- •Введение
- •Раздел 1. Основные понятия и средства компьютерной графики § 1. Виды и параметры компьютерной графики
- •Векторная графика
- •Растровая графика
- •Сравнение растровой и векторной графики Достоинства векторной графики
- •Недостатки векторной графики
- •Достоинства растровой графики
- •Недостатки растровой графики
- •§ 2. Цветовые режимы и модели
- •Цветовая модель rgb
- •Цветовая модель cmyk
- •Цветовая модель hsb
- •Цветовая модель Lab
- •Цветовая модель Пантон
- •Преобразование цветовых моделей
- •Цветовые модели
- •§ 3. Обзор основных графических редакторов
- •Основные графические форматы и их сравнение
- •§ 4. Использование графических браузеров
- •§ 5. Сканирование изображений
- •Использование графического браузера Раздел 2. Векторная графика § 6. Знакомство с программой Inkscape
- •Интерфейс редактора векторной графики Inkscape
- •Учимся работать с элементами окна Inkscape
- •§ 7. Инструменты рисования. Рисование геометрических фигур
- •§ 8. Понятие графического объекта. Операции с объектами
- •Создание изображение по образцу (рис. 8.4)
- •§ 9. Заливка объектов, управление заливками
- •Дублирование градиентов
- •Редактирование градиента
- •Повтор градиента
- •Создание простых рисунков
- •Ход работы
- •§ 10. Создание рисунков из кривых и ломаных
- •Использование кривых и ломаных
- •Ход работы
- •§ 11. Порядок следования, выравнивание и группировка объектов Изменение порядка следования объектов
- •Выравнивание и размещение объектов на холсте
- •Группировка объектов
- •§ 12. Применение к объектам эффектов объемности и перетекания § 13. Добавление и форматирование текста Создание текстового объекта
- •Работа с текстом в графических изображениях
- •Ход работы
- •§ 13*. Работа с растровыми изображениями Вставка растровых фрагментов
- •Перевод векторного изображения в растровое
- •Раздел 3. Растровая графика
- •§ 14. Источники и параметры растровых изображений
- •Источники и параметры растровых изображений.
- •Понятие о разрешении и его связь с качеством растровых изображений.
- •Глубина цвета
- •Связь глубины цвета с количеством цветов
- •§ 15. Графический редактор gimp Среда программы gimp
- •Основные инструменты и панели свойств
- •Окно изображения
- •Диалоги и панели
- •Создание новых файлов
- •Открытие файлов
- •Основные приемы работы в среде gimp
- •Ход работы
- •§ 16. Выделение областей на изображениях. Использование масок и каналов Выделение областей на изображениях. Уточнение выделения.
- •Параметры инструментов выделения
- •Инструменты Прямоугольная область и Эллиптическая область
- •Выделить внутреннюю часть рамы (полотно)
- •Выполнение поворота фрагмента изображения
- •Выделение произвольной области изображения
- •Выделение связанных областей изображения
- •Выделение связанных областей изображения (вариант 2)
- •Маски и каналы
- •Сохранение выделений в контуры
- •Выделение областей и их обработка
- •§ 17. Создание коллажей. Работа со слоями на изображениях Работа со слоями на изображениях
- •Основные приемы работы
- •Функции меню
- •§ 18. Рисование и закрашивание
- •Изменение основного и фонового цвета
- •Установка размера и параметров карандаша и создание простого рисунка «от руки»
- •§ 19. Операции над фрагментами, слоями и прочими объектами изображений Инструменты преобразования
- •Инструмент Выравнивание
- •Инструмент Кадрирование
- •Прочие инструменты трансформации
- •Выполнение кадрирования изображения
- •Выполнение зеркального отображения фрагмента изображения
- •Выполнение поворота фрагмента изображения
- •§ 20. Управление цветом Инструменты цвета
- •Инструмент Цветовой баланс
- •Инструмент Тон-Насыщенность
- •Инструмент Тонирование
- •Инструмент Яркость-Контраст
- •Инструмент Порог
- •Инструмент Уровни
- •Инструмент Кривые
- •Инструмент Постеризация
- •Инструмент Обесцвечивание
- •Коррекция цвета
- •§ 21. Использование различных цветовых моделей. Работа с каналами Цветовые модели
- •Работа с каналами
- •Кнопки вкладки Каналы
- •Кадрирование
- •Инструмент Размывание/Резкость
- •Устранение эффекта «красных глаз»
- •Обработка многослойных изображений, создания коллажей
- •Ход работы
- •Рисование и закрашивание Ход работы
- •Корректировка цвета и тона Ход работы
- •Обработка цифровых фотографий Ход работы
- •Раздел 4. Конвертация и обмен изображениями § 23. Распространенные форматы графических файлов, их преимущества, недостатки и области применения
- •Методы сжатия информации
- •Метод сжатия rle
- •Метод сжатия lzw
- •Метод сжатия Хаффмана
- •Метод сжатия ccitt
- •Графические форматы файлов Растровый формат
- •Формат pdf
- •Векторный формат
- •Формат ai (Adobe Illustrator)
- •Комплексный формат
- •Коротко о главном
- •Выбор растрового формата
- •Сравнение форматов gif и jpeg
- •§ 24. Импорт и экспорт изображений в редакторах Inkscape и gimp. Преобразование файлов из одного формата в другой
- •Импорт растрового изображения в Inkscape
- •Экспортирование изображения
- •Импорт из Open Clip Library
- •Gimp. Загрузка изображения gimp. Импорт изображения.
