Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
DMG.DOC
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3.48 Mб
Скачать

Глава 10: Сокровище и Магические Изделия

Персонажи в играющей роли игре борются за многие вещи — известность, слава, опыт, среди них. Но для тех, кто полностью не удовлетворены такой неосязаемой наградой, имеется одна другая цель — благосостояние.

Берега сверкания золотые цепи, стеки серебряной монеты, кучи меха куницы, bejeweled короны, эмали­руемые скипетры, шелковистые ткани, и мощные магические изделия все ждут, чтобы быть обнаруженным — или вырван от схватывания мощных монстров. С таким ожиданием сокровищ, как мог любой смелый авантюрист быть довольным, чтобы остаться мирно дома?

Кто Нуждается В деньгах?

Сокровище - больше чем только цель, мера материального богатства, однако. " Требуется деньги, чтобы получить деньги, ", так что старое высказывание идет, и для авантюристов можно было даже говорить, " требуется деньги, чтобы остаться действующий(живой). " Поскольку персонажи переживают и преуспевают, их вызовы станут большими и более смертельными.

На первом уровне простой иск(костюм) studded брони, крепкая(тучная) пара ботинков, и нескольких про­стых заклинаний был весь персонаж необходимый; на более высоких уровнях такие простые препятствия больше не удовлетворяют. Стоящийся с ужасными противниками, персонажи быстро обнаруживают, что они нуждаются в сильных броне, barded лошади, разнообразие оружия, укреплений, " люди в руках(оружии) ", микстурах, свитках, и мощных магических пунктах(изделиях).

Они - виды вещей, персонажи должны найти, делать, или покупать. И однако они идут относительно при­обретения их, они собираются нуждаться в деньгах. В некотором смысле, тогда, сокровище - также метод измере­ния власти(мощи) персонажа. Даже персонаж низкого уровня с деньгами и волшебством, чтобы экономить - больше чем состязание(спичка) для обедневшего товарища более высокого уровня. Таким образом, разбогатев и продвижение - награда в и себя.

Формы Сокровища

Имеются много различных видов сокровища. Некоторые из них очевидны, их приблизительная ценность, извест­ная к всем. Другие менее легки определить, их ценность более трудный определить.

Самые простые сокровища - изделия набора, оценивают — золото, серебро, платину, и медные монеты. Фактически любой может сообщить стоящий их. Обученным глазом могут оценивать ценность полудрагоценных и драгоценных камней, и снижение(отрезок) и неснижение(неотрезок). Обученный ювелир, ювелир, или silversmith могут оценивать работу человека в драгоценных металлах — plateware, ожерельях, брошках, диадемах, правых фигурных скобках, кольцах, и других частях драгоценностей. Торговцы могут оценивать ручную работу их ремесла, быть это покрытие эмалью, унесенный стакан(стекло), скульптурная, или тонкая вышивка.

Overeager авантюристы может легко пропустить обширные сокровища в форме общих(обычных) товаров. Немногие обращают внимание на задвижки прекрасного полотна, стеки соболиного меха куницы, бочки вина, или тонн сырой железной руды, все же они могут стоить большие благосостояния. Не каждые сияния благосостояния, блестят, или можно даже касаться.

Что, если персонажи находят пачку взломанных бумаг(газет) в древней орде, и одни из бумаг(газет), оказы­вается, давно потерянное дело земли? Действительно ли это ценно? Персонажи могли использовать это, чтобы предписать требование? Документы, предоставляющие землю, привилегии, права(названия), офисы, и права нало­гообложения (или свобода от этого) весь ценны. Персонажи не могут желать стать землевладелцами, но они могут конечно находить некоторого торговца, желающего платить наличными деньги для права.

Наконец, имеются магические изделия, желательные и жаждали фактически каждым персонажем игрока. Эти изделия дают власть(мощь) персонажа вне его уровня. Они возбуждают воображение, и заполняют кампанию с таинственным удивлением и романом. Тщательно выбранный и тщательно предоставленный, магические изде­лия добавляют экзотический элемент, важный для любого AD&D Игра.

Места DM, вознаграждения, и средство управления сокровища, которые появляются в его кампании. Коли­чество сокровища, и денежно-кредитный и магический, персонажи получают, будет иметь большие эффекты на развитие кампании. По этой причине, нескольким вопросам нужно ответить прежде, чем игра(пьеса) начинается:

Действительно ли мир беден в магических пунктах(изделиях), такой, что открытие простой микстуры будет замечено как большая награда? Или действительно ли это богато в магических пунктах(изделиях), такой, что пер­сонажи игрока будут иметь многие и будут использовать их часто только, чтобы выжить? Будет их поставка маги­ческих пунктов(изделий), чтобы быть столь большой, чтобы отдать их почти неостанавливаемый?

Персонажи игрока будут вынуждены предпринять опасные приключения только, чтобы иметь продоволь­ствие со дня на день, или они будут иметь так много богатства, что их приключения вовлекут таковые самых высо­ких уровней общества и власти(мощи)? Персонажи будут иметь слишком много денег, делая их трудным принуж­дать, подкупать, угрожать, или даже бросить вызов? Они будут бедны (и, возможно, угнетены и расстроены)?

Только DM может отвечать на эти вопросы. И ответьте на них, он должен, поскольку они будут формиро­вать кампанию так конечно как любой другой единственный(отдельный) фактор.

Размещение Сокровища

Один данный в AD&D Игра - тот имеется существенное количество сокровища (денежно-кредитный и магиче­ский) который не распространен в обществе. Эти сокровища не используются, чтобы купить товары или плату за услуги. Они не собирают(забирают) интерес(процент) в банках (иностранная концепция к возрасту, так или иначе). Они не представляют имущественный залог, имел обыкновение гарантировать ссуды или обслужи­вать(поддерживать) престиж. Они - не подкрепления денежно-кредитных систем. Они - только груды неиспользо­ванного сокровища, очевидно забытого, их неосуществленный потенциал. По нормальным стандартам, это - нело­гичная ситуация. Так, только, почему - там так много наложения сокровища вокруг?

Теперь, не важно создать детальный фон(подготовку), который идет в экономические теории копящего дракона или торговые структуры " спрос и предложение " карликов. Но это не повреждает, чтобы смотреть на не­которых из основного помещения позади всего этого свободного сокровища. Берите эти три связанных помеще­ние:

Предпосылка #1: Давно мир был более состоятельное место, так как все эти деньги был приняты из обра­щения.

Предпосылка #2: Как только мир был более культурно продвинут, так как только организованное общество может управлять вещами подобно чеканке на крупном масштабе.

Предпосылка #3: мир упал в темный возраст, с тех пор теперь они, те же самые запасы нетерпеливо и аван­тюристами и имеются немного правительств, способные к монетному двору(мяте) такие количества чеканки.

От этого помещения, DM начинает создавать фон(подготовку) для его мира кампании. Имеются некоторые возможности:

Однажды в возрастах намного раньше настоящего времени, имелся Золотой Возраст изучения и культуры. (Это могло быть Господство Elven Бога, Империя Карликов, Большой Возраст Мира, Время Перед Прибытием Че­ловека, или Правила(правления) Хорошего Короля Харинга.)

Тогда прибыл большое бедствие и злые времена. (Внезапно Огонь дракона начался, Понижение Gruen Гор произошло, Темнящий захваченный, Человек прибыл, или Therope трон захваченного Короля Харинга.)

Теперь, мир медленно начинает поправляться от этого бедственного времени, но многого из, какое одна­жды было, был потерян. Там скрыты сокровища прошлых возрастов, древних руин, забыты чудеса, и могущест­венные волшебство, теперь потерянные.

Древние цивилизации, теперь в руинах, являются источником многих из авантюристов сокровищ, ищут. Конечно, имеются также новые сокровища, сделанные и накопляемый. Некоторые из которого готовы для вы­бора.

Другие выводы(отчисление) могли быть сделаны и различное помещение, достигнутое с того же самого начала. Те данные выше обеспечивают широкий диапазон оправданий за приключения, и за игроков и DM. Вос­становление тот, который был потерян, ведет к всей манере возможностей: карты сокровища, разрушенные импе­рии overswept пустыней, легенды о мощных волшебниках с заклинаниями теперь неслыханные, магические уст­ройства неизвестной функции, реликвий и экспонатов с предыдущего возраста, даже большие полномочия больше worshiped.

Кто Получил Сокровище?

Следующий вопрос, имеющий отношение, чтобы дорожить запасы - только, кто собирает эти сокровища и для чего? Ответ может быть разделен на две простых категории, невежественный и интеллектуальное существо. Неве­жественные существа здесь относят не к тем полностью бессмысленные существа, довольно к таковым животного характера(природы) для того, кого богатство не имеет никакого значения.

Невежественные Существа: Немного невежественных существ отправляются с намерением накопления благосостояния. Такие сокровища растут случайно и случайность.

Остается от жертв, тянул назад к логовищу существа, может включать то, какое благосостояние, руки(оружие), броня, и магические изделия, что жертва несла. Они, сомнительный и трудно перевариваемый, могли быть брошены в стороне или рассеяны среди костей и отказываться предыдущих пищи.

К счастью авантюристов, большинство животных имеет некоторые санитарные привычки и регулярно чис­тится, их логово отказываются, создавая маленькие свалки мусора только вне их дверей. Таким образом, нежела­тельный мусор от орлиного гнезда гигантского орла мог быть рассеян вокруг основы его дерева, в то время как остается от медведя пещеры, убивают, мог быть найден где-нибудь около открытия к его логову.

В то же самое время, животные (и животное-подобные монстры) часто имеют обаяние с самым странным из объектов(целей). Packrats и сороки, как известно, выигрывают солнечные объекты(цели), любимые хорьки вы­играют пенни и ботинки, и птицы будут ткать всю манеру вещей в их гнезда. Таким образом это возможно за фак­тически любой изделие интереса(процента), который будет найден в логовище существа.

