Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
DMG.DOC
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3.48 Mб
Скачать

Глава 12: npCs

Из всех вещей DM делает —, судя бои, интерпретируя действия персонажей игрока, создавая приключения, назначая опыт — всех вещей, которые он может возможно делать, ничто не более важно для AD&D Игра чем создание и обработка персонажей неигрока (NPCs). Без персонажей неигрока, AD&D Игра не ничто, пустая неопределенность. AD&D Игра - играющая роль игра, и для игроков к игре роли, они должны иметь кое-что или кого - то, чтобы взаимодействовать с. Это - то, что NPCS являются для, обеспечивать персонажи игрока друзьями, союзниками, и злодеями. Без них, играющий роль был бы очень уныл.

NPC - любой человек или существо, персонажи игрока должны иметь дело и что DM должен игра роли. Персонажи игрока должны иметь дело с западней, но DM не делает игру роли западня. Это - не NPC. Заряжающий дракона - NPC — действия DM из части дракона, и игроки решают, как их персонажи собираются реагировать на это. Имеются времена, когда играющие роль выборы DM'S просты (убегают или нагрузка(обвинение)), но часто роли DM'S весьма стимулирующие.

Для удобства, NPC сталкивается, вообще разделяются на две широких категории: монстры (те живые существа, которые не расы персонажа игрока) и полный NPCS (расы персонажи игрока обычно, имеют дело). Диапазон реакций в столкновении монстра - вообще меньше чем в полном столкновении NPC.

DM должен думать о себе как актер владельца(мастера), художник с быстрым изменением, и импрессионист. Каждый NPC - различная роль или часть, которую DM должен быстро принять. В то время как это может быть трудно сначала, практика делает задачу, намного более легкую. Каждый DM развивает некоторые персонажи запаса(акции) и изучает лица о часто используемом NPCS.

Имеются много различных категорий NPCS, но наиболее часто столкнулся - общий(обычный), каждодневный народ. Персонажи Игрока имеют дело с владельцами гостиницы, stablers, кузнецами, менестрелями, watchmen, мелкой знатью, и другими, многие из, кого может наняться(использоваться) персонажами игрока. Эти NPCS сгруппированы вместе как наемники.

Наемники

Имеются три типа наемников: обычный, эксперты, и солдаты. Общие(обычные) наемники формируют огромное большинство из любого населения, особенно в сельскохозяйственном сообществе.

Общие(обычные) наемники - фермеры, мельники, владельцы гостиницы, швейцары(проводники), и т.п.. В то время как некоторые из этих профессий требуют специального знания, они не, как правило, требуют высоко специализированного обучения. Они - люди и женщины, чей работа формирует основу, на которую цивилизованная жизнь построена.

Опытные наемники - те, чей обучение специализировано. Эта группа включает craftsmen, мудрецов, шпионов, убийц, алхимиков, животных тренеров, и т.п.. С тех пор не каждый обучен в этих навыках, немного экспертов доступны для наема, и эти немногие зарабатывают больше чем общий(обычный) наемник. Действительно, верно экзотические эксперты (типа шпионов) очень редки и чрезвычайно дороги.

Навыки и способности опытных наемников могут быть определены, используя необязательную систему мастерства, данную в Руководстве Игрока. Они определяют пределы способности эксперта и, вообще, время, необходимое, чтобы осуществить много ремесел.

Средневековые Занятия

Общие(обычные) и опытные наемники внесены в список на Таблице 60. Этот таблица, организованный в алфавитном порядке, вносит в список и описывает общие(обычные) средневековые занятия. Объяснения обеспечиваются для более неясных или необычных профессий ниже. Этот список обеспечивает красочные права(названия) и необычные занятия, чтобы делать ваших обычных наемников более интересными.

Таблица 60:

NPC Профессии

Apothecary: химик, аптекарь, или фармацевт

Архитектор

Оружейник

Arrowsmith: изготовитель arrowheads

Убийца: убийца для наема

Астролог: читатель звезд и судеб

Пекарь

Парикмахер: хирург, bloodletter, дантист, и парикмахер

Адвокат: адвокат или тот, кто заявляет случай другого перед судом noble's

Нищий

Bellfounder: литейщик звонков

Кузнец

Bloomer: человек, кто работают железное плавление, подделывает(сколачивает)

Bladesmith: кузнец, кто специализируется в лезвиях меча

Переплетчик: изготовитель книг

Bowyer: изготовитель поклонов

Жаровня: кузнец, кто работает в руководстве(меди), иногда путешествующий рабочий

Пивовар: изготовитель пива, bitters, stouts, и пива

Каменщик: чернорабочий, кто строит стены и здания

Мясник

Плотник

Курьер(транспорт): Тот, кто буксирует сообщения или маленькие товары

Извозчик: водитель, hauler товаров

Каретник: строитель фургонов и телег

Резчик: скульптор в древесине(лесу)

Торговец свечами: изготовитель свеч

Коробейник: путешествующий коробейник, кто обычно часто посещает маленькие деревни

Грубиян: фермер свободы некоторого богатства

Клерк: писец, кто вообще обращается с деловыми счетами

Clockmaker

Сапожник: mender старых ботинок

Угольщик: программатор ППЗУ древесного угля для плавления

Котельщик: медный рабочий

Повар

Cooper: barrelmaker

Cordwainer: сапожник

Ножовщик: изготовитель ножей и серебра

Dragoman: официальный переводчик или руководящий принцип(гид)

Драпировщик: торговец ткани

Красильщик: Тот, кто окрашивает одежду

Embroiderer: needleworker, кто украшает ткань запутанными проектами нити

Enameler: ювелир, специализирующийся в работе эмали.

Engraver: ювелир, специализирующийся в декоративной гравюре

Кузнец: изготовитель подков

Рыбак

Торговец рыбой: дилер рыбы

Fletcher: arrowmaker

Лесник: должностное лицо, ответственное за лесистые местности лорда

Более полный: чувств - изготовитель

Скорняк: портной предметов одежды меха

Садовник

Резак драгоценного камня: ювелир, специализирующийся в gemstones

Gilder: мастер позолоченного золота и серебра

Girdler: изготовитель поясов и поясов

Glassblower: изготовитель пунктов(изделий), сделанных стакана(стекла)

Glazier: Тот, кто сокращает и устанавливает стакан(стекло)

Glover: изготовитель перчаток

Goldbeater: изготовитель золотой фольги

Ювелир: ювелир, кто работает с золотом

Бакалейщик: оптовый торговец, особенно каждодневных пунктов(изделий)

Жених: человек, кто имеет тенденцию лошади

Галантерейщик: торговец маленьких понятий, нити, и игл

Harpmaker

Шляпник: Тот, кто делает шляпы

Геральд: придворный, квалифицированный в этикете и геральдике

Торговец травами: практикующий врач или юрист травяных лечений(средств)

Дровосек: Тот, кто роет уголь или другие полезные ископаемых

Более роговой: рабочий рожка

Торговец трикотажными изделиями: изготовитель брандспойта и подвязок

Hosteler: владелец гостиницы

Переводчик: переводчик

Торговец скобяными изделиями: дилер, не изготовитель, ironwork

Таблицаяр: кабинет или изготовитель мебели

Дробилка ножа: заточка ножей

Прачка

Чернорабочий

Latoner: медный рабочий

Пиявка: неконторский доктор

Limeburner: изготовитель извести для миномета

Limner: живописец

Linkboy: фонарь - или предъявитель факела

Слесарь

Lutemaker

Более мраморный: резак и резчик мрамора

Масон: рабочий в здании камня, кирпича, и пластыря

Mercer: дилер ткани

Посыльный

Мельник: Тот, кто использует завод зерна

Шахтер

Менестрель

Чеканщик: изготовитель монет

Nailsmith: кузнец, специализирующийся в гвоздях(ногтях)

Навигатор: Один квалифицированный в искусствах находящего руководства и навигационного

Organmaker

Живописец

Изготовитель пергамента

Трамбовка: масон специализировался в мощении улиц

Более оловянная посуда: Тот, кто работает оловянная посуда

Штукатур: специалист в намазывающем

Ploughman: рабочий области(поля)

Швейцар(проводник): hauler товаров

Гончар: изготовитель металла или, альтернативно, горшков глины

Poulterer: дилер цыплят или других форм домашней птицы

Pursemaker

Quarrier: Тот, кто роет и сокращает камень

Шорник: изготовитель седл

Мудрец: ученый

Моряк

Saucemaker: повар, кто специализируется в подготовке соусов

Писец: секретарь или тот, кто может писать

Scrivener: копировщик

Швея: Тот, чей занятие шьет

Shearman: человек, кто урезает свободную шерсть от ткани, чтобы закончить это

Sheather: изготовитель ножн и ножн ножа

Пастух

Судомонтажник: строитель судов и лодок(теплоходов)

Skinner: мясник, кто готовится, скрывает для дубления

Soapmaker

Spurrier: изготовитель шпор

Шпион

Свинопас: хранитель свиней

Портной

Крем для загара: кожаный изготовитель

Водитель: hauler товаров фургоном или телегой

Tilemaker

Ремесленник: путешествующий мастер, кто восстанавливает горшки олова и подобные изделия

Tinner: шахтер олова

Ловец

Vintner: изготовитель вин

Более стенной: масон, кто устанавливает камни и кирпич для стен

Waterleader: вода hauler

Ткач: Тот, кто делает ткань

Wheelwright: Тот, кто делает и восстанавливает колеса

Wiredrawer: изготовитель провода

Woodturner: рабочий токарного станка

Список выше ни в коем случае не полон. Средневековые занятия были высоко специализированы. Человек мог бы тратить(провести) всю его жизнь, работающую как шахтер железа и как рассматривается, имеет очень различное занятие от шахтера олова. Исследование в местной библиотеке вероятно выдаст(уступит) большее количество таких различий и даже большее количество занятий.

Убийца, Шпион, и Мудрец

Три эксперта, убийца, шпион, и мудрец, требуют специальной обработки(лечения). Каждый из них, в отличие от других наемников, может затрагивать руководство(направление) и содержание продолжающегося приключения. Использованы тщательно и экономно, эти три ценные DM инструменты, чтобы создавать и формировать истории в играющей роли кампании.

Убийцы

Убийство - не осторожное занятие в se, а предосудительный набор мнения. Убийца не требует никаких специальных навыков, при борьбе, хитрости, и даже волшебство полезно. Все, что действительно необходимо, чтобы быть убийцой - желание и возможность.

