Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
буйвол.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
204.8 Кб
Скачать

Замок Буйвола

Автор: Рик Лумис

Иллюстрации: Лиз Данфорт (см. онлайн версию)

Перевод: Златолюб Роскошный

Текст для перевода взят с официального сайта кампании Flying Buffalo http://www.Flyingbuffalo.Com/ Введение:

«Замок буйвола» был первым сольным приключением, написанным для Туннелей & Троллей, и, насколько нам известно, был первым сольным приключением, написанным для любой ролевой игры, и даже опередил книги «выбери приключение». Его написал Рик Лумис в 1976 году, с иллюстрациями Лиз Данфорт. Когда я пишу эти строки, его уже нет в продаже, поэтому, я думаю, не помешает выложить онлайновую версию. Главная цель, конечно же, заинтересовать вас в T&T и сольных приключениях, поэтому, поиграв, пожалуйста, загляните в раздел gamestore & catalog (Магазин и каталог. А ссылку я стер – нечего их бесплатно рекламировать. Переводчик)

Если вам понадобится экземпляр книги правил Туннелей & Троллей Версии 5,5, можете купить ее (ну сами понимаете, стерто – переводчик) за $19,95.

Если вы знакомы с T&T, можете переходить прямо к приключению, но только воином первого уровня. (В этом приключении никаких пользователей магии или персонажей более высоких уровней). Всякий раз, когда вам говорится «Бросить на WM (бродячий монстр)», бросьте один кубик. Если выпало 1-5, ничего не происходит. Если выпало 6, появляется бродячий монстр, и вам следует перейти на таблицу «Бродячих Монстров». Если вы убьете бродячего монстра, вы возвращаетесь назад, туда, где были до этого. Всякий раз, когда вы хотите остановиться отдохнуть (чтобы восстановить Силу), за каждый ход отдыха вы должны делать бросок на бродячего монстра. Также здесь находится карточка персонажа, чтобы вы могли отслеживать своего персонажа. Прежде чем начать игру, распечатайте ее.

Каждая комната в Замке Буйвола пронумерована. Если вы придете в комнату, где уже одолели монстра или выполнили задание или что там еще, просто бросьте на бродячего монстра, вместо того, чтобы следовать инструкциям для этой комнаты.

Если вы незнакомы с ролевой системой T&T, вы можете просто читать параграфы и делать выбор. Когда придется сражаться, вы можете «предположить», что победили и идти дальше. Конечно, если вы проиграете, монстры, в основном, убивают вас и приключение заканчивается. Или, если вы хотите попытаться по-настоящему сыграть в игру, прочтите «Боевые Правила». Затем можете либо «Набросать Персонажа», либо взять среднестатистического персонажа без боевых плюсов, одетого в кожаные доспехи (выдерживают 6 попаданий в раунд) и вооруженного ятаганом (в бою бросаете 4 кубика).

Итак, мы начинаем: вы стоите перед огромным, мрачным замком, у стен которого вьются летучие мыши. Перед вами три больших деревянных двери. Можете войти в левую дверь (6H) или центральную дверь (12B) или даже правую дверь (9A).

Выход (1a)

Это комната выхода. Прежде чем сможете уйти, вы должны сразиться с одним бродячим монстром. Бросьте по таблице «Бродячих Монстров», чтобы выяснить, кто это. Вы должны убить его, чтобы покинуть подземелье. У этого монстра никогда не бывает сокровищ, и вы не можете убежать от него.

Убив монстра у выхода, вы успешно завершаете «Замок Буйвола». Добавьте 100 очков опыта к уже заработанным и отправляйтесь в окрестную деревню полечить попадания, полученные вами в этом приключении.

ПАРАГРАФ 1B

Вы нашли один золотой. Теперь отправляйтесь к выходу. (1A)

ПАРАГРАФ 1C

Бросьте один кубик. Если выпало 6, вы нашли потайную дверь. Идите на 7A. Если выпало другое число, бросьте еще раз, чтобы узнать, не появился ли бродячий монстр, пока вы искали потайную дверь. (Результат 6 означает, что монстр пришел). Затем возвращайтесь на 3B.

ПАРАГРАФ 1D

Вы на перекрестке 4 коридоров. Можете пойти на север (13G), или на запад (6E), или на восток (10E), или на юг (3C).

ПАРАГРАФ 1E

Вы зашли в комнату бродячего монстра. Это комната Двадцать Один. Бросьте по таблице «Бродячих Монстров», чтобы увидеть, с кем вам придется сразиться. Убив его, можете выйти из подземелья (1A), или уйти через северную дверь (12H) либо южную дверь (5H) .

ПАРАГРАФ 1F

Вы идете по короткому коридору и входите в маленькую комнату. Единственное, что в этой комнате есть – прорезь в одной из стен с надписью над ней. Надпись гласит: «Вставьте сюда меч». Можете вставить ваше оружие в прорезь (9E), или можете выйти через северную дверь (9D), или западную дверь (12D), или южную дверь (6H) или выйти из подземелья (1A).

ПАРАГРАФ 1G

Бросьте два кубика (дубли плюсуйте и бросайте снова). Прибавьте вашу ловкость. Если сумма больше 20, вы украли браслет стоимостью 500 золотых. Можете выйти из подземелья (1A) или можете вернуться назад, откуда пришли (13C). Если сумма меньше 20, тогда см. 12C.

