- •Предисловие
- •Глава 1: Множество Способности Персонажа Игрока
- •Глава 2: Расы Персонажа Игрока
- •Глава 3: Классы Персонажа Игрока
- •Глава 4: Выравнивание
- •Глава 5: Мастерство
- •Глава 6: Деньги и Оборудование
- •Глава 7: Волшебство
- •Глава 8: Опыт
- •Глава 9: Бой
- •Глава 10: Сокровище и Волшебные Предметы
- •Глава 11: Столкновение
- •Глава 13: Видение и Свет
- •Глава 14: Время и Движениее
- •Глава 15: Сборник dm's
- •Глава 1: Множество способностей персонажа игрока
- •Глава 2: Расы Персонажа Игрока
- •Глава 3: Классы Персонажа Игрока
- •Глава 4: Выравнивание
- •Глава 5: Необязательное Мастерство
- •Глава 6: Деньги и Оборудование
- •Глава 7: Волшебство
- •Глава 8: Опыт
- •Глава 9: Бой
- •Глава 10: Сокровище и Магические Изделия
- •Глава 11: Столкновения
- •Глава 12: npCs
- •Глава 13:
- •Глава 14:
- •Глава 15:
Глава 2: Расы Персонажа Игрока
Много факторов затрагивают фон(подготовку) персонажа. Два из наиболее важный - его гонка(раса) и его класс персонажа (см. Главу 3, " Классы Персонажа Игрока "). В некотором смысле, класс персонажа - его профессия. Некоторые персонажи - борцы(истребители), некоторые - mages, некоторые - клерикалы, и так далее. Раса персонажа воздействует, который классы персонажа являются доступными ему. Только люди имеют неограниченные выбора класса. Все не-человеческие расы ограничены до некоторой степени. Имеются две причины для этого:
Сначала, ограничения предназначены игрокам канала в карьеры, которые имеют смысл для различных рас. Карлики, к некоторому градусу(степени), анти-магическому и неспособному к формированию магической энергии - они не могут быть волшебники. Halflings, несмотря на их связи к характеру(природе), испытывают недостаток преданности, и физический будет, чтобы быть druids. Подобные ситуации существуют для других рас demihuman.
Во вторых, расы demihuman имеют преимущества, которые не доступны людям. Гибкость, способность выбирать из числа всех классов(занятий), является одним из очень немногих человеческих преимуществ.
Не-человеческий Мир
DM, если он выбирает,, может делать любой класс доступным любой гонке(расе). Это будет конечно делать ваших игроков счастливыми. Но перед броском открытых дверей, рассмотрите последствия.
Если единственные специальные люди преимущества имеют, дается всем гонкам(расам), кто будут хотеть играть человеческий? Люди были бы самая слабая гонка(раса) в вашем мире. Почему игра(пьеса) 20th-level человеческий паладин, когда Вы могли играть 20th-level elven паладин и иметь все способности паладинов и эльфов?
Если ни один из персонажей игрока не человеческий, это - вероятно сейф, чтобы предположить, что никакие персонажи не-игрока любой важности не человеческие также. Ваш мир не имел бы никаких человеческих королевств, или человеческих королей, императоров, или мощных волшебников. Это управлялось бы карликами, эльфами, и гномами.
Это - не обязательно плохая вещь, но Вы должны полагать, что какие мировые не-люди создали бы. Здание правдоподобного мира фантазии - задача укрощения; создание правдоподобного иностранного мира фантазии (который является тем, что мир во власти не-людей был бы) - огромный вызов даже для лучших авторов фантазии.
Подобно чему не-человеческие семейства были бы ли?, каково популярное развлечение было бы? Что не-люди оценили бы? Что они ели бы? Подобно чему их правительства были бы ли? Общество управляло любящими характером эльфами, будет очень различное место чем человеческое-доминированный мир.