Наем Убийцы: Когда персонаж игрока нанимает убийцу (который - не хороший или законный акт), он берет шанс. Не имеется фактически никакого способа ручаться себе относительно надежности и зависимости такого человека. Любой желающий делать бизнес из убийства, вряд ли, будет иметь высокий градус(степень) моралей любого типа. Ясно, это - случай " позвол, покупатель остерегается! "

Как только персонаж нанял убийцу, это - до DM, чтобы определить успех дела. Не имеется никаких простых столов или формул, которые нужно сопроводить.

Рассмотреть предназначенную жертву: попытки Убийства одним персонажем игрока против другой, нельзя позволиться. Этот тип поведения только ведет к горечи, препирательству, и гневу среди игроков. NPC-ПОДДЕРЖАННЫЕ попытки убийства против персонажей игрока должны использоваться экономно, и затем только как заговор(участок) motivators, не как средство управления игрока или наказание. Любое время персонаж игрока преследуется, игра роли столкновение справедливо(довольно) —, дает PC шанс.

Если предназначенная жертва - NPC, DM должен решить эффект убийства на его игре. Иногда, персонажи игрока делают эти вещи из злости. В другие времена дело может мотивироваться простой жадностью. Ни один из них не особенно хороший повод, чтобы поощрить в кампании.

Если бы смерть NPC кончилась бы главным переделыванием кампании по не имеющейся смысла причине, рассмотрите серьезно идею относительно создания попытки, будут не в состоянии(терпят неудачу). Если бы смерть NPC позволила бы персонажам игрока обходить, или бриз через приключение Вы планировали, то это - не хорошая идея. Только не сообщите игрокам, " О, that'd, быть плохой для игры, так что Вы не можете даже пробовать пробить(поразить) что парня от. " Работа попытка — и ее отказ(неудача) — в storyline.

Предосторожности: Если Вы решаете, попытка законна, рассматривать предосторожности, предназначенная NPC жертва обычно берет. Они могут делать работу, особенно трудную или легкую. Короли, императоры, высокие священники, и другие важные должностные лица имеют тенденцию быть очень осторожными и хорошо-защищенными. Волшебники, с мудрыми магическими предосторожностями, могут быть фактически невозможны убить! Изобретите определенные NPC предосторожности прежде, чем Вы знаете планы убийцы.

Волшебники используют волшебный рот, тревогу, взрывчатые пробега, и другие заклинание западни. Священники часто полагаются на ориентируемые предсказанием изделия, чтобы предвидеть намерения других. И мог иметь экстра-размерных или других плоских служащих и охраны. Они могут также иметь предосторожности, чтобы мешать общим(обычным) заклинаниям типа ESP, ясновидения, и обнаруживать волшебство. Короли, принцы, и другая знать имеют выгоду и магической и конторской защиты в дополнение к хозяину возможно фанатично лояльные телохранители. Если жертва имеет предупреждение аванса(прогресса) или подозревает попытку, дальнейшие предосторожности могут быть приняты, и работа может стать даже более трудной.

План: После того, как Вы решили (тайно), какие предосторожности являются разумными, сделают так, чтобы игрок описал план, он думает, работал бы лучше всего. Это может быть просто или вовлечено, в зависимости от хитрости игрока. Это - план убийца, не персонаж игрока, будет использовать, поэтому игрок может предполагать некоторые ресурсы, не доступные персонажу игрока. Однако, Вы должны решить, разумны ли эти ресурсы и верно существуют.

Например, если игрок говорит, что убийца имеет карту замка, Вы должны сообщить ему, если это разумно (и, если жертва не чрезвычайно скрытна и параноидальна, это -). План, вовлекающий тысячу людей или 18th-level вор не разумен. Персонаж игрока не нанял полный арсенал!

Наконец, сравните то, что Вы знаете о предосторожностях к плану и успеху, или отказ(неудача) обычно станет ясным. В конечном счете, DM не должен позволить убийствам преуспевать, если он не хочет, чтобы они преуспели!

Вообще, позволяя персонажи игрока нанимать убийц не должен быть поощрен. Наем NPC, чтобы убить даже ужасного злодея наносит поражение цели героических играющего роли. Если персонажи игрока не могут выполнять дело, почему им нужно позволить нанять NPCS, чтобы делать ту же самую вещь?

Злоупотребление убийцами может часто кончаться ожесточенными чувствами и прямым враждованием — игрок против игрока или игрока против DM. Ни один из них не забава или здоровый для игры. Наконец, это - очень опасный бизнес. Убийцы становятся пойманными и вообще не имеют никаких раскаяний относительно признания, кто их предприниматель. Как только цель узнает, что это, персонаж игрока будет иметь очень опасную жизнь. Тогда персонаж игрока может обнаружить радость и волнение наличия убийц, ищущих его!

Шпионы

В то время как менее предосудительный (возможно) чем убийцы, шпионы вовлекают многие из тех же самых рисков и проблем. Прежде всего, шпион, даже больше чем убийца, является неотъемлемо ненадежным. Шпионаж вовлекает ломку(нарушение) доверия(треста).

Шпион, в отличие от бойскаута, активно присоединяется к группе, чтобы предать это. Человек, кто может так многословно, предает одну группу, мог весьма легко предавать другой, его предприниматель возможно. В то время как некоторые шпионы могут благородно мотивироваться, эти товарищи - немногие и далеко между. Кроме того, не имеется никакого способа убедиться заслуживающих доверия из шпиона. Это - парадокс, что чем лучше шпион, тем меньше ему можно доверять. Хорошие шпионы - лгуны владельца(мастера) и deceivers даже менее заслуживающие доверия чем плохие шпионы (кто имеют тенденцию пойматься любой путь).

В играющем роли, шпионы создают многие из тех же самых проблем как убийцы. Сначала, в разрешении персонажи игрока, чтобы нанять шпионов, DM отбрасывает совершенно хорошее играющее роль приключение! Наличие персонажей их собственный шпионаж может вести к всей манере интересных возможностей.

Даже если NPC шпионам позволяют, имеется все еще проблема успеха. Много переменных должны рассмотреться: Какие предосторожности против шпионов были приняты? Насколько редкий или секретный - информация, персонаж пробует учиться? Насколько талантливый - шпион NPC? Как огромный NPC шпион за?

В конце, правило(правление), чтобы использовать при оценке успеха шпиона - таковой драматического эффекта. Если информация шпиона создаст захватывающее приключение для персонажей игрока без того, чтобы уничтожть работу, DM поместил в мир кампании, это лучше для шпиона, чтобы преуспеть.

Если информация шпиона будет короткий кругооборот хорошо-подготовленное приключение или вынуждать DM переделывать обширные секции мира кампании, шпион не должен преуспеть. Наконец, шпион, может кажется, преуспевает, в то время как, фактически, подводя —, даже если он возвращается с информацией, это не может быть полностью точно. Это может быть слегка от или дико неточно. Заключительное решение относительно точности информации шпиона должно быть основано на том, что будет делать для лучшего приключения для персонажей игрока.

Мудрецы

В отличие от других опытных наемников, мудрецы - эксперты в единственной(отдельной) области(поле) академического изучения. Они наиболее полезны для персонажей игрока в ответе на определенные вопросы, решение загадок, или расшифровки древних знаний. Они обычно нанимаются на основании одного-застреленного, отвечать на единственный(отдельный) вопрос или обеспечивают руководство для определенной проблемы. Знание мудреца может быть в любой области, которая удовлетворяет(приспосабливает) в пределах пределов кампании. Типичные области мудреца внесены в список на Таблице 61.

Таблица 61:

Области(поля) Изучения

Изучение Частота Способности и Ограничения

Алхимия 10% Может пытаться назревать яды и кислоты

Архитектура 5% Определенная гонка(раса) только (человеческий, эльф, и т.д.)

Искусство 20% Определенная гонка(раса) только (человеческий, эльф, и т.д.)

Астрология 10% Навигация, мастерство астрологии

Астрономия 20% Навигация, мастерство астрономии

Ботаника 25%

Картография 10%

Химия 5% Может пытаться назревать яды и кислоты

Cryptography 5%

Разработка 30%

Фольклор 25% Одна гонка / область только

Генеалогия 25% Одна гонка / область только

География 10%

Геология 15% Добывающее мастерство

Геральдика 30%

История 30% Одна гонка / область только

Языки 40% Одна группа языков только

Закон 35%

Математика 20%

Медицина(лекарство) 10%

Метафизика 5% Один самолет (внутренний или внешний) только

Метеорология 20%

Музыка 30% Одна гонка(раса) только

Myconology 20% Знание грибов

Океанография 15%

Философия 25% Одна гонка(раса) только

Физика 10%

Социология 40% Одна гонка(раса) или область(регион) только

Богословие 25% Одна область(регион) только

Зоология 20 %

Частота - шанс обнаружения мудреца с тем специфическим навыком в большом городе — университетский город провинциального капитала(таблицаицы), по крайней мере, Обычно, мудрецы не проживают в маленьких деревнях или хорошо далеко от центров населения. Они требуют контакта с путешественниками и доступом к библиотекам, чтобы получить их информацию. Рулон(ведомость) для частоты только, когда Вы не можете решать присутствует ли такой мудрец. Как всегда, рассмотрите драматический эффект. Будут услуги мудреца далее история некоторым захватывающим способом?

Способности и ограничения определяют определенные ограничения или эффекты правил. Если эта колонка незаполнена, знание мудреца вообще полно на всех аспектах темы. Одна гонка(раса) только означает, что мудрец может отвечать на вопросы, которые имеют дело с специфической гонкой(расой). Одна область(регион) только ограничивает его знание определенной областью — королевство или область. Размер области зависит от кампании. Один самолет ограничивает мудреца изучением существ, условий(состояний), и работ единственного(отдельного) экстра-размерного самолета. Где никакие ограничения не даются, мудрец только ограничен текущим государством(состоянием) той науки или искусства в вашей кампании.

Что мудрец знает? Способность мудреца может быть обработана способом из двух путей. Сначала, так как DM должен ответить на вопрос любой путь, он может просто решать, знает ли мудрец ответ. Как обычно, соображение(рассмотрение) чего - лучший для история нужно перенести в памяти.

Если персонажи игрока просто не могут продолжать приключение без этого ответа, то мудрец знает ответ. Если ответ вознаградит умных игроков (за размышление, чтобы нанять мудреца, например) и не будет уничтожать приключение, то мудрец может знать все или часть ответа. Если ответ на вопрос будет полностью отсутствие равновесия, приключение, мудрец не знает ответ.

