- •Характеристики.
- •Типы заклинаний.
- •2. Иллюзия и телекинез.
- •3. Школа четырёх стихий.
- •Школы и классы магии.
- •1. Школа общей магии.
- •2. Иллюзия и телекинез.
- •3. Школа четырёх стихий
- •4. Телепатия.
- •5. Магия природы.
- •6. Школа жизни и смерти.
- •7. Школа призыва
- •8. Магия крови.
- •9. Школа благословлений и проклятий.
- •10. Руническая магия.
- •Ритуалы
2. Иллюзия и телекинез.
3. Школа четырёх стихий.
3.1. Класс огня:
Поджог. (-1 хит в ход на протяжении 3-х ходов) Одежда, шерсть, волосы, трава под ногами и прочее загораются от заклинания огня и наносят дополнительный периодический урон. В некоторых случаях от поджога можно избавится (например, сбить ожог с одежды, но на это понадобятся очки действий)
3.2. Класс воды:
Намокание. (цель намокает) Заклинания воды могут намочить цель на столько, что она будет получать двойной урон от молнии или получит иммунитет к поджогу.
Онемение. (-5% к навыку на действия, совершаемые онемевшей конечностью) Лёд есть лёд, а замёрзшая рука теряет чувствительность и немеет.
Брызги. (проверка в зрение, при провале: -6 од) Если живому существу попадают брызги в лицо или глаза, оно инстинктивно пытается проморгаться или смахнуть их. На это требуется время.
3.3. Класс земли:
Землетрясение. (проверка в ловкость, при провале цель падает) Магия земли трясёт землю, если ты плохо стоишь на ногах – лучше держись.
Оглушение. (-3 од на текущий ход) Удар тяжёлым тупым предметом – оружие, проверенное временем.
3.4. Класс воздуха:
Оглушение. (-3 од на текущий ход) Электрические разряды вызывают непроизвольное сокращение мышц.
Шанс сбить с ног. (проверка в ловкость, при провале цель падает) Сильный порыв воздуха может сбить с ног.
Пыль. (проверка в зрение, при провале: -6 од) Потоки ветра несут пыль и прочий мелкий мусор. Если живому существу попадает пыль в лицо или глаза, оно инстинктивно пытается проморгаться или смахнуть её. На это требуется время.
4. Телепатия.
5. Магия природы.
6. Школа жизни и смерти:
Я чувствую силу! (+1 к духу / -1 к духу). Цель чувствует на себе воздействие мага, ей становится от этого лучше/не по себе.
7. Школа призыва.
Проторенная дорожка. (+10% к следующему заклинанию вызова такого же существа подряд). Если одно и то же заклинание работает несколько раз подряд, то и призывать существ становится немного проще.
8. Магия крови.
9. Школа благословлений и проклятий:
Я чувствую силу! (+1 к духу / -1 к духу). Цель чувствует на себе воздействие мага, ей становится от этого лучше/не по себе.
10. Руническая магия.
Создание заклинаний
В щиток все заклинания записываются в виде таблички, давайте рассмотрим её подробнее:
Название |
Мана |
од |
d |
рад. |
длит. |
% эхо |
кол-во |
Варианты усиления |
|||||||
Подробное описание заклинания |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
усиление 1 |
- |
||||||
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
усиление 2 |
- |
|||||||
Школа магии, эхо |
усиление 3 |
- |
|||||||||||||
очки, необходимые для изучения заклинания |
|||||||||||||||
Интеллект |
- |
Мудрость |
- |
Разум |
- |
||||||||||
Название – маг сам даёт имена своим заклинаниям исходя из роли персонажа. Да, одно и то же по эффекту заклинание может называться по-разному у разных персонажей.
Описание – в этой ячейке надо подробнейшим образом описать, что делает маг, что происходит и как всё это выглядит со стороны. Не стоит экономить место, ведь именно эта ячейка будет помогать вам решать спорные ситуации, и если тут чего-то не прописано, значит, этого просто нет. Поймите правильно, мастер не может помнить все ваши с ним обсуждения и к чему именно вы пришли в процессе, поэтому он будет опираться на то, что записано в щитке.