Возможно, что некоторые классы персонажа даже не могли бы существовать. Paladinhood, например, мог быть уникально человеческая перспектива. Эльфы и карлики провели бы(держали бы) те же самые ценности закона, заказа(порядка), бога, и сообщества, к которому паладин стремится? Если Вы только изменяете(заменяете) изображение(образ) (то есть, имеете elven паладины, ведут себя точно подобно человеческим паладинам), что вы имеете - "humans-in-funny-suits" синдром. Даже в пределах человеческой расы имеются обширные культурные различия. Думайте насколько больший эти различия были бы состоял в том, если кровь была полностью различна.
Также, если люди слабы, другие расы будут обращаться с ними с презрением? С жалостью? Люди будут порабощены? Все рассматриваемые вещи, люди могли иметь очень плохо время этого. Если, после рассмотрения всех потенциальных ловушек, Вы решаете экспериментировать с ненормативными выборами класса, делайте так тщательно. Мы предлагаем следующий совет:
Позволить нестандартные комбинации гонки / класса только на разовом основании. Если Вы возбуждаете, общее правило(правление) - " Гномы может теперь быть паладины " - Вы внезапно окажетесь с шестью паладинами гнома персонажа игрока.
Если игрок отчаянно хочет играть паладин гнома, просить, чтобы он придумал вдумчивое объяснение, объясняющее, почему этот гном - паладин. Это должно быть вероятно и совместимо с вашим урегулированием(установкой) кампании. Если объяснение удовлетворяет Вас, позволите тому игроку, и только что игрока, играть паладин гнома. Объясните другим игрокам, что это - эксперимент.
Не позволить любые другие паладины гнома в игре, пока Вы не видели первый в действии достаточно долго, чтобы решить, удовлетворяет(приспосабливает ли) класс в вашу игру. Если это делает, поздравления - вы расширили горизонты ваших игроков. Если это не делает, пожалуйста сообщите игроку паладина гнома, что он должен удалиться(уволиться) персонаж или конвертировать(преобразовывать) его нормальному борцу(истребители). Никогда не позволите кому - то продолжать играть персонаж, кто опрокидывает вашу игру.
Следующим это простое правило(правление), Вы можете проверять новые комбинации гонки / класса без того, чтобы угрожать вашей кампании. Замедление - ключ к этому типу экспериментирования.
Расовые Ограничения Уровня
В дополнение к неограниченному выбору класса, люди могут достигать любого уровня в любом классе. Еще раз, это - человеческая специальная способность, кое-что, что никакая другая гонка(раса) имеет. В AD&D Игра, люди больше мотивируется амбицией, и желание власти(мощи) чем расы demihuman. Таким образом, люди продвигаются далее и более быстро.
Demihumans может достигать существенных уровней в некоторых классах(занятиях), но они не имеют того же самого неограниченного доступа. Некоторые игроки могут доказывать, что больший возраст различных не-людей автоматически означает, что они достигнут больших уровней. Это может представлять проблемы.
Demihuman персонажи ограничены то, как высоко уровень они могут достигать, и сохранять внутреннюю последовательность (люди более гибок чем не-люди) и предписывать баланс игры. DM, однако, может изменять(заменять) или устранять эти пределы, поскольку он видит пригодный. Как с ограничениями класса, последствия должны быть исследованы подробно.
Учитывая их чрезвычайно длинный lifespans, demihumans без ограничений быстро достиг бы уровней власти(мощи) далеко вне чего - нибудь достижимого людьми. Мир был бы во власти них чрезвычайно мощные существа, исключая людей. Человеческие герои были бы слабы сравнены с героями эльфов и карликов.
Учитывая их многочисленные преимущества, demihumans был бы наиболее привлекательные расы - никто не будет играть человеческий. Снова, это не обязательно плохо, но это очень различно. Заканчивающаяся игра будет полностью в отличие от стандартной обстановки " меч и колдовство ". Вы могли бы были бы должны установить кампанию в древнем возрасте, перед господством людей (хотя дано ситуация, маловероятно, что люди когда-либо стали бы доминирующими).