Конечно, имеются времена, невозможным сообщить эффекту знания или не знание кое-чего. В этом случае, ответ мудреца может быть определен чеком(проверкой) мастерства, изменен по характеру(природе) вопроса. DM может решать способность мудреца или использовать следующий стандарт: способность Мудреца равна 14 плюс 1d6 (эти факторы в его мастерстве и нормальном множестве способности).

Если чек(проверку) мастерства пропускают (требуемый номер(число), или меньше, на 1d20), мудрец обеспечивает ответ. Если умирающийся рулон(ведомость) 20 сделан, мудрец придумывает неправильный ответ. DM должен создать неправильный ответ, который будет правдоподобен и совместим с, что игроки уже знают относительно приключения.

Вопросы должны быть категоризированы как генерал (" Какие типы животных живут в Долине Ужаса(террора)? "), определенный (" medusae живут в Долине Ужаса(террора)? "), или требовательный (" medusa Erinxyes живет в Долине Ужаса(террора)? "). Точность вопроса изменяет шанс получения точного ответа. Модификаторы Точности внесены в список на Таблице 62.

Если вопрос - особенно комплекс, DM может делить это в несколько частей, каждое требование отдельный рулон(ведомость). Таким образом, мудрец может только знать часть о необходимой информации. Это может быть очень хорошо для истории, особенно, если некоторая ключевая часть информации не учтена.

Ресурсы, требуемые мудрецом могут быть огромны. По крайней мере, мудрец должен иметь доступ к библиотеке значительного размера, чтобы закончить его работу. Он - не идущая энциклопедия, способная извергнуть факты на команде. Мудрец отвечает на вопросы при наличии правильных ресурсов под рукой и знания, как использовать их. Размер и качество библиотеки мудреца затрагивают его шанс предоставления правильного ответа.

Эта библиотека может принадлежать мудрецу или может быть часть учреждения. Монастыри и университеты типично поддерживали библиотеки в средневековых временах. Если персональная библиотека, это было по крайней мере 200 квадратными ногами(футами) редких и экзотических рукописей, вообще не меньше чем 1,000 gp в книгу. Если библиотека связана с учреждением, мудрец (или его предприниматель) будет ожидаться, чтобы делать соответствующие платежи или tithes для его использования. Расходы в диапазоне 1,000 gp день могли быть наложены против персонажа. Конечно, мудрец может пытаться отвечать на вопрос с маленькой или никакой библиотекой, но его возможности получения правильного ответа будут уменьшены как дано на Таблице 62.

Мудрецы нуждаются в времени, чтобы найти ответы, иногда большее количество времени чем персонаж игрока может позволять себе. Персонажи Игрока могут пытаться мчаться мудрец в его работе, но только при риске неправильного ответа. Нормальный отрезок времени зависит по характеру(природе) вопроса и внесен в список на Таблице 63. Персонажи Игрока могут уменьшать время мудреца одной категорией на этом таблицае, но шансе, что ответ мудреца будет неправилен, или не доступный растет. Эти модификаторы также внесены в список на Таблице 62.

Таблица 62:

Модификаторы Мудреца

Успех

Шанс

Ситуация Штраф

Вопрос:

Генерал -0

Определенный -2

Требовательный -4

Библиотека:

Полный -0

Частичный -2

Несуществующий -6

Помчал -4

Таблица 63:

Исследование Времена

Тип Время

Вопрос Требуемый

Генерал 1d6 часы

Определенный 1d6 дни

Требовательный 3d10 дни

Солдаты

Солдаты - последняя(прошлая) группа наемников. В некотором смысле, они - опытные наемники, квалифицированные в науке войны (или по крайней мере так надежда персонажей игрока). Однако, в отличие от большинства экспертов, их жизни - штраф, если их навыки - ниже паритета. Из-за этого, они требуют специальной обработки(лечения). В непредусмотрительности, многие утвержденному тирану жаль, что он не обращался с его солдатами лучше! Некоторые из различных типов персонажей солдата могут нанимать, или столкновение внесено в список на Таблице 64.

Таблица 64:

Военные Занятия

Ежемесячно

Право(название) Заработная плата

Стрелец 4 gp

Artillerist 4 gp

Bowman, установленный 4 gp

Конница, тяжелый 10 gp

Конница, свет 4 gp

Конница, среда 6 gp

Crossbowman, тяжелый 3 gp

Crossbowman, свет 2 gp

Crossbowman, установленный 4 gp

Инженер 150 gp

Лакей, тяжелый 2 gp

Лакей, нерегулярный 5 sp

Лакей, свет 1 gp

Лакей, милиция 5 sp

Handgunner (Необязательный) 6 gp

Longbowman 8 gp

Моряк 3 gp

Сапер 1 gp

Shieldbearer 5 sp

Описания Типов Отряда

Общее описание каждого типа отряда дается здесь. Кроме того, определенные исторические примеры также обеспечиваются. Большее количество примеров может быть найдено в книгах, доступных в хорошем wargame магазине или в вашей местной библиотеке. Чем более определенный Вы делаете ваши описания солдата, тем большее количество детали, и цвет может быть добавлен к кампании фантазии.

Ясно, тем не менее, это - игра фантазии. Никакое упоминание не сделано в этих правилах обширных номеров(чисел) странных и причудливых отрядов, которые могли бы охранять замок или появляться на поле битвы. Принимается, что все типы отряда, описанные здесь человеческие. Единицы карликов, эльфов, и больше конечно возможны, но они не с готовностью доступны как наемники. Возможность нанимать эти типы собирается зависеть по характеру(природе) кампании и пожеланий DM'S. Как директива, однако, никакой командующий (типа рыцаря замка) не должен иметь больше чем один или два исключительными (то есть, различным от его собственной расы) единицами под его командой.

Стрелец: Это - footsoldier, типично вооружаемый shortbow, стрелками, коротким мечом, и кожаной броней. В истории, стрельцы, как известно, работали как легкая пехота когда необходимо, но это было далеко от универсального. Шотландцы Нагорья несли луки, стрелки, двух-врученные мечи, и щиты, но никакую броню. Турецкий janissaries были отборные отряды, вооруженные поклоном и scimitar, но небронированный. Byzantine psilos несущиеся сложные короткие луки, вручите оси, и, если удачливо, цепь или броню масштаба. Венецианский stradiot стрелец (часто находимый на судах) обычно имел короткий лук, длинный меч, и объединял броню.

Artillerist: Эти отряды - большее количество специалистов чем регулярные солдаты. Так как их обязанность состоит в том, чтобы работать и обслужить тяжелые катапульты и оборудование осады, они обычно не вступают в бой. Они украшают и снабжают оборудованием себя как они пожалуйста. Artillerists остаются с их оборудованием, которое найдено в поезде осады.

Bowmen, установленный: Они - обычно легкая конница. Они несут короткие луки, длинный меч или scimitar, и кожаную броню, хотя броня до цепи иногда изнашивается. Исторически, наиболее установленный bowmen прибыл от кочевых племен или областей обширных равнин.

Наиболее известный установленный bowmen были всадники Монгола, кто обычно вооружали себя сложным коротким поклоном, scimitar, мулавой, топором, и кинжалом. Некоторые также несли легкие копья. Они носили studded кожи, или независимо от того, что еще они могли находить, и несли средние щиты. Pecheneg всадники использовало сложный короткий лук, ручной топор, лассо, и легкое копье, и носило броню масштаба. Российские отряды несли короткий лук и кинжал и носили дополняемую броню.

Конница, тяжелый: классическое изображение(образ) тяжелого кавалериста - установленный рыцарь. Такие люди типично вооружаются тяжелым копьем, длинным мечом, и мулавой. Они защитная плита отправляют или полевая броня пластины. Лошадь - тяжелая военная лошадь и barded, хотя тип barding изменяется.

Примеры включают ранний Byzantine kataphractos, вооруженный средним копьем, длинным мечом, объединенной броней, и большим щитом. Они ехали на тяжелых военных лошадах, оснащенных с масштабом barding. Французский язык Compagnies d'Ordonnance оснащенный с тяжелым копьем, длинным мечом, мулавой, и полной пластиной на цепи или пластине barded лошади был классические рыцари последнего средневекового заклинания.

В других странах, Польский гусар был мчащийся вид с его плащом кожи тигра, трепещущим в нагрузке(обвинении). Он носил броню почты пластины и ехал на unbarded лошади, но нес арсенал оружия — среднее копье, длинный меч, scimitar, warhammer, и фигурная скобка питаблицаетов (хотя последний обычно не будет появляться в AD&D® Игра).

Конница, свет: Они - skirmishers, чей роль в бою Гэллопу в быстро, делайте внезапное нападение, и уйдите прежде, чем они могут нападать в силе. Они также используются как бойскауты и foragers, и к авансам(прогрессам) экрана и отступлениям. Они несут широкое разнообразие оружия, иногда включая оружие ракеты. Их броня несуществующая или очень легкий — дополняемые кожи и щиты. Скорость - их главная сила. Многими способами они неразличимы от установленного bowmen и часто прибывают от тех же самых групп людей.

Stradiotii Итальянских Войн были небронирован и боролся с копьями, саблей, и щитом. Гусары были вооружены scimitar и копьем. Byzantine trapezitos нес подобные оружие, но носил дополняемую броню и нес средний щит. Турецкий sipahis, отмеченные легкие кавалеристы, нес широкое разнообразие оружия, обычно меч, мулава, копье, короткий лук, и маленький щит.

Конница, среда: Этот солдат(полицейский) формирует основу из наиболее установленных сил —, более дешевое поднять среднюю конницу чем тяжелые рыцари, и средний кавалерист упаковывает большее количество удара чем легкая конница. Они обычно едут на небронированных лошадах и масштабе износа, цепи, или объединенной броне. Типичные руки(оружие) включают копье, длинный меч, мулаву, и средний щит.

Хороший пример средней конницы был Нормальный рыцарь с копьем, мечом, кольчугой, и щитом бумажного змея. Другие включают Burgundian coustillier (brigandine или щепу, освещают(зажигают) копье, длинный меч, и кинжал), Персидская конница (кольчуга, средний щит, мулава, scimitar, и короткий лук), и Литовский boyars (масштаб, среднее копье, длинный меч, и большой щит).

Crossbowmen, тяжелый: Только редко используемый средневековыми принцами, тяжелый crossbowmen обычно назначаются на пошлины(обязанности) осады и гарнизон. Каждый обычно имеет тяжелый арбалет, короткий меч, и кинжал, и носит кольчугу. Услуги предъявителя щита часто снабжаются каждому человеку.

Венецианский crossbowmen, часто обслуживаемый на гранках и носил цепь или brigandine броню. Генуэзские люди в обслуживании(службе) German иногда носили броню масштаба для даже большей защиты.

