Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
MACROMEDIA FLASH MX.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.86 Mб
Скачать

Практическая работа «использование языка программирование actionsScript при создании анимации»

Цель: знакомство с панелью Actions; с режимами записи сценариев, предлагаемых программой Flash MX; создание своих первых интерактивных фильмов; использование «события кнопки» для написания сценариев; создание анимации средствами программирования

Задание 1.Создайте flash-ролик “Кнопка”.

Алгоритм работы:

Сопровождающие иллюстрации

Шаги

  1. Запустив Macromedia Flash, создаем новый flash документ

  2. Откройте панель библиотеки кнопок: Window / Common Libraries / Buttions

  3. Выберите кнопку и перетащите ее на сцену

  4. Откройте окно WindowDesign PanelsInfo и установите нужные вам размеры кнопки

  1. Выделите кнопку и откройте панель Actions-Button

  2. Введите скрипт с указанием полного пути к файлу, который должен будет запуститься при нажатии кнопки:

  1. Сохраните файл с расширение fla

  2. При сохранении файла с расширением html(filePublish Settings), чтобы фон кнопки был прозрачным необходимо выбрать вкладку HTML и в выпадающем меню Window mode выбрать Transparent Windowless.

Задание 2.Создайте flash-ролик “Переключатель”.

Алгоритм работы:

Сопровождающие иллюстрации

Шаги

  1. Запустив Macromedia Flash, создаем новый flash документ

  2. Нарисуйте небольшой круг красного цвета, внутри которого расположим текст “OFF”

  3. Выделите круг и измените тип и толщину контура, выбрав пункти толщиной 3 на панели свойств

  1. Преобразуйте текст и круг в символ Movie Clip

  2. Внутри символа создайте второй ключевой кадр в котором измените цвет круга на зеленый, тип контура на сплошной , а текст на “ON”

  1. Поставьте на оба кадра скрипты остановки

  1. Вернитесь на главную сцену и выберите символ. В окне свойств задайте имя символа indicator в окне Instance Name. Под этим именем символ будет виден в скриптах

  2. Откройте библиотеку кнопок Window / Common Libraries / Buttons и скопируйте оттуда любую понравившуюся вам кнопку

  1. На кнопку, взятую из библиотеки, «навесим» следующий скрипт:

  1. Запустите ролик на просмотр и сохраните его

В этом сценарии обрабатывается событие release – отпускание кнопки мыши в тот момент, когда курсор мыши находится над символом. Таким же образом можно обрабатывать следующие события:

press – нажатие кнопки мыши над символом;

release – отпускание кнопки мыши над символом;

releaseOutside – отпускание кнопки мыши вне символа;

keyPress – нажатие определенной кнопки (кнопок);

rollOver – наведение на символ;

rollOut – убирание символа;

dragOver – перетаскивание над символом;

dragOut – перетаскивание вне символа.

В этом скрипте переменная a используется как флажок, который меняет значение при каждом нажатии на кнопку.

Оператор tellTarget адресует предписание объекту, который является его параметром. В первом случае (ветка if (a) ) мы предписывает объекту indicator перейти к первому кадру и начать выполнение. Во втором случае осуществляется переход ко второму кадру.

Ссылка на indicator записывается как _root.indicator поскольку объект находится в основной (корневой “root” сцене).

Задание 3.Создайте flash-ролик “Спортсмен”.

Алгоритм работы:

Сопровождающие иллюстрации

Шаги

  1. Создайте новый Flash документ

  2. Поменяйте цвет рабочего поля

  3. Создадим новый символ (Insert / New Symbol) типа Movie Clip и назовем его Спортсмен.

  4. На панели Color Mixer выберите тип заливки Bitmap и откройте файл beg.jpg (Это изображение тут же появится в селекторе цвета заливки, а рисунок в окне библиотеки)

  5. Выберите инструмент Rectangle и нарисуйте прямоугольник размером примерно с рабочее поле

  1. Измените масштаб рабочего поля на 25%

  2. Выберите инструмент Fill Transform и щелкните по нарисованному прямоугольнику.

  3. Перетащите левый нижний маркер к центру так, чтобы весь рисунок уместился в прямоугольник.

  1. Выберите инструмент Lasso в опциях которого, выберите Magic Wand

  2. Изменим настройки: выберем Magic Wand Settings и в поле Threshold установите чувствительность равную 33.

