- •Характеристики.
- •Типы заклинаний.
- •2. Иллюзия и телекинез.
- •3. Школа четырёх стихий.
- •Школы и классы магии.
- •1. Школа общей магии.
- •2. Иллюзия и телекинез.
- •3. Школа четырёх стихий
- •5. Магия природы.
- •6. Школа жизни и смерти.
- •7. Школа призыва
- •4. Телепатия.
- •8. Магия крови.
- •9. Школа благословлений и проклятий.
- •10. Руническая магия.
- •Ритуалы
8. Магия крови.
Это древняя, почти забытая магия, запрещена к применению инквизицией как слишком жестокая. Заклинания используют не только ману, но и жизненную энергию мага или цели, находящуюся в крови. До конца не понятно какими именно механизмами заклинания имеют мощнейшие последствия. При достаточном уровне навыка маг крови действительно становится очень опасным.
Эхо:
Пример заклинаний: закрыть рану, усилить кровотечение, поиск теплокровных, очистить кровь…
9. Школа благословлений и проклятий.
Заклинания, которые воздействуют на навыки и характеристики персонажей, а также придают новые или меняют уже имеющиеся характеристики предметов. Проклятия и благословления не разделены на разные школы потому, что магия не имеет цвета. Всё зависит от того, кто и как её применяет, ведь что хорошо одному может быть плохо для другого. Возможность применять то или другое заклинание определяется направленностью персонажа, а не магией. Примеры: плюс урон, поднятие духа, снижение удачи, укрепление брони, понос, зуд в носу, пафос в речах, скорость лошади и много многое другое. Всё в этой школе.
Эхо: Я чувствую силу! (+1 к духу / -1 к духу).
Пример заклинаний: в атаку, испорченный пирог, камнекожа, вялый меч, сила быка, скорость гепарда…
10. Руническая магия.
Руны – это особые магические символы. С одной стороны, древняя, а поэтому мощная, с другой стороны примитивная магия. Маг заранее вкладывает силу и эффект в руну, а позже просто активирует заклинание. Позже маги научились более искусно зачаровывать вещи и вкладывать магические свойства в любые предметы, а не только в руны, но основа осталась как дань предкам. Самими рунами пользуются редко, а вот зачарование предметов плотно вошло в обиход. Так же эта магия используется для магических ловушек.
Руны многоразовые (их можно перезаряжать после использования), заклинания составляются так же как прочие, но это можно сделать заранее потратив половину маны при изготовлении и половину при активации. Такая система имеет несколько плюсов: во-первых, экономия маны в бою, во-вторых, половину энергии проводит через себя руна, что повышает верхний порог мощности заклинаний. Но есть и ряд минусов: в отличии от заклятий, руны – это предметы, следовательно, их можно отобрать, потерять и т.д. Ещё из-за примитивности в руны нельзя вкладывать больше одного вида воздействия. Так же руны имеют ограничения в ёмкости из-за материала (лучше ману держит когда-то живые материалы, такие как кость, дерево и т.д. и кристаллы, хуже металлы, камни и пр.).
Зачарование предметов. Это ритуал, целью которого является не само магическое воздействие, а его консервация в предмете с условием срабатывания. Если материал предмета позволяет, то у воздействия может быть несколько зарядов. Подобные заклятия строятся по принципу ритуалов, то есть мана берётся из концентраторов, но стабилизатором может выступать и сам предмет.
Магические ловушки – это т же руны с добавлением условия срабатывания.
Эхо:
Примеры заклинаний: магическая заточка, запас маны, урон молнией, магическая западня…