Crossbowmen, свет: Свет crossbowmen одобрен некоторыми командующими, заменяя регулярных стрельцов в многих армиях. Арбалет требует меньшего количества обучения чем лук, и более легкий, чтобы обратиться, делая этих солдат, более дешевых в конечном счете, чтобы обслужить(поддержать). Каждый человек обычно имеет легкий арбалет, короткий меч, и кинжал. Обычно они не носят броню. Crossbowmen борются врукопашную только, чтобы спасти себя и будет падать назад или бежать от нападавших.

Итальянский crossbowmen обычно носил дополняемую броню и нес длинный меч, buckler, и легкий арбалет. Burgundians носил легкое пальто цепи и не нес никакие оружие другие чем их арбалеты. Греческий crossbowmen нес разнообразие оружия, включая арбалет, меч, и копье или копье.

Crossbowmen, установленный: Когда возможно, crossbowmen - данные лошади, для дополнительной подвижности. Все арбалеты света использования, начиная с более тяжелых не могут быть cocked на верхом. Лошадь - unbarded, и наездник обычно носит маленькую или никакую броню. Как с большинством легких отрядов, установленный crossbowmen полагается на скорость, чтобы смахнуть его из опасности. Необычный пример установленного crossbowmen был наемник Немца (почта пластины, легкий арбалет, и длинный меч).

Инженер: Эта профессия, подобно таковому artillerist, высоко специализирована, и квалифицированный в этом - не общие(обычные) солдаты. Проектирует обычно контролируют действия осады, и внутри и вне. Они ответствены за добывающие стены замка, заполняя или иссушая рвы, восстанавливая повреждение(ущерб), строя двигатели осады, и строя мосты. Так как их навыки специализированы и редкий, инженеры командуют высокой заработной платой. Кроме того, инженеры ожидают награду для успешно штурма замков и городов или для отпора таких нападений.

Лакей, тяжелый: В зависимости от армейской, тяжелой пехоты или формирует ее основу или несуществующий. Тяжелые лакеи обычно имеют кольчугу или лучшую броню, большой щит, и любые оружие.

Примеры тяжелой пехоты включают Byzantine skutatoi (почта масштаба, большой щит, копье, и длинный меч), лакеи Нормана (кольчуга, щит бумажного змея, и длинный меч), Varangian Гвардейцы (кольчуга, большой щит, топор сражения, длинный меч, и короткий меч), последний Немец " люди в руках(оружии) " (почта пластины, топор сражения, длинный меч, и кинжал), Flemish рудокопы (почта пластины, длинный меч, и пика), Итальянские наемники (почта пластины, длинный меч, glaive, и кинжал), Ирландский gallowglasses (кольчуга, halberd, длинный меч, и стрелки), и Полируют drabs (кольчуга, scimitar, и halberd).

Лакеи, нерегулярный: Они не типично дикие соплеменники с маленькой или никакой броней и фактически никакая дисциплина. Они обычно присоединяются к армии для ограбления или защищать их родину. Их оружие изменяют широко, хотя большинство пользы(покровительства) некоторый традиционный изделие.

Примеры irregulars включают Viking berserkers (никакая броня, но щит, и топор сражения или меч), Шотландские Горцы (часто раздевал голый с щитом и топором, voulge, мечом, или копьем), Zaporozian казаков (голый - chested с bardiche), или Hussite cepnici (дополняемый или никакой броней, цепом, бросать, и scimitar).

Лакей, свет: Большая часть пехоты имеют тенденцию быть легкими лакеями. Такие единицы - дешевое повышение и поезд. Наиболее прибыл от более низких классов(занятий). Они различ от нерегулярной пехоты (только) большим градусом(степенью) дисциплины. Руки(оружие) и броня - часто тот же самый как irregulars.

Типичный для легкой пехоты были Швейцарские и Немецкие рудокопы (никакая броня, пика, и короткий меч), Испанские sword-and-buckler люди (кожаная броня, короткий меч, и buckler), Byzantine peltastos (дополняемая броня, средний щит, копья, и меч), даже Индусский payaks (никакая броня, маленький щит, и scimitar или клуб).

Лакей, милиция: Они - горожане и крестьяне, вызванные, чтобы служить. Они обычно падают где-нибудь между irregulars и освещают(зажигают) пехоту в оборудовании и качестве. Однако, в областях с давнишней традицией военной службы, милиционеры могут быть весьма огромны.

Некоторые Итальянские милиции были хорошо-оборудованы объединенным или броня почты пластины и glaives. Ирландец " повышающийся из " типично не имел никакую броню и боролся с копьями и длинными мечами. Byzantine милиции были хорошо-организованы и часто работались как стрельцы (короткий лук и дополняемая броня) в защиту городских стен. Fyrd Саксонса был возможно составлен из почетных граждан района.

Handgunner: Этот тип отряда можно позволять только, если DM одобряет использование arquebuses в кампании. Если им запрещают, этот тип отряда не существует. Handgunners типично имеют arquebus и короткий меч, и носят широкое разнообразие брони.

Longbowman: Высоко обученный и редкий, эти стрельцы ценны в сражении. Они также трудно, чтобы принять на работу и дорогой к области(полю). Длинный bowman типично носит дополняемую или кожаную броню и несет длинный лук с коротким мечом или Дирком. Исторически, фактически весь длинный bowman были Английский или Уэльсский, хотя они свободно действовали как наемники повсюду Европы.

Морские пехотинцы: Они - тяжелые лакеи, кто служат на борту больших судов.

Сапер: Эти люди, также известный как шахтеры или пионеры, обеспечивают рабочую силу для полевой работы и действий осады. Они - вообще под командой инженера владельца(мастера). Обычно они отступают перед боем, но если нажато, будут бороться как легкая пехота. Они не носят никакую броню и несут инструменты (выбирает, оси, и т.п.) который может легко удваиваться как оружие. Они обычно найдены с поездами осады, поездами багажа, и замками.

Shieldbearer: Это - легкий пехотинец, чей работа должна нести и основать щиты для стрельцов и crossbowmen. Исторически, эти щиты (или pavises) были даже большие чем нормальный большой щит. Некоторый требуемый за двух людей, чтобы двигаться. Из-за этого покрытия, bowman или стрелок мог перезаряжать в относительной безопасности. Если положение(позиция) было атаковано, shieldbearer, как ожидалось, будет бороться как пехотинец. По этой причине, shieldbearers имеет то же самое оборудование как легкая пехота.

Использование Наемников

- ли поиск каждодневных рабочих или редких экспертов, методы использование PC для использования наемников вообще тем же самый. В основном, персонаж игрока рекламирует его потребности и разыскивает рекомендации других. Данные достаточно уведомления(внимания), наемники тогда разыщут персонаж игрока.

Кто Мог бы Быть Оскорблен?

При наеме, первый шаг должен вычислить, если персонаж игрока собирается оскорблять любого, особенно правитель города или города. Феодальные лорды имеют очень определенных идеи относительно их земли и их собственности (последний которого иногда включает людей в его землю).

Если наемники - истинный freedmen, они могут решать прибывать и идти как они пожалуйста. Более часто, случай - то, что наемники связаны к феодальному владению. Они - не рабы, но они не могут оставлять землю без разрешения их лорда.

Истребите при Вашем Собственном Риске

Истребление области получит сильную отрицательную реакцию от местных должностных лиц. Если персонаж игрока ищет только несколько наемников, он, вряд ли, таблицакнется с трудностью, если он не желает брать их далеко (то есть, назад к его собственному замку). Этот тип вмешательства конечно создаст неприятность.

Если Targash, установив замок его паладина, нуждается в 300 крестьянах, чтобы работать область(поле), он не может войти в близлежащий город и принимать на работу 300 людей без того, чтобы причинить реакцию! Лорд и городские бюргеры собираются рассматривать этот эквивалентным оптовому похищению.

Наконец, местные должностные лица имеют этот забавный путь получения расстройства относительно странных армий. Если Targash входит в город, чтобы поднять 300 тяжелых конницы, местный лорд уверен, чтобы заметить! Никто не находит приятным незнакомцев, поднимающих армии на их территории. Это, в конце концов, угроза их власти(мощи).

Обеспечение Разрешения

Таким образом, в по крайней мере этих трех ситуациях, персонажи игрока преуспели бы, чтобы гарантировать сотрудничество местных должностных лиц прежде, чем они делают что - нибудь. Такое сотрудничество - редко приближение без некоторых условий(состояний): благородный может требовать наличного обязательства прежде, чем он согласится освобождать(выпускать) под ним; гильдии могут требовать концессии(уступки), чтобы регулировать их ремесло в пределах границ стран персонажа игрока; герцоги и короли могут требовать соглашений или даже дипломатические браки; бюргеры могли просить о защите или свободном чартере. Что - нибудь DM может воображать и вести переговоры с игроком - возможность.

Обнаружение Правильных Людей

Как только персонаж защитил разрешение, он может начинать искать наемников, в которых он нуждается. Если он нуждается в craftsmen с определенными навыками, лучше работать через гильдию или местные власти. Они могут делать необходимые меры для персонажа игрока. Это также устраняет потребность к игре роли вообще неинтересная ситуация. Конечно, гильдии вообще заряжают плату за их услуги.

Если персонаж ищет большое количество людей низкой квалификации или солдат, он может нанимать крикуна, чтобы распространить слово. (Печать, являющаяся неоткрытым или в государстве(состоянии) младенца, является вообще не практическим решением.) К счастью, крикуны легко найдены и могут быть наняты без сложного поиска. Действительно, даже маленькие дети могут быть оплачены за эту цель.

В то же самое время, персонаж игрока был бы мудр, чтобы делать его собственное рекламирование, оставляя слово со владельцами гостиницы, stablers, и владельцами трактиров. Постепенно, DM заставит претендентов прибыть.

Если персонаж игрока ищет справедливо(довольно) общий(обычный) вид наемных — чернорабочих, наиболее обычно — ответ равен приблизительно 10 % населения в области (данные нормальные обстоятельства).

Если заполняемое положение(позиция) необыкновенно, ответ будет приблизительно 5 % населения. Открытия для солдат могли бы получить одного или двух ответчиков в деревне 50. В городе 5,000 не было бы необычно получить 250 претендентов, представительную компанию.

При поиске специфического ремесла или специалиста — кузнец или оружейник, например — средний ответ - 1 % населения или меньше. Таким образом, в деревне 50, персонаж только, невероятно, найдет кузнеца в потребности занятости. В слегка большей деревне, он мог бы находить apprenticed сына кузнеца, желающего идти с ним.

