- •Характеристики.
- •Типы заклинаний.
- •2. Иллюзия и телекинез.
- •3. Школа четырёх стихий.
- •Школы и классы магии.
- •1. Школа общей магии.
- •2. Иллюзия и телекинез.
- •3. Школа четырёх стихий
- •4. Телепатия.
- •5. Магия природы.
- •6. Школа жизни и смерти.
- •7. Школа призыва
- •8. Магия крови.
- •9. Школа благословлений и проклятий.
- •10. Руническая магия.
- •Ритуалы
Магия
Магами, априори, играть не так-то просто. Хотелось бы сразу предупредить: если у вас нет тяги к комбинаторике, не стоит играть таким персонажем, он подразумевает множество вычислений, а ошибки магов стоят очень дорого как для самих игроков, так и для сопартийцев. Такой тип персонажей существует специально для той группы игроков, которым нравятся сложности, исчисления и комбинаторика. Для удобства, сначала дадим пояснение в терминологии, а позже рассмотрим каждый пункт по отдельности.
Магия. Мир полон магии, она везде, ею пропитан каждый глоток воздуха, каждая капля воды, каждая горсть земли. Где-то магические потоки сплетаются в чудные узоры, где-то магическая энергия разлита озёрами. Магия порождает существ, возводит бастионы, питает растения. Даже если вы далеки от магии, она внутри вас.
Маги. Магами не становятся, ими рождаются. Маги – это существа, которые тем или иным способом умеют управлять магическими потоками. Это могут быть как потоки, исходящие из собственной души, так и пронизывающие окружающую среду. Маги прекрасно осознают свою уникальность и поэтому в большинстве своём, смотрят на остальных свысока. Особенно это проявляется в отношении алхимиков, ведь те своей наукой пытаются добиться того же, что может маг, но при этом минуя талант. Правда это не мешает им вести торговлю ингредиентами, заклинаниями и зельями. Но есть и положительная сторона этого дара – врождённая тяга к прекрасному. Редкий маг упустит возможность покрасоваться или вложить в своё заклинание пару-тройку красочных элементов, будь то пафосное колыхание плаща на несуществующем ветру или луч света, падающий из внезапно набежавших облаков.
Магическая энергия – неотъемлемая часть мага, если у него кончается мана, он теряет сознание и не может прийти в себя до тех пор, пока его дух не напитается хотя бы каплями энергии. Мана восстанавливается со временем, причём не зависимо от общего состояния мага. Он может быть ранен или полностью здоров, он может спать или бодрствовать уже третьи сутки, его дух просто впитывает ману из окружающей среды. Восстановление откидывается д*мудрости раз в цикл.
Заклинание. Заклинание – это ряд магических манипуляций, порядок которых у каждого заклинания свой. От последовательности, количества и сложности манипуляции зависит мощность эффекта, его сложность и энергозатраты заклинания. Для удобства назовём эту последовательность формулой заклинания.
Тип заклинания. Все заклинания делятся по типу воздействия: точечные, объектные, площадные, щиты и тактические. Каждый тип заклинаний имеет свои особенности и подчиняется своим правилам. Особняком стоят ритуалы и призыв, но обо всём по порядку.
Эхо. Своеобразное послесловие магической школы. Определённые магические действия вызывают особые колыхания эфира, что приводит к определённому дополнительному эффекту после заклинания.
Промах. Если маг, колдуя, ошибается или теряет концентрацию (не попадает в навык), то он в любом случае тратит ОД на заклинание, но существует два варианта развития событий: первое (не критический промах) – заклинание разрушается сразу же, как колдун направил в него энергию, что приводит к небольшой потере маны (2 маны при любом заклятии) и отсутствию какого-либо эффекта. Второе (критический промах) – магические потоки заклинания дестабилизируются уже после того, как в по ним пошла энергия, что приводит к потере маны (1/2 стоимости заклинания) и непредсказуемому эффекту. При критическом промахе может произойти всё что угодно, например, заклинание будет завершено, но поменяет цель, или даст обратный эффект, или может просто перейти в выплеск энергии, в общем, всё зависит от фантазии мастера.
