- •Оглавление
- •Глава I. Особенности современных компьютерных игр 10
- •Глава II. Ролевые компьютерные игры. Понятие аддикции. Этапы и механизмы формирования киберзависимости 57
- •Введение
- •Глава I. Особенности современных компьютерных игр
- •1.1 Игра - общее понятие, определение, особенности
- •1.2 История компьютерных игр
- •1.3 Групповая игровая деятельность в Интернете
- •1.3.1 Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете
- •1.3.2 Негативные последствия игровой компьютерной деятельности
- •1.4 Психология компьютерных игр
- •1.4.1 Игровая реальность как система
- •1.4.2 Топология игровой реальности
- •1.4.3 Топология фантазии
- •1.4.4 Предварительный вывод
- •1.4.5 О киберзависимости
- •Глава II. Ролевые компьютерные игры. Понятие аддикции. Этапы и механизмы формирования киберзависимости
- •2.1 Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр
- •2.2 Понятие аддикции
- •2.3 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр
- •2.3.1 Первичное пристрастие к компьютеру
- •2.3.2 Возникновение зависимости от компьютера
- •2.4 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр
- •Глава III. Экспериментальное исследование психологических факторов формирования зависимости от компьютерных игр
- •3.1 Цели и задачи
- •3.2 Методы и методики
- •Базисные шкалы.
- •«Нахождение количественного выражения уровня самооценки (по с. А. Будасси)
- •3.3 Испытуемые
- •3.4 Гипотезы исследования
- •3.5 План эксперимента
- •3.6 Основные результаты эксперимента и их интерпретация
- •3.6.1 Исследование личностных особенностей киберзависимых лиц
- •3.6.2 Исследование особенностей образа я киберзависимых лиц
- •Заключение
- •Ализар а.А. Кто играет в онлайне. Http://www.Webplanet.Ru/news/ internet/2005/3/11/who_is_it.Html
- •Глассер э. Исследование игровой зависимости. Http://mmogame.Ru/index/news/1880
- •Котляров а.В. Другие наркотики или Homo Addictus: Человек зависимый Изд-во Института Психотерапии, м. 2006с. – 378 с.
- •Летова и.В. Зависимости. Http://www.Letova.Com/link11_3.Html
- •Ягияев и.И. Анализ компьютерных игр и кибераддикции с позиций аналитической психологии. Http://psynet.By.Ru/texts/game_analit.Htm
- •Приложение 1 Первичные данные обследований
- •Данные корреляционного анализа
- •Приложение 3 Использованный тестовый материал
- •Шкала личностной тревожности
- •Список слов
- •Бланк тестируемого
Размещено на http://www.allbest.ru/
Оглавление
ОГЛАВЛЕНИЕ 1
ВВЕДЕНИЕ 5
Глава I. Особенности современных компьютерных игр 10
1.1 Игра - общее понятие, определение, особенности 10
1.2 История компьютерных игр 14
1.3 Групповая игровая деятельность в Интернете 20
1.3.1 Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете 25
1.4 Психология компьютерных игр 43
Глава II. Ролевые компьютерные игры. Понятие аддикции. Этапы и механизмы формирования киберзависимости 57
2.1 Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр 57
2.2 Понятие аддикции 64
2.3 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр 79
2.4 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр 91
3.1 Цели и задачи 106
3.2 Методы и методики 106
Базисные шкалы. 110
«Нахождение количественного выражения уровня самооценки (по С. А. Будасси) 112
3.3 Испытуемые 113
Данное исследование проводилось на выборке из 60 человек – 58 мужчин и 2 женщины. Возраст испытуемых – от 14 до 17 лет, что является сензитивным периодом возникновения и развития кибераддикции []. Выборка формировалась из игроков MMOPRG “World of Warcraft”. Испытуемые привлекались на хабах своих игровых серверов. 113
3.4 Гипотезы исследования 115
3.5 План эксперимента 115
В исследовании приняли участие игроки трех локальных северов расположенных в сети “Альтаир”: Offset, Emerland2 и GoldMangos, адреса хабов соответственно 10.4.46.255:4111, dchub://10.5.4.3:2222, dсhub://10.3.16.222. Наполняемость каждого 250-300 человек (т.е. всего около 800 человек), что оказалось достаточно для набора двух групп – контрольной и экспериментальной - по 30 человек в каждой. Критерием отбора в группу явились результаты методики измерения уровня кибераддикции. Таким образом, в экспериментальную группу вошли испытуемые с высоким уровнем кибераддикции, а в контрольную, соответственно с низким. Всем испытуемым было предложено пройти тестирование по описанным выше семи методикам. 115
3.6 Основные результаты эксперимента и их интерпретация 116
Выводы 132
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 135
2. Ализар А.А. Кто играет в онлайне. http://www.webplanet.ru/news/ internet/2005/3/11/who_is_it.html 142
10. Глассер Э. Исследование игровой зависимости. http://mmogame.ru/index/news/1880 142
18. Котляров А.В. Другие наркотики или Homo Addictus: Человек зависимый Изд-во Института Психотерапии, М. 2006с. – 378 с. 143
20. Летова И.В. Зависимости. http://www.letova.com/link11_3.html 143
34. Ягияев И.И. Анализ компьютерных игр и кибераддикции с позиций аналитической психологии. http://psynet.by.ru/texts/game_analit.htm 144
35. Mirzoeff N. An Introduction to Visual Culture. Routledge. London-New York, 2000 144
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 146
Первичные данные обследований 146
Данные корреляционного анализа 153
ПРИЛОЖЕНИЕ 3 159
Использованный тестовый материал 159
Список слов 172
Бланк тестируемого 172
X1 172
Качества 172
X2 172
d=X1-X2 172
d2 172
∑ d2 172
1 172
1 172
1 172
2 172
2 172
2 172
3 173
3 173
3 173
4 173
4 173
4 173
5 173
5 173
5 173
6 173
6 173
6 173
7 173
7 173
7 173
8 173
8 173
8 173
9 173
9 173
9 173
10 173
10 173
10 173
11 173
11 173
11 173
12 173
12 173
12 173
13 173
13 173
13 173
14 173
14 173
14 173
15 173
15 173
15 173
16 173
16 173
16 173
17 173
17 173
17 173
18 173
18 173
18 173
19 173
19 173
19 173
20 173
20 173
20 173