  1. Нажмете клавишу Esc, чтобы снять выделение рисунка

  2. Щелкните курсором по белому фону между изображениями фаз бега и нажмите клавишу Delete.

  3. Инструментом Selection выделите изображение первой фазы движения, и сгруппируем его (Modify / Group). Так же поступите и с остальными изображениями фаз движения.

  1. Нажимая клавишу F6, добавьте еще 9 ключевых кадров.

  2. Выделите первый кадр

  3. Удерживая клавишу Shift, инструментом Selection щелкните по первой фазе движения

  4. Нажмете клавишу Delete

  1. Аналогично поступите с остальными кадрами, оставив на каждом соответствующую фазу движения

  2. Измените вид рабочего поля, добавив сетку (Ctrl).

  3. Включите эффект Onion Skin и совместите изображения всех кадров в одной точке

  1. Вернитесь на сцену

  2. Из окна библиотеки перетащите созданный символ на рабочее поле сцены

  3. Инструментом Selection выделите символ и откройте панель Actions

  4. Введите сценарий

  5. Запустите файл

В этом сценарии при запуске файла (onClipEvent) увеличивается значение координаты x точки привязки символа на 10 (this._x += 10) в каждом прокручиваемом кадре(enterFrame), т.е. 12 раз в секунду. Т.к. по умолчанию в настройках фильма скорость равна 12 кадрам в секунду.

Так как размер рабочего поля 550*400, то при достижении x отметки 550 пиксель (if (this._x >= 550)) значение x устанавливается равным -100 ({this._x = -100}).

Задание 4.Создайте flash-ролик “Кошка”.

Алгоритм работы:

Сопровождающие иллюстрации

Шаги

  1. Создайте новый Flash документ

  2. Поменяйте цвет рабочего поля

  3. Создадим новый символ (Insert / New Symbol) типа Movie Clip и назовем его Кошка

  4. . На панели Color Mixer выберите тип заливки Bitmap и откройте файл кошки.jpg (Это изображение тут же появится в селекторе цвета заливки, а рисунок в окне библиотеки)

  5. Выберите инструмент Rectangle и нарисуйте прямоугольник размером примерно с рабочее поле

  1. Измените масштаб рабочего поля на 25%

  2. Выберите инструмент Fill Transform и щелкните по нарисованному прямоугольнику.

  3. Перетащите левый нижний маркер к центру так, чтобы весь рисунок уместился в прямоугольник.

  1. Выберите инструмент Lasso в опциях которого, выберите Magic Wand

  2. Изменим настройки: выберем Magic Wand Settings и в поле Threshold установите чувствительность равную 33.

  1. Нажмете клавишу Esc, чтобы снять выделение рисунка

  2. Щелкните курсором по фону между изображениями фаз движения кошки и нажмите клавишу Delete.

  3. Инструментом Selection выделите изображение первой фазы движения, и сгруппируем его (Modify / Group). Так же поступите и с остальными изображениями фаз движения.

  1. Нажимая клавишу F6, добавьте еще 11 ключевых кадров.

  2. Выделите первый кадр

  3. Удерживая клавишу Shift, инструментом Selection щелкните по первой фазе движения

  4. Нажмете клавишу Delete

  1. Аналогично поступите с остальными кадрами, оставив на каждом соответствующую фазу движения

  2. Измените вид рабочего поля, добавив сетку (Ctrl).

  3. Включите эффект Onion Skin и совместите изображения всех кадров в одной точке

  1. Вернитесь на сцену

  2. Из окна библиотеки перетащите созданный символ на рабочее поле сцены

  3. Выделите символ на рабочем поле и откройте панель Properties

  4. В окно Instance name введите имя kat

  5. Создайте анимацию движения до 40 кадра

  1. Добавьте еще два слоя: «Старт» и «Стоп»

  2. Откройте библиотеку кнопок Window / Common Libraries / Buttons

  3. Выберите понравившиеся кнопки и перенесите их на первые ключевые кадры слоев «Стоп» и «Старт»

  4. Выделите кнопку на слое «Старт» и в окне Actions добавьте скрипт

  1. Выделите кнопку на слое «Стоп» и в окне Actions добавьте скрипт

  2. Выделите 40 кадр на слоях «Стоп» и «Старт» и нажмите клавишу F5

  3. Запустите ролик

  4. Сохраните файл

Задание 5.Создайте flash-ролик “Слайд-шоу”.

Алгоритм работы:

Сопровождающие иллюстрации

Шаги

  1. Создайте новый Flash документ и импортируйте изображения с папки слайд_шоу на рабочее поле (FileImportImport to Stage).

