Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
692764.rtf
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
17.19 Mб
Скачать

Размещено на http://www.allbest.ru/

Оглавление

ОГЛАВЛЕНИЕ 1

ВВЕДЕНИЕ 5

Глава I. Особенности современных компьютерных игр 10

1.1 Игра - общее понятие, определение, особенности 10

1.2 История компьютерных игр 14

1.3 Групповая игровая деятельность в Интернете 20

1.3.1 Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете 25

1.4 Психология компьютерных игр 43

Глава II. Ролевые компьютерные игры. Понятие аддикции. Этапы и механизмы формирования киберзависимости 57

2.1 Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр 57

2.2 Понятие аддикции 64

2.3 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр 79

2.4 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр 91

3.1 Цели и задачи 106

3.2 Методы и методики 106

Базисные шкалы. 110

«Нахождение количественного выражения уровня самооценки (по С. А. Будасси) 112

3.3 Испытуемые 113

Данное исследование проводилось на выборке из 60 человек – 58 мужчин и 2 женщины. Возраст испытуемых – от 14 до 17 лет, что является сензитивным периодом возникновения и развития кибераддикции []. Выборка формировалась из игроков MMOPRG “World of Warcraft”. Испытуемые привлекались на хабах своих игровых серверов. 113

3.4 Гипотезы исследования 115

3.5 План эксперимента 115

В исследовании приняли участие игроки трех локальных северов расположенных в сети “Альтаир”: Offset, Emerland2 и GoldMangos, адреса хабов соответственно 10.4.46.255:4111, dchub://10.5.4.3:2222, dсhub://10.3.16.222. Наполняемость каждого 250-300 человек (т.е. всего около 800 человек), что оказалось достаточно для набора двух групп – контрольной и экспериментальной - по 30 человек в каждой. Критерием отбора в группу явились результаты методики измерения уровня кибераддикции. Таким образом, в экспериментальную группу вошли испытуемые с высоким уровнем кибераддикции, а в контрольную, соответственно с низким. Всем испытуемым было предложено пройти тестирование по описанным выше семи методикам. 115

3.6 Основные результаты эксперимента и их интерпретация 116

Выводы 132

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 135

2. Ализар А.А. Кто играет в онлайне. http://www.webplanet.ru/news/ internet/2005/3/11/who_is_it.html 142

10. Глассер Э. Исследование игровой зависимости. http://mmogame.ru/index/news/1880 142

18. Котляров А.В. Другие наркотики или Homo Addictus: Человек зависимый Изд-во Института Психотерапии, М. 2006с. – 378 с. 143

20. Летова И.В. Зависимости. http://www.letova.com/link11_3.html 143

34. Ягияев И.И. Анализ компьютерных игр и кибераддикции с позиций аналитической психологии. http://psynet.by.ru/texts/game_analit.htm 144

35. Mirzoeff N. An Introduction to Visual Culture. Routledge. London-New York, 2000 144

ПРИЛОЖЕНИЕ 1 146

Первичные данные обследований 146

Данные корреляционного анализа 153

ПРИЛОЖЕНИЕ 3 159

Использованный тестовый материал 159

Список слов 172

Бланк тестируемого 172

X1 172

Качества 172

X2 172

d=X1-X2 172

d2 172

∑ d2 172

1 172

1 172

1 172

2 172

2 172

2 172

3 173

3 173

3 173

4 173

4 173

4 173

5 173

5 173

5 173

6 173

6 173

6 173

7 173

7 173

7 173

8 173

8 173

8 173

9 173

9 173

9 173

10 173

10 173

10 173

11 173

11 173

11 173

12 173

12 173

12 173

13 173

13 173

13 173

14 173

14 173

14 173

15 173

15 173

15 173

16 173

16 173

16 173

17 173

17 173

17 173

18 173

18 173

18 173

19 173

19 173

19 173

20 173

20 173

20 173

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]