Необычные обстоятельства типа чумы, голода, деспотического тирана, или угнетенной(пониженной) экономики(экономии), могут легко изменять эти проценты. В этих случаях(делах), DM решает то, что наиболее подходящее для его кампании. Кроме того, персонаж игрока может увеличиваться, забастовка(сбор), предлагая специальные стимулы — выше оплачивает, больший социальный статус, или специальная награда. Они могут увеличивать процент основы на 1 % к 10 % населения.

Целый бизнес становится намного больше сложным при наеме экзотических экспертов — мудрецы, шпионы, убийцы, и т.п.. Такие таланты не найдены в каждом городе. Мудрецы живут только, где они могут продолжать их занятия(изучения) и где люди изучения оценены. Таким образом они имеют тенденцию жить в больших городах и центрах культуры, хотя они не всегда ищут известность и славу там. Создание осторожных запросов среди изученного и богатого - эффективный способ найти мудрецов. Другие эксперты делают пункт(точку), чтобы не рекламировать вообще.

Персонажи, кто выпаливают это, они стремятся нанимать шпиона, или убийца собирается получать больше чем только поднятая бровь в реакции! Наем этих специалистов должен быть приключение сам по себе.

Например, Fiera Эльф решил, что она нуждается в услугах шпиона, чтобы исследовать события ее главного соперника. Игрок, Карен, сообщает DM, что она предназначает, урегулируя окольные колеса мнения DM'S в движении. DM планирует из грубого приключения и, когда он готов, сообщает Карен, что ее персонаж может начинать поиск.

Не знание, где начинаться (в конце концов, где делает один наем шпион?), Fiera начинается на частые и неприятные бруски(бары) со швами наружу, стараясь скрыть ее истинную идентичность. Она оставляет небольшую монету с hostelers и словом ее потребностей. DM готов к этому. Он подготовился несколько, сталкивается, чтобы делать поиск Фиеры интересным. Имеются пьяный, по дружественным наемникам, немного стоящегося хорьком умыкнут, темные таинственные незнакомцы, и продажные констебли, которые нужно иметь дело.

В конечном счете, DM имеет несколько NPCs, входят в контакт С Fiera, весь заинтересованный работой. Неизвестный игроку (или ее персонаж) DM решил, что один претендент - действительно шпион, посланный ее конкурентом, чтобы действовать как двойной агент! Таким образом, от не так простой наем, одно приключение было сыграно, и потенциал для больше был создан.

Еженедельная Заработная плата

Как только претенденты прибыли (и игрок отклонил любого, которые кажутся неподходящими), проблема(выпуск) платы должна быть заключена. К счастью, это несколько стандартизировано для большинства занятий.

Таблица 65 списков количество различные отрасли и craftsmen ожидает при нормальных обстоятельствах. От них, жалованье для другого NPCS может быть решено. Заработная плата для солдат, из-за их высоко специализированной работы, внесена в список на Таблице 64.

Таблица 65:

Общая(обычная) Заработная плата

Еженедельно Ежемесячно

Профессия Заработная плата Заработная плата

Клерк 2 gp 8 gp

Каменщик 1 gp 4 gp

Чернорабочий 1 sp 1 gp

Плотник 1 gp 5 gp

Жених 2 sp 1 gp

Huntsman 2 gp 10 gp

Посол

Или должностное лицо 50-150 gp 200-600 gp

Архитектор 50 gp 200 gp

Эти количества могут казаться низкими, но большинство предпринимателей обеспечивает другие выгоды их наемникам. Соответствующая комната(место) и правление ожидаются для почти общие(обычные) чернорабочие и более высокие должностные лица. Падающий в среднем диапазоне ожидают, что это позаботится. Командировочные должны выйти из кармана PC, как должен любые исключительные изделия оборудования или платья.

Важные наемники будут также ожидать подарки и возможно офисы, чтобы добавить их доход. Солдаты ожидают быть ransomed если захвачено, заменять их оборудование как необходимо, и получать новые крепления для тех потерял в бою. Все эти дополнительные выгоды складывают быстро. Кроме того, большинство действий намного больше трудоемки когда сравнено с современными стандартами. Большее количество рабочих необходимо, чтобы исполнить данную работу. Большее количество рабочих означает большие полные расходы и ниже ведет для каждого индивидуального чернорабочего.

Например, рассмотрите Targash в его замке. Он собрал должностные лица, craftsmen, и солдат, которых он чувствует, что он должен обслужить(поддержать) его положение и защищать его маленькое феодальное владение. Они сломаются следующим образом:

250 легких пехоты 250 gp

50 тяжелых пехоты 100 gp

100 longbowmen 800 gp

75 легких конницы 300 gp

25 тяжелых конницы 250 gp

1 владелец(мастер) artillerist 50 gp

10 artillerists 40 gp

1 владелец(мастер) проектирует 150 gp

1 оружейник владельца(мастера) 100 gp

5 оружейников 50 gp

1 владелец(мастер) bladesmith 100 gp

5 bladesmiths 50 gp

1 владелец(мастер) bowyer 50 gp

1 bowyer 10 gp

1 владелец(мастер) fletcher 30 gp

1 владелец(мастер) охоты 10 gp

8 huntsmen 40 gp

10 женихов 10 gp

20 квалифицированных служащих

(Пекарь, повар, и т.д .) 40 gp

40 домашних служащих 40 gp

1 геральд 200 gp

1 castellan 300 gp

Общее количество 2,970 gp в месяц

Эти затраты закрывают(охватывают) только заработную плату, оплатил эти персонажи неигрока. Это не включает фонды, необходимые обеспечить условия, обслуживать(поддерживать) оборудование, или расширять царство Таргаша (желание многих персонажей игрока). В течение года, Targash месиво вводят по крайней мере 35,640 gp только, чтобы оплатить его наемникам.

Рассмотрение разумного налога, чтобы быть одной золотой частью для каждого человека и одного или двух серебра для каждой головы домашнего скота, Targash должно иметь значительный номер(число) людей или животных в пределах границ его феодального владения или входить в долг! Добавление дохода таким образом становится серьезным основанием для adventuring. Однако, даже мощный, adventuring лорды часто находят себя принудительными, чтобы заимствовать, чтобы обслужить(поддержать) их домашние хозяйства.

И эти затраты даже не начинают закрывать(охватывать) жалованье, требуемое любым, чрезвычайно редкие наемники Таргаш могут нуждаться. Шпионы и убийцы обычно требуют непомерную заработную плату — от 5,000 до 10,000 золотых частей или больше. И они находятся в положении(позиции), чтобы избежать неприятностей с этим. Кроме факта, что не многие могут делать их работу, они могут также вынуждать предпринимателя оплачивать через шантаж. Акт наема должен быть секретный, не только, чтобы следовать, но и предотвращать персонаж, чтобы не смутиться, опозоренный, или худший. Горе предпринимателю, кто пытается обманывать его убийцу!

Другие могут также обратиться к такому шантажу. Наемники могут отказываться продолжать кампанию, пока они не должным образом оплачены (тактика, используемая condottieri в Италии). Крестьяне, как известно, восставали. Гильдии могут забирать их поддержку. Торговцы могут всегда торговать в другом месте. Все они служат как чеки(проверки) и балансы на безудержной власти(мощи) любого правителя от местного лорда мощному императору.

Прихвостни

Рано или поздно, все игроки собираются обнаруживать ценность прихвостней. Однако, зная, что прихвостни являются полезными и играющими их должным образом - только не тот же самый. Неправильно используемые и злоупотребленные прихвостни могут быстро уничтожить многое из забавы и вызова кампании.

Как подчеркнуто в Руководстве Игрока, прихвостень - больше чем только наемник, которым персонаж игрока может распоряжаться. Прихвостень - друг PC, наперсница, и союзник. Если этот аспект NPC не подчеркнут и сыгран хорошо, прихвостень быстро не становится ничем больше чем картонный персонаж, лишая DM инструмента, который он может использовать, чтобы создать полный играющий роль опыт. Для DM, прихвостень - только что — инструмент, путь создания захватывающей истории для персонажей игрока.

NPC Становится Прихвостнем

Не имеется никакого набора время, в которое персонаж игрока приобретает прихвостня. Управление(бег) персонажем игрока и прихвостнем вместе более трудно чем только один персонаж игрока. Не каждый игрок будет готов к этому в то же самое время, так что DM должен управлять, который игроки получают прихвостней и когда. Ждите, пока игрок не демонстрировал, способность к роли играет его собственный персонаж перед обременением его с другим. Если игрок не принимает по крайней мере часть ответственности за играющий роль, прихвостень, ценность потерян.

Ни один не там набор способ приобрести прихвостня. DM должен использовать его собственное суждение. Так как прихвостень - друг, рассматривать те вещи, которые связывают друзей вместе. Обращал как равняется, помогающий без того, чтобы ожидать награду, доверие(трест), доброту, разделяя тайны, и стоя друг другом во временах неприятности - все части этого.

Когда персонаж эти вещи для NPC, обязательство разовьются между ними. DM может позволять игроку иметь все более контроль над NPC, решая действия, играющие роль реакции, и развивая индивидуальность. Поскольку игрок делает это, он начинает думать о NPC почти как другой персонаж игрока. Когда игрок - относительно благосостояния NPC, поскольку он был бы для нормального персонажа игрока, с которым NPC можно обращаться как прихвостень.

Игрок Занимает

Как только DM решает, чтобы NPC был прихвостень, он должен делать две копии листа персонажа NPC'S, один для себя и один для игрока. Не все должно быть показанным на копии игрока —, DM может хотеть скрывать выравнивание, общие количества пункта(точки) опыта, специальные магические изделия, или фон(подготовку) персонажа. Однако, игрок должен иметь достаточно информации к игре роли прихвостнем соответственно. Трудно управлять персонажем должным образом без такой основной информации как Сила, Сведения(интеллект), гонка(раса), или уровень. Идеально, игроку не придется спрашивать, DM, " мой прихвостень мог делать это? "

Естественно, лист персонажа DM'S должен иметь полную информацию относительно прихвостня. Кроме того, DM должен также включить короткое описание прихвостня в появлении, привычках, особенностях, индивидуальности, и фоне(подготовке). Последний(прошлый) два особенно важен.

Установление, которое индивидуальность прихвостня позволяет DM говорить, " No, ваш прихвостень отказывается делать это, " с причиной. Проницательный игрок приобретет(подберет) на этом и начнет играть прихвостня соответственно.