Критическое попадание. Если маг, колдуя, попадает в критическое значение навыка школы, то, во-первых, помимо эффекта заклинания срабатывает эхо, во-вторых, заклинания игнорируют броню, и в-третьих, колдуну возвращается вся мана потраченная на усиление заклинания.
Характеристики.
Для мага, как говорилось ранее, в приоритете три характеристики: интеллект, мудрость и разум. Рассмотрим их подробнее сточки зрения заклинаний:
Интеллект. Интеллект – это гибкость ума. Он отвечает за составление формулы заклинания, чем выше интеллект, тем сложнее заклинания вам доступны, тем проще вам составлять формулы. Бонусы и штрафы к этой характеристике при изучении заклинаний дают следующие факторы:
а) навык школы, к которой относится заклинание (-1 – ученик; 0 – адепт; +1 – мастер; +2 – архимаг)
б) аксессуары (писать формулу палкой на прибойном песке намного сложнее, чем магическим пером в книге заклинаний)
в) внешняя обстановка (намного проще писать формулы, когда кругом тихо, поют птички, никто не стучит к вам в дверь тараном и не пытается увеличить содержание металла в вашем организме)
г) специальные амулеты или места силы, которые дают бонус на изучение заклинаний (подобные вещи приобретаются, находятся, зачаровываются)
Мудрость. Мудрость – это накопленный жизненный опыт мага. В заклинании мудрость отвечает за стабилизацию магических потоков. Чем опытнее маг, тем проще ему манипулировать своей энергией и тем большими объёмами маны он может манипулировать. Бонусы и штрафы к мудрости исходят из следующего:
а) навык школы, к которой относится заклинание (-1 – ученик; 0 – адепт; +1 – мастер; +2 – архимаг)
б) физическое состояние заклинателя (хиты, травмы, и прочие физические показатели)
в) душевное состояние мага (его настроение, наличие душевных травм, усталость, и прочее)
г) специальные амулеты или места силы, которые дают бонус на изучение заклинаний (подобные вещи приобретаются, находятся, зачаровываются)
Разум. Разум – это врождённый талант заклинателя к магии. Данная характеристика отвечает за эффектность заклинаний, количество контролируемого урона заклинаний, а, так же, за шанс срабатывания свойства эхо у заклинания. Талант есть талант, его, как известно, не пропьёшь, но и у товарища не купишь. Поэтому факторов, влияющих на эту характеристику при изучении заклинания не так уж и много, а именно:
а) навык школы, к которой относится заклинание (-1 – ученик; 0 – адепт; +1 – мастер; +2 – архимаг)
б) наличие неподалёку мощного источника магии
Также, как и наука имеет свои направления, в магии тоже присутствуют свои школы. Достигая определённого мастерства в конкретной школе, маг постепенно расширяет свои возможности:
0% - 39% - ученик
40% - 79% - адепт магии
80% - 119% - мастер магии
120% - 300% - архимаг
Типы заклинаний.
Все заклинания подчиняются некоторым общим правилам и имеют определённые характеристики:
1. Контролируемое воздействие. Это воздействие заклинания (урон, лечение, изменение характеристик и т.д.), которое маг может «пропустить» через себя, ведь воздействие – это магическая энергия и она может навредить не только цели заклинания, но и самому неосторожному магу. Это своеобразный порог, превысив который маг получает урон по себе. Высчитывается он следующим образом: навык школы/10+разум. Соответственно, чем искуснее и талантливее маг, тем большее воздействие он может контролировать без ущерба себе.
2. Радиус контроля заклинания - навык школы/2. Это расстояние, на котором маг может контролировать магические потоки заклинания. Если цель заклинания за пределами этого значения – маг не может колдовать. Если цель вышла за предел дальности – заклинание, требующее поддержания или другой связи с магом, разрушается.
