Практическая работа «Пошаговая анимация в Macromedia Flash»
Цель:
знакомство c
пошаговым видом анимации. Использование
ключевых и дублирующих кадров при
создании анимированных роликов
Задание
1.Создайте анимированный
ролик, реализующий движение человека.
Результат работы сохраните во внутреннем
формате (Человечек.fla)
Алгоритм работы:
Сопровождающие
иллюстрации
|
Шаги
|
|
Создайте новый
документ Macromedia
Flash
Назовите
первый слой Движение
На
1-ом кадре нарисуйте статические
детали, т.е. рисунок, который не будет
подвергнут изменению в других кадрах
(туловище, голова)
|
|
Создадим
еще семь таких же ключевых кадров.
Для этого выделите мышкой символ
первого кадра и нажмите клавишу
<F6>
семь раз
Вернитесь
на первый кадр и дорисуйте ноги и руки
человечку
|
|
Перейдите на
второй кадр и включите режим Onion
Skin (луковая
кожа)
Ноги и руки первого кадра
будут видны чуть бледнее, нарисуйте
новые для второго кадра
Перейдите
на третий кадр и нарисуйте руки и ноги
человечку для этого кадра. Проделайте
эти действия со всеми оставшимися
кадрами
|
|
Выделите и
опустите человечка на 1 и 5
кадрах
Выделите
и приподнимите человечка на 3 и 7
кадрах.
Создайте
второй слой и расположите его ниже
слоя Движение.
На
втором слое нарисуйте пейзаж
Запустите
файл на просмотр с помощью клавиш
Ctrl+Enter
Сохраните
файл
|
Задание
2.Создайте анимированный
ролик, реализующий движение шара.
Результат работы сохраните во внутреннем
формате (Шар.fla)
Алгоритм работы:
Сопровождающие
иллюстрации
|
Шаги
|
|
Создайте новый
документ Macromedia
Flash
На
первом кадре нарисуйте круг и овал.
Круг заполните градиентной заливкой
(это будет мяч), а овал однородным
серым цветом (это будет тень которую
отбрасывает мяч). Каждый объект
сгруппируем отдельно друг от друга.
|
|
Создадим второй
ключевой кадр анимации. Для этого
щелкнем правой кнопкой мыши на первом
ключевом кадре и в появившемся меню
выберем пункт Insert
Keyframe На
временной шкале появится второй
ключевой кадр. Нарисуем звёздочку,
сгруппируем (Modify/Group)
её и поместим на изображение мяча.
Так
же как и второй, создадим третий
ключевой кадр и поместим на изображение
мяча ещё одну звёздочку.
|
|
Один за другим
создайте ещё 12 ключевых кадров, помещая
всякий раз на изображение по одному
объекту.
Теперь
зададим вращения мячу. Для того, чтобы
световой блик при вращении оставался
на месте, сгруппируем все звёзды и
месяцы (Shift+
объект и выбрать команду Modify/Group).
Для создания иллюзии вращения вполне
достаточно придать вращение размещённым
на изображении объектам, при этом сам
мяч может оставаться неподвижным.
Поскольку вращение у нас будет
неравномерным то в первом кадре, в
котором мяч начнёт вращаться он должен
будет повернуться, например на 10°. В
следующем кадре – на 30°, потом – на
50° и так далее пока угол поворота за
1 кадр не составит 190°
|
|
Создайте очередной
ключевой кадр и выполните команду
Modify/Transform/Scale
and Rotate.
В диалоговом окне параметр Scale
оставьте без изменения, а в поле Rotate
введите значение 10 (При этом выделенными
должны быть объекты на шаре).
Далее,
создавая каждый последующий кадр,
увеличивайте угол поворота на 20. Всё
это создаст иллюзию вращения.
|
|
Теперь будем
создавать разлёт звёзд и месяцев с
поверхности мяча, который должен
напоминать взрыв. Разгруппируйте
объекты и снова сгруппируйте теперь
только центральные объекты.
Создадим
очередной ключевой кадр, переместим
периферийные объекты от изображения
мяча, а для центральной группы применим
команду Scale and
Rotate. В поле
параметра Scale
введём значение 150, а поле Rotate
оставим прежнее значение.
|
|
Используем для
анимации удаления объектов от мяча
5 кадров, в каждом из них будем сдвигать
одни объекты и используя команду
Scale and
Rotate, увеличивать
и вращать группу других до тех пор,
пока периферийные объекты на покинут
пространство кадра.
