предрасположенность, личная тревожность активизируется при восприятии определенных стимулов, расцениваемых человеком как опасные для самооценки, самоуважения. Ситуативная или реактивная тревожность как состояние характеризуется субъективно переживаемыми эмоциями: напряжением, беспокойством, озабоченностью, нервозностью. Это состояние возникает как эмоциональная реакция на стрессовую ситуацию и может быть разным по интенсивности и динамичности во времени.
Личности, относимые к категории высокотревожных, склонны воспринимать угрозу своей самооценке и жизнедеятельности в обширном диапазоне ситуаций и реагировать весьма выраженным состоянием тревожности. Если психологический тест выражает у испытуемого высокий показатель личностной тревожности, то это дает основание предполагать у него появление состояния тревожности в разнообразных ситуациях, особенно когда они касаются оценки его компетенции и престижа.
Большинство из известных методов измерения тревожности позволяет оценить только или личностную, или состояние тревожности, либо более специфические реакции. Единственной методикой, позволяющей дифференцировано измерять тревожность и как личностное свойство, и как состояние является методика, предложенная Ч. Д. Спилбергером. На русском языке его шкала была адаптирована Ю. Л. Ханиным.
Тест Райдса «Уверенность в себе»
В этом тесте предложено 30 утверждений, описывающих различные типы поведения. Необходимо отметить каждое по степени соответствия: 5 — очень характерно для меня, описание очень верное. 4 — довольно характерно для меня — скорее да, чем нет. 3 — отчасти характерно, отчасти не характерно. 2 — довольно не характерно для меня — скорее нет, чем да. 1 — совсем не характерно для меня, описание не верно.
В итоге, получив результаты с помощью ключа, мы увидим соответствие испытуемого таким уровням уверенности в себе как:
очень неуверен в себе;
скорее не уверен, чем уверен;
среднее значение уверенности;
уверен в себе;
слишком самоуверен.
Мини-СМИЛ
Сокращенный вариант оригинальной методики СМИЛ – адаптированного варианта MMPI (автор адаптации Л.Н. Собчик) Мини-СМИЛ содержит 65 вопросов и дает результаты по шкалам оригинального опросника. В нашем исследовании этого должно быть достаточно, так как мы не ставил цель глубоко исследовать личность каждого испытуемого, нам важны общие тенденции по группе.
Описание шкал
Шкала лжи (L) – оценивает искренность испытуемого.
Шкала достоверности (F) – выявляет недостоверные ответы: чем больше значение по этой шкале, тем менее достоверны результаты.
Шкала коррекции (К) – сглаживает искажения, вносимые чрезмерной осторожностью и контролем испытуемого во время тестирования. Высокие показатели по этой шкале говорят о неосознанном контроле поведения. Шкала (К) используется для коррекции базисных шкал, которые зависят от ее величины.