Не будут иметься много пунктов(изделий) в логовище, так как немного животных делают промышленность такого сбора. Однако, гнездо гигантской выдры могло бы включать набор кожаной брони и прекрасных шелков для полной отладки материала, в то время как гнездо roc могло ткать магическую веревку в это.

В редчайшем из случаев, существо могло фактически есть его сокровище, хотя едва в соответствии с проек­том. Это - наиболее часто случай для существ, испытывающих недостаток членов, чтобы отделиться съедобный от несъедобного и особенно для тех с жадными аппетитами. Животы Акул, как известно, проводили(держали) такие странные изделия как пластины лицензии, иски(костюмы) брони, покрышек, и других трудно перевариваемых час­тиц металла. В adventuring, такие случаи должны быть ограничены животными с массивными утробами (фиолетовые черви, киты убийцы, и студенистые кубы).

Наконец, имеются несколько существ, которые фактически питаются пунктами(изделиями), другие рас­сматривают сокровище. Животное может есть драгоценные камни или драгоценные металлы. Конечно, такие су­щества, вряд ли, будут иметь большой запас, и сокровища, найденные ими не будут оставаться вокруг навсегда.

Интеллектуальные Существа: Здесь, DM может начинать приписывать эмоции и поводы. Интеллектуальные существа могут копить из-за жадности и жадности. Они могут делать так для социального статуса или материаль­ных комфортов. Действительно, много нормальных причин можно давать. Однако, причины не всегда ясно оче­видны.

В то время как эльф может убивать и украсть, чтобы получить сокровище, он может использовать, чтобы стать руководителем его племени или покупать товары от недобросовестных торговцев, что является причинами для дракона, чтобы строить запас сокровища? Драконы не входят в город и покупают товары, и они не оплачивают строителям, чтобы строить дома. Они только кажется, не имеют любое использование за обширные суммы денег, которые они собирают(забирают) (и собирают(забирают), они делают!).

Для драконов и других интеллектуальных существ, DM должен создать более причудливые и иностранные поводы. Драконы могут копить сокровище, потому что они одержимы относительно таких вещей. Они могут иметь понятие, что они являются опекунами и recoverers тех вещей земли. Они могут просто чувствовать, что это - их право обладать всем, что они могут. В пределах их собственных отношений, размер запаса может иметь неко­торое отношение(поведение) на воспринятом, мог бы существа. Могло даже быть то, что невиданная красота пунктов(изделий) сокровища приносит внутреннюю гармонию и мир существу.

Даже для тех интеллектуальных существ с понятными поводами, вещи способны немного отличается нор­мальны. Общество эльфа значительно отличается от такового людей или большинства других рас персонажа игрока. Эльфы не идут в города и тратят(проводят) деньги на дворцы, прекрасный спиртной напиток, и сложные сады. Их расходы способны быть намного более зверскими или мирскими. В то же самое время они не развивают эко­номику(экономию) так как таковой человеческого общества. Возможно они нуждаются в обширных суммах де­нег, потому что ценовые отношения настолько причудливы.

Оружие могут быть астрономические в цене и диковинной броне. Мощные вожди могут требовать регу­лярные подарки и дань от их underlings. Такие платежи могут быть сделаны нетерпеливо, так как смерть - альтер­натива. Действительно такая система gifting может быть культурно закоренелая, каждый воин, пытающийся дока­зать, что он все еще пригодный, чтобы быть членом племени.

Все выше несмотря на, это не необходимо оправдать каждый запас, уже существующий. Однако, делая так обеспечивает ключи относительно размера сокровища и как владелец мог бы реагировать на кого - то пробующий схватить это.

Дракон мог бы брать чрезвычайное представление(вид) любого берущего даже самое небольшое количе­ство сокровища от его обширной груды. Эльф мог бы идти неистовым, если персонажи пытаются грабить его. Компаньоны эльфа могли бы брать немного интереса(процента) в проблеме их друга. Персонажи игрока пред­ставляют угрозу, но в конце концов, каждый эльф должен доказать, что он может защищаться.

С другой стороны, грабя комнату(место) сокровища вождя почти конечно вел бы к переворотам в пределах племени. Руководитель связан той же самой таможней как его воины, и если он не может защищать его сокро­вища, он не заслуживает быть вождем — по крайней мере этой специфической философией.

Интеллектуальные монстры будут брать предосторожности, чтобы охранять их сокровище, которое было бы никогда рассвет на невежественных животных. Вождь эльфа не собирается оставлять его казначейство неосто­рожным.

Кроме того, он не собирается доверять его собственным охранам, также, и так вероятно, чтобы иметь ка­значейство, манипулируемое с по крайней мере один (и вероятно несколько) опасные западни. Если он настолько удачлив, вождь будет даже иметь обученный guardbeast или два, чтобы препятствовать ворам.

Даже непритязательный воин эльфа собирается делать усилие, чтобы защитить то, что - его. Если его орда маленькая, он может нести его богатство с ним всегда. Он может хоронить это, где только он может находить это. Он может размещать это в пойманную и запертую грудь(сундук), предпочтительно тот, который прикован к стене или полу(этажу). Это - не общество с огромным изобилием любви и доверия(треста), в конце концов.

Дракон, в другой чрезвычайный, может просто рассматривать его репутацию достаточное средство устра­шения. Конечно это истинно, в то время как дракон присутствует! (И персонажи игрока только что не должны ни­когда натолкнуться на незанятый запас дракона.)

Запланированные и Случайные Столкновения с Сокровищами

Это важно для DM, чтобы различить между помещенными сокровищами, и нашли с случайным, сталкивается. Масштаб этих двух значительно различен.

Описания Монстра в Чудовищном Резюме дифференцируются между сокровищами, найденными в лого­вище существа, логове, или основе и нес индивидуумами. Сокровище, полученное через случайное столкновение будет меньшее чем сокровище, полученное через запланированное столкновение. Если случайное сокровище большее или более существенное чем помещенное, игроки собираются помнить и оценивать случайное столкно­вение больше чем заговор(участок).

Сокровища должны использоваться, чтобы строить приключение, развивать заговор(участок), и вознаграж­дать интеллектуальную и смелую игру. Если они только появляются беспорядочно, мало того, что DM отбрасы­вает полезное строящее приключение устройство, он угрожает его полной кампании. Вообще, большое сокро­вище должно быть запланированная часть приключения, способ мотивировать игроков, или цель, которая будет достигнута персонажами.

И помните, столь же важный, как сокровище, требоваться быть единственный motivator для истории. Дейст­вительно, имеются времена, когда это будет незначительно к приключению. В этих случаях(делах), заго­вор(участок) не нуждается в внешнем побуждении наличных денег, чтобы интересовать игроков. Однако, маленькая награда должна все еще быть сделана доступной игрокам. Награда сокровища, независимо от того, как маленький, дает игрокам чувство, что их персонажи последуют и перемещаются вперед.

Таблицы Сокровища

Чтобы упростить назначение сокровищ к логовищам и монстрам, AD&D®, игра использует набор алфавитных кодексов, чтобы категоризировать различные размеры и типы сокровища. Каждое внесение в список монстра в Чудовищном Резюме имеет " Тип Сокровища " внесение в список сопровождаемого рядом писем. Эти письма обращаются(относятся) к Таблица 83 в Приложении 1 DMG.

Поддержание Баланса

Для всех его хороших намерений, рано или поздно DM, вероятно, допустит ошибку в вознаграждении сокровища. Или он предоставит слишком немного или вручит из слишком много. Первый только скупой; второй ведет к мощному, кампании " низкая игра роли " (иногда называемый " Монти Хаул " темницы).

Теперь, если и DM и игроки наслаждаются специфическим типом кампании и хорошо проводят время, не имеется никакой проблемы установить. Однако, более часто чем не, эти два чрезвычайных adventuring стиля ведут к проблемам игры.

Слишком Немного Сокровища

В случае скупого DM, наиболее очевидные признаки(подписи), что игроки не имеют, забава - расстройство, цинизм, и низкие ожидания. Если персонажи не находят сокровища соразмерными к рискам, они брали, игроки собираются задаваться вопросом, стоит ли все усилие игры действительно это. Они станут расстроенными, когда, после решения окольной западни, они обнаруживают гроши, или ничто вообще.

Их цинизм показывает, поскольку они начинают делать поддельные замечания относительно уровня награды, они получили или вероятно, чтобы добраться для будущих усилий. Наконец, они только начинают ожидать меньше и меньше от кампании DM'S, пока это не достигает пункта(точки), где они не ожидают ничто, и они идут домой! В такой кампании, DM может иметь прекрасное время, создавая детальные назначения и разрабатывать приключения. Но если он не имеет энтузиазма его игроков, не имеется много пункта(точки) в игре.

Такая кампания может преуспеть, если имеется другая награда, которые вовлекают игроков в игру. Возможно имеются вполне достаточные возможности для продвижения персонажа или развития индивидуальности. Персонажи могут иметь возможность играть решающую роль в мировых делах. Эти вещи возможны, но только DM экстраординарного навыка может преодолевать недостатки(препятствия), которые он создал.

К счастью, проблемы слишком небольшого сокровища легко установлены, — просто представляют большее количество сокровища в кампанию. Никакое урегулирование не должно быть сделано к персонажам. Сокровища, доступные в мире игры могут быть увеличены без игроков, даже знающих, что изменение(замена) было произведено.

Монти Хаул Проводит кампанию

В другой чрезвычайный, проблемы слишком большого сокровища так легко не решены. Здесь игроки могут наслаждаться игрой — и почему нет? Их персонажи делают весьма хорошо. Они имеют достаточные деньги и волшебство к лучшему любая ситуация, которую DM может изобретать.