- •Экспорт изображения в gimp
- •Экспорт в tiff
- •Экспорт в png
- •Экспорт в jpeg
- •Экспорт в gif
- •Параметры gif
- •Параметры анимированного gif
- •Преобразование файлов из одного формата в другой
- •Преобразование файлов из растрового формата в векторный
- •Преобразование файлов одного векторного формата в другой
- •Преобразование файлов из векторного формата в растровый
- •Преобразование файлов одного растрового формата в другой
- •Коротко о главном
- •Экспортирование векторного изображения в растровый формат
- •Преобразование файлов одного растрового формата в другой
- •§ 25. Растеризация и векторизация изображений
- •Растровые изображения и вектор
- •Ручная векторизация
- •Растеризация
- •Обзор программ, предназначенных для автоматической и полуавтоматической векторизации.
- •Коротко о главном
- •Растеризация и векторизация изображений
- •Ход работы
- •§ 26. Понятие ole объекта. Технология ole-Automation
- •Понятие ole
- •Последовательность действий по внедрению и связыванию объектов
- •Технология автоматизации – ole Automation
- •Достоинства и недостатки
- •Коротко о главном
- •Раздел 5. Создание анимированных изображений
- •§ 27. Технологии компьютерной анимации
- •Технологии компьютерной анимации
- •Понятие о Flash-анимации
- •Понятие о gif-анимации
- •§ 28. Программы для создания gif-анимации. Интерфейс программы. Работа с последовательностью кадров. Параметры gif-анимации
- •Программы для создания gif-анимации
- •Интерфейс программы
- •Создание кадров с использованием графического пакета ms Paint
- •Интерфейс программы. Работа с последовательностью кадров. Сохранение анимации
- •Создание gif анимации в редакторе gimp и оптимизация
- •Создание gif анимации первым способом. Сохранение анимации
- •Создание gif анимации вторым способом (содание анимированного глобуса)
- •Параметры gif-файлов
- •Параметры анимированного gif
- •§ 29. Специальные эффекты. Прозрачный цвет. Создание анимационных изображений и настройки их параметров
- •Воспроизведение
- •Оптимизация и разоптимизация
- •Встроенные фильтры для создание анимации
- •Фильтр Плавный переход
- •Фильтр Выжигание
- •Фильтр Рябь
- •Фильтр Волны
- •Фильтр Эффект дождя
- •Прозрачный цвет. Создание анимационных изображений и настройка их параметров
- •Создание прозрачного фона
- •Прозрачность и оптимизация
- •Создание gif-анимации
- •Ход работы
- •Литература
Коротко о главном
Объект OLE (OLE-объект) — произвольный элемент, созданный средствами какого-либо приложения, который можно поместить (внедрить и/или связать) в документ другого приложения. Объектом может быть целый файл или только фрагмент файла.
Сервер OLE (OLE-сервер, исходное приложение, приложение-источник) — это приложение, средствами которого создается объект OLE, т. е. программа, которая обслуживает другое приложение.
Клиент OLE (OLE-клиент, приложение-приемник или приложение-контейнер) — приложение, принимающее объект OLE, т. е. программа, которая пользуется услугами OLEсервера.
Связанные объекты сохраняются в отдельном файле на диске. Благодаря средствам связывания объектов несколько контейнеров - или даже приложение-сервер - могут быть связаны с одним и тем же объектом OLE, расположенным на диске. Если одно из приложений модифицирует связанный объект, внесенные изменения распространяется на все приложения, связанные с данным объектом.
