Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
MACROMEDIA FLASH MX.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.86 Mб
Скачать

Практическая работа «Анимация по заданной траектории в Macromedia Flash»

Цель: знакомство с алгоритмом создания анимации, в которой объект будет двигаться не по прямой или окружности, а по произвольной кривой

Задание 1.Создайте flash-ролик “ Движение по криволинейной траектории ”.

Алгоритм работы:

Сопровождающие иллюстрации

Шаги

  1. Откройте Flash-документ

  2. Нарисуйте круг синего цвета

  3. Выполните группировку

  4. Создайте движение в последовательности из 15 кадров

  1. Выберите в меню InsertTimeline-Motion Guide. Активируйте новый получившийся слой

  2. Выберите инструмент Pencil Tool и установив нужную вам настройку, нарисуйте предполагаемую траекторию движения

  3. Выделите начальный кадр и сопоставьте центр круга и один из концов кривой

  4. Выделите конечный кадр и переместите круг так, чтобы центр круга совпадал с концом кривой

  5. Просмотрите полученный результат и сохраните мультик

Задание 1.Создайте flash-ролик “Полет бабочки над цветком по заданной траектории”. Результат работы сохраните во внутреннем формате (Butterfly.fla)

Алгоритм работы:

Сопровождающие иллюстрации

Шаги

  1. Запустив Macromedia Flash, создаем новый flash документ

  2. Первый слой назовите Flower

  3. На первый кадр слоя Flower вставьте рисунок цветка (File / Import)

  4. Заблокируйте слой Flower

  5. Создайте второй слой и назовите его Butterfly

  1. Создадим новый символ Insert / New Symbol,. Имя символа – бабочка, тип - Movie clip

  2. На первом кадре нарисуйте баббочку

  3. Совместите точку привязки символа с бабочкой

  4. Вернитесь на сцену и перетащите из библиотеки образец бабочка на первый кадр слоя Butterfly

  1. Преобразуйте 48 кадр слоя Butterfly в ключевой кадр

  2. Выделите 60 кадр этого слоя и преобразуйте его в дублирующий кадр (<F5>)

  3. Вернитесь на первый кадр и создайте анимацию движения

  4. Выделите слой Butterfly и из контекстного меню выберите Add Motion Guide

  5. На появившемся новом слое нарисуйте траекторию движения бабочки

  1. Перейдите на первый кадр слоя Butterfly и совместите точку привязки бабочки с началом движения

  2. Перейдите на 48 кадр и совместите точку привязки бабочки с другим концом нарисованной траектории

  3. Откройте панель Properties и включите флажки Orient to Path и Snap

  4. Загрузите ролик

  5. Сохраните файл и опубликуйте его в форматах gif и html

Занятие 23 – 30

Использование языка программирования ActionScript при создании анимационных фильмов

В настоящее время среди языков программирования высокого уровня выделился класс объектно-ориентированных языков программирования (Visual Basic, AcionScript и др.)- Здесь существенно расширяется понятие данные. Теперь ими могут быть не только числа или строки, но и объекты.

Объект — сложная структура данных, состоящая из числовых, строковых, логических величин, а также других (дочерних) объектов. Объект характеризуется свойствами, методами и событиями. Объект может иметь множество экземпляров. Необходимо различать объект и его экземпляр.

Экземпляр объекта — конкретная реализация объекта (структуры данных). Экземпляр наследует весь набор свойств, методов и событий объекта. Свойства экземпляра должны иметь конкретные значения.У каждого экземпляра объекта должно быть уникальное имя для обращения к нему в тексте программы (сценария).

Свойство объекта — сгруппированная по какому-либо принципу часть структуры данных этого объекта. Это могут быть данные разного типа.

Изменение значения свойства (изменение значений переменных, определяющих это свойство) приводит к изменению состояния экземпляра. Доступ к изменению значений свойств экземпляра может осуществляться через методы соответствующего объекта.

Метод объекта манипулирует значениями свойств экземпляров объектов аналогично тому, как оператор или функция манипулирует данными. Метод, например, может, изменяя значения конкретных свойств экземпляра, запускать и останавливать анимацию, выполнять другие операции.

Действие — встроенная функция языка программирования ActionScript. Манипулирует объектами, также как метод манипулирует свойствами объектов, или оператор манипулирует данными.

Событием объекта является вмешательство в работу программы (сценария) с помощью запланированных внешних воздействий на объект. Такими внешними воздействиями могут быть движения мыши пользователем, нажатие им клавиш клавиатуры и т. д.

Реакцией экземпляра на «событие объекта» может явиться выполнение некоего сценария, в результате которого могут быть изменены значения свойств различных экземпляров объектов. Могут быть запущены методы различных объектов, которые в свою очередь повлияют на ситуацию.

При считывании значения свойства необходимо указать имя экземпляра и имя свойства. В качестве разделителя используется точка. Изменение значений свойств происходит по законам арифметики переменных, изложенным выше.

Таким образом, следующие две строчки

record.colorbag = "black";

col = record.colorbag;

можно понимать так. В первой строчке свойству colorbag экземпляра по имени record присвоено строковое значение "black", а во второй строчке это значение помещено в переменную col.