Однако, DM редко имеет то же самое удовольствие. Перед ним стоят с задачей положения во главе последнего(прошлого) прибыльного приключения. Он должен делать каждое приключение большим вызовом чем последний(прошлый). В то время как это истинно для всего DMS, это чрезвычайно преувеличено для DM, кто раздал слишком много: Как делают Вас вершина приключение, где файтер получил Молоток Thor или некоторых одинаково ценный изделие?

Неизменно, игроки достигают пункта(точки), где они, также, станут расстроенными. Все - тот же самый — " О, мы делали это прежде, " или " Ho-гул. Другой Меч Мгновенного Разрушения Монстра. " Скоро не имеется никаких оставленных вызовов, потому что персонажи заработали все в книге!

Установка такой ситуации далека от легкого. Первое необходимое действие должно прекратить раздавать так много сокровища в будущих приключениях. Даже это не столь же просто, как это звучит, так как игроки уже создал их ожидания. Вообразите играть в течение месяцев или лет в мире, где Вы обычно находите 5 магических пунктов(изделий) и десятки тысяч золотых частей каждым приключением и затем, одним днем, находя только двумя или тремя магическими пунктами(изделиями) и тысячей золотых частей! Однако, болезненно, поскольку это может быть для игроков, урезающих на будущих трофеях сокровища - должен.

Вторая часть устанавливающегося - гораздо более трудный —, удаляют от кампании, некоторые из чему уже дались. Большинство игроков добровольно не будет сдавать их товары и оборудование только, потому что DM сделал ошибку. Изобретательный DM должен быть изобретательный, обращаясь к новым и причудливым налогам, несчастным случаям, воровству, и чему - нибудь, еще, что он может думать о. Используйте данный метод только однажды, и убедитесь, что позволили персонажам справедливый шанс. Ничто не расстроит и возмутит игроков, больше чем наличие их персонажей дергали относительно подобного собаку на цепи.

Иногда ситуация только что получила(попала) пока из руки, что не имеется никакого способа возвратить это при контроле(управлении). Например, потому что DM раздал чрезмерное волшебство, игроки имеют почти подобные боге полномочия. Они использовали пожелания превысить пределы счета способности и увеличивают их классы с постоянными способностями. Они вылепили другую плоскую цитадель, непроницаемую к чему - нибудь. Они достигли пункта(точки), где они диктуют структуру игры к DM. Имеется только одно лечение(средство) — начинающий законченный.

Требовать, чтобы все персонажи удалились(уволились), и начали снова с 1st-level персонажи, являющиеся осторожным, чтобы не делать те же самые ошибки снова. Игроки могут ворчать и жаловаться, но если DM справедлив, жалобы должны в конечном счете быть преодолены. К этому концу, DM может даже хотеть установить новые персонажи в различной части его мира кампании, тот, который не исследовался прежде.

Магические Изделия

Один из наиболее важных типов сокровища, которое персонаж может зарабатывать - магический изделие. Мало того, что изделие действует как непосредственная(немедленная) награда для хорошей игры(пьесы), это увеличивает власть(мощь) и survivability персонажа. Такие изделия добавляют к удивлению и роману игры, позволяя персонаж исполнить подвиги далеко вне таковых обычных смертных. Редкий действительно - персонаж игрока, кто не хочет награду магических пунктов(изделий).

Существа и Магические Изделия

Подобно другим сокровищам, магические изделия могут быть найдены в логовищах невежественных и интеллектуальных монстров. Случайно сталкивается с невежественными монстрами, не должен выдать(уступить) магические изделия (кроме в редких случаях(делах), где животное глотало их). В конце концов, почему (уже не говоря о том, как) гигантская змея несла бы вокруг +1 меча?

Невежественные существа могут иметь несколько пунктов(изделий) в или около их логовищ, прежнее имущество их жертв. Даже это будет редко, однако. Такие монстры не признают стоящий магических пунктов(изделий) и редко делают специальное усилие, чтобы собрать(забрать) их. Комментарии, имеющие отношение, чтобы дорожить и невежественные существа могут применяться здесь.

Интеллектуальные существа, с другой стороны, имеют тенденцию оценивать магические изделия выше других пунктов(изделий) сокровища. Они признают такие изделия за то, что они являются (если изделие не очень хорошо замаскирован или уникальный) и брать их. Знание таких пунктов(изделий) может использоваться к их выгоде, они будут пытаться изучать функцию о пункте(изделии). Существо, которое может использовать изделие, будет использовать это. Полезные магические изделия, которые являются частью сокровища, будут поэтому в руках существа, не скрыты далеко.

Например, берите сокровище вождя эльфа. За эти годы он вошел в владение множеством незначительных(младших) магических пунктов(изделий). В настоящее время сокровище племени включает три микстуры заживления, свиток заклинаний волшебника, меч +1, и два иска(костюма) +1 кольчуги. Это - не орда, лукавый, старый вождь собирается игнорировать.

Он носит один иск(костюм) брони всегда, несет меч в его стороне, и скрывает эти три микстуры, далеко но близко под рукой должен он нуждаться в них. Другой иск(костюм) брони он дает наиболее преданный из его телохранителей.

Что касается свитка, так как никто в племени не может использовать это, это довольно небрежно брошено в с остальной частью сокровища в сейфе вождя. Он фигурирует, чтобы торговать этим для кое-чего полезный следующий раз, изменнический торговец приходит. Персонажи Игрока, кто надеются получить магические изделия племени, будут должны вырвать их, буквально, от пальцев эльфов. Это - кое-что, чтобы делать приобретение волшебства большим количеством вызова.

Закупка Магических Изделий

Поскольку персонажи игрока зарабатывают большее количество денег и начинают стоять перед большими опасностями, некоторые из них начнут задаваться вопросом, где они могут покупать магические изделия. Используя 20th-century, реально - мировая экономика, они будут полагать, что там(туда) должны быть склады(магазины), которые покупают и продают такие товары. Естественно они будут хотеть находить и покровительствовать такие склады(магазины). Однако, никакие магические склады(магазины) не существуют.

Прежде, чем DM идет умчавшийся, чтобы создать магические магазины изделия, рассматривать персонажи игрока и их поведение. Только, как часто персонажи игрока продают те микстуры, и свитки они находят? Бросок в +1 мече? Разгрузите рожок уничтожения или кольца свободного действия?

Более часто чем не, персонажи игрока сохраняют такие изделия. Конечно они не отдают изделия с одним использованием. Нельзя никогда иметь слишком многих микстур заживления или свитков с дополнительными заклинаниями. Рано или поздно персонаж мог бы заканчиваться. Уже имейте +1 меч? Возможно прихвостень или наемник могли использовать такое оружие (и развивать большее уважение(отношение) к его владельцу(мастеру)). Откажитесь единственный рожок уничтожения стороны(партии) имеет? Не очень вероятно вообще.

Разумно предположить, что, если персонажи игрока не оставляют их товары, ни один не никакие персонажи не-игрока. И если авантюристы не продают их, находит, то не имеется достаточно торговли в магических пунктах(изделиях), чтобы выдержать такой бизнес.

Даже если персонажи иногда продают магический изделие, основывая волшебный магазин - не хорошая идея. Где - смысл приключения во входе в склад(магазин) и закупку +1 меча? Торговля по цене палочки? Персонажи Игрока должны пойти на авантюристов, не торговцы или зеленщики.

Рассмотреть это также: Если волшебник или священник могут покупать любой изделие, он нуждается, почему он должен тратить впустую время, пытающееся делать изделие непосредственно? Магическое исследование изделия - важный играющий роль элемент в игре, и открытие волшебного торгового центра убивает это. Имеется далекий различный смысл гордости на части игрока при использовании палочки, его персонаж сделал, или нашел после рискованного приключения, в противоположность одному он только купил.

Наконец, покупая и торгуя волшебством предполагает большое количество магических пунктов(изделий) в обществе. Это уменьшает контроль над DM'S целым бизнесом. Логически - склонные игроки укажут несогласованность хорошо-снабженного волшебного магазина в кампании, иначе редкой в такой награде.

Волшебно - редкий или Обычный?

Одна из вещей, которые DM решает - только, как общее(обычное) волшебство находится в его кампании. Действительно ли мир богат в магических изделиях на таком, что каждый непритязательный файтер имеет доступ к по крайней мере +1 меч? Игроки любят иметь широкое разнообразие интересных магических пунктов(изделий), но имеется риск создания вне контроля(управления) ситуация Монти Хаула. И волшебно - богатый мир имеет последствия, непредвиденные большинством DM’s.

Если волшебство общее(обычно), то нормальные люди начнут строить изобретения вокруг этого. Там может j nn -включ паровые двигатели, кристаллические сети телесвязи шаров, и другие очень не-средневековые результаты. Это может быть интересно, но это решительно изменяет(заменяет) форму мира кампании.

Обаяние обнаружения магического изделия потеряно, если каждый имеет один, но слишком немного магических пунктов(изделий) могут также разрушать игру. Это особенно истинно на более высоких уровнях, где волшебство настолько важно для выживания персонажа. Вы не хотите убить половину стороны(партии) только, так что оставшиеся в живых могут быть возбуждены обнаружением +1 меча.

DM хочет каждое магическое сокровище, независимо от того как маленький, чтобы чувствовать специальным, но в то же самое время он должен быть способен балансировать боль его приобретения против награды. Это - не вещь, DM может учиться через формулы или таблицаы. Это требует времени и суждение.

Исследование Магических Изделий

Одна из способностей, разделенных волшебником и священником группы - их способность строить магические изделия. Это - мощная способность, но это не одно легко использовано. Как DM Вы не хотят ваши персонажи игрока, строящие каждый магический доступный изделие. Каждый должен быть выполнение(достижение) и трамплин для нового приключения.