Медленное Продвижение (Необязательное Правило)
Если Вы решаете позволять demihumans неограниченное продвижение, рассмотрите этот выбор: Чтобы противодействовать длинной жизни demihumans', замедлите их продвижение. Требуйте, чтобы demihumans заработал два, три, или даже четыре раза так много пунктов опыта как человеческий, чтобы продвинуть уровень.
Это позволяет недолгим людям продвигаться более быстро чем их долговечные товарищи, кто в конечном счете подхватят после упадка людей. Если это решение, хотя логически, является недопустимым для ваших игроков, к компромиссу можно призывать.
Лучший компромисс должен позволить emihumans нормальный (или двойная стоимость) продвижение к их "максимальным" уровням. Тогда требуйте, чтобы они заработали тройной или учетверенный опыт, направляет(указывает) на аванс(прогресс), кроме того указывают. Они продвинутся очень медленно, но игроки будут все еще иметь цель и смысл выполнения(достижения), которое идет с повышением уровень.
Стандартный Класс и Пределы Уровня
Перед удалением или изменением пределов уровня, ознакомьте себя с игрой и балансами, которые в настоящее время существуют. Только после того, как Вы испытаны, и удобный с ними должен Вы начинать изменение не-человеческих пределов уровня. Стандартные пределы уровня для всех рас и классов(занятий) даются в Таблице 7.
Таблица 7:
Расовый Класс и Предел Уровеня *
Racial Class and Level Limits*
Character Class Character Races
Human Dwarf Elf Gnome Half-elf Halfling
Bard U – – – U –
Cleric U 10 12 9 14 8
Druid U – – – 9 –
Fighter U 15 12 11 14 9
Illus. U – – 15 – –
Mage U – 15 – 12 –
Paladin U – – – – –
Ranger U – 15 – 16 –
Thief U 12 12 13 12 15
U персонаж игрока может продвигаться к максимальному возможному уровню в данном классе. Руководство Игрока дает правила для продвижения персонажей игрока к 20-ого уровня.
- Персонаж игрока не может принадлежать внесенному в список классу.
* Персонажи Игрока с меньше чем исключительными главными необходимыми не могут продвигаться вне внесенного в список уровня.
Превышение Пределов Уровня (Необязательное Правило)
Demihuman персонажи с чрезвычайно высоким множеством способности в их главных необходимых может превышать расовые максимальные уровни. В случаях(делах), где многократные главные необходимые существуют, самое низкое главное необходимое используется, чтобы вычислить любые дополнительные уровни.
Премия выравнивается доступный персонажам с высоким главным необходимым множеством, получены в итоге на Таблице 8. Дополнительные уровни, внесенные в список в Таблице 8 добавлены к нормальному позволенному максимуму, независимо от того, что класс или гонка(раса) вовлечен.
Например, половина эльфа ограничена к 12-ого уровня как вор. Вору половины эльфа со счетом Ловкости 17, однако, позволяют два уровня премий, так что он мог продвигаться к 14-ого уровня.
Таблица 8:
Главные Необходимые Премии
Prime Requisite Bonuses
Ability Score Additional Levels
14, 15 +1
16, 17 +2
18 +3
19 +4
Создание Новых Рас Персонажа Игрока
Расы, внесенные в список в Руководстве Игрока - только несколько из возможных интеллектуальных рас, населяющих миры AD&D Игра. Предприимчивый DMS и игроки могут хотеть экспериментировать с персонажами других рас, типа orcs, lycanthropes, людоедов, lizardmen, или даже драконы.
Прежде, чем Вы делаете это, однако, Вы должны знать очень ясно, в что Вы входите. Неограниченное или необдуманное использование ненормативных рас может легко и быстро уничтожить кампанию. Всегда рассмотрите новую гонку(расу) от разнообразия углов:
Как новая гонка(раса) соответствует с другими персонажами игрока? Как это соответствует в кампании вообще? Что Вы могли выполнять с этой гонкой(расой), что Вы не могли с другим?