  2. Каждое вставленное изображение, прежде чем его удалить, преобразуйте в символ (F8), задав тип Button.

  3. С помощью вспомогательных направляющих (ViewGuidesLock Guides) разбейте лист на части для последующей вставки наших изображений.

  1. Переименуйте наш слой «Кнопки»

  2. На рабочее поле первого кадра вынесите из библиотеки только что созданные кнопки, так чтобы они не мешали просмотру слайдов.

  1. Создайте новый слой «Слайды»

  2. Расположите слой «Слайды» под слоем «Кнопки»

  3. Клавишей F7 вставьте 8 пустых ключевых кадров

  4. Выделим второй ключевой кадр и поместим в него изображение из библиотеки.

  1. Привяжем к этому кадру сценарий, который бы останавливал прокрутку кадров при просмотре в ожидании команды пользователя.

  2. Так же проступим и с остальными кадрами.

  1. Выделим первый кадр и на него наложим тот же сценарий Stop();

  2. В окне Properties первому кадру дадим имя begin, а последнему end.

  3. Вернемся на слой Кнопки и на каждую кнопку наложим сценарий, который будет запускать тот кадр, на котором находится соответствующий кнопке слайд:

  1. Из библиотеки кнопок Window / Common Libraries / Buttons перетащите на этот же кадр еще четыре кнопки, с помощью которых также можно будет управлять показом слайдов:

  2. Двойным щелчком по первой кнопке откройте окно редактирования кнопки

  3. Добавьте еще один слой и расположите его поверх остальных

  4. Введите текст Begin

  5. Вернитесь на рабочее поле основной сцены

  6. Также поступите и с кнопкой End

  1. Кнопка “Begin” задает переход к началу просмотра. К этой кнопке привяжем сценарий

  1. Кнопка “End” задает переход к последнему кадру. К этой кнопке привяжем сценарий

  1. Кнопка задает переход к следующему кадру. К этой кнопке привяжем сценарий

  1. Кнопка задает переход к предыдущему кадру. К этой кнопке привяжем сценарий

  1. Запустим наш фильм для просмотра

Цифра в скобках команды gotoAndStop указывает на номер соответствующего кадра. Если в скобках команды указывается не цифра а имя, то переход осуществляется на кадр с указанным именем.

Команда _root.nextFrame(); запускает следующий кадр при щелчке мыши on (press)

Команда _root.predFrame(); запускает предыдущий кадр

Задание 6.Создайте flash-ролик “Автомобиль”.

Алгоритм работы:

Сопровождающие иллюстрации

Шаги

  1. Создайте новый Flash документ и назовите единственный слой «Фон»

  2. На первый кадр слоя «Фон» импортируйте картинку с изображением пейзажа File / Import / Import to Stageи Используйте для этого подходящее изображение в формате bmp, jpeg, gif или png.

  3. Заблокируйте слой, нажав кнопку под изображением замка.

  1. Добавим новый слой, щелкнув по кнопке и назовем его «Авто»

  2. Нарисуем на слое «Авто» машинку без колес. Не рисуем колеса потому, что автомобиль будет совершать плавное поступательное движение по экрану, а колеса должны вращаться. Поэтому их мы будем рисовать отдельно

  1. Щелкнем по слою «Авто» на Монтажном столе чтобы выделить всю машинку или выделим ее использую инструмент выделения Selection

  2. Преобразуем машинку в символ, для этого выполним команду меню Modify/Convert to Symbol или нажмем клавишу F8. В окне Convert to Symbol введем имя Авто и выберем Movie clip.

  1. Зададим движение нашего авто. Для этого выделим символ Авто и убедившись, что находимся на сцене откроем окно Actions. Введем скрипт

  1. Запустим ролик Ctrl + Enter

  2. Двойным щелчком щелкнем по символу Авто. Мы оказались внутри символа.

  3. Инструментом овал нарисуем колесо и диски, чтобы было видно вращение колеса.

  4. Выделим наше колесо и преобразуем в символ Movie clip

  1. Наложим скрипт на колесо

  2. Используя клавишу Ctrl создадим копию колеса и перенесем ее в то место, где оно должно быть

  3. Вернемся на сцену и запустим ролик.

  4. Сохраните файл

В приведенном сценарии оператор rotation при каждом запуске кадра onClipEvent (enterFrame) (12 раз в секунду) поворачивает колесо на 15 градусов по часовой стрелке.