Способность волшебника исследовать изделия разделена на различные стадии. Хотя волшебник может бросать волшебную ракету на 1-ом уровне, он не может расшифровывать тот заклинание на свиток, пока он не достигает 9-ого уровня. Тот же самый истинен из назревающих микстур. Только, когда он достигает, 11-ый уровень может волшебник пытаться создавать другие магические изделия. Даже тогда он не может быть способен создать много пунктов(изделий), если он испытывает недостаток способности бросить необходимые заклинание.

Священник может начинать создавать свитки на 7-ом уровне и может назревать несколько микстур (главным образом заживление вовлечения) на 9-ом уровне. Клерикалы могут изготовлять только несколько других магических пунктов(изделий) и не могут делать попытку их, пока они не достигают по крайней мере 11-ого уровня. Как с волшебником, их способность даже тогда может быть ограничена заклинаниями, они имеют доступ к в то время.

Создание магического изделия - много подобно исследованию нового заклинания. DM и игрок должны сотрудничать и работать вместе, чтобы вызвать желательную цель. Однако, имеются различия.

В магическом исследовании изделия, желательная цель обычно известна, и к игроку и DM. Игрок говорит, "Руперт хочет создать микстуру clairaudience." Эффект известен; что должно быть сделано, чтобы создать это, не. Поэтому, как только игрок заявил его желание, DM решает то, какие материалы, формулы, заклинание, и обряды должны быть приобретены и-или выполнены, чтобы создать изделие.

Как только DM знает, что это, игрок может переходить. Он не сообщает игроку, что он должен делать! Это - до игрока, чтобы обнаружить процессы и шаги, требуемые, чтобы создать магический изделие, однако маленький. Он может консультироваться с мудрецом, искать руководство более высоким уровнем spellcaster, или даже использовать заклинание, чтобы призвать большие полномочия.

Даже после изучения, что он должен делать, spellcaster, вероятно, придется делать далее исследование, чтобы изучить методы, требуемые для каждого шага. Все это будет стоить персонажу время и деньги, так что его посвящение и ресурсы должно быть существенно, если он надеется преуспеть. Процесс сбора необходимой информации и материалов - великое оправдание за одно приключение за другим. Это - часть забавы AD&D Игра. Создание магического изделия - больше чем только механический процесс. Это должна также быть возможность для волнения и играющая ролей.

Природа Магического Изготовления

Строительство магических пунктов(изделий) - царство AD&D® Правила, открытые для широкой DM интерпретации. Только, как DM решает приближаться, это затронет путь, которым волшебство рассматривается в его игре. Имеются два основных отношения к созданию магических пунктов(изделий): практический метод и фантастический метод.

Практический метод говорит, что магическое изготовление пунктов(изделия) так или иначе привязано к здравому смыслу; материалы, необходимые делать изделие отражают свойства построенного изделия, и требуемые шаги справедливо(довольно) четкие.

Например, микстура восхождения могла бы требовать волос поднимающегося существа типа гигантского паука или ног гигантского насекомого. Палочка задвижек молнии могла бы придется быть вырезана из сердечной древесины(леса) дуба, пораженного молнией. Окаменение могло бы требовать масштабов basilisk, змея от medusa, или пера от живого cockatrice. Опасение могло бы требовать снижения(капли) пота дракона или серьезной земли призрака. В каждом случае, отношения между пунктами(изделиями) нуждались, и объект(цель) желательный относительно ясен.

Кроме того, сами составляющие изделия физические и понятны. Они могут быть редки, но они не могут быть собраны без специальных приготовлений (другой чем, те требовали для нормального adventuring). В сущности, DM создает " список бакалеи " который персонаж игрока должен заполниться. Персонаж выходит из adventuring, разыскивая существа или вещи, которые обеспечат его материалами, в которых он нуждается.

Этот метод имеет преимущества, не наименьшее количество являющийся этим это упрощает задачу DM'S. Когда сопоставлено игроком, кто хочет создать, некоторый причудливый магический изделие, DM нуждается только в материалах списка, которые кажутся соответствующими к магическому эффекту.

В то же самое время, однако, практический метод может быть злоупотреблен умными игроками. Они могут вычислять это, каждый монстр, с которым сталкиваются имеет потенциальную полноценность волшебникам и так начните собирать образцы ткани, кровь, волосы, органы, и больше. Они не станут мясными магазинами ходьбы — нисколько, что желательно!

Кроме того, игроки ожидают находить магазины, специализирующиеся в магических материалах, и продавать и покупать их необходимые товары. Это наносит поражение потребности к приключению для материалов и разрушает часть играющего роли вовлеченного в магическое создание изделия.

Фантастический подход берет решительно различное представление(вид) магического строительства изделия. Здесь, когда игрок говорит, " я хочу создать веревку восхождения, ", DM обеспечивает список невозможных компонентов. Это тогда становится обязательством игрока обнаружить, что средства собирают(забирают) каждый компонент.

Таким образом, чтобы делать веревку из восхождения, DM мог требовать мотка пряжи непрядущейся пряжи, голос паука, и храбрости смелого вора. Игрок был бы тогда должен обнаружить значение каждого компонента или средств, чтобы произвести это. Это, в свою очередь, могло требовать большего количества исследования и заклинаний, чтобы выполнить цель.

Для веревки восхождения, игрок мог бы решить это, находя магическую овцу, чей шерсть настолько толста, не требуется никакой прядущий. Это, которое он мог формироваться в веревку, бросая заклинание, чтобы дать голосу паука так что это может говорить несколько слов по шнуру. Наконец, он мог обманывать известный вор в использование незаконченной веревки на опасной миссии. В конце концов это, волшебник бросило бы заклинание, необходимые связать различные элементы и, альт — веревка восхождения будет результат.

Народные сказки, мифы, и легенды заполнены случаями невозможных задач и невозможных компонентов. Чтобы связывать Fenris Волка Норвежской мифологии, карлики подделывали(сколачивали) небьющуюся цепь от таких вещей как корни горы, шум кота, и дыхания рыбы. Народные сказки сообщают героев и героинь, перед которыми стоят с невозможными задачами — пахать океан или делают рубашку без швов. Перед Геркулесом стояли с Двенадцатью Рабочими силами, считался невозможным другими. Cullhwch (Кельтской легенды) был должен произвести приятный мед без пчел. Если персонажи игрока стремятся к таким разрядам героизма и удивления, конечно они могут выполнять дела типа них.

Фантастический метод дает кампании высокий элемент фантазии, поскольку такие невозможные задачи - часть удивления и очарования такого мира. Кроме того, это гарантирует, что каждый компонент или шаг будут приключение. Волшебники небрежно не будут собирать их компоненты в местном волшебном складе поставки. Это также обеспечивает DM средствами, чтобы управлять требуемым временем (при сборка компонентов может быть настоящая задача) и метод для иссушения наличных денег избытка от счетов персонажа.

В то же самое время, игроки могут чувствовать этот метод как слишком трудный и слишком ограничительный. Они могут стать препятствующего требованиями(спросами) DM'S. Чтобы облегчать это, по крайней мере частично, DM должен балансировать требования к потенции создаваемого изделия.

Объединение практического с фантастическим - осуществимая альтернатива к любому методу. Не каждый магический изделие может быть создан, собирая органы существ или сущностей редких заводов(растений), и при этом каждый не требует, чтобы spellcaster преодолел невозможный.

Простые и общие(обычные) магические изделия (микстуры заживления, свитки с различными заклинаниями, палочки обнаружения) могли требовать только, чтобы надлежащие вещи были соединены и ensorcelled. Мощный, экзотический, и высоко полезные изделия (типа меча +1) могли бы проверять способности spellcaster's и изобретательность, требуя, чтобы он решил загадки и загадки далеко вне нормального кругозора.

Комбинация из этих двух философий может даже использоваться, чтобы объяснить факт, что некоторые магические изделия являются настолько общими(обычными) и другие, так редкие — микстуры - всюду, но мулавы разрушения трудно достать. Микстуры требуют простых компонентов; мулавы требуют перемещения гор.

Свитки и Микстуры

Только, потому что spellcaster знает заклинание, он не автоматически обеспечен знанием, чтобы создать свиток или микстуру подобной функции. Процессы и формулы, используемые в каждом различны.

Период на странице в spellbook волшебника отличается от заклинания, содержащегося на свитке. Первый требует запоминания и может нуждаться в компонентах или жестах, чтобы активизировать. Последний нуждается только в произнесении, чтобы быть эффективным. Микстура, глотала, чтобы быть эффективной, - ясно различная форма той же самой вещи.

Из-за этих различий, волшебник должен изучить большее количество его искусства перед попыткой делать свитки и микстуры. Он принят, чтобы достигнуть соответствующего градуса(степени) обучения к времени, он достигает 9-ого уровня. Даже тогда знание того, как создавать такие изделия только не прыгает в его мозг.

Скорее, на девятом уровне он имеет потенциал, чтобы создать такие изделия. Он знает достаточно основ об искусстве и учился, где искать информацию, которую он должен делать попытку. Точный процесс для каждого заклинания - все еще тайна к нему.

Свитки

Первый шаг в создании свитка заклинания (не свиток защиты) - для волшебника, или священника, чтобы знать и быть способный бросать соответствующий заклинание — желательный заклинание должен существовать в его книгах заклинания. Если он никогда не видел желательный заклинание или не сумел изучать это, он конечно не может создавать свиток для того заклинания. При создании свитка защиты, волшебник ограничен теми защитными заклинаниями той осенью в пределах области его искусства, например, защита от elementals, волшебства, и окаменения.

Если волшебник знает заклинание, он может начинать изготовление. Его первый шаг должен собрать соответствующие материалы: игла, чернила, и бумага. Эти материалы не могут быть изделия банальности, чтобы они не портят конечный продукт или быть использовано самыми магическими энергиями, волшебник ищет на enscribe.