Характеристики – в эти ячейки вписываются характеристики самого заклинания и его удержания (если оно подразумевает таковое) Некоторые заклинания могут поддерживаться магом, это означает, что он продолжает колдовать, не прерывая магический поток, следовательно, не тратя лишнюю манну на преодоление барьера и од на стабилизацию. Перечислим их: мана (энергия, затрачиваемая магом), од (очки действия, требуемые на каст заклинания), d (урон или воздействие заклинания), рад. (радиус воздействия заклинания), длит. (продолжительность воздействия без удержания), % эхо (стандартный шанс срабатывания эхо), кол-во (количество целей, на которые может воздействовать заклинание)
Школа магии, эхо – основная школа магии, к которому принадлежит заклинание и эхо, присущее ему. Даже если это составное заклинание (используется комбинация школ или классов), одна школа превалирует. Например, в заклинании «призыв огненного пса» основной школой будет школа призыва. Основная школа определяет навык, в которой бросается заклинатель, но не ограничивает эхо (т.е. эхо может быть из любой комбинируемой школы). Основная школа определяется на этапе создания заклинания и больше не меняется.
Варианты усиления – у каждого заклинания может быть до трёх направлений усиления, в которые маг может вложить дополнительную ману при колдовстве, если посчитает нужным. Причём хорошее попадание в навык сэкономит заклинателю затрачиваемую на усиление ману. В усилении могут быть разные параметры, например, увеличение КБ щита, или яркость подсветки, усиления атаки заклинания или увеличение шанса срабатывания эха. Правда, есть параметры, которые жёстко прописаны в формуле заклинания и не могут быть изменены таким образом, например, затраты маны, урон или дальность контроля заклинания. Стоимость усиления по той или иной ветке так же прописана в табличке. Важно: заявку об усилении заклинания игрок должен сделать до броска кубиков, иначе заклинание колдуется без усиления. Один порядок экономит одну затрачиваемую на усиление ману.
Очки, необходимые для изучения заклинания – Процесс изучения заклинания делится на три этапа и за каждый этап отвечает своя характеристика, очки которой нужно набрать откидками:
1) составление формулы – интеллект. Количество очков зависит от силы и типа воздействия, а также от количества целей площади поражения. Точные значения приведены в таблице ниже.
2) стабилизация магических потоков – мудрость. Количество очков зависит от сложности воздействия. Точные значения приведены в таблице ниже.
3) практика и закрепление внешнего вида – разум. Очки зависят от шанса срабатывания эха и от количества веток усиления заклинания.
Так как же составляется заклинание? Любое магическое действие – это следствие магических манипуляций. Каждая манипуляция занимает определённое время, и требует от мага определённого количества маны. Для того, чтоб было проще подсчитать сколько маны и од требует заклинание, а также сколько очков интеллекта, мудрости и разума надо на его изучение мы представим воздействие, од и их стоимость в виде таблиц:
Очки интеллекта и затраты маны за единицу воздействия:
Воздействие (очки интеллекта для изучения) |
Тип заклинания |
||||
Точечные |
Объектные |
Площадные |
Щиты |
Усиление |
|
мана за ед. |
мана за ед. |
мана за ед. |
мана за ед. |
мана за ед. |
|
1 хит урона/лечения (1) |
1 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 атака/защита (1) |
1 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 отражённый урон (1) |
1 |
2 |
|
2 |
2 |
2% навыка до конца следующего хода (2) |
1 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 од до конца следующего хода (2) |
2 |
3 |
4 |
3 |
4 |
1 яркость (2) |
2 |
3 |
4 |
3 |
3 |
0,5 стоуна поднятого/сдвинутого веса (3) |
2 |
4 |
|
|
4 |
1 дополнительная цель воздействия (2) |
3 |
6 |
|
6 |
6 |
1 периодическое воздействие на два хода (2) |
3 |
4 |
6 |
6 |
6 |
1 характеристика до конца следующего хода (3) |
3 |
4 |
6 |
6 |
6 |
1 дополнительный гекс радиуса воздействия (1) |
|
|
2 |
4 |
4 |
