- •Глава 3. Задания для выполнения контрольной работы 32
- •Глава 1. Матричные игры 4
- •Глава 2. Игры с природой……………………………………………………….23
- •Глава 3. Выполнение контрольной раоты………………………………………32
- •1. Матричные игры.
- •1.1 Решение игр в чистых стратегиях.
- •1.1.1 Редукция матричной игры.
- •1.1.2 Аффинное правило.
- •1.2 Решение игр в смешанных стратегиях
- •1.2.1 Аналитическое решение матричной игры 2х2.
- •1.2.2 Графическое решение матричной игры 2х2.
- •1.2.3 Матричные игры 2xn.
- •1.2.4 Матричные игры mx2.
- •1.2.5. Сведение конечной матричной игры к задаче линейного программирования.
- •2. Игры с природой
- •2.1 Понятие игры с природой
- •3.2 Доминирование (мажорирования) в играх с природой.
- •3.3 Игры с природой в условиях полной неопределенности.
- •2. Максиминный критерий Вальда.
- •3. Критерий пессимизма - оптимизма Гурвица.
- •4. Критерий минимального риска Сэвиджа.
- •1. Критерий максимакса.
- •2. Максиминный критерий Вальда.
- •3. Критерий пессимизма - оптимизма Гурвица
- •3.3 Игры с природой в условиях риска.
- •3.3.1 Критерий Байеса относительно выигрышей.
- •3.3.2 Критерий Байеса относительно рисков.
- •3.3.3 Критерий Лапласа относительно выигрышей.
- •Глава 3. Задания для выполнения контрольной работы
- •3.1. Порядок выполнения и оформления контрольной работы
- •3.2. Задания контрольной работы
- •Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины
- •1. Литература
- •Электронные ресурсы
- •Программное обеспечение
1.2.4 Матричные игры mx2.
Рассмотрим матричную игру размерности (m´2) с платежной матрицей
Положим, что эта матричная игра в чистых стратегиях решения не имеет, седловой точки – нет. Пусть смешанные стратегии игроков заданы
,
Тогда, следуя теореме , решение игры находится из второго уравнения (1.4):
где i=1,…,m.
Для определения минимума по q функции
построим ее график состоящий из m прямых вида
,
на плоскости q0ν по следующему алгоритму:
1) на оси абсцисс Oq откладываем отрезок единичной длины;
2) на оси ординат (q=0) откладываем проигрыши при стратегии В1 (ai1), а на вертикальной линии (q=1) проигрыши при стратегии B2 (ai2) ;
3) строим линии стратегий A1, A2,…, Am проходящие через точки:
(0,ai1) и (1,аi2), при i=1,…,m;
4) затем строим полигональную линию огибающую пучок этих линий сверху;
5) на огибающей находим вершину с минимальной ординатой;
6) абсцисса этой вершины есть вероятность q2* выбора оптимальной смешанной стратегии B2 , тогда для стратегии B1 имеем q1*=1- q2*, а
ордината этой вершины определяет цену игры ν*.
Задача
Дана конечная матричная игра с платежной матрицей вида:
.
Определить оптимальные стратегии игроков и цену игры.
Решение.
1) Решение в чистых стратегиях
|
B1 |
B2 |
αi |
A1 |
4 |
2 |
2 |
A2 |
2 |
4 |
2 |
A3 |
6 |
3 |
3 |
βj |
6 |
4 |
|
Имеем,
,
. Так как α< β, игра не имеет решения в
чистых стратегиях, т.к. седловой точки
нет.
2) Решение в смешанных стратегиях.
Смешанные стратегии игроков
,
Строим график в системе координат qOν в соответствии с описанным выше алгоритмом.
Решение для игрока В.
Полигональная линия МNC – верхняя огибающая, соответствующая верхней границе цены игры, т. е. наилучшим ситуациям для игрока В. Минимальное значение достигается в точке N, которая образуется пересечением линий, соответствующих стратегиям А3 и А2 игрока А. Абсцисса точки N соответствует вероятности q2* применения игроком B чистой стратегии B2, а q1*=1- q2*– вероятности применения игроком B чистой стратегии B2. Ордината точки С – цена игры ν*. Оптимальное решение для игрока А, следующее:
, ν* = 18/5.
Оптимальное решение можно получить аналитически из решения системы двух линейных уравнений воспользовавшись формулами (1.6) заменяя в них элементы матрицы, соответственно: a11, a12, a21, a22 на a21, a22, a31, a32
Решение для игрока А.
Точка N является пересечением пары чистых стратегий A2 и A3. Следовательно, вероятности использования других стратегий равны нулю: p1= 0. На графике p2* и p3* равны долям, на которые проекция точки N на ось ординат Oν делит отрезок ( a31 a21). Можно найти точные значения p2* и p3* из решения системы двух линейных уравнений соответствующих стратегиям A2 и A3.
Оптимальное решение для игрока A, следующее:
,
ν* = 15/4.
Оптимальное решение можно получить аналитически из решения системы двух линейных уравнений воспользовавшись формулами (1.5) заменяя в них элементы матрицы, соответственно: a11, a12, a21, a22 на a21, a22, a31, a32.