Игла, используемая для каждого заклинания должна быть нова(свежая) и неиспользована. Вялые энергии заклинания, только расшифрованного цепляются за иглу. Если бы игла использовалась снова, эти энергии текли бы и смешиваться с более поздними попытками, причиняя их терпеть неудачу.

Кроме того, ручка не может быть только обычная игла гуся. Это должно быть от странного и магического существа, возможно один соответствующее к характеру(природе) заклинания (перо cockatrice для плоти к камню, и т.д.). Задача сбора правильной иглы может быть приключение сам по себе. Иглы, подобранные самим волшебником увеличивают шанс успеха на 5 %.

Бумага или другой материал, по которому свиток надписан, должны также иметь прекрасное качество. Бумага лучшая для этой цели, сопровождаемой пергаментом, и затем папирус. Каждый воздействует на шанс успеха следующим образом:

Бумага +5 %

Пергамент 0 %

Папирус -5 %

Чернила - заключительное соображение(рассмотрение). В этой области, DM имеет самый большой дрейф, чтобы требовать наиболее экзотические компоненты и процессы. Компоненты могли быть простой —, чернила гигантского кальмара, смешанного с ядом жала wyvern's, или мускуса гигантского скунса назрели с кровью gorgon. Они могли также быть сложны в значении — слезы крокодила и снижения(капли) воды от основания самого глубокого океана, или снижения(капли) меда от кубка Короля Тиаса, смешанного с жалобами женщин от похорон большого героя.

Вообще, компоненты чернил должны коснуться полной цели свитка. Как с иглой, чернила, требуемые для каждого заклинания должны быть различны и даже каждая надпись того же самого заклинания требует, чтобы партия назрелась снова.

После того, как персонаж собрался и назрел все материалы, он может начинать фактический процесс письма. Волшебники должны иметь их книги заклинания под рукой, чтобы вести их работу, в то время как священники и другие должны работать на особенно(специально) подготовленном алтаре. Фактический процесс письма свитка требует одного полного дня для каждого уровня надписанного заклинания.

Свитки Защиты требуют шести дней работы. В это время, spellcaster должен быть безмятежен, ломая(нарушая) только для продовольствия и сна (и затем для минимума каждого). Если остановки spellcaster перед транскрипцией закончены, полное усилие терпит неудачу, и вся работа, сделанная к тому пункту(точке) - для ничего.

После того, как работа закончена, DM тайно проверяет для успеха. Шанс основы - 80 %. Это может быть увеличено или уменьшен используемыми материалами. Для каждого уровня заклинания, 1 % вычитается от шанса успеха, но каждый уровень spellcaster добавляет 1 %. Таким образом, 15th-level mage (+15) создание свиток 7th-level заклинание (-7), папирус использования (-5) и письмо к cockatrice игле, щипнутой его собственной рукой (+5) имел бы (80 + 15 - 7 - 5 + 5 =) шанс 88 % успеха.

Если номер(число) катился на игре в кости percentile, равен или меньше чем требуемый номер(число), попытка преуспевает. Если рулон(ведомость) выше, попытка терпит неудачу, хотя игрок не имеет никакого пути знания этого.

Если попытка терпит неудачу, свиток проклят некоторым способом. DM тайно решает соответствующий эффект, основанный на заклинанее, который был предпринят. Неудавшаяся попытка создавать свиток шаровой молнии может кончаться проклятым свитком, который взрывается в пламенном шаре пламени после чтения. Персонаж игрока не может обнаружить проклятый эффект, пока это не слишком поздно.

Обратить внимание: удаляющийся заклинание проклятия заставит этому дефектному свитку поворачиваться, чтобы чистить.

Единственный(отдельный) свиток может содержать 1 до 6 заклинаний, номер(число), определенный беспорядочно DM. Игрок никогда не может убедиться количества места, требуемого даже для того же самого заклинания на двух различных свитках. Неудавшаяся попытка расшифровывать свиток автоматически заполняет остаток от страницы, хотя другие заклинание, успешно письменные перед отказом(неудачей) остаются. В этом случае, проклятый эффект неудавшегося заклинания не будет входить в эффект, пока тот заклинание не читается.

При использовании самого свитка он подготовился, волшебник не должен обратиться к читаемому волшебному заклинанию, чтобы понять письмо.

Микстуры

Микстуры - прежде всего область волшебников, хотя священники могут готовить те микстуры, касающиеся заживления и лечений(средств). (Священники другого mythos могут или не может быть способными готовить такие микстуры, в зависимости от сфер заклинания, доступных им.) Заживающие и вылечивающие микстуры - вне кругозора волшебников.

Как с другими магическими пунктами(изделиями), персонаж должен идентифицировать и собирать материалы, необходимые, чтобы назреть микстура прежде, чем он может начинать работу. Формула может быть столь же прямая или причудлива как желания DM. Это может требовать крови редкого существа, напудренных драгоценных камней, пот кобылы, или дыхания умирающего героя.

Кроме того, микстура требует множества мирских компонентов. Основная стоимость этих компонентов располагается от 200 до 1,000 gp. DM должен решить этот основанный на том, насколько обычный микстура, ее власть(мощь), и характер(природа) компонентов, которые он определил. Микстура контроля(управления) дракона - редкий изделие большой власти(мощи) и так должна стоить полный 1,000 gp. Микстура заживления - справедливо(довольно) необходимый изделие, кое-что, что DM может хотеть быть с готовностью доступным персонажам. Поэтому, это должно быть дешево, ценно не больше, чем 200 gp.

Волшебники должны делать больше чем, приобретают компоненты: Они также нуждаются в полной алхимической лаборатории. Микстуры - не кое-что, что Вы можете назревать по печи кухни! Эта лаборатория должна быть снабжена(доставлена) печами, alembics, парирует, мензурками, дистиллируя катушки, и тлея жаровни — короче говоря, все атрибуты безумной лаборатории ученого (приблизительно 1400 ОБЪЯВЛЕНИЯ).

Основная стоимость для такой лаборатории - по крайней мере 2,000 gp, если весь квалифицированный craftsmen с готовностью доступен, чтобы строить оборудование к спецификациям волшебника. И эти стоимость покрытия только обстановка; волшебник должен также иметь соответствующее место, чтобы поместить все эти вещи и проводить его работу. Учитывая странные шумы и грязные запахи, которые выходят во все часы от такой лаборатории, многие, владелец может быть меньше чем желающий, чтобы использовать его комнаты(места) для таких целей.

Как только лаборатория установлена, волшебник должен оплатить 10 % ее ценности каждый месяц, чтобы обслужить(поддержать) оборудование, заменяя вещи, прерванные эксперименты и незначительные(младшие) компоненты, которые теряют потенцию с возрастом.

Священники не используют лабораторию — такие вкусы(хлопки) оборудования нечестивого и еретического изучения. Вместо этого, священник размещает его веру в большие полномочия, чтобы исполнить фактические преобразования, необходимые, чтобы смешать микстуру. Также, он использует алтарь, особенно(специально) посвященный к цели. При строительстве такого алтаря, персонаж должен быть готов делать некоторую жертву стоящего, или денежно-кредитной жертвой или, даже более знаменательно, специальное обслуживание(служба) к его божеству. После того, священник нуждается только в уважении(отношении), алтарь как был бы нормален для его веры.

Создание Микстуры: Со всем этим оборудованием собрался, волшебник, или священник готов начаться. Стоимость, уже определенная, время, чтобы назревать, вселять, дистиллировать, фильтровать, и извлечь микстуру измерена, в дни равняются стоимости, разделенной 100. В это время, персонаж должен остаться непрерывным если бы не нормальные потребности сна и продовольствия. Если работа нарушена, микстура безнадежно разрушена, как - все компоненты, используемые в этом.

После того, как работа сделана, DM тайно катит игру в кости percentile, чтобы определить, приняла ли микстура. Шанс основы успеха 70 %. Для каждый 100 gp стоящий компонентов, 1 % вычитается. Для каждых двух уровней spellcaster (или фракция(доля) этого), 1 % добавлен к основе.

Если рулон(ведомость) percentile равен или меньше чем шанс успеха, микстура преуспевает. Если микстура терпит неудачу, spellcaster невольно назрел или смертельный яд или микстура заблуждения, по усмотрению DM'S. Конечно, игрок не будет знать,является ли микстура хорошей, пока это не слишком поздно. В любом случае, волшебник или священник мудры, чтобы маркировать его создание, для не имеется никакого уверенного способа различить между различными микстурами один видом.

Создание Других Магических Изделий

Микстуры и свитки - не единственные магические изделия spellcasters могут создавать. Другие типы магического изделия могут быть сделаны — оружием, палочками, палками, прутами, кольцами, bracers, жаровнями, плащами, и больше.

Имеются также некоторые изделия, которые персонажи игрока не могут создавать. Экспонаты, реликвии, книги (кроме книг заклинания), и интеллектуальных оружия - царство DM только. Такие изделия могут быть найдены персонажами игрока, но никогда изготовленными ими. Это гарантирует, что DM управляет некоторыми элементами, которые могут появляться только в течение приключения, которое он проектирует.

Кроме того, некоторые магические изделия имеют специфическую расовую связь, особенно dwarven warhammer +3, elven плащи, ботинки elvenkind, elven луки, и некоторые типы молотков и осей. Эти изделия могут только быть вылеплены NPC карликами и эльфами особенно древнего возраста. Создание и вознаграждение этих изделий - задача DM только.

Наконец, DM имеет право исключить от игрока, производят любой магический изделие, который он чувствует, слишком мощен или слишком существенная часть его мира кампании. (Например, если все магические оружие в кампании DM'S - изделие древней цивилизации, и искусство их изготовления теперь было потеряно, он может отрицать способность создать такие изделия к персонажам игрока.)