Небольшой фон(подготовка) позволяет DM строить приключения, которые растут из прошлого прихвостня. Злой незнакомец может прибывать, охотясь для него; его отец может оставлять его таинственным наследованием; его жена (или муж) может прибывать в порог. Даже небольшая история не лучше чем ничто.

Прихвостень должен всегда иметь более низкий уровень чем персонаж игрока. Это предохраняет прихвостня от кражи центра внимания. Если прихвостень равен или больший в уровне, он мог бы стать как, или больше, важным чем персонаж игрока. Игрок мог бы пренебрегать его собственным персонажем, нежелательным результатом. Таким образом, если прихвостень должен достигнуть равного уровня, он отбудет из обслуживания(службы) персонажа игрока и отправится на его собственных приключениях. Это не подразумевает, что он исчезает навсегда. Он - все еще подарок(настоящее) в кампании, может все еще обнаруживаться заклинанеически как DM-управляющийся NPC, и может все еще рассматриваться другом персонажа игрока.

Играющие роль Прихвостни

Игрок ответствен за решение действия прихвостня, если они находятся в персонаже для NPC. Это - одно из преимуществ прихвостня по наемнику. DM должен только ступить в том, когда игрок злоупотребляет или игнорирует индивидуальность NPC.

Например, Fenris, прихвостень, известный за его саркастический и несколько само-сосредоточенное представление(вид), было захвачено наряду с его владельцем(мастером), Drelb Halfling, полосой(оркестром) искривленного напевает.

DM (игра напевает): " Ха! Мои братья и я собираюсь жарить одни из Вас и позволять другому идти! Так, кто собирается висеть от слюны? "

Игрок: " Хорошо, uh ... Fenris помнит сколько раз Drelb, экономил(спас) его жизнь. Он добровольцы. "

DM: " Является ли Drelb, сообщение напевает это? Fenris собирается быть реальным расстройством, если он. "

Игрок: " Нет, нет! Только, что Fenris делал бы. "

DM: " Уверенный. Он думает относительно этого и, Вы знаете, это не походит на реальное жизнеспособное решение проблемы. Он наклоняется к Drelb и говорит, " Вы всегда хотели потеть от нескольких фунтов, Drelb. "

Ясно, имеются времена, когда DM может ступать в и отвергать решение игрока относительно прихвостней. Имеются вещи, прихвостень просто не будет делать. Отношения, как предполагается, являются таковым дружбы. Поэтому, что - нибудь, что повреждения(ущерба) дружба sours прихвостень. DM должен думать относительно тех вещей, которые он никогда не спросил бы друга или сделать так, чтобы так называемый друг спросил его. Если это разрушило бы одну из его собственных дружбы, это будет делать тот же самый в игре.

Например, прихвостни не дают полезные магические изделия персонажам игрока, не стойте спокойно, в то время как другие берут весь кредит, не берите вину за вещи, которые они не делал, и не позволял самостоятельно быть обманутыми. Любой, кто пробует делать этот вид вещи - ясно не друг.

Прихвостни не, как правило, продолжают приключения без их друга персонажа игрока, если цель приключения не состоит в том, чтобы спасти PC от опасности. Они не оценивают даваемый заказы(распоряжения) незнакомцами (или даже другие персонажи игрока), если их друг PC не также берет заказы(распоряжения).

Бухгалтерия Прихвостня

Поскольку прихвостень сыгран, это - ответственность игрока держать след любой информации относительно прихвостня, который не сохраняется секретным. Мало того, что это делает управление(бег) игрой маленькой частицей, более легкой для DM, это вынуждает игрока обращать внимание на его прихвостня.

Среди вещей игрок должен держать след - опыт прихвостня, направляют общее количество. Прихвостни зарабатывают пункты опыта от приключений и могут продвигаться в уровне. Однако, так как они - не полные персонажи игрока, они только зарабатывают половину опыта, персонаж обычно добрался бы.

Они также ожидают их справедливую долю сокровища, и магические изделия обнаружили — больше, если они брали существенный риск. Они ожидают ту же самую заботу(осторожность) и внимание, персонаж игрока получает, когда они повреждены или убиты. Действительно это возможно для оставленного прихвостня, чтобы возвратиться как мстительный дух, чтобы нанести ущерб тем, кто отказались от него!

Должностные лица и Социальный Разряд

Некоторый NPCS доступен для наема; другие, из-за социального разряда или профессии, могут быть наняты только при специальных обстоятельствах; тем не менее с другими можно только сталкиваться и, возможно, оказывать поддержку, но никогда нанят. Действительно персонажи не определены профессией только. Также, как важный (и иногда более важный) - социальный статус NPC'S.

Плотник раба более низкий чем грубиян ploughman, даже если его навыки больше усложнены. Некоторые права(названия) предотвращают NPC от преследования специфической карьеры. Король - не tinner, или богатый драпировщик — он - король.

Таблицаы ниже вносят в список некоторых из различных типов NPCS, с которым можно сталкиваться основанным на социальных организациях. Каждая группировка устроена от самого большого до наименее, самого могущественного к самому низкому. DM не должен чувствовать связанным только наемникам и солдатам, данным в Таблицах 60 и 64. Воображение, история, и фантазия должны все вносить вклад в игру.

Таблицаы показывают социальные и политические разряды для различных типов исторических культур, устроенных в спускающемся заказе(порядке) важности. Каждая колонка описывает различную культуру.

Таблица 66:

Европейские Права(названия)

Генерал Саксонский Германский

Император / императрица Король Pfalzgraf

Король / королева Король Тегн Herzog

Королевский Принц / принцесса Ealdorman Margrave

Герцог / герцогиня Перенакануне графства Абзац

Принц / принцесса Thegn Waldgraf

Маркиз / маркиза Geneatas Freiherr

Индекс / Графиня Cottar Ritter

Виконт / виконтесса Gebur

Барон / баронесса Bondman

Баронет

Рыцарь

Раб

Таблица 67:

Восточные Права(названия)

Russian Turkish Persian Japanese Mongol Indian

Tsar Sultan Padishah Emperor Kha-Khan Maharaja

Veliky kniaz Dey Шах Shikken Ilkhan Rajah

Kniazh muzh Bey Caliph Shogun Orkhan Nawab

Boyar Bashaw Wizer Daimyo Khan

Sluga Pasha Amir Самурай

Muzh Эмир Шейх

Dvorianin Malik

Smerd

Kholop

Таблица 68:

Религиозные Права(названия)

Иерархия Церквей Воинственный по рыцарям Монашеский

Римский папа Владелец(мастер) Храма Аббат

Кардинальный Seneschal Ризничий

Архиепископ Маршал Регент

Епископ Командующий Библиотекарь

Аббат Drapier Refectorian

Предшествующий Командующий Дома Almoner

Монах Командующий Рыцарей Hospitaler

Рыцарь Братья Kitchener

Сержанты Соглашения Cellarer

Turcoplier Infirmarian

" Под маршалом " Владелец(мастер) Новичков

Стандартный Предъявитель

Брат сержанта

Сельский брат

Дежурный Больницы

Брат Служащего

Права(названия), Офисы, и Положения(позиции)

Ольдермен: городское или городское должностное лицо

Пиво - conner: Должностное лицо, кто проверяет и одобряет все пиво и сидры

Anchorite: религиозный отшельник

Помощник шерифа: сержант или командующий охраны

Beadle: посыльный законных судов

Бургомистр: городское или городское должностное лицо

Судебный исполнитель: командующий охраны

Гофмейстер: Надзиратель домашнего хозяйства, офиса или суда

Общий весовщик: Городское должностное лицо, кто проверяет веса торговцев и меры

Констебль: командующий местной охраны

Councilor: городское или городское должностное лицо или советник суда

Таможенный агент: Один ответственный за сбор налогов на весь импорт и экспорт.

Судья(чиновник): судья

" Человек в руках(оружии) ": гвардеец

Страница: Служащий благородного

Pardoner: монах, кто продает прощения от церкви

Ректор: судья(чиновник) или хранитель тюрьмы

Маршал ректора: Военный судья(чиновник)

Поставщик: должностное лицо, ответственное за получение запасов(поставок) для армии или noble's

Свита

Переканун: headman деревни

Регент: правитель до принца достигает возраста большинства

Сержант: командующий единицы людей, типа охраны

Шериф: представитель короля для данной области

Палач: Должностное лицо, кто предписывает инструкции на мясниках в городе

Стюарт: Хранитель назначенной обязанности, типа домашнего хозяйства

Налоговый сборщик: Тот, кто собирает(забирает) налоги

Tronager: Наблюдатель масштабов в порте города

Судья: должностное лицо, кто выносит решение споры между соседями

Начальник: хранитель лесистых местностей noble's и парков

Wardman: сержант или сторож

Сторож: охрана

Spellcasters

Там прибудет время, когда персонажи игрока чувствуют в страшной потребности специфического заклинания или заклинаний, к которым никто в их группе не имеет доступ. Они могут были должны поднять упающегося товарища, удалять злое очарование, или обеспечивать дополнительную защиту. Естественное решение состоит в том, чтобы найти NPC желающим и способным бросить заклинание. Это может создавать специальные трудности, и для игроков и DM.

Обнаружение Spellcaster

Расположение способного NPC - первый шаг. Не весь NPCS рекламируют их способности; это особенно истинно в случае spellcasters. Хвастовство, что каждый - большой и мощный волшебник Вазу, может быть плохо для здоровья. Имеется всегда молодой скоростной, кто будет брать требование как вызов. (Вид подобных Старый Запад, где имелся всегда кто - то испытывающий зуд, чтобы бить самое быстрое оружие ...)

По этой причине, spellcasters имеет тенденцию быть таинственным или, по крайней мере, тихим относительно их способностей. Церкви, храмы, и другие святые места имеют тенденцию быть лучшими местами, чтобы смотреть, так как клерикалы имеют некоторое обязательство объявить полномочия их божества открыто.

Убедительный(убеждающий) NPC, чтобы Помочь

Принятие(предположение) персонажей игрока знает о способном spellcaster, имеется все еще проблема убедительных NPC, чтобы бросить желательный заклинание. Часто NPC даже не будет иметь заклинания готовым, когда персонажи нуждаются в этом. В конце концов, это не каждый день клерикал, должен бросить повышение мертвый заклинание. Он будет нуждаться в дне только, чтобы оставаться и запомнить желательный заклинание.

Религиозные Различия: вера персонажей игрока и ethos религии NPC'S может излагать даже большую проблему чем пригодность(готовность) заклинания. Это весьма возможно для клерикала, чтобы отказаться бросать заклинание, чтобы помочь "неверующему", "язычнику", или "еретику". Некоторые могут соглашаться, но только за счет пожертвования, обслуживания(службы), или преобразования. Редкий немногие принимают любого и все без того, чтобы пропустить любое суждение. Вообще, лучше искать услуги согласного клерикала чем идти незнакомцу.

