Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Метод_ТИ_контр_раб.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
294.04 Кб
Скачать

1.2.2 Графическое решение матричной игры 2х2.

Поставленную выше задачу можно решить и графически на плоскости p0ν, где оптимальные значения (p*, ν) являются координатами точки пересечения двух прямых.

Алгоритм графического решения игры (2х2):

1) на оси абсцисс Op откладываем отрезок единичной длины;

2) на оси ординат (р=0) откладываем выигрыши при стратегии А1, а на вертикальной линии (р=1) выигрыши при стратегии А2;

3) строим стратегии B1, B2, проходящие через точки:

(0,a11) и (1,а21), а также (0,a12) и (1,а22);

4) находим точку N пересечения прямых, которая и будет решением матричной игры. Ордината точки N цена игры – ν, а абсцисса – p*2

Графическое решение матричной игры в постановке приведенной выше задачи представлено на рис.1

Рис.1

1.2.3 Матричные игры 2xn.

Рассмотрим матричную игру размерности (2´n) с платежной матрицей

Положим, что решение этой матричной игры в чистых стратегиях отсутствует, седловой точки – нет. Пусть смешанные стратегии игроков заданы

,

Тогда, следуя теореме, решение игры находится из первого уравнения (1.4):

где j=1,…,n.

Для определения максимума по p функции

,

построим ее график состоящий из n прямых вида

,

на плоскости p0ν по следующему алгоритму:

1) на оси абсцисс Op откладываем отрезок единичной длины;

2) на оси ординат (р=0) откладываем выигрыши при стратегии А1 (a1j), а на вертикальной линии (р=1) выигрыши при стратегии А2 (a2j) ;

3) строим линии стратегий B1, B2,…, Bn проходящие через точки:

(0,a1j) и (1,а2j), при j=1,…,n ;

4) затем строим полигональную линию огибающую пучок этих линий снизу;

5) на огибающей находим вершину с максимальной ординатой;

6) абсцисса этой вершины есть вероятность p2* выбора оптимальной смешанной стратегии А2 , тогда для стратегии А1 имеем p1*=1- p2*, а

ордината этой вершины определяет цену игры -ν*.

Задача

Дана конечная матричная игра с платежной матрицей вида:

.

Определить оптимальные стратегии игроков и цену игры.

Решение.

1) Упростим платежную матрицу, проведя процедуру доминирования – стратегия B4 доминирует B3, следовательно, B3 выводится из матрицы.

2) Решение в чистых стратегия

B1

B2

B4

B5

B6

αi

10

8

4

2

3

2

1

2

3

12

6

1

βj

10

8

4

12

6

Имеем, , . Так как α< β, седловой точки нет и игра не имеет решения в чистых стратегиях

3) Решение в смешанных стратегиях.

Смешанные стратегии игроков

,

Строим график в системе координат pOν в соответствии с описанным выше алгоритмом.

Решение для игрока А.

Полигональная линия ABCDE – нижняя огибающая, соответствующая нижней границе цены игры, т. е. наихудшим ситуациям для игрока А. Максимальное значение достигается в точке С, которая образуется пересечением линий, соответствующих стратегиям и игрока В. Абсцисса точки С соответствует вероятности p20 применения игроком А чистой стратегии A2, а p1*=1-p2*– вероятности применения игроком А чистой стратегии A2. Ордината точки С – цена игры ν*. Оптимальное решение для игрока А, следующее:

, ν* = 15/4.

Оптимальное решение можно получить аналитически из решения системы двух линейных уравнений воспользовавшись формулами (1.5) заменяя в них элементы матрицы, соответственно: a11, a12, a21, a22 на a14, a16, a24, a26

Решение для игрока B.

Точка С является пересечением пары чистых стратегий и Следовательно, вероятности использования других стратегий равны нулю: q1= q2= q5 = 0. На графике q4* и q6* равны долям, на которые проекция точки С на ось ординат Oν делит отрезок (a16 a14). Оптимальное решение для игрока В, следующее:

, ν* = 15/4.

Оптимальное решение можно получить аналитически из решения системы двух линейных уравнений воспользовавшись формулами (1.6) заменяя в них элементы матрицы, соответственно: a11, a12, a21, a22 на a14, a16, a24, a26