Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Матричные_игр_НОВ.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.23 Mб
Скачать

3.4. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования

Примем без доказательства следующую теорему:

Теорема 4. Смешанные стратегии игроков в игре с платежной матрицей А и ценой игры V* будут оптимальны и в матричной игре с , элементы которой есть линейная комбинация элементов А:

= { aij } = {baij +c}, , ; b,c =const, b>0,

при этом цена игры = bV* + c.

Рассмотрим процедуру сведения матричной игры к задаче линейного программирования (ЗЛП). Запишем условия, которым должны удовлетворять вектора оптимальных стратегий игроков:

по теореме 2 имеем , ,

, ; (12)

условия нормировки

; (13)

ограничения на знак , ,

, . (14)

По теореме 4 за счет преобразования А в А‘ можно добиться того, чтобы все элементы А' были больше нуля. Не нарушая общности, будем считать, что , , . Тогда цена игры будет строго больше нуля:

Разделим обе части (12) и (13) на V* (мы можем это сделать, т.к. V* > 0) и сделаем замену переменных: , . Тогда условия (12)-(14) запишутся следующим образом:

, ; (15)

, ; (16)

; (17)

; (18)

, ; (19)

, . (20)

Из полученных условий сформулируем ЗЛП для игрока А. Игрок А стремится максимизировать свой выигрыш V* , поэтому для него , тогда из (17) получим выражение для функции цели:

. (21)

Запишем ограничения на область, в которой находится минимум функции цели:

, ; (22)

, . (23)

Аналогично игрок В стремится минимизировать свой проигрыш V*, поэтому для него и ЗЛП для игрока В имеет следующий вид:

; (24)

, ; (25)

, . (26)

Решив полученные задачи линейного программирования и сделав переход от xi к и от yj к , получим решение игры.

Схема перехода от решения ЗЛП к решению игры:

- определяем цену игры или ;

- определим компоненты векторов оптимальных стратегий игроков , ; , .

Замечание 1. ЗЛП (21) –(23) и (24) – (26) – двойственные, поэтому, решив прямую задачу по последней симплекс-таблице, в столбцах замещения для дополнительных переменных можно найти решение двойственной задачи; этот прием позволяет существенно сократить объем вычислений.

Замечание 2. Если матрица А преобразовывалась в , то следует перейти от к V*, для этого используется обратное преобразование : .

Пример 4. Решить игру сведением к ЗЛП; платежная матрица имеет вид .

Решение

  1. Проверим, существует ли решение игры в чистых стратегиях:

максиминные стратегии А1, А2;

минимаксная стратегия В2;

-нижняя чистая цена игры не равна верхней чистой цене игры, αβ, значит, седловой точки нет и решения в чистых стратегиях нет.

  1. Проверим, возможно ли уменьшение размерности задачи за счет использования свойства доминирования стратегий:

  • среди стратегий игрока А доминирования нет;

  • стратегия В3 доминируется стратегией В2, поэтому матрица А преобразуется к виду

и вектора стратегий игроков будут иметь вид = , ; = , .

  1. Для того чтобы решить игру сведением к ЗЛП, необходимо выполнение условия V* >0. Это достигается сведением платежной матрицы А к матрице , у которой >0, , . Пусть b=1, с=2, тогда = +2

.

  1. Запишем ЗЛП для игрока В:

; или FцB= y1+y2  max;

, ; y1+2y2  1;

, ; 4y1+y2  1;

y1 , y2  0.

  1. Вводим дополнительные неизвестные, сводя общую ЗЛП к каноническому виду:

Fц= y1+y2  max;

y1+2y2+y3 = 1;

4y1+y2 +y4 = 1;

, .

  1. Решаем задачу симплекс-методом:

Основные переменные

Дополнительные переменные

Fц

0

1

1

0

0

eб

уб

bi

у1

у2

у3

у4

0

у3

1

1

2

1

0

0

у4

1

4

1

0

1

Z

0

-1

-1

0

0

0

у3

3/4

0

7/4

1

-1/4

1

у1

1/4

1

1/4

0

1/4

Z

1/4

0

-3/4

0

1/4

1

у2

3/7

0

1

4/7

1/7

1

у1

1/7

1

0

-1/7

2/7

Z

4/7

0

0

3/7

1/7

  1. Из последней симплекс-таблицы имеем: оптимальное значение функции цели ыавыавыы =4/7; решение прямой ЗЛП – x1=3/7, x2=1/7; решение обратной ЗЛП – y1=1/7, y2=3/7.

  2. Найдем решение игры с платежной матрицей :

- определим цену игры ;

  • определим вектора оптимальных стратегий игроков

, ; ; , тогда ;

, ; ; , тогда; =

.

9) Найдем решение игры с платежной матрицей А. В соответствии с теоремой 4 вектора остаются такими же, как для игры с платежной матрицей , а цена игры находится по формуле

.

Пример 5. Проверить, удовлетворяются ли условия теорем 2 и 3 для полученного решения игры.

По теореме 2 для игрока А имеем условия:

, .

Пусть игрок В принял первую чистую стратегию, j=1, тогда получим

;

пусть игрок В принял вторую чистую стратегию, j=2, тогда получим

;

пусть игрок В принял третью чистую стратегию, j=3, тогда получим

.

Таким образом, условия теоремы 2 выполняются. Аналогично проверяется выполнение теоремы 2 для игрока В.

По условиям теоремы 3 для активных стратегий в условиях теоремы 2 имеем равенства, и действительно у игрока В активными являются стратегии В1 и В2, j = 1,2 , для которых условия теоремы 2 выполняются на равенстве. Таким образом, условия теоремы 3 выполняются.