3. Максимальный радиус распространения эффекта от заклинания – навык школы/10. Это расстояние от цели заклинания, на которое распространяется эффект заклинания и эхо школы. Например, выбор следующей цели цепной молнии или радиус площади поражения ядовитого облака
4. Атака/защита – навык школы/5. Некоторые виды заклятий должны пробить броню противника, прежде че нанесут эффект воздействия. Атака - это сила пробития ваших атакующих заклинаний. Защита – это магические хиты ваших заклинаний, ведь их можно уничтожить магическим способом.
5. Максимальное количество целей у точечных заклинаний - навык школы/10. Существуют заклинания, которые могут бить по нескольким целям (цепная молния, огненные ракеты и т.д.)
6. Так же от мастерства зависит возможность комбинировать классы магической школы и школы между собой. Так, для комбинации классов школы стихии надо быть адептом этой школы (>40% навыка). А для комбинаций школ – необходимо хотя бы в одной из них быть мастером (>80% навыка), или в обоих адептом (>40% навыка).
7. Удержание. Некоторые заклинания можно сколдовать, а потом только поддерживать – следить за стабильностью потоков магии и просто подливать энергии. Удержание имеет свои плюсы: требует меньше ОД, экономит ману сохраняя урон, не требует повторного преодоления защиты. Но также есть и минусы: маг должен быть сконцентрирован на своей цели, если он отвлёкся (или его отвлекли), то заклинание спадает и следующее уже надо колдовать заново.
8. Усиление при колдовстве. Заклинание может иметь до трёх веток усиления. Это параметры, которые маг может усилить во время произнесения заклинания потратив дополнительную ману. Причём затраченная мана может вернуться магу при хорошем броске. Один порядок навыка возвращает 1 ману.
9. Особые условия. У большинства заклинаний имеются особые условия для колдовства без штрафов, такие как пасы руками, прямая видимость, обязательный тактильный контакт и т.д. Отсутствие описанных в заклинании условий может как запрещать колдовать (например, вампиризм маны без наложения рук не возможен), так и просто накладывать штрафы (например, если у мага связаны руки, то метнуть в цель фаербол он сможет, но со штрафом 10%, а если он ещё и не видит цель, то штраф составит все 25%).
Заклинания делятся ещё и по типу воздействия, и каждый тип имеет свои особенности:
Точечные заклинания. Наименее затратные, грубо говоря – это просто посыл магической энергии во врага. Соответственно они попадают в определённую точку (что откидывается на d8, d8), имеют те же штрафы на прицеливание в зону и точку, что и физические атаки (верх/низ: 10%, зона: 25%, точка: 45%), их урон не постоянный (откидывается кубиком) и им нужно пробивать (прожигать, промораживать, всячески преодолевать) магическую и физическую броню. Но зато у таких заклинаний самое дешёвое воздействие, и они самые быстрые. Целью заклинания может быть любая точка в пределе контроля мага. Если у заклинания несколько целей, то воздействие поровну делится между всеми целями (в спорной ситуации решает бросок). Шанс срабатывания эха откидывается для каждой цели. Пробитие защиты откидывается для каждой цели.
Объектные заклинания. Этот тип магии воздействует на объект целиком, причём не важно какого он размера (в разумных пределах конечно). По свойствам эти заклинания что-то среднее меду точечными и площадными. Их воздействие игнорирует физическую броню, но урон не постоянный (откидывается кубиком). Если у заклинания несколько целей, то воздействие делится поровну между всеми целями (в спорной ситуации решает бросок). Шанс срабатывания эха откидывается для каждой цели.