Деньги: Для некоторого конторского spellcasters и большинства неконторских типов, spellcasting - больше вопрос финансов чем философии. Если персонажи находят способный spellcaster, они должны быть подготовлены, чтобы оплатить (и плата нежно(дорого)) для его услуг. Для отчаянно необходимого обслуживания(службы), NPC знает, что он имеет персонажи игрока по баррелю и заключит сделку соответственно.

Таблица 69 дает некоторую идею относительно затрат для различных заклинаний. Эти затраты не установлены, любыми средствами, и могут быть подняты (но редко понижен) для разнообразия причин.

Таблица 69:

NPC Затраты Периода

Требуемый Период Минимальная Стоимость

Звездный заклинание 2,000 gp в человека

Искупление *

Предзнаменование 200 gp

Благословите *

Человек Обаяния 1,000 gp

Ясновидение 50 gp в уровень кастера

Коммуна *

Постигайте языки 50 gp

Войдите в контакт с другим самолетом 5,000 gp + 1,000 в вопрос

Непрерывный свет 1,000 gp

Управляйте погодой 20,000 gp

Слепота Лечения(средства) 500 gp

Болезнь Лечения(средства) 500 gp

Раны света Лечения(средства) 10 gp в пункт(точку) зажили

Вылечьте серьезные раны 20 gp в излеченный пункт(точку)

Вылечьте критические раны 40 gp в излеченный пункт(точку)

Заклинания Обнаружения (любой) 100 gp

Рассеяйте волшебство 100 gp в уровень кастера

Предсказание 500 gp

Землетрясение *

Очаруйте Изделие 20,000 gp плюс другие заклинание

ESP 500 gp

Взрывчатое вещество бежит 1,000 gp

Найдите дорожку 1,000 gp

Западня Огня(пожара) 500 gp

Золото Дураков 100 gp

Ворота *

Glyph warding 100 gp в уровень кастера

Заживите 50 gp в излеченный пункт(точку)

Выделите 1,000 gp в изделие или функцию

Невидимый stalker 5,000 gp

Невидимость 500 gp

Знания Легенды 1,000 gp

Ограниченное желание 20,000 gp **

Волшебный рот 300 gp

Массовое обаяние 5,000 gp

Нейтрализуйте яд 100 gp

Постоянство 20,000 gp **

Изменение Самолета *

Просьба(проситель) *

Защита от зла 20 gp в уровень кастера

Поднимите мертвый *

Читайте волшебство 200 gp

Восстановите 20,000 gp

Перевоплощение *

Удалите проклятие 100 gp в уровень кастера

Восстановление *

Медленно яд 50 gp

Говорите с мертвым 100 gp в уровень кастера

Предложение 600 gp

Символ 1,000 gp в уровень кастера

Teleport 2,000 gp в человека

Языки 100 gp

Истинное наблюдение 5,000 gp

Желание 50,000 gp **

Замок Волшебника 50 gp в уровень кастера

* Этот заклинание обычно бросается только для таковых подобной веры или веры. Даже тогда оплата или обслуживание(служба) могут требоваться.

** Некоторое исключительное обслуживание(служба) будет также требоваться персонажа игрока.

Вообще, затраты покупки заклинания - такой, что это является гораздо лучше для кого - то в стороне(партии), чтобы изучить заклинание. Вообще, наемному использованию NPC spellcasters нужно препятствовать всякий раз, когда возможно. Персонажи игрока, как предполагается, стоят перед вызовами на их собственный!

NPC Магические Изделия

Если персонажи игрока имеют нерв, чтобы спросить NPCS (не наемники или прихвостни) чтобы исчерпать ценные магические изделия или обвинения от них, они собираются получать очень холодную реакцию. Рассмотрите, как часто персонажи игрока продают или отдают волшебные изделия, они находят в течение их приключений. Персонажи Неигрока будут иметь относительно той же самой вероятности продажи (или предоставление!) мощное волшебство далеко. Предложение покупать нагрузку(обвинение) от штата заживления только простое оскорбительно. Реакция Никакого NPC'S не собирается быть улучшенной в соответствии с предложением.

Индивидуальность

Больше чем то, что они могут делать, сколько они стоят, или как лояльный, они, NPCs живые только, когда они имеют лица. Плохо сыгранный, NPC не может легко быть уменьшен до ничего больше чем собрание номеров(чисел), заклинаний, оборудования, и автоматических реакций — играющий роль автомат. Яркий NPCS - намного больше чем это. Эти персонажи, развитые и действовали DM, полны. Они имеют причуды, находит приятным, ненавидит, привычки, амбиции, и желания. Так или иначе они обстреливают и остаются в воображении от игроков

Некоторый DMS имеют естественно способность создать такие персонажи на шпоре момента, импровизируя, поскольку они идут по. Это - редкий подарок, не облада больше всего. Однако, это не подразумевает, что любой DM не может создавать хороший NPCS. Все это требуется - небольшое усилие.

" Прогулка на " NPCs

Имеются несколько сокращенных методов, которые могут использоваться когда играет роль NPCs, кто только имеют краткие приличия(появления) — "walk-ons" и "камеи" играющего роли приключения.

Черты Персонажа: DM может выбирать некоторую специфическую черту персонажа — трусость, жадность, оптимизм, точность, или безотносительно — и преувеличивать это, брать это к чрезвычайному. Это наиболее эффективно для создания смешного (или расстраивающий) ситуации.

Физические Черты: специфическая физическая черта — лысость, горшок - bellied, плохие зубы, хрипящие, и большее количество — может быть подчеркнута. Это помогло бы устанавливать появление NPC в умах игроков, особенно полезных, если персонажи описали или находить NPC снова.

Привычки: Подобно физическим чертам, простые привычки — царапают его голову, рывки на его бороде, смотрят на небо при разговоре, или бормочут, — может использоваться. DM может фактически действовать из этих простых привычек за таблицей, добавляя визуальный элемент к играющему роли опыту.

Существенный NPCS

Для очень важного NPCS, наемников, и прихвостней, DM собирается нуждаться в больше чем только единственная(отдельная) особенность персонажа. Высказывание, что наемник является жадным - не достаточно. Это не делает его любой различным от всего другого жадного NPCS, персонажи игрока встретились.

Возможно он борется, чтобы управлять его естественной жадностью из лояльности. Он может ворваться в холодные пота и стать возбужденным, когда персонаж игрока случайно соблазняет его (" Здесь, проводить(держать) мою лошадь, в то время как я иду, видят то, что делает тот шум. "). Он останется лояльным, или его baser характер(природа) получит лучшее из него? Ответ на этот вопрос должен выйти через играющий роль.

Достаточно немного вопросов подобно этому — и достаточно сыгранных ролью ответов — принесут истинный персонаж NPC'S в центр. И если внимание платежей DM к индивидуальности NPCS, игроки также изучат и изучат те персонажи.

Создание NPC Индивидуальности: лучший способ создавать индивидуальность состоит в том, чтобы использовать кажется ли правым и не волноваться относительно тщательно строительства фона(подготовки) и объяснения для персонажа. DM должен держать осторожные примечания относительно каждого главного NPC, добавляя к этому каждой сессией игры(пьесы). После нескольких сессий, NPC может иметь полный фон(подготовку) и индивидуальность, тот, который вышел " постепенно " в течение игры(пьесы).

Альтернативно, DM может готовить индивидуальность заранее. Это просто означает, что он готовит некоторые примечания фона(подготовки) прежде, чем он начинает играть тот персонаж. Это полезно для мощных злодеев и важных должностных лиц. Однако, в течение игры(пьесы), DM должен быть достаточно гибок, чтобы изменить(заменить) любую часть фона(подготовки) NPC'S, который только не работает.

Помогать в процессе создания NPCs, Таблица 70 спискам различные типы отношений, тенденций, и привычек. Они организованы в главные черты, с подобными характеристиками, сгруппированными под каждым.

DM может выбирать главную черту и любые соответствующие характеристики; он может беспорядочно определять главную черту (катящийся 1d20) и выбирать соответствующие характеристики; или он может беспорядочно решить, что все (1d20 для главной черты, percentile играет в кости для характеристик).

Например, DM беспорядочно решает, что наемник небрежен, выбирает беспечен из той под-группы и затем катится для дополнительной характеристики, получая веселый. Конец результат является несколько легкомысленным, счастливым, идет удачливый человек.

Этот таблица обеспечивается, чтобы поощрить воображение DM, хотя это может использоваться, чтобы создать полностью случайные лица. Однако, случайные методы часто ведут к запутывающему и по-видимому невозможные комбинации! Если результат кажется полностью невозможным или unplayable, не используйте это просто, потому что это - то, как рулоны(ведомость) игры в кости подошли. Всякий раз, когда возможно, DM должен решить индивидуальность NPC!