Эти ограничения несмотря на, игроки должны быть приглашены представить(подвергнуть) их собственных идеи за новые или уникальные изделия. Возможности за новые изделия ограничены только ограничениями баланса игры. Возможно персонаж хочет стрелу, которая взрывается во вспышке блестящего света или палочки, которая причиняет, коснулись, чтобы перенести амнезию.

Использование того же самого процесса "дает и берет" описанный для новых заклинаний игрока, DM должен сделать так, чтобы игрок писал описание желательного изделия. DM изучает это, изменяет это как необходимо, и обсуждает изменения(замены) с игроком. Когда и находятся в соглашении, персонаж может начинать фактический процесс исследования и строительства.

Когда игрок объявляет желание строить данный изделие, это - не задача DM'S сообщить ему,является ли это в пределах его способностей или нет. Это - ответственность DM'S решить материалы и шаги, необходимые, чтобы строить изделие. Игрок может тогда иметь его персонаж, консультируются с мудрецом, товарищ spellcaster, или более высокая власть(мощь) изучить то, в чем он нуждается. В процессе он может обнаружить, что он испытывает недостаток соответствующих полномочий, чтобы создать изделие. Это - один из рисков, свойственных магическому исследованию.

Обнаружение Правильных Материалов: Сначала персонаж нуждается в соответствующих материалах. При строительстве магического изделия, никакого обычного меча, запаса(акции), плаща, ожерелье, или безотносительно будет делать. Изделие должен быть экстраординарен некоторым способом. Оружие должны иметь высококачественное мастерство. Лес должен редок, особенно(специально) вырастать, или сокращать специфическим способом в специфическое время. Ткань нужно ткать к требовательным спецификациям. Сам материал может иметь невозможный характер(природу) (рубашка без швов или молотка, подделанного в сердце вулкана и подавлен в самом глубоком океане).

Часто, единственный способ гарантировать соответствующее судно для очарования - для spellcaster к моде или собирать изделие непосредственно. Однако это получено, судно должно стоить гораздо больше чем нормальный изделие того же самого типа. Цена может располагаться от 1,000 до 10,000 (или больше!) золотые части в зависимости от материала.

Подготовка Материалов: Как только судно для волшебства получено, персонаж будет должен готовить это. Меч может был должен быть опущен в редкие кислоты, чтобы уничтожить примеси(загрязнения). Кость можем была должна быть выбрана чистый гигантскими муравьями. Древесина(лес) могла требовать впитывающийся редких нефти(масел) и трав.

Хотя изделие, пока еще, далек от получения любой волшебной власти(мощи), эта стадия - жизненный — отказ(неудача), здесь означает, что заклинание будет не в состоянии брать. Обычно эта стадия берет с двух недель к месяцу только, чтобы готовить судно. Дополнительные компоненты в этой стадии будут стоить по крайней мере 500 золотых частей, если не больше.

Очаровывающий Изделие: spellcaster теперь готов начать фактическое очарование. Волшебники должны сначала успешно бросить очаровывающийся изделие (или иметь другой, делают это для них) на судне согласно условиям(состояниям), описанным для того заклинания. Как только он закончен, волшебник может бросать другие заклинание в судно, обеспечивать последние(прошлые) компоненты, или исполнять заключительные шаги в процессе очарования (как определено DM).

Персонажу мог бы придется брать очарованный изделие к пику самой высокой горы, чтобы выставить(подвергнуть) это лучам рассветающего солнца прежде, чем это будет готово. Ему мог придется погружать это в дистиллированных печалях соловьев. Если заклинание необходимы, они, вместо расходования их энергий, поглощены и преобразованы очарованным судном.

Период, который должен быть брошен в очарованное судно - тот, который соответствует желательной власти(мощи). Если не имеется никакого прямого эквивалента заклинания, более мощный заклинание с, по существу та же самая функция может быть брошена вместо этого. Если не имеется никакого эквивалента заклинания вообще, волшебник должен исследовать соответствующий заклинание прежде, чем он начинает процесс создания магического изделия, или он должен обеспечить экзотические компоненты способными к совещанию властью(мощью) на пункте(изделии), какой бы ни DM решает.

Таким образом, в этом шаге, волшебник мог бросать задвижку молнии на палочке, чтобы делать это палочкой из молнии, но он будет должен исследовать новый заклинание, создают gauntlets Ловкости (так как никакой заклинание не существует, чтобы улучшить Ловкость) или купать gauntlets в разлитой в бутылки сущности мечт hummingbird (как пример).

Наконец, если изделие должен провести(держать) его волшебство для больше чем единственным(отдельным) использованием, заклинание постоянства должен быть брошен. Это захватывает(запирает) пойманное волшебство в судно, уполномачивая это в команде, выбранной волшебником. Если постоянство не используется, судно только держится, обвинения равняются номеру(числу) броска заклинаний на это.

Если все эти шаги были выполнены правильно и без прерываний, изделие будет создан ... возможно. Процесс длинен и вовлечен и имеются много возможностей для непреднамеренной ошибки. Таким образом, когда все скажет и сделано, рулон(ведомость) успеха должен быть сделан. Основной шанс успеха - 60 %. Каждый уровень волшебника добавляет 1 % к шансу, в то время как каждый заклинание, специальный процесс, или уникальный используемый компонент понижают шанс на 1 %. DM может далее регулировать(приспосабливать) процент для любых экстра-специальных предосторожностей или печально известного shortcuts, который персонаж мог бы брать.

Если чек(проверку) пропускают (катя равный или ниже чем шанс успеха) желательный изделие был создан. Если чек(проверка) терпит неудачу, изделие проклят, хотя это не может быть известно до намного более позднего времени. Функция изделия становится извращенной, противоположность намерения персонажа. Проклятый меч, например, мог понизить возможности персонажа удара, в то время как проклято gauntlets мог отдавать wea e неуклюжий.

Персонаж не может стремиться делать проклятый изделие с надеждой и намерением, что процесс подведет (таким образом получение полезного магического изделия). Характер(природа) магического отказа(неудачи) не такой что желательный результат, которого говорят или невысказан, никогда происходит.

Например, предположите Thibault Более молодой, mage 17-ого уровня, стремится делать мощный меч +5. Используя контакт другой самолет записывает и деньги, он изучает шаги, которые он должен исполнить и изделия, в которых он нуждается. Его первая задача состоит в том, чтобы формировать лезвие меча его собственными руками от руды Крепления Lothrian, в самом центре Dwarven Состояний.

Он путешествует туда, только обнаружить, что Dwarven Бог рассматривают это железо сокровищем прежде всего другими, не раздаваться иностранцам не крови. После много осторожной торговли, Dwarven Бог соглашаются позволять ему подвергаться Испытанию Ямы, обряд dwarven мужественности. Thibault понижен в пещеры, где даже карлики не желают шагать, где, в приключении соло, он только убегает с его жизнью. К времени он возвратил и зажил, карлики приветствуют его как один из их собственный и вознаграждают его с рудой, которую он ищет. Как дополнительная выгода, в течение его времени среди карликов, Thibault изучает еще несколько уловок о bladesmithing, увеличивая его мастерство.

Теперь Thibault имеет руду и, на его поездке домой, заходит Весна Владельцев, чтобы получить второй изделие, он нуждается в — чистой ключевой воде. Короткое время позже, он - благополучно домой. Там, он тратит(проводит) стук месяца, сворачивание, подавление, и стук снова на лезвии, расход 5,000 gp на задаче.

Наконец работа сделана, и лезвие закончено, последний(прошлый) шаг, являющийся, чтобы гравировать это в ванне черной кислоты пудинга. Согласно инструкциям он получил, Thibault должен затем привить лезвие со властью(мощью) чистоты. Только, что это означает, не точно ясен, но его финансы бегут, низко и он не хочет тратить впустую большее количество времени для исследования. Он решает посвящать лезвие в местном храме и затем имеет паладин, который кладут руки на это.

Все эти законченные шаги, Thibault начинают его spellcasting. В течение дней он работает при броске очаровывающегося заклинание изделия. Период преуспевает. Чтобы делать +5 оружия, он использует очарованный заклинание оружия, один для каждого плюс. Однако, после четырех бросков, очаровывающийся заклинание изделия исчезает, и Thibault должен тратить(провести) большее количество времени, заново очаровывающего это. Еще раз успешный, он бросает последнее(прошлое) очарованное оружие и затем запечатывает все с заклинанеом постоянства.

DM тайно делает чек(проверку) на успех. Шанс - (основа) 60 % + 17 % (уровень Тибаулта) -12 % (для руды, подделывающей рукам, гравюры, прививание с чистотой, очаровывающий дважды(вдвое), пять положительных явлений, и постоянство) = 65 %. DM катится 45. Работа успешна, и меч закончен. Само собой разумеется, Thibault чрезвычайно не стремится делать это снова сразу же.

Клерикалы и другие священники могут также делать магические изделия соответствующими к их запросу. Процесс начинается с выбора соответствующего судна самых прекрасных или наиболее совершенных материалов. Как только судно - под рукой, священник должен тратить(провести) две недели в размышлении и церемониях очистки и затем на другой неделе в участии в голодовке и очистке. Тогда он должен аналогично очистить изделие и стремиться призывать это с маленькой частью великолепия его божества. К счастью, этот шаг берет, но единственный(отдельный) день и ночь.

Как только это сделано, изделие готов к заключительной просьбе. Поскольку это отдыхает на алтарь, священник должен молиться относительно благословляемого признака(подписи), что божество обеспечит судно желательными полномочиями. Каждый день имеется 1 % совокупный шанс, что просьбы(просителей) будут слышать.