Проверка в характеристику (3) |
4 |
5 |
6 |
5 |
6 |
1 степень физического свойства (2) |
4 |
5 |
6 |
5 |
6 |
1 дополнительный ход воздействия (3) |
|
|
4 |
3 |
4 |
1 ход контроля разума (4) |
|
8 |
|
|
10 |
1 час слияния разумов (8) |
|
10 |
|
|
|
1 подмена воспоминаний (8) |
|
8 |
|
|
|
1 лёгкая рана (4) |
6 |
9 |
12 |
9 |
|
1 тяжёлая рана (8) |
12 |
18 |
24 |
18 |
|
2 маны через вампиризм (4) |
1 |
1 |
1 |
1 |
|
3 од оглушения (3) |
2 |
3 |
4 |
3 |
4 |
5% эхо (1 очко разума за каждые 2%) |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
Очки мудрости и затраты ОД за тип действия:
Воздействие (очки мудрости для изучения) |
Тип заклинания |
||||
Точечные |
Объектные |
Площадные |
Щиты |
Усиление |
|
ОД |
ОД |
ОД |
ОД |
ОД |
|
Урон/лечение (5) |
6 |
9 |
12 |
6 |
1 |
Атака/защита (3) |
2 |
3 |
4 |
2 |
1 |
Отражение урона (5) |
4 |
6 |
|
4 |
1 |
Изменение навыка (10) |
6 |
9 |
12 |
6 |
1 |
Изменение од (10) |
6 |
9 |
12 |
6 |
1 |
Яркость (3) |
2 |
3 |
4 |
2 |
1 |
Поднятие/передвижение веса (5) |
4 |
6 |
|
|
1 |
Дополнительная цель воздействия (8) |
2 |
4 |
|
2 |
1 |
Периодическое воздействие (8) |
6 |
9 |
12 |
6 |
1 |
Изменение характеристики (10) |
8 |
12 |
16 |
|
1 |
Дополнительный гекс радиуса воздействия (5) |
|
|
2 |
2 |
1 |
Проверка в характеристику (5) |
6 |
9 |
12 |
6 |
1 |
Физическое свойство (8) |
6 |
9 |
12 |
6 |
1 |
Дополнительный ход воздействия (3) |
|
|
4 |
2 |
1 |
Контроль разума (12) |
|
12 |
|
|
1 |
Слияния разумов (8) |
|
10 |
|
|
|
Подмена воспоминаний (16) |
|
30 |
|
|
|
Лёгкие раны (12) |
20 |
30 |
40 |
20 |
|
Тяжёлые раны (16) |
30 |
45 |
60 |
18 |
|
Вампиризм энергии (12) |
8 |
12 |
16 |
8 |
|
Оглушение (5) |
6 |
9 |
12 |
2 |
1 |
5% эхо (2) |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
Далее приведу алгоритм, следуя которому у вас всё получится:
Сначала определяемся чего мы хотим от заклинания: будет это нанесение урона или лечение ран, а может вы просто захотите поговорить с животным. Вместе с основным эффектом определяется основная школа заклинания и его эхо. Можно добавить ещё какой-нибудь эффект по желанию.
Далее следует определиться каков тип заклинания: точечное, объектное, площадное, щит и т.д. От этого зависит стоимость заклинания (мана и од)
Отдельно остановимся на эхо. По умолчанию оно срабатывает при критическом попадании, но этот шанс срабатывания можно увеличить. Повышение выльется нам в дополнительные очки разума при изучении.
Ещё можно заложить ветки усиления заклинания, что повлечёт увеличение оков разума при изучении, но позволит по ситуации варьировать мощность заклинания во время колдовства.
Когда все параметры нам известны добавляем красочности и спецэффектов, с помощью табличек подсчитываем очки интеллекта, мудрости и разума, требуемые для изучения заклинания и записываем результаты в табличку. Готово.
Я уверен, что вы всё поняли, но на всякий случай давайте рассмотрим несколько примеров:
1. Допустим маг с удачей 5 (это нужно для эхо) хочет выучить заклинание огненной стрелы с разовым уроном d5 и последующим поджиганием на 2 урона. Так же вложим в заклинание 30% шанс срабатывание эха.
Решаем, что это будет точечное заклинание. Следовательно, 5 урона будут стоить 1 маны за хит, плюс периодический урон 3 маны за хит. Итого: 5 маны разовый урон, плюс 6 маны периодический, в сумме 11 маны. Очки действия: урон 6 од, периодический урон 6 од, итого 12 од. Очки интеллекта: 5*1+2*2=9 Очки мудрости: 5+8=13 Очки разума: 5% - крит, + 26% (по 1 очку разума за каждые 2%) равно 13 очков.
2. Маг промахнулся и попал в сопартийца, теперь у того не хватает хитов (5) и лёгкие травмы (2) в виде ожога. Срочно надо заклинание чтоб его вылечить.
Берём лечение на d4, плюс излечение лёгких ран на 1. Допустим это будет объектное заклинание, чтоб никакая броня не мешала. Следовательно, 4 лечения будут стоить 2 маны за хит, и лёгкая рана 9 маны. Итого 11 маны. ОД: 9 + 30 = 39 од. Очки интеллекта: 1*4+4=8, мудрость: 5+12=17, разум: 0 очков, т.к. мы не увеличиваем шанс на эхо и не добавляем ветки усиления.