Внедренные объекты хранятся непосредственно в приложениях, являющихся контейнерами OLE. Только контейнерное приложение будет способно осуществлять редактирование внедренного объекта OLE. Внедрение не позволяет другим приложениям осуществлять доступ к импортированным данным (а следовательно, модифицировать или разрушать их), но это существенно усложняет управление данными, помещенными в контейнер.
Контрольные вопросы
Какие документы называются составными?
Что такое технологии OLE (Object Linking and Embedding)?
Чем отличается простая вставка объекта от его внедрения?
Как и для чего осуществляется связь между объектами разных документов?
В чем различие между связью и внедрением объектов?
Назовите типы объектов, которые можно вставить на школьном компьютере.
Объясните, как можно изменить OLE – сервер для внедренного объекта.
Упражнение
Откройте файл Упражнение 29.1.docx.
Выясните, какие из приведенных ниже объектов являются связными, а какие – внедренными.
Допишите в ячейках таблицы под каждым объектом.
|
|
|
|
Рис. 29.3 |
Рис. 29.4 |
Рис. 29.5 |
Рис. 29.6 |
Раздел 5. Создание анимированных изображений
Создание анимации – довольно сложная задача. Для ее решения нужны специальные компьютерные программы. Мультимедийные технологии сейчас развиваются быстрыми темпами. Существует много программ для создания анимации. Талантливые специалисты разрабатывают новые идеи и внедряют их в жизнь.
§ 27. Технологии компьютерной анимации
Чтобы научиться делать анимации, нам надо разобраться с понятиями: анимация, мультипликация, компьютерная анимация.
Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.
Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков. Синоним “анимации” – “мультипликация” – очень широко распространен. Анимация и мультипликация – это лишь разные определения одного и того же вида искусства. Термин мультипликация произошел от латинского слова multiplicatio (в переводе с лат. multiplicatio – умножение, размножение) и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой “ожил”, нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду. Принятое в мире профессиональное определение “анимация” (в переводе с фр. animation — одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.
Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю.
На протяжении всего своего существования человек пытался отразить движение в своем искусстве. Первые попытки передачи движения в рисунке относятся примерно к 2000 году до нашей эры (Египет).
Рис. 30.1
Еще один пример движения найден в пещерах Северной Испании: это рисунок кабана (до н.э.) с восьмью ногами.
Рис. 30.2
Х-ХI вв. - Первые упоминания о китайском театре теней - типе зрелища, визуально близком будущему анимационному фильму.
Рис. 30.3
XV в. Появились книжки с рисунками. Свернутые в рулон, а затем мгновенно разворачивавшиеся, они создавали иллюзию оживших рисунков.
Рис. 30.4
Впервые принцип инертности зрительного восприятия, лежащий в основе анимации, был продемонстрирован в 1828 году французом Паулем Рогетом. Объектом демонстрации был диск, на одной стороне которого находилось изображение птицы, а на другой – клетки. Во время вращения диска у зрителей создавалась иллюзия птицы в клетке.
Рис. 30.5
Попытки найти способы оживления рисунков посредством специальных аппаратов задолго предшествуют появлению кинематографа.
В 1832 г. молодой бельгийский профессор Жозеф Плато приблизил нас к созданию кинематографа, построив лабораторный прибор – фенакистископ, (от греческого "фенакс" – обманщик и "скоп" – смотреть). Способность сетчатки человеческого глаза сохранять изображение позволяет нам видеть огненный круг в воздухе, когда вращают горящий факел, звездный след и т.п.
Рис. 30.6
30 августа 1877 год - День рождения анимации (запатентован аппарат - праксиноскоп Эмиля Рейно).
Рис. 30.7
Рисованная анимация возникла в конце XIX века. В 1900-1907 гг. американец Джэймс Стюарт Блэктон снял анимационные фильмы «Волшебные рисунки», «Комические выражения смешного лица», «Отель с привидениями». В России первые мультфильмы были созданы в 1911-1913 годах. В Белоруссии первый мультфильм «Октябрь и буржуазный мир» снят в 1927 году.
Прорисовка всех фаз движения (кадров) в первых мультфильмах требовала огромных трудозатрат. Так, для мультфильма продолжительностью 5 минут при частоте 24 кадра в секунду необходимо 7200 рисунков. При этом многие кадры содержат повторяющиеся фрагменты, которые приходилось многократно перерисовывать практически без изменений. Поэтому с 20-х годов XX века стали применять упрощенную технологию анимации: на статичный, неизменный рисунок накладывать прозрачные целлулоидные пленки с изменяющимися подвижными элементами. Это был первый шаг в механизации труда художника-аниматора, который получил развитие в компьютерных технологиях.