Большинство игроков, кто хотят играть необычную гонку(расу), желает только острых ощущений и волнения верно стимулирующей играющей роли ситуации. Имеются, однако, несколько игроков, кто видят такие расы как способ воспользоваться преимуществом систем игры и ситуаций кампании. Как с изменяющимся уровнем ограничивает и позволенные классы, Вам хорошо уведомляют(советуют) двигаться медленно и тщательно в этой области.
Разрешение персонажи игрока необычных рас представляет целый новый набор проблем. В создании новой не-человеческой или demihuman расы персонажа игрока, правила и руководящие принципы ниже должны сопроводиться, чтобы сохранить баланс игры.
Раса должна быть гуманоидная (то есть, это должно иметь две руки, по крайней мере двумя ногами(опорами), и стендом вообще вертикально). Раса должна быть способна переместиться на земле. Это должно также быть интеллектуально. Orc или кентавр были бы приемлемы.
Раса не может обладать специальными способностями вне возможностей тех уже данный для других рас персонажа игрока. Хотя дракон может многоморф в человеческую форму, это делает маловероятный персонаж игрока, потому что это имеет оружие дыхания, может изменять(заменять) форму, может бросать заклинание, и - не гуманоид в ее естественном государстве(состоянии). Brownie вероятно не был бы персонаж игрока, потому что это, также, имеет способности вне таковых стандартных рас персонажа игрока.
Раса не может быть экстра-размерная или влечь экстра-размерные полномочия. Это не может иметь врожденную spellcasting способность, быть немертвым, или обладать волшебным сопротивлением.
Раса должна совместная(кооперативная) и желать, чтобы взаимодействовать с человеческим миром. Duergar, гонка(раса) глубоко живущих карликов, не имеют никакого желания иметь дело с людьми и избегать контакта всякий раз, когда возможно. Сатиры обижаются на вторгшихся в их лес и поляны, который управляет ими из как персонажи игрока. Вы должны судить этот критерий, основанный на условиях(состояниях) в вашем мире игры.
Если эти условия(состояния) встречены(выполнены), гонка(раса) может рассматриваться как возможная гонка(раса) персонажа игрока. Некоторые примеры рас, которые определенно соответствуют профиль - половина - orcs, orcs, половина людоедов, lizardmen, гоблины, кентавры, и kobolds.
При экспериментировании с новой гонкой(расой) персонажа игрока, позволите только один в начале. Не начните ваш эксперимент с целой стороны(партии) половины людоедов! Начало медленно, вовлекая только один игрок. Если новая гонка(раса) слишком мощна, это может быть легко устранено.
Как только новая гонка(раса) отобрана, реальная работа начинается. Исследуйте гонку(расу), и примените все после руководящих принципов к этому.
Способности Персонажа: Все расы, независимо от типа, используют тот же самый метод поколения способности как все другие персонажи игрока. Их множество расположится от 3 до 18 если не изменено положительными явлениями или minuses.
Размеры Существа, определенные в Чудовищном Руководстве, затрагивают способности следующим образом:
Существа крошечного (T) размера имеют -3 модификатор к Силе. Существа маленького (S) размера имеют -1 модификатор к Силе. Существа из больших (L) размера имеют +1 модификатор к Силе. Огромный (H) существа извлекают пользу +2 к Силе и Гигантский (G) существа имеют +4.
Со Сведениями(интеллектом) меньше чем среднее число (столь же определенный DM или как внесено в список в Чудовищном Руководстве) переносят -1 штраф Сведениям(интеллекту) и тем исключительно Интеллектуальная или большая выгода(увеличение) +1 премия.
Все другие модификаторы способности назначены DM. Вероятные кандидаты включают minuses в Обаяние и Мудрость и плюс или минус урегулирование Ловкости. Во всех случаях(делах), премии и штрафы должны балансировать из. Если существо имеет +1 премию к Силе, это должно иметь -1 штраф другой способности. За исключением Силы, никакое существо не может иметь модификатор большим чем +2 или -2 к любому счету.