Задание 7.Создайте flash-ролик “Часы с кукушкой”.

Алгоритм работы:

Сопровождающие иллюстрации

Шаги

  1. Создайте новый Flash документ

  2. Переименуйте слой в «Часы»

  3. Нарисуйте или импортируйте на рабочее поле рисунок с часами

  4. Увеличьте рисунок при необходимости

  1. Вставьте новый слой и назовите его «Маятник»

  2. Нарисуйте маятник и преобразуйте его в символ типа Movie clip

  3. Двойным щелчком по символу войдите в режим редактирования маятника

  4. Установите маятник в начальное положение

  1. Сделайте 20 кадр ключевым и установите конечное положение маятника

  2. Сделайте 40 кадр ключевым и установите маятник в то же положение как и первом кадре

  3. Из контекстного меню на 10 кадре выберите Greate Motion Tween.

  4. То же самое сделайте для 30 фрейма

  5. При необходимости поправки движения маятника создайте промежуточные ключевые кадры

  1. Создайте новый слой и переименуйте его в «Тиканье часов»

  2. Импортируйте в библиотеку звуковые файлы, напоминающие тиканье часов бой часов с кукушкой

  3. Выделите первый кадр нового слоя. На панели Properties нажмите кнопку Sound. В открывшемся списке выберите звук тиканья часов

  4. В окне Sync выберите Stream

  5. Если нужно отредактировать звук, откройте окно редактирования звука: кнопка Edit

  6. . Вернитесь на основную сцену

  1. Создайте новый слой и назовите его «Кнопка»

  2. Создайте кнопку: Insert / New Symbol, выберите тип Button

  3. Нарисуйте изображение кнопки для каждого состояния Up, Over, Down и Hit

  4. Вернитесь на основную сцену

  1. Выделите кнопку и откройте панель Actions

  2. В окно ввода введите сценарий

  1. Выделите первый кадр слоя «Кнопка» и введите скрипт

  1. Добавьте по 12 дублирующих кадров (клавиша F5) на слои Маятник и Часы

  2. Нажмите правой кнопкой мыши по второму фрейму слоя с кнопкой и вставьте пустой ключевой фрейм Insert Blank Keyframe

  3. На панели Properties нажмите на кнопку Sound и выберите звук боя часов с кукушкой, продолжите слой до уровня остальных

  4. Продолжите слой до уровня остальных.

Задание 8.Создайте flash-ролик “Стрелочные часики”.

Алгоритм работы:

Сопровождающие иллюстрации

Шаги

  1. Создайте новый Flash документ

  2. Нарисуйте круг

  3. откройте окно Window / Info в котором задайте его размеры (W: 100; H: 100) и координаты (X: 100; Y: 100) относительно левого верхнего края.

  4. Инструментом Text сделайте надписи “12”, “3”, “6”, “9” и расставьте их.

  1. Нарисуйте прямую, параллельную оси OY, и преобразуйте ее в символ Movie Clip с именем Strelka Seconds

  2. Двойным щелчком по символу войдите в режим редактирования

  3. На панели Properties задайте размеры прямой (0; 50) и координаты (0; -50).

  4. Выберите тип прямой Hairline и цвет прямой.

  1. Вернитесь на главную сцену

  2. Выберите символ “Strelka Seconds” и задайте ему координаты (150; 100).

  3. Определите также его скриптовое имя ssec (в поле Instance Name

  1. Откройте окно библиотеки Library и сделайте дубликат символа “Strelka Seconds” с именем “Strelka Minutes” (правой кнопкой мыши на символ “Strelka Seconds” / Duplicate).

  2. Внутри символа “Strelka Minutes(ПК / Edit) изменим стиль линии на точечный и укажем размер “2

  1. Вернитесь на главную сцену

  2. Перенесите из библиотеки символ “Strelka Minutes

  3. На панели Properties задайте ему скриптовое имя smin и координаты (150; 100)

  1. Нарисуйте черный квадрат со стилем линии контура Hairline

  2. Поверните его на 45 градусов.

  1. Инструментом Subselection щелкните по конутру “квадрата”, в вершинах появятся якорные точки

  2. Выберите мышкой нижнюю точку и удалим ее, нажав кнопку Del

  1. Инструментом Selection выделите треугольник и задайте размеры (5; 50)

  2. Преобразуем треугольник в символ Movie Clip с именем “Strelka Hours” и зададим ему скриптовое имя shour.