Таблица 70:

Общие Черты

Умереть , умирают

Катиться 1 , генерал Катится 2 Определенный

(D20) Черта (D100) Черта

1 Спорный(свидетельствующий) 01 Говорливый

02 Вспыльчивый

03 Властный

04 Членораздельный

05 Антагонистический

2 Высокомерный 06 Надменный

07 Elitist

08 Гордый

09 Невежливый

10 В стороне

3 Капризный 11 Вредный

12 Импульсивный

13 Крепкий(чувственный)

14 Непочтительный

15 Сумасбродный

4 Небрежный 16 Беспечный

17 Рассеянный

18 Мечтательный

19 Испытывающий недостаток здравого смысла

20 Нечувствительный

5 Храбрость 21 Храбрый

22 Малодушный

23 Застенчивый

24 Бесстрашный

25 Подобострастный

6 Любопытный 26 Любознательный

27 Вырвавший

28 Интеллектуал

29 Проницательный

30 Острый

7 Требовательный 31 Взыскательный человек

32 Строгий

33 Резкий

34 Пунктуальный

35 Управляемый

8 Дружественный 36 Доверие

37 Мягкосердечный

38 Прощающий

39 Спокойный

40 Сострадательный

9 Жадный 41 Скупой

42 Жестокий

43 Жадный

44 Жадный

45 Бережливый

10 Щедрый 46 Брак

47 Расточитель

48 Экстравагантный

49 Вид

50 Благотворительный

11 Капризный 51 Мрачный

52 Угрюмый

53 Маниакальный

54 Раздражительный

55 Мстительный

12 Наивный 56 Честный

57 Правдивый

58 Невинный

59 Легковерный

60 Провинциал

13 Opinonated 61 Фанатичный

62 Смещенный

63 Ограниченный

64 Неистовство

65 Истощенный(закостенелый)

14 Оптимистический 66 Веселый

67 Счастливый

68 Дипломатический

69 Приятный

70 Безрассудный

15 Пессимистический 71 Фаталистический

72 Угнетение(понижение)

73 Циничный

74 Саркастический

75 Реалистический

16 Тихий 76 Лаконичный

77 Мягко-говорящийся

78 Скрытный

79 Удаляющийся(уволяющийся)

80 Мышиный

17 Трезвый 81 Практический

82 Уравновешенный

83 Унылый

84 Почтительный

85 Тяжелый

18 Подозрительный 86 Коварный

87 Параноидальный

88 Осторожный

89 Обманчивый

90 Возбужденный

19 Нецивилизованный 91 Некультурный

92 Невоспитанный

93 Варварский

94 Непристойный

95 Сырье

20 Сильный 96 Жестокий

97 Садистский

98 Безнравственный

99 Ревнивый

00 Воинственный

Другие NPC Характеристики

Конечно, NPCs - больше чем только лица и черты персонажа. Каждый NPC, подобно каждому персонажу игрока, имеет способности и уникальное физическое появление. Однако, рассматривая NPCs прибывают из полного диапазона человечества(гуманности) (и некоторые расы фантазии, также!), никакие таблицаы не даются, чтобы заполнить эти детали. Несколько столов просто не могут делать правосудие огромному разнообразию полного мира игры.

Кроме того, физическое появление и способности должны быть определены потребностями истории, не случайный выбор. Если персонажи игрока имеют дело с владельцем гостиницы, NPC должен быть обычный человек, не мощный член класса персонажа. Кроме того, он должен действовать, одеваться и вести себя подобно владельцу гостиницы. Поэтому, DM мог решать, владелец гостиницы жирен и красен, " по болтливому ", без исключительного множества способности.

С другой стороны, говорите, что PC сталкиваются с таинственным незнакомцем, персонаж большой власти(мощи). Здесь, DM решает, простое появление незнакомца излучает мощное харизматическое обращение(привлекательность). Счет Обаяния незнакомца - исключительно высоко. Чтобы делать NPC даже более внушительным, DM назначает его класс персонажа и весьма высокий уровень.

В обоих примерах выше, DM решил то, какой эффект он хотел от NPC и построил персонаж вокруг этого.

Каждый аспект NPC - инструмент для DM. Некоторые весьма очевидны, другие могут возникать только в специальных случаях. Внесены в список ниже некоторые из областей, DM может использовать, чтобы создать отличительный персонаж. Некоторые описательные(наглядные) слова были внесены в список для каждой области, чтобы поощрить воображение. Хороший тезаурус может обеспечивать даже большее количество прилагательных, полезных для описания персонажей.

Информация Игры: класс Персонажа (если любой), уровень (если любой), гонка(раса), выравнивание.

Возраст: древний, детский, ветхий, пожилой, средних лет, патриархальный, teen-в возрасте, почтенный, юный.

Высота: полюс боба, gangly, гигантский, неповоротливый, долговязый, вырисовывающийся, карлик, короткий, маленький, приземистый, высокий, крошечный, гибкий.

Вес: широкий-плечий, жирный, изможденный, тучный, пухлый, горшок - bellied, полный, чучело, тощее, стройное, тонкий(слабый), статный, крепкий(тучный), тонкий, урезает

Волосы: лысый, плетеный, цветной (любой), подрезанный, вьющийся, измотанный, сальный, серел, львиный, мягкий, " соль и перец ", редкий, прямой, толстый, тонкий, волнистый, достиг максимума, вдов, проволочная.

Манера речи: акцентированный, затаивший дыхание, свежий, гортанный, высокий, шепелявите, громким, носовым, медленно, писклявым, заикание, хрипящее, плаксивое, whispery.

Лицевые характеристики: бородатый, доллар-имеющий зубы, chiseled, самка-глазый, прекрасно-показанный, красный, редкозубый, изумленный взгляд-глазый, серел, jowled, с оттопыренными ушами, рябой, нос мопса, румяный, травмированный, squinty, тонкогубый, беззубый, обветренный, морщинистый.

Конечно, имеются тысячи возможных NPC аспектов, которые могли также использоваться: цвет кожи, высота, отношение(поведение), походка, и цвет глаза только еще несколько. Иногда это полезно для DM, чтобы делать список из всех слов, он может думать о этом, описывают человека. Как только такой список сделан, DM может держать, что с его примечаниями игры, готовыми использовать любое время он должен быстро характеризовать NPC.

Мораль

С тех пор NPCs, даже прихвостни, как предполагается, являются уникальными лицами, они не по-рабски послушны или связаны к персонажам игрока. Таким образом, NPCs связанный с персонажами игрока любым способом должен иметь нравственную оценку. Эта оценка - для использования DM'S только и всегда предохраняется тайна от игроков.

Нравственная оценка NPC'S зависит от его положения(позиции), его индивидуальности, качество его обработки(лечения), и персонажа игрока. Прихвостни и наемники, каждый имеет мораль основы которая тогда изменена множеством факторов.

Мораль основы для прихвостней - 12, и основа для наемника - 10. Модификаторы к морали основы даются на Таблице 71 ниже и на Таблице 50.

Таблица 71:

Постоянные Нравственные Модификаторы

Фактор Модификатор

NPC законен * +1

NPC хорош +1

NPC злой -1

NPC хаотический * -1

NPC - различная гонка(раса) чем PC -1

NPC был с PC в течение одного года или большего количества +2

* Эти модификаторы также появляются на Таблице 50. Не примените их дважды(вдвое).

NPC должен катить нравственный чек(проверку), когда боевые правила призывают к одному (см. "Мораль" в Главе 9). В боевых ситуациях, NPC, кто терпит неудачу, нравственный чек(проверка) отступит или будет бежать как отмечено под Боем. DM может требовать других чеков(проверок), поскольку он чувствует, соответствующий.

Нравственные чеки(проверки) также соответствующие, когда перед NPC стоят с искушением. Неудавшийся рулон(ведомость) означает, что NPC признавает искушение. Обратите внимание, что искушение может брать много форм другие чем прямые взятки. Возможность к праву несправедливость, нанесите ответный удар в ненавидящемся предпринимателе, работа для реальных вер, или доберитесь, месть за долго-проведенное недовольство - все формы искушения.

Для таких тонких форм искушения, реакция NPC'S не может быть немедленно очевидна для персонажей игрока. NPC может покидать вовремя потребности, шпион на персонаже игрока, отнимать у персонажа некоторый ценный изделие, пытаться убивать персонаж игрока, или непосредственно предавать персонаж игрока его врагам. Действительно, он может остаться в обслуживании(службе) персонажа игрока в течение долгого времени после того, как чек(проверка) потерпел неудачу, ожидающий его возможность ударить.

Быстрый NPCS

Создавая полно-унесенный NPC с историей, уникальными физическими характеристиками, чертами индивидуальности, навыками, оценка морали, и так далее, является отнимающим много времени процессом, кое-что, что DM не может делать в середине сессии игры. К счастью, имеются быстрые пути вокруг этой проблемы. Используя их, DM может создавать NPCS на месте без того, чтобы замедлить его сессии игры.

1. Создайте только как многое из персонажа, поскольку игроки собираются видеть в игре. Прежде всего, DM никогда не должен создать больше чем, он нуждается. Управление(бег) играющей ролью игрой - большая работа и не имеется никакой потребности создать большее количество работы чем, необходим.

Если NPC - только владелец гостиницы или жених, или кузнец, DM не нуждается в множестве способности, мастерстве, или детальных списках оборудования. Все, в чем он действительно нуждается - физическое описание и индивидуальность.

Когда персонажи игрока сталкиваются с враждебным борцем(истребителем), индивидуальность не чрезвычайно важна. В этом случае все, что необходимо - уровень, Сила, оружие, и Класс Брони.

2. Создайте и используйте персонажи запаса(акции), но не позвольте им доминировать. В то время как прекрасно иметь каждого владельца гостиницы и жениха и различного кузнеца, эти существа много работы на DM. Некоторый DMS достаточно быстр и достаточно творческие актеры, чтобы делать это без проблемы; другие - нет. Не имеется ничего неправильно с наличием стандарта или владельца магазина запаса(акции) или крестьянина.

Если NPC незначителен(младший) или незначителен, играет рол, детальная и интригующая индивидуальность может даже входить в путь истории! Игроки могут помнить тот персонаж и возможно забывать более важные. Они могут решать, этот незначительный(младший) персонаж важен для заговора(участка). В некотором смысле, создание DM'S украло сцену.

Балансирование главных и незначительных(младших) персонажей не легко, однако. Если весь незначительный(младший) NPCS - персонажи запаса(акции), игра в конечном счете станет унылой и скучной. Игроки оставят себя на встречу все же другой раздражительный, старый крестьянин или жадный и подозрительный владелец гостиницы.

3. Создайте, как Вы идете. DM не может начинать с ничего больше чем, идею что он хочет, чтобы NPC был подобно и затем экспромтом индивидуальностью и описанием в течение игры(пьесы). Это позволяет ему создавать персонаж, который взаимодействует с воображением игроков, так как DM реагирует на их предложения и действия.

Однако, DM, кто делает, это должен быть осторожен, чтобы быть последовательным. Это может быть твердо(трудно), так как он делает это все на мухе. Он должен убедиться, что держал, примечания что каждый NPC делает и чем он становится, как он развивается. Этим путем NPC может остаться тем же самый от сессии игры до сессии игры.

4. Делайте вашу домашнюю работу прежде и после сессий игры. Если DM знает, что персонажи собираются встречать(выполнять) специфический NPC, он должен по крайней мере делать некоторые основные примечания относительно того персонажа перед началом игры. Они могут быть только несколько каракулей относительно индивидуальности, но это по крайней мере обеспечит отправную точку.

После сессии игры, DM должен добавить к тем примечаниям, расширяя их с чем - нибудь, что подошло в течение той сессии. Если эти примечания поддерживаются и регистрируемый NPCS, так что они могут быть найдены снова, DM будет иметь меньше и меньшее количество работы, чтобы делать каждый раз. Со временем, важным NPCS, персонажи запаса(акции), и импровизированный сталкиваются, будет брать уникальные лица и фоны(подготовки). Это обогащает игру для каждого и делает игру того DM'S только так намного лучше чем следующий парень.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]