Расовые Требования Способности: Это возможно для существа, чтобы иметь по-видимому нелогичное множество способности. Однако, Вы можете устанавливать минимумы и максимумы на них. Таблица 7 в Руководстве Игрока показывает эти пределы для стандартных рас персонажа игрока. Это - работа DM'S, чтобы делать тот же самый для нестандартных рас.
Как руководящий принцип(гид), существа большого размера должны иметь по крайней мере 11 Силы и, если они не описаны как проворный или быстрый, должны иметь потолок 17 к Ловкости. Унылые - witted существа (таковые низких Сведений(интеллекта)) должны иметь предел 16 к Сведениям(интеллекту).
DM может отказываться от любых требований, если, например, игрок хочет (или получает) персонаж гиганта холма с Силой 6. Некоторое объяснение нужно предложить, однако. (В случае гиганта холма слабака, возможно он был карлик семейства, брошенного из его товарищами, и вынудил, чтобы принять(браться) за adventuring.)
Классы Персонажа: DM должен судить то, какой персонаж классифицирует новую гонку(расу), может быть. Используйте информацию в следующей главе как ваш руководящий принцип(гид), и начните с узкого диапазона выбор. Вы можете всегда расширить это позже.
Почти любой вид существа может быть файтер. Ни один (кроме людей) не может быть паладины. Одобряющий на открытом воздухе (кентавры, например) могут быть смотрители.
С штрафами Мудрости не могут быть священники; другие могут быть священники только, если их описание игры упоминает NPC священников, и существо имеет некоторый тип социальной организации (племя, клан, и т.д.). Никакое нестандартное существо не может быть druid, поскольку это - человеческая система веры.
С штрафами Сведениям(интеллекту) не могут быть волшебники. Если описание в Чудовищном Руководстве подразумевает, что существо глупо, уныло - witted, или любым способом, несклонным к волшебству и броску заклинания, это не может быть священник или волшебник.
Штраф Ловкости предотвращает персонаж от являющийся вором. Существа большого размера или больший не могут быть воры. Если подразумевается, что существо неуклюжо или неуклюже, это не может быть вор.
Новая гонка(раса) персонажа может много-классифицироваться, если имеются больше чем один потенциальный класс, открытый для этого (например, файтера и mage). Классы от той же самой группы не могут объединяться в много-классы(много-занятия) (например, борец / рейнжер). Персонажи от различных рас должны также иметь множество 14 или выше в главных необходимых обоих классов(занятий), чтобы приобрести квалификацию положения много-класса. Это специфическое условие(состояние) не обращается к нормальным гонкам(расам) персонажа игрока.
Пределы Уровня: Подобно всем не-людям, новые расы персонажа игрока имеют пределы уровня. Однако, эти пределы более низкие чем те для других не-людей, так как эти расы часто неудовлетворяются adventuring. (Возможно это объясняет, почему персонажи игрока этих рас настолько редки.)
Максимум выравнивается, персонаж от различной расы может достигать, зависит от главного необходимого счета способности персонажа (или множество). Таблица Использования 9, чтобы определить максимальный уровень персонажа.
Таблица 9:
Максимальные Уровни для Различных рас
Prime Requisite Score Level Limit
9 3
10 4
11 5
12 6
13 7
14 8
15 9
16 10
17 11
18+ 12
В отличие от стандарта demihuman расы, новые расы персонажа никогда не получают дополнительные уровни для высокого множества способности. Это необычно достаточно, что член расы стал персонажем игрока вообще! Без помощи многих заклинаний желания, персонаж от ненормативной расы никогда не может повышаться вышеупомянутый 12-ый уровень.
Выравнивание: Чудовищные Ручные выравнивания списков для большинства рас. Если абсолютное выравнивание внесено в список (например, "хороший"), персонаж игрока имеет то выравнивание. Если только тенденции выравнивания даются, игрок может выбирать любое выравнивание.