Как только этот шаг закончен, изделие должен только быть освященным и посвящен, если это не должно обладать обвинениями, когда священник имеет 24 часа, чтобы бросить соответствующие заклинание в изделие. Если задача быть неполный в конце этого времени, священник будет еще раз должен искать пользу(покровительство) его божества перед продолжением процесса (другими словами, начало в начало).

Священник принят, чтобы быть совершенно преданным и истинным для его запроса. Если этот не имеют место, на оценке DM'S, процесс может подводить или выдавать(уступать) некоторый результат, непредвиденный священником. Очарование может терпеть неудачу, или божество персонажа может проклинать изделие в возмездии для наглости священника в ищущей пользе(покровительстве), так плохо заслуженной. DM должен судить положение священника, основанного на его предыдущих действиях и его текущих поводах.

Перезарядка Магических Изделий

Некоторые изделия, которые несут несколько обвинений, перезаряжающиеся. Перезарядка не легка, но это более легкое чем создание полностью нового магического изделия. Волшебники Высокого уровня или священники могут находить полезным повысить старый изделие.

Чтобы перезаряжать изделие, это должно сначала быть очаровано или с помощью очаровывающегося заклинание изделия или просьба(проситель), как отмечено выше. После того, как подготовленный, новые обвинения могут быть брошены в изделие. Одна выгода перезарядки изделия - то, что каждая нагрузка(обвинение) требует только нормального броска заклинаний время (не 2d4 часы в уровень заклинаний, обычно требуемый очаровывающимся заклинание изделия).

Однако, перезарядка не без риска для изделия. Каждый раз изделие очарован, чтобы перезарядить, это должно катить бросок спасения против заклинания (использование броска спасения кастера) с -1 штрафом. Если этот бросок спасения неудавшийся, персонаж случайно сталкивался с волшебством изделия, и это рушится в бесполезную пыль.

Разрушение Магических Изделий

Иногда персонажи могут находить это желательным, полезным, или жизненно необходимым вызвать разрушение магического изделия. Магические изделия более стойкие чем обычные, но они едва неразрушимы, как Таблица 29 показов.

Персонажи, кто имеют владение устройством и определены, чтобы уничтожить это, может делать так по желанию. Они нуждаются только в хватке лезвие магического меча или жгут замок или что-то подобное.

Это возможно к целевым определенным магическим пунктам(изделиям), проведенным(поддержанным) другими, но это очень трудно. (Фактически, это не никакой более легкое или тяжелее чем нападение на не-магический изделие.) Делающий попытку уничтожить магический изделие врага может требовать бросков нападения, экономя(спасая) броски, и изделие, экономящий(спасающий) броски.

Ломка(нарушение) магического изделия должна кончиться кое-чем более драматический чем ломка(нарушение) вазы или оконного стекла. Как DM Вы совершенно оправданы в описании драматического взрыва силы, маленького вихря, грязного зловония, или кажется ли большинством соответствующего к моменту.

За некоторые изделия, особенно некоторые палки, имеются определенные правила, которые определяют эффекты разрушения изделия. Такие случаи(дела) редки, и эффекты разрушительные, так что им рекомендуют только для тех в области. Вы могли бы, например, диктовать, что персонажи в пределах 1 фута(ноги), 5 футов, или даже 10 футов переносят 1d8 пункты(точки) повреждения(ущерба).

Это - только пример —, фактическое повреждение(ущерб) может измениться, по вашему усмотрению. Помните, однако, что такое повреждение(ущерб) должно только использоваться для эффекта; это никогда не должно убить или серьезно повреждать персонаж. В конце концов, убивая персонаж во взрыве его собственного магического меча складывает ущерб после оскорбления; потеря prized магического сокровища плоха достаточно!

Экспонаты и Реликвии (Необязательные Правила)

Значительно более мощный чем наиболее мощные магические изделия - чрезвычайно редкие изделия древней власти(мощи) и величества — экспонаты, строит из предельного wizardly, мог бы, и реликвии, остается от устрашающих полномочий и самым большим из святых людей. Они - изделия большого импорта и эффекта, так что их использование должно строго управляться. Следующие абсолютные условия(состояния) всегда в действительности когда имеют дело с экспонатами и реликвиями.

Появление экспоната или пережитка(остатка) должно всегда быть основание приключения. Эти изделия небрежно не должны никогда быть представлены в игру(пьесу).

Характеристики Экспонатов и Реликвий: Каждый экспонат и пережиток(остаток) уникальны. Может только иметься один из того изделия, уже существующего в данной кампании. Это появляется в кампании только, когда это было помещено туда DM. Эти устройства никогда не формируют часть из беспорядочно помещенного сокровища и так не на любом таблицае сокровища. DM должен хотеть включать каждый специфический экспонат в его игру.

Экспонаты и реликвии всегда обладают опасный и возможно смертельными побочными эффектами. Эти эффекты почти необратимы, незатронуты пожеланиями и наиболее большими полномочиями. Экспонаты могут только быть разрушены экстраординарными средствами.

Экспонаты и реликвии никогда не могут быть переданы(перемещены) от одной кампании до другого. Если персонажи игрока от кампании другого DM'S вступают ваш, они автоматически делают так без любых экспонатов, которыми они могли бы обладать.

Так, учитывая все эти предупреждения и замечания, только, что является этим которое делает экспонаты и реликвии, так потенциально опасные использовать в играющей роли игре?

Наверху списка - факт, что, в сроках(терминах) игры, экспонаты и реликвии не являются ничем больше чем оправдания за DM, чтобы ломать любого, и каждое правило(правление) он заботится. После изучения надлежащей команды, экспонат или пережиток(остаток) мог бы позволять персонажу поднимать все его множество способности немедленно к их максимуму или поворачивать кости врага к желе.

Экспонат мог бы позволять персонажу вызывать рои метеора, произносить слово власти(мощи), возрождать, или остановку время однажды в день по желанию. Он мог бы быть способен вызвать мощных монстров и легко cгибать их к его желанию. Он мог обнаружить власть(мощь) доминировать над умами других, порабощая их к его желаниям. И это могло бы только быть, маленькую часть что экспонат позволит ему делать. Короче говоря, не имеется никакого предела что Вы, как DM, решать, экспонат может выполнять.

Происхождение Экспонатов и Реликвий: Все эти изделия были переданы с древнего раза и имеют истории, окутанные в миф и легенду. Экспонат имеет тот же самый фон(подготовку) и ауру относительно этого как, например, Короля Артура Екскалибура, кожа Nemean льва, изношенного Геркулесом, коробкой Пандоры, Золотой Овечьей шерстью, мечом, драгоценными камнями, и зеркалом древней Японии, или молотка Thor.

Эти уникальные объекты(цели) были однажды проведены(поддержаны) и использовались богами и смертными, гораздо большими и более мощный чем нормальные люди. Часто эти изделия существовали для специальной цели —, чтобы использоваться специфическим героем, бороться с специфическим противником. Так близко связанный - экспонат с человеком, временем, или местом, что его полномочия могут редко полностью использоваться кроме определенными индивидуумами, кто встречают(выполняют) некоторые стандарты. Слабак не мог швырять молоток Тора, и при этом только любой не мог командовать хижиной Бабы Ягы. Экспонат может показывать его полные полномочия только, чтобы иметь дело специфический, очень определенный, угрозы или опасности. Экспонаты имеют цели, иногда выполняемые долго в прошлом и иногда бесконечный.

Представление Экспонатов и Реликвий в Кампанию: Поскольку воздействие экспоната настолько большое, Вы должны использовать их только в наиболее колеблющихся земле приключениях, которые Вы можете изобретать. Вы должны всегда иметь причину для обеспечения экспоната в вашу игру. Никогда не должно казаться только, потому что Вы хотите дать персонажи кое-что больший и лучше.

Если обнаружено в начале приключения, это должно быть прелюдия к некоторой большой угрозе королевству, империи, континенту, или миру, где изделие будет делать различие. Скорее чем просто предоставление изделия к персонажам, Вы можете представлять опасность сначала и затем устанавливать персонажи игрока, ищущие экспонат, который нанесет поражение или остановит поток зла, которое угрожает сметать землю. Альтернативно, перед персонажами игрока можно было бы стоять с самым плохим из всех ситуаций — перед тем, в котором экспонат находится в руках врага, и игроки должны получить это далеко от них. Каждый из них создает приключение или, более вероятно, ряд приключений, сосредоточенных вокруг устройства.

Как только приключение закончено, это лучше для Вас, чтобы найти некоторый способ получить экспонат из рук игроков. В сущности, экспонат был MacGuffin — вещь, которая сделала заговор(участок) идти — не кое-что, что Вы хотите остаться в вашей кампании теперь, когда потребность за изделие ушла. Это - очень в хранении с характером(природой) экспонатов и реликвий, так как они имеют бесящую привычку к исчезновению, как только их задача сделана. Оставлять экспонат в кампании должен пригласить злоупотребление персонажами игрока, возможно в течение благородных концов, но злоупотребления все равно. Имеются, даже в игре фантазии, " некоторый человек вещей, как предполагалось, не знал. "

Из-за их великого воздействия и колоссального значения в схеме вещей, экспонаты должны использоваться экономно. Имеется только так, много раз персонажи могут экономить(спасать) мир прежде, чем это становится старой шляпой.

Не быть слишком нетерпеливые, чтобы представить эти изделия в игру(пьесу) и не вводить их слишком часто. Экспонаты и реликвии представляют воплощение магических пунктов(изделий). Они собираются терять много эффекта, если каждый король в каждом королевстве имеет один в его палатах сокровища. Если персонажи только находят один экспонат в их полных карьерах, это будет достаточно. Хорошо-сыгранный для всей его драмы, это будет вести к приключению, игроки будут помнить на долгое время вперед.