  3. Внутри символа зададим координаты для треугольника (-2,5; -50).

  4. Вернемся в главную сцену и зададим координаты символа “Strelka Hours(145,5; 100)

  1. Создайте новый слой и разместите его выше первого

  2. Второй кадр преобразуйте в ключевой

  1. Выберите первый кадр и откройте окно Actions. Поместите в него следующий скрипт

  1. Выберите второй кадр и откройте окно Actions. Наберите короткий скрипт

  2. Запустите и сохраните ролик

Во многих случаях при создании анимации необходимо учитывать текущее время. Для этого существует объект Date, который представляет собой хранилище (и одновременно) инструмент для обработки информации о дате и времени. Он позволяет манипулировать этой информацией как свойствами объекта. Значения его свойств постоянно и автоматически обновляются через связь с внутренними часами компьютера. Дата и время хранятся как обычные числа, но обрабатываются программой Flash MX они особенным образом. Для создания экземпляра объекта Date применяется « конструктор »:

<переменная> = new Date (год, месяц, число, часы, минуты, секунды, миллисекунды);

Параметрами являются свойства объекта Date. Можно или совсем не задавать этих параметров, или задать любое их количество. Если параметров нет, то соответствующим свойствам объекта присваиваются текущие значения.

При задании параметров для введения года нужно или два, или четыре числа. (Если введено два числа, то программа поймет вводимый год, как принадлежащий 20 веку.) Месяц вводится числом от 0 (январь) до 11 (декабрь). Число месяца задается значением от 1 до 31. Часы задаются числом от 0 до 23. Минуты и секунды вводятся числами от 0 до 59. Миллисекунды задаются числом от 0 до 999.

Объект Date имеет множество однотипных методов типа getHours, setHours, getMonth, setMonth, getSeconds, setSeconds и так далее. Метод getTime () , который возвращает текущее время как количество миллисекунд, прошедшее с начала 1970 года по универсальному времени. Этот метод можно использовать как таймер и применять в условных операторах. Например, так:

myDate = new Date ();

a = myDate.getTyme ();

if (a – myDate.getTime () ) > 200)

{ блок исполняемы операторов}

Этот сценарий организует 200 миллисекундную задержку

Задание 9.Создайте flash-ролик “Цифровые часики”.

Алгоритм работы:

Сопровождающие иллюстрации

Шаги

  1. Создайте новый Flash документ

  2. Инструментом Text нарисуйте поле, достаточно длинное для записи значения времени

  3. На панели Properties в поле Text type выберите тип Dynamic Text

  4. Задайте координаты поля относительно верхнего левого края (X: 0; Y: 0)

  1. Сделайте три копии поля и расположите их одно под другим

  2. В поле Variable панели Properties задайте имена переменных, соответствующих динамическим полям (сверху вниз): Ttime, Tmonth, Tdae и Tyear

  3. Создайте папку Часы и сохраните в нее ролик

  1. В папке Часы создайте файл TimeScript.txt. В файле должен быть следующий текст (скрипт):

mydate = new Date ();

sec = mydate.getSeconds();

min = mydate.getMinutes();

hour = mydate.getHours();

NameMonths = new Array ("ЯНВАРЯ", "ФЕВРАЛЯ", "МАРТА", "АПРЕЛЯ",

"МАЯ", "ИЮНЯ", "ИЮЛЯ", "АВГУСТА", "СЕНТЯБРЯ",

"ОКТЯБРЯ", "НОЯБРЯ", "ДЕКАБРЯ");

NameDays = new Array ("ВОСКРЕСЕНЬЕ", "ПОНЕДЕЛЬНИК", "ВТОРНИК",

"СРЕДА", "ЧЕТВЕРГ", "ПЯТНИЦА", "СУББОТА");

if (hour<10) {

hour = "0"+hour;

}

if (min<10) {

min = "0"+min;

}

if (sec<10) {

sec = "0"+sec;

}

Ttime = hour+":"+min+":"+sec;

Tmonth = mydate.getDate ()+" "+NameMonths [mydate.getMonth ()];

Tday = NameDays [mydate.getDay ()];

Tyear = mydate.getFullYear ()+" ГОД";

  1. Вернитесь в Macromedia flash и создайте новый слой. На первый кадр этого слоя наложите скрипт:

  1. Преобразуйте второй кадр в ключевой

  2. Наложите следующий сценарий

  3. Запустите и сохраните ролик

49

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]