- •Глава 3. Задания для выполнения контрольной работы 32
- •Глава 1. Матричные игры 4
- •Глава 2. Игры с природой……………………………………………………….23
- •Глава 3. Выполнение контрольной раоты………………………………………32
- •1. Матричные игры.
- •1.1 Решение игр в чистых стратегиях.
- •1.1.1 Редукция матричной игры.
- •1.1.2 Аффинное правило.
- •1.2 Решение игр в смешанных стратегиях
- •1.2.1 Аналитическое решение матричной игры 2х2.
- •1.2.2 Графическое решение матричной игры 2х2.
- •1.2.3 Матричные игры 2xn.
- •1.2.4 Матричные игры mx2.
- •1.2.5. Сведение конечной матричной игры к задаче линейного программирования.
- •2. Игры с природой
- •2.1 Понятие игры с природой
- •3.2 Доминирование (мажорирования) в играх с природой.
- •3.3 Игры с природой в условиях полной неопределенности.
- •2. Максиминный критерий Вальда.
- •3. Критерий пессимизма - оптимизма Гурвица.
- •4. Критерий минимального риска Сэвиджа.
- •1. Критерий максимакса.
- •2. Максиминный критерий Вальда.
- •3. Критерий пессимизма - оптимизма Гурвица
- •3.3 Игры с природой в условиях риска.
- •3.3.1 Критерий Байеса относительно выигрышей.
- •3.3.2 Критерий Байеса относительно рисков.
- •3.3.3 Критерий Лапласа относительно выигрышей.
- •Глава 3. Задания для выполнения контрольной работы
- •3.1. Порядок выполнения и оформления контрольной работы
- •3.2. Задания контрольной работы
- •Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины
- •1. Литература
- •Электронные ресурсы
- •Программное обеспечение
1.2.2 Графическое решение матричной игры 2х2.
Поставленную выше задачу можно решить и графически на плоскости p0ν, где оптимальные значения (p*, ν) являются координатами точки пересечения двух прямых.
Алгоритм графического решения игры (2х2):
1) на оси абсцисс Op откладываем отрезок единичной длины;
2) на оси ординат (р=0) откладываем выигрыши при стратегии А1, а на вертикальной линии (р=1) выигрыши при стратегии А2;
3) строим стратегии B1, B2, проходящие через точки:
(0,a11) и (1,а21), а также (0,a12) и (1,а22);
4) находим точку N пересечения прямых, которая и будет решением матричной игры. Ордината точки N цена игры – ν, а абсцисса – p*2
Графическое решение матричной игры в постановке приведенной выше задачи представлено на рис.1
Рис.1
1.2.3 Матричные игры 2xn.
Рассмотрим матричную игру размерности (2´n) с платежной матрицей
Положим, что решение этой матричной игры в чистых стратегиях отсутствует, седловой точки – нет. Пусть смешанные стратегии игроков заданы
,
Тогда, следуя теореме, решение игры находится из первого уравнения (1.4):
где j=1,…,n.
Для определения максимума по p функции
,
построим ее график состоящий из n прямых вида
,
на плоскости p0ν по следующему алгоритму:
1) на оси абсцисс Op откладываем отрезок единичной длины;
2) на оси ординат (р=0) откладываем выигрыши при стратегии А1 (a1j), а на вертикальной линии (р=1) выигрыши при стратегии А2 (a2j) ;
3) строим линии стратегий B1, B2,…, Bn проходящие через точки:
(0,a1j) и (1,а2j), при j=1,…,n ;
4) затем строим полигональную линию огибающую пучок этих линий снизу;
5) на огибающей находим вершину с максимальной ординатой;
6) абсцисса этой вершины есть вероятность p2* выбора оптимальной смешанной стратегии А2 , тогда для стратегии А1 имеем p1*=1- p2*, а
ордината этой вершины определяет цену игры -ν*.
Задача
Дана конечная матричная игра с платежной матрицей вида:
.
Определить оптимальные стратегии игроков и цену игры.
Решение.
1) Упростим платежную матрицу, проведя процедуру доминирования – стратегия B4 доминирует B3, следовательно, B3 выводится из матрицы.
2) Решение в чистых стратегия
|
B1 |
B2 |
B4 |
B5 |
B6 |
αi |
|
10 |
8 |
4 |
2 |
3 |
2 |
|
1 |
2 |
3 |
12 |
6 |
1 |
βj |
10 |
8 |
4 |
12 |
6 |
|
Имеем,
,
. Так как α< β, седловой точки нет и
игра не имеет решения в чистых стратегиях
3) Решение в смешанных стратегиях.
Смешанные стратегии игроков
,
Строим график в системе координат pOν в соответствии с описанным выше алгоритмом.
Решение для игрока А.
Полигональная линия ABCDE
– нижняя огибающая, соответствующая
нижней границе цены игры, т. е. наихудшим
ситуациям для игрока А. Максимальное
значение достигается в точке С,
которая образуется пересечением линий,
соответствующих стратегиям
и
игрока В. Абсцисса точки С
соответствует вероятности p20
применения игроком А чистой стратегии
A2, а p1*=1-p2*–
вероятности применения игроком А
чистой стратегии A2.
Ордината точки С – цена игры ν*.
Оптимальное решение для игрока А,
следующее:
, ν* = 15/4.
Оптимальное решение можно получить аналитически из решения системы двух линейных уравнений воспользовавшись формулами (1.5) заменяя в них элементы матрицы, соответственно: a11, a12, a21, a22 на a14, a16, a24, a26
Решение для игрока B.
Точка С является пересечением пары чистых стратегий и Следовательно, вероятности использования других стратегий равны нулю: q1= q2= q5 = 0. На графике q4* и q6* равны долям, на которые проекция точки С на ось ординат Oν делит отрезок (a16 a14). Оптимальное решение для игрока В, следующее:
,
ν* = 15/4.
Оптимальное решение можно получить аналитически из решения системы двух линейных уравнений воспользовавшись формулами (1.6) заменяя в них элементы матрицы, соответственно: a11, a12, a21, a22 на a14, a16, a24, a26