Пункты(точки) Попадания: Все существа катят их пункты(точки) попадания, использующие умирающийся соответствующий к их выбранному классу. На 1-ом уровне, Большие и большие существа размера извлекают пользу, один дополнительный пункт(точка) попадания для каждого Попадания Умирает, существа обычно получили бы (положительные явления к умирающемуся игнорируются) в дополнение к их нормальной премии Конституции. Таким образом, файтер людоеда с Конституцией 12 все еще получил бы +4 премия пункта(точки) попадания на первом уровне, так как людоеды обычно имеют 4 Hit Dice. (Помните те существа Большого размера, страдают(переносят) больший чем человек размерное повреждение(ущерб) от оружия!) После того, все новые расы зарабатывают пункты(точки) попадания согласно продвижению уровня, Конституции, и классу персонажа.
Продвижение Уровня: персонаж прогрессирует подобно всем другие того же самого класса персонажа. Будучи нестандартной гонкой(расой) не дает персонажу игрока никакие специальные выгоды к его классу персонажа.
Броня: Большинство существ (orcs, gnolls, гоблины) имеет Класс Брони 10 (и таким образом носит броню для защиты). Некоторые существа, однако, имеют естественную броню, которая сохранена персонажем игрока. Эти персонажи получают выгоду +1 премии к их AC только, если изношенная броня худшая чем или равна их естественному Классу Брони (согласно лошади barding).
Если лучшая броня изношена, естественная броня игнорируется, и Класс Брони определен изнашиваемой броней. И нечетно - форменные существа Нечетный-размера не могут носить имеющуюся в наличии броню; это должно быть сделано, чтобы заказать и стоит дополнительный (и берет более длинный, чтобы делать).
Движение: норма(разряд) движения существа - тот же самый, поскольку это внесло в список в Чудовищном Руководстве.
Нападения: персонажу игрока позволяют номер(число) данных нападений его класс персонажа и уровень, не номер(число), внесенный в список в описании монстра в Чудовищном Руководстве.
Проблемы Размера: Игроки, кто играют Большие - sized существа, надеющиеся получить преимущество по другим, должны быстро обнаружить много проблем, которые они не ожидали. Рассмотрите тяжелое положение игрока, кто решает иметь гигант холма. Сразу же, он будет иметь тяжелое время, покупая основное оборудование. Кто делает штаны для гигантов в человеческом городе? Все должно быть специально заказано в два к четырем разам - или более - его нормальная стоимость.
Это - незначительное(младшее) неудобство, сравненное с другими трудностями. Здания и темницы построены для людей и других существ Среднего размера, отвергая(отрицая) большого товарища возможность, и для сердечного спиртного напитка и захватывающего приключения. Даже самый жесткий персонаж утомится питьем от ничтожных кубков и закупки пяти обедов одновременно. Он будет любить тратить(проводить) ночь в прохудившемся устойчивом, в то время как его компаньоны наслаждаются теплыми кроватями пера наверх в гостинице?
Дни путешествия быстро покажут ему радости ходьбы, в то время как каждый еще едет (никакая лошадь может нести его), особенно когда его компаньоны Гэллоп подвижно далеко от опасности приближения, оставляя его в ее дорожке. Затраты замены сломанной(нарушенной) мебели быстро станут препятствующими. Веревки будут иметь раздражающую тенденцию ломаться, когда большой lunk пробует подниматься на них. И гигант холма лучше имеет по крайней мере 20 друзей, удобных тянуть его из той 30-футовой ямы!
NPC Реакции: На персональной стороне, ожидайте, ЧТО NPCS будет иметь сильные отрицательные чувства относительно необычных рас персонажа игрока, даже к сути фанатизма и ненависти. Эти реакции будут делать жизнь более трудной для персонажа игрока, но они - цена платежи игрока за его необычный выбор.