Проектирование Экспоната или Пережитка(остатка)

Когда Вы решаете представлять экспонат или пережиток(остаток), Вы проектируете это особенно(специально) для вашей кампании. Некоторые примеры даются в конце этой секции, но экспонаты должны всегда быть сделаны, чтобы приспособить вашу кампанию, не другой путь вокруг. Таким образом, игроки никогда не будут знать, что ожидать — не его форма, его история, ее полномочия, или ее цель. Все эти вещи будут делать открытие и использование изделия более захватывающим. Кроме того, Вы будете иметь знание, что Вы создали кое-что главный, возможно наиболее существенная вещь, для вашей кампании. Это не никакое маленькое выполнение(достижение).

Появление: первый шаг в создании экспоната должен решить его форму. Это могло быть что - нибудь: оружие, хижина с ногами(опорами) цыпленка, книгой, маской, короной, зубом, троном, механическим соловьем, кристаллическим шаром, простым кольцом, палочкой, или что-то подобное.

История: После того, как Вы знаете то, что это напоминает, создайте историю для этого. Эта история будет вести Вас в решении, какие полномочия экспонат имеет и для чего это используется. В этой истории, решите, кто создавал изделие и, каковы их причины для создания этого были. Тогда, схема(контур), что случилось с изделием более чем столетие – где, имеет это surfaced и что случилось в те времена? Наконец, украсите эту историю с ключами к ее полномочиям и ошибочным легендам, которые прибыли, чтобы окружить изделие.

Выравнивание: Выберите соответствующее выравнивание для экспоната (все экспонаты тяжело идентифицированы с выравниванием).

Незначительные(младшие) Полномочия: После того, как Вы имеете историю изделия, начинаете назначать это полномочия. Экспонаты обычно имеют множество относительно незначительные(младшие) полномочия и одна или две главных способности. Некоторые незначительные(младшие) способности:

• Бросок данный 1st-level записывают по желанию

• Бросок 5th-level или меньший заклинание однажды в день или неделю

• Бросок заклинание 3-ьего уровня или меньше однажды или дважды(вдвое) в день

• Вылечивает серьезные раны, болезнь, слепоту, или глухоту, одну или большее количество времен в день

• Обнаруживает хороший / зло, невидимость, обаяние, или волшебство по желанию

• Удваивает норму(разряд) движения персонажа

• Свобода от голода и усталости

• Полет

• Предоставляет устойчивость обладателя одному типу вреда: яд, опасение, болезнь, газовые, нормальные ракеты, кислотный, нормальный огонь(пожар) или холод, и т.д.

• Предоставляет дыхание воды когда проведено(поддержано)

• Улучшает Класс Брони wielder's одним или большее количество пунктов(точек)

• Увеличивает счет способности на один пункт(точку)

• Парализует в контакте

• Восстанавливает 2 hp в поворот

• Говорит с мертвым однажды в день

• Говорит с заводами(растениями) или животными по желанию

• Поворот немертвый как клерикал уровня PC

• Понимает любой говорящийся язык

• Понимает любой письменный язык

Главные Полномочия: После выбора незначительных(младших) полномочий, Вы можете выбирать главные полномочия. Должны обычно иметься не больше, чем один или два из них. Главная власть(мощь) должна быть в хранении с историей изделия. Если Вы описываете меч, которым владеет кровожадный и развращенный тиран, это делает небольшой смысл для главной власти(мощи) быть, чтобы возродить другие однажды в день. Довольно можно было бы ожидал бы кое-что ужасный — deliquescing враг или вызывающий некоторое экстра-плоское животное, чтобы убить на команду. Некоторые предложенные главные полномочия:

• Автоматически предупреждают относительно надвигающейся опасности

• Дарит волшебное сопротивление 50 % к 70 % когда проведено(поддержано)

• Бросок 9th-level записывают или меньше однажды в день или неделю

• Смертельный луч без спасения броска однажды в день

• Постоянно поднимают все множество способности к их максимуму

• Многоморф сам по желанию

• Восстанавливает молодежь(юнца) после контакта однажды в месяц

• Вызывает djinni однажды в день

• Вызывает и управляет elementals однажды в день

• Teleport по желанию без ошибки

• Полная устойчивость к всем типам огня(пожара) или холода

• Полная устойчивость к всем типам умственных нападений (обаяния, и т.д.)

Опасности: После проектирования выгодных или полезных полномочий экспоната, создайте опасности, свойственные его использованию. Все экспонаты имеют могилу, рискует — такой - характер(природа) их власти(мощи). Изделие первоначально использовался кем-то больших, будет и власть(мощь), и даже они поместили себя в опасность использовать власть(мощь), которой экспонат обладал. Для персонажей игрока, такая опасность почти неизбежна. Эти опасности - обычно решительные физические побочные эффекты, которые затрагивают персонаж. Снова Вы хотите недостатки(препятствия) экспоната, чтобы поймать в сети с историей, которую Вы создали. Некоторые предложенные недостатки(препятствия) включают:

• Выравнивание постепенно становится таковым изделия

• Все заводы(растения) в пределах 10 футов персонажа увядают и умирают

• Все, кто видят, что экспонат жаждет этого

• Экспонат всегда заставляет пользователю нападать на определенные типы существа

• Экспонат иссушает один уровень опыта от пользователя всякий раз, когда главная власть(мощь) используется

• Персонаж управляется экспонатом, при экономия(спасение) броска неудавшаяся

• Святая вода сжигает персонаж

• Пользователь возрасты 3d10 годы с каждым использованием, пока он не уменьшен до зомби

• Пользователь причиняет опасение всего, кто видят его

• Пользователь заключает неизлечимую болезнь, которая уменьшает множество способности 1 пунктом(точкой) каждый месяц

• Пользователь имеет 5 % совокупный шанс в использование того, что поразили неизлечимым lycanthropy

• контакт Пользователя причиняет окаменение

Развращение Эффекта: Как будто это не было достаточно, все экспонаты имеют эффект развращения. Персонажи станут подозрительными к другим и притяжательными из изделия. Они начинают видеть угрозы, где ни один не был предназначен. В конечном счете они повернутся на их друзей и компаньонов, видя их как коварные враги из уничтожить их и украсть экспонат.

Как с недостатками(препятствиями), этот эффект вызван фактом, что персонаж игрока - не тот, экспонат был сначала предназначен для. Его индивидуальность различна, и независимо от того насколько большой он, он испытывает недостаток, сила будет большого героя, арки - волшебника, высокого священника, или demigod, кто первоначально владел изделием.

Слабость: Наконец, готовьте некоторый метод, которым экспонат может быть разрушен. Разрушение экспоната никогда не легкий — фактически, это почти невозможно. Экспонаты и реликвии непроницаемы к всему нормальному вреду и магическим нападениям. Они не могут быть сокрушены, распущен в кислоте, таять или сломан(нарушен) обычно.

В лучшем случае физическая форма может быть прервана(разрушена) сроком на время, но в пределах столетия или меньше это преобразует в некотором новом местоположении. Чтобы верно уничтожить экспонат, персонажи должны выполнять некоторый требовательный набор условий(состояний) столь же уникальный как экспонат непосредственно. Возможные способы уничтожить экспонат включают:

• Несет это на Внешние Самолеты и предполагает на божество, которое сделало это, чтобы раздеть это его власти(мощи).

• Бросок это в жгучий огонь Солнца.

• Сокрушает, это под пяткой честного человека (тяжелее чем это кажется).

• Расторгает(распускает) это в Универсальном Кредитоспособном (который ест через что - нибудь).

• Выставляет(подвергает) это свету ослепления Лампы Чистой Причины.

• Кормит это к Земной Змее, кто наматывает в основе Мирового Дерева.

• Расплавляет это в сердце вулкана, где это было подделано.

• Размещает это в самое основание Хорошо Распада.

• Чрезвычайный громко его 5,000,001 секретных названий(имен).

• Сваривает это в Ворота Hel.

Однажды все это сделано, Вы будете иметь экспонат или пережиток(остаток), готовый к использованию в вашей кампании.

Типовые Экспонаты и Реликвии

Внесены в список ниже некоторые примеры экспонатов. Поскольку каждый экспонат должен быть уникален, никакие абсолютные полномочия не даются. Предложенные полномочия внесены в список, но DM может изменять их, поскольку он желает.

Рука Vecna: Редко - название(имя) Vecna говор, и даже тогда только в большинстве hushed и испуганных тонах, поскольку легенды говорят оттенок(тень) относительно, это наиболее высший из всего liches все еще бродит мир.

Немного известен этого являющегося за исключением того, что он в конечном счете встретил(выполнил) его гибель в некотором устрашающем пожарище — или по крайней мере, что его физический орган(тело) был разрушен. Все еще слухи упорствуют(сохраняются) что одна рука (и возможно глаз) пережитый даже это разрушение.

Эти слухи приписывают странные и мощные способности Руке Vecna, все еще наполняемого неутолимым духом Vecna. Рука по-разному описана как большой и маленький, но все счета соглашаются, что это чрезвычайно увядаете и чернится(почерневший), как будто от сожженного органа(тела).

Первое зарегистрированное появление Руки было в течение Восстания Yaheetes, 136 годами после прохождения(принятия) Vecna. С ниспровержением Paddin Тщетный, лидер клана, Рука очевидно исчезла.

В течение господства Hamoch Tyrus, рука была обнаружена рыбаком Гиселом. В течение нескольких десятилетий он хранил это как любопытство, пока он не был убитый его братом, кто украл экспонат. Брата подстерегали в пути к Tyrus, и Рука упала во владение объявленной вне закона Мулавой.

Единственным(отдельным) жестом Руки, Мулава, как считают, сражает ворота Tyrus и принесла чуму на королевский дом. Истории сказываются, как он потратил(провел) одну ночь в королевском bedchamber, где он был посещен