В ActionScript существует три способа создания объектов:

  1. Некоторые из объектов образуются автоматически на начальном этапе создания фильма. Примерами таких объектов могут служить объекты Mouse (обеспечивает доступ к свойствам мыши), Key (служит для взаимодействия с клавишами клавиатуры). Эти объекты создаются в единственном экземпляре и поэтому перед ними не стоит проблема выбора уникального имени.

  2. Другие объекты, такие как MovieClip (является инструментом управления клипами), Button (отвечает за доступ к кнопкам), создаются также автоматически при создании экземпляра библиотечного образца клипа или кнопки (точнее при получении таким экземпляром имени). В результате каждому экземпляру такого библиотечного образца соответствует экземпляр объекта ActionScript.

Уникальное имя такого экземпляра задается с помощью редактора свойств (панель Property). В левом верхнем углу этой панели располагается поле ввода имени. Имя должно состоять из латинских букв, цифр и знаков подчеркивания. Регистр не имеет значения. Начинаться имя должно с буквы.

Также автоматически при создании текстового блока и присвоении ему имени создается объект TextField (управляет полем ввода и динамическим текстовым блоком).

Создание библиотечного образца типа Graphic или его экземпляра не приводит к автоматическому появлению какого-либо объекта ActionScript. Поэтому экземпляры библиотечной графики не нуждаются в имени.

3. Для управления цветом и звуком экземпляров клипов программист сам создает экземпляры объектов Color (цвет) и Sound (звук) и дает им имена. Кроме того, программист может создавать «пользовательские объекты», определять их методы и свойства, создавать экземпляры этих объектов, давать им имена и присваивать свойствам этих экземпляров конкретные значения.

Использование панели Actions

Для введения сценариев, которые могут быть привязаны к экземплярам клипов и кнопок, а также к ключевым кадрам, служит панель Actions.Чтобы привязать сценарий к ключевому кадру, нужно выделить этот ключевой кадр на линейке кадров, а затем открыть панель Actions и написать в ней сценарий. Если выделить кнопку, находящуюся на рабочем поле, а затем открыть панель Actions, то сценарий, написанный в ней, окажется привязанным к этой кнопке. Точно так же можно привязать сценарий к клипу. Для этого нужно выделить на рабочем поле клип, открыть панель Actions и написать в ней сценарий.

Чтобы вывести на экран и открыть панель, можно воспользоваться или клавишей <F9>, или кнопкой с изображением стрелки в правой части панели Property. Можно использовать для этого команду меню Window/Actions или контекстные меню кадра, кнопки, клипа.

Если выделим на рабочем поле кнопку, то заголовок панели изменился на ActionsButton. Это означает, что панель готова для редактирования сценариев, привязанных к этой кнопке

Панель Actions может быть открыта в двух режимах: Expert Mode (профессиональный режим) и Normal Mode (обычный режим). Переключение вариантов осуществляется в контекстном меню панели или комбинацией клавиш <Ctrl>+<Shift>+<E> (для перехода в Expert Mode), <Ctrl>+<Shift>+<N> (для перехода в Normal Mode).

Под строкой заголовка расположен раскрывающийся список, в котором перечислены все уже существующие сценарии фильма.

Ниже строки заголовка панель разделена вертикальной линией на две части. Левая и правая части панели Actions отделены дуг от друга границей, которую можно передвигать мышкой. Двойной щелчок по этой линии убирает и восстанавливает левую часть.

В левой части панели Actions находится иерархический список доступных для использования операторов Action Script. Операторы сгруппированы по различным темам и признакам. Это упрощает их поиск. Если оператор не может быть использован в редактируемом в данный момент сценарии, он обозначен серым цветом.

В правой части панели Actions находится текстовое поле, на котором формируется текст сценария. Чтобы ввести какой-либо оператор из левой части панели в расположенный справа текст сценария, достаточно дважды щелкнуть на этом операторе.

Над текстовым полем для введения сценария вы имеется набор кнопок:

- служит для ввода оператора из левой части панели. Достаточно выделить нужный оператор в левой части и щелкнуть по этой кнопке. Иногда удобнее и быстрей ввести оператор с помощью этой кнопки, чем выписывать его вручную.

- служит для поиска требующего замены параметра. При нажатии на нее появляется небольшое окно Find (найти), в которое нужно ввести текстовое или численное значение искомого параметра.

- кнопка Insert a Target Path. При нажатии этой кнопки открывается диалоговое окно. Окно может быть использовано для написания путей доступа (адресной цепочки) вручную. Здесь же в окне имеется поле автоматического ввода путей доступа. Чтобы воспользоваться такой возможностью нужно найти в иерархическом списке клипов целевой экземпляр. Затем с помощью выбора переключателей Relative (относительная) или Absolute (абсолютная) задать систему адресации и, нажав кнопку ОК, вернуться в панель Actions. Вся адресная цепочка окажется аккуратно вписана в текст вашего сценария.

- кнопка, запускающая проверку синтаксиса.

- кнопка автоформата.

- кнопка, выводящая всплывающую подсказку по коду.

- кнопка поможет в отладке сценария.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]