Площадные заклинания. Заклинания, которые воздействуют на площадь (радиус максимальной площади, которую может накрыть маг, высчитывается по формуле: навык/10. Сконцентрировавшись, маг может задать форму выплеска магической энергии: полусферой (+2 од, радиус не меняется), конусом (+6 од, радиус *2) или лучом (+12 од, радиус *4). Урон у площадных заклинаний является общим (т.е. не надо откидывать зону попадания), постоянным (не откидывается на кубике), он игнорирует физическую броню. Нужно заметить, подобные заклинания требуют повышенного внимания: много неосторожных магов погибло из-за того, что в зоне поражения оказалось слишком много противников и потоки магии сожгли заклинателей изнутри. Если заклинание действует на несколько гексов, то воздействие применяется на каждый гекс в полной мере. Шанс срабатывания эха откидывается для каждой цели.
Щиты. Щиты – это заклинания, поглощающие или отражающие урон. В базовом виде щит продержится 2 хода, стоит 6 маны и колдуется за 4 од. Они бывают двух видов: хитовый и защитный. хитовый имеет определённое количество хитов (навык школы/5), и будет поглощать урон пока они не кончатся. Защитный просто имеет постоянный КБ = навык школы/10 (не откидывается на кубике). Если атака выше этого значения, то урон идёт в мага. Это что касается базовой стороны заклинаний щитов. Увеличить характеристики щита маг может через ветки при колдовстве. Так же щитам можно добавлять и другие свойства, например, урон, защиту от снарядов, регенерацию и т.д.
Ритуалы. Это особый вид заклинаний, позволяющий использовать окружающую магию для своих целей, и не проводя магические потоки через себя, а лишь управлять ими. Для ритуала необходимо следующее: формула с открытым параметром воздействия, концентратор и стабилизатор. Забегая вперёд, поясню, что у обычного заклинания в формуле заложено воздействие и затраты маны, и они не меняются при колдовстве. Для ритуала же нужна формула с не постоянными значениями, т.к. затраченная мана зависит от используемых концентраторов, а предел урона (воздействия) зависит от используемого стабилизатора. Концентраторы - то, что будет аккумулировать ману из эфира. Это могут быть специальные материалы, слова, звуки, движения, предметы, другие существа и т.д. Зависит от школы заклинания и самого заклинателя. Само собой, что разные концентраторы способны собрать разное количество маны. Стабилизатор - то, что будет держать структуру заклинания и проводить через себя урон (воздействие). Это может быть алтарь, ритуальный (специально зачарованный) предмет, пентаграмма, жертва и т.д.
Заклинания призыва. Отдельный вид заклинаний, с помощью которых маг может призывать существ из других миров. Они бывают разных типов, подробнее магию призыва мы рассмотрим в главе описания магических школ и их классов.
Тактические заклинания. Сюда относятся длительные заклинания, магические защиты, сторожевые, поисковые заклинания, магические ловушки и всё то, что не подчиняется уже описанным правилам. Подобные заклинания требуют отдельного обсуждения с мастером игры и могут быть запрещены в других модулях или у других мастеров.
Эхо.
У каждой школы и класса есть свои особенности, их много, например, заклинания молнии наносят двойной урон по мокрым целям, а поджог заклинаний огня является отличной подсветкой для дальних атак. Но есть одна особенность у школ, на которой хотелось бы остановиться подробнее – эхо. Уникальное сплетение магических манипуляций может вызвать некие последствия, не заложенные в самом заклинании, но особенные для каждой школы магии. Если маг не вплетал усиление этой особенности в заклинание, то эхо срабатывает только при критическом попадании в навык. Но маг может позаботиться об этом при создании заклинаний, и увеличить шанс срабатывания эха. За это отвечают очки разума, которые нужно набрать при изучении заклинания в соотношении 2%=1 очко разума. Максимальный шанс вызвать эхо, заложенный в заклинание = 50%. Одно заклинание может иметь только одно эхо, какое именно – определяется магом при создании заклинания. Подробнее мы рассмотрим это в главе о создании заклинаний.
Неполный список возможных эхо:
1. Общая магия: не имеет эха.
