Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Матричные_игр_НОВ.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.23 Mб
Скачать

3.3.2 Решение игры m2

Для игры m2 платёжная матрица имеет вид

; вектора стратегий: игрока А = ,, ; игрока В = , .

Положим q1= y, q2 = 1-y, тогда если игрок А выбрал чистую стратегию Аi , то проигрыш игрока В является линейной функцией у; для фиксированного i имеем

. (10)

Таким образом, каждой стратегии игрока А - Аi, соответствует прямая hi .

Введём в рассмотрение функцию (у) вида (у)= , легко показать, что ломаная (у) есть верхняя огибающая всех прямых, соответствующих чистым стратегиям игрока А. Другими словами, ломаная есть верхняя граница проигрыша игрока В.

Игрок В стремится минимизировать свой проигрыш, поэтому он должен выбирать свою оптимальную стратегию так, чтобы аргумент - у приносил минимум , т.е. минимум гарантированного проигрыша:

.

Графически у* будет наинизшая точка ломаной , тогда q1* = y*, q2* =1-y*, где y – абсцисса наинизшей точки; ордината точки – цена игры, т.к. это – значение проигрыша игрока В при стратегии .Зная цену игры V* , ставим в соответствие ей оптимальные стратегии игрока А. Пусть активными будут стратегии Аs и Ar . Тогда = (0,…, ps, 0, , pr , 0,…,0), где s и r – номера активных стратегий игрока А, т.е. номера прямых hs(y) и hr(y), дающих в пересечении точку с абсциссой у*. Значения ps и pr находятся для матрицы вида А'= по правилу игры 22:

; (11)

Г рафическая иллюстрация рассуждений приведена на рис.6.

Решение игры m2 аналогично решению игры 2n:

1) ;

2) точка у* есть точка пересечения стратегий s и r ; значения у* находятся из соотношения , тогда

3) активные стратегии игрока А - Аs и Аr ; по формулам (11) находим ps* , pr* и .

Аналогично предыдущему рассматриваются частные случаи.

Случай 1. Точек минимума на [a,b] – множество (рис. 7), тогда для игрока В имеет множество решений , где у* из отрезка [a,b]; оптимальная стратегия игрока А - * =(0,…,0, ,0,…,0); цена игры V*=V( *, *).

С лучай 2. Минимум достигается в крайних точках отрезка [0,1] (см. рис. 8, 9):

a) , =(0,…,0, ,0,…,0), V*=V( *, *);

б ) , * =(0,…,0, ,0,…,0), V*=V( *, *).

Пример 3. Для игры с платёжной матрицей

найти решение графоаналитическим способом.

Решение

1. Запишем hi(у) = ai1 у + ai2 (1), :

h1(у) = 4 у + 3 (1-у) = у +3,

h2(у) = 2 у + 4 (1-у) = -2у+4,

h3(у) = 0 у + 5 (1-у) = -5 у+5,

h4(у) = -1 у + 6 (1-у) = -7у+6 .

2 . Построим график hi(у), ; найдём верхнюю огибающую, её нижнюю точку, активные стратегии игрока А (см. рис. 10).

Нижняя точка верхней огибающей у* есть точка пересечения hi(у) = hi(у), поэтому активными стратегиями игрока А являются А1 и А4, т.е. s=1, r=4.

3. Найдем из соотношения h1(у*) = h4(у*) или у*+ 3 = -7у* + 6: у* = 3/8; = (3/8, 5/8).

4. Найдем цену игры V* = h1(у*) = h4(у*) = .

5. По активным стратегиям игрока А для платежной матрицы А'= определим и : ; ; = (7/8, 0, 0, 1/8).

Ответ: = (7/8, 0, 0, 1/8); = (3/8, 5/8); V* = .