ПАРАГРАФ 1H

Вы входите в комнату Двадцать. Это комната бродячего монстра. Бросьте по таблице «Бродячих Монстров», чтобы увидеть, с кем же вам предстоит сразиться. Убив монстра, можете выйти через западную дверь (9D) или через восточную дверь (12H).

ПАРАГРАФ 1J

Вы нашли 22 золотых. Отправляйтесь к выходу (1A).

ПАРАГРАФ 1K

Выйдя из комнаты, вы обнаружили, что он щипнул ваш карман. Теряете 100 золотых (или, если денег было меньше, то все). Если вы вернетесь в комнату, его там уже не будет – пустая комната. Между тем, можете выйти через южную дверь (12D) или северную дверь (13D).

ПАРАГРАФ 1L

Находите хитрый камень с красной кнопкой. Он стоит 20 золотых. Каждый раз, нажимая на кнопку, бросайте кубик. Если выпало 1-4, стоимость камня удваивается. Если выпало 5 или 6, камень исчезает. Если камень остается у вас, покинув подземелье, вы можете продать его за ту цену, какая у него будет на тот момент. Теперь идите к выходу (1A).

ПАРАГРАФ 2A

Вы нашли один сребреник. Теперь отправляйтесь к выходу (1A)

ПАРАГРАФ 2B

Бросьте один кубик, чтобы выяснить, что произошло. Открыть его можно только один раз.

1= Внутри оказалось украишение стоимостью 100 золотых.

2= Внутри оказалось 10 сребреников.

3= Из сундука вылетает стрела. Сделайте спас-бросок первого уровня по вашей Ловкости (20-DEX). Если провалите спас-бросок, получаете два попадания. При любом исходе, внутри вы найдете 50 золотых.

4= Сундук полон слезоточивого газа. Получите 1 попадание. Кроме газа внутри ничего нет.

5= Добавьте постоянно 3 к своей Удаче!

6= Фьють! Вас телепортировало в Комнату Три (8A).

Если вы не выбросили 6, тогда возвращайтесь на 10A.

ПАРАГРАФ 2C

Вы нашли скорпиона. Сделайте спас-бросок первого уровня по вашей Удаче (20-LK). Если получилось, вы можете его поймать и продать за 10 золотых. Если нет, получаете 3 попадания по своему Телосложению (доспехи тут не помогут), а скорпион удирает. Теперь отправляйтесь к выходу (1A).

ПАРАГРАФ 2D

Если вы все-таки убили его, бросьте один кубик и помножьте результат на 100, чтобы определить, сколько золотых вы нашли. Можете выйти через южную дверь (12D) или северную дверь (13D).

ПАРАГРАФ 2E

Бросьте один кубик. Если выпало 1, 2 или 3, удвойте выбранный вами атрибут. Если выпало 4,5 или 6, снизьте этот атрибут до 1. У вас только одна попытка. Теперь выходите через южную дверь (5E).

ПАРАГРАФ 2F

Волшебник немедля бросает заклинание, парализующее все ваши члены, кроме левого века. Он говорит вам моргнуть один раз, если хотите сыграть в монету (2E), и два раза, если не хотите играть (7H). Он разморозит вас, как только станет ясно, что вы не можете причинить ему вред.

ПАРАГРАФ 2G

Вы вошли в Комнату Пятнадцать. Посреди этой комнаты растет большое дерево. Оказывается, на ветвях растут изумруды, а на полу лежат рубины. Если хотите, можете поднять рубины (4N) или сорвать изумруды (10G), растущие на ветвях, либо же можете уйти: через северную дверь (5D) или южную дверь (5G).

ПАРАГРАФ 3A

От ваших действий сработала сигнализация – в комнату ворвалось 4000 полисменов и арестовало вас. Вас посадили в тюрьму на 20 лет. Каждый год на Рождество вы можете бросить кубик, чтобы посмотреть, не освободили ли вас условно-досрочно. Если выпадет 6, вы снова можете использовать этого персонажа. Если выпадет иное число, забудьте о нем на весь следующий год! (Другими словами, вам конец. Начнете сначала?)

ПАРАГРАФ 3B

Чтобы выбраться, сложите ваши Ловкость и Удачу, и бросьте два кубика (при дубле сложите результат и бросайте еще раз). Если в сумме будет больше 30, вы выбрались (5H). Если меньше 30, бросьте один кубик, чтобы выяснить, не появился ли бродячий монстр, затем попытайтесь снова. Продолжайте ваши попытки, пока вас не убьет бродячий монстр или вы не выберетесь.

ПАРАГРАФ 3C

Вы находитесь в коридоре, идущем на север и на юг. Можете пойти на север (1D) или на юг (6C), или можете пройти в дверь (6A) в восточной стене.

ПАРАГРАФ 3D

Вы нашли два золотых. Идите к выходу (1A).

ПАРАГРАФ 3E

Вы нашли диплом. Он ничего не стоит, но зато красивый. Идите к выходу (1A).

ПАРАГРАФ 3F

Бросьте один кубик. 1-4 означает, что вы прибавляете, 5 или 6 – что вы отнимаете.

Бросьте еще один кубик. Сколько выпадет, столько вы и будете прибавлять или отнимать.

Бросьте кубик в третий раз. Это покажет, какой именно из ваших атрибутов будет навсегда повышен или понижен.

1= Сила

2= Интеллект

3= Удача

4= Телосложение

5= Ловкость

6= Обаяние

Например, у вас выпало 1, 2, 4. Это означает, что вы добавляете 2 к своему Телосложению. Теперь возвращайтесь (5H).