Два
раза щелкните по кнопке Frame
Rate
и установите цвет фона голубой
Создадим
последний кадр, удалив все звёзды и
полумесяцы, запустим анимацию (Ctrl
+ Enter).
|
Задание
3.Создайте анимированный
ролик, реализующий рост цветка. Результат
работы сохраните во внутреннем формате
(Цветок.fla)
Алгоритм работы:
Сопровождающие
иллюстрации
|
Шаги
|
|
Создайте новый
документ Macromedia
Flash
Два
раза щелкните по кнопке Frame
Rate
и установите скорость показа равной
8, при желании можно изменить размеры
сцены, цвет фона.
Создайте
слои: Фон, Горшок,
Цветок
Перейдите
на слой Фон и нарисуйте задний
план будущего ролика
|
|
Заблокируйте
слой Фон, нажав кнопку под изображение
замка, находящуюся справа от названия
слоя.
Перейдите
на слой Горшок и нарисуйте горшочек
и заблокируйте слой.
Встаньте
на кадре 4 слоя Цветок и
выполните команду Insert
/ Timeline / Keyframe
(или нажмите F6).
Выберите
инструмент кисть, толщину и цвет
нарисуйте маленький побег.
|
|
Встаньте на
кадре 7 слоя Цветок и вставьте
ключевой кадр. Дорисуйте
побег.
Встаньте
на кадре 10 слоя Цветок и
вставьте ключевой кадр. Дорисуйте
побег. И так далее, включая появление
цветка, а дальше его увядание.
Сохранения
во внутреннем формате (fla).
Запустите
ролик на выполнение, Ctrl+Enter.
Обратите
внимание – горшок исчез. Он есть
только на слое горшок в 1 кадре.
Для его размножения встаньте на слое
горшок напротив последнего
ключевого кадра слоя Цветок
и нажмите F5
Запустите
ролик на выполнение повторно.
Для
сохранения ролика в формате gif
выберите в меню File/Export
команду Export
Movie. Установите
нужные опции (прозрачность, повторять).
Выполните сохранение щелкнув по
кнопке Опубликовать.
|
Задание
4 Создайте анимированный
ролик «Лягушка и муха».
Алгоритм работы:
Сопровождающие
иллюстрации
|
Шаги
|
|
Создайте новый
документ Macromedia Flash
Нарисуйте
контуры лягушки (то, что неподвижно)
Выделите
первый кадр и нажмите клавишу F6
6 раз чтобы добавить 6 ключевых кадров
(на каждом будет копия первого)
|
|
Вернитесь на
первый кадр. Выберите инструмент
кисть и нарисуйте глаза и муху.
Включите
режим Onion Skin
(луковая кожа) для того, что бы видеть
то, что было на предыдущих кадрах.
Перейдите
на следующий кадр и нарисуйте глаза
и муху на новом кадре. И так пока не
закончатся кадры
Выключить
режим Onion
Skin
Запустите
файл на просмотр Ctrl
+ Enter
|
Задание
5 Создайте анимированный
ролик «Движущийся автомобиль»
Алгоритм работы:
Сопровождающие
иллюстрации
|
Шаги
|
|
Создайте новый
документ Macromedia Flash
Переименуйте
первый слой в «Пейзаж»
Выполните
команду File /
Import / Import
to Stage
и вставьте картинку с изображением
пейзажа
Выберите
инструмент Free
Transform и растяните
картинку так, чтобы она покрывала все
рабочее поле
Создайте
цепочку дублирующих кадров. Для этого
выделите тридцатый кадр и нажмите
клавишу <F5>
Заблокируйте
слой «Пейзаж», нажав кнопку
под изображением замка правее имени
слоя.
|
|
Создайте новый
слой «Авто» и расположите его
над слоем «Пейзаж»
В
первом кадре нарисуйте автомобиль
без колес
Сгруппируйте
нарисованную машинку: выделите все
изображение слоя «Авто»,
используя инструмент Selection,
и нажмите клавиши Ctrl
+G
Сдвинте
ваше авто за пределы рабочего поля в
начало движения (смотрите по картинке
на слое «Пейзаж»)
|
|
Создадим второй
ключевой кадр. Для этого выделите
первый кадр слоя «Авто» и
нажмите клавишу <F6>
Сдвиньте
немного автомобиль в сторону движения
Создайте
еще один ключевой кадр и опять
произведите сдвиг; и так до тех пор,
пока машинка не скроется за
противоположной границей рабочего
поля
Нажмите
клавишу Enter и
просмотрите движение авто
Заблокируйте
слой «Авто»
|
|
Создайте новый
слой «Колесо1» и расположите
его выше слоя «Авто»
Нарисуйте
колесо и сгруппируйте его
Расположите
его так, чтобы оно проектировалось
туда, где должно быть колесо у автомобиля
Создайте
второй ключевой кадр на слое «Колесо1»
и выполните смещение колеса, так
чтобы оно оказалось на нужном месте.
Поверните
его на небольшой угол, используя
инструмент Free
Transform
Проделайте
эти операции во всех кадрах с участием
автомобиля
|
|
Выделите всю
последовательность кадров слоя
«колесо1» и командой Edit
/ Copy Frames
скопируйте их в буфер
Создайте
новый слой «Колесо2» и командой
Edit / Paste
Frames вставьте
кадры
Поставьте
каждое колесо на место и просмотрите
результат
Сохраните
ролик
|
Занятие
15 – 17
Анимация
движения
В предыдущих
практических занятиях мы создавали
кадры, содержащие промежуточные фазы
движения объектов, сами. Эту часть работы
можно доверить компьютеру. В этом случае
достаточно задать состояние объекта
анимации в начале и в конце движения, а
все промежуточные фазы движения
рассчитает программа Flash
MX. Такое анимационное
изменение объекта получило название
анимации движения. Под объектом
анимации мы будем понимать только
сгруппированный рисунок, или текстовый
блок, или экземпляр библиотечного
образца
Экземпляр
библиотечного образца ( или просто
экземпляр) – это конечная реализация
библиотечного образца в фильме. На
рабочее поле любого ключевого кадра
экземпляры переносятся мышкой из окна
панели «библиотека»
Начальное и конечное
состояние объекта могут быть установлены
«вручную». Для этого можно использовать
средства, как панели инструментов, так
и панели Properties.
В качестве первого
шага при создании анимации движения
помещаем некий объект в ключевой кадр.
Содержание этого кадра становится
начальной фазой будущей анимации. Далее
устанавливаем курсор на n-ый
кадр, и с помощью клавиши <F6>
создаем ключевой кадр, содержащий копию
первого кадра. Путем редактирования
рисунков на первом и последнем ключевых
кадрах получаем начальную и конечную
фазы анимации. Теперь приступим к
анимации промежуточных кадров. Выделим
первый ключевой кадр, затем откроем
панель Properties и выполним следующие
настройки: из списка Tween
(тип анимации) выберем M
otion
(движение). Чтобы анимация шла корректно
проследим за тем, чтобы был установлен
флажок Scale, иначе
не будет изменения пропорций. При выборе
отрицательных значений параметра Easing
(замедление) анимация будет идти
ускоренно, а при выборе положительных
– замедленно. В списке Rotate
(поворот) можно предусмотреть поворот
по часовой стрелке (CW)
или против (CCW). В
окошке рядом можно задать количество
оборотов объекта в процессе анимации.
Изменение положения центра вращения
можно сделать либо в меню Modify
/ Transform /
Edit Center,
либо воспользоваться инструментом Free
Transform.
В
ыполнив
такие настройки на панели Properties
заметим, что поменяли цвет промежуточные
кадры временной шкалы на сиреневый, а
между начальным и конечным ключевыми
кадрами анимации прорисована стрелка.
Если вместо стрелки появится пунктир,
значит вы сделали что-то не правильно
При создании
анимации движения важно чтобы:
начальная
и конечная фазы анимации были получены
из точных копий одного и того же объекта
путем редактирования
как
в начальном, так и в конечном ключевых
кадрах находилось только по одному
объекту.
При построении
анимации движения Flash
достраивает промежуточные кадры, в
которых изменяются цвета, размеры и
расположение объекта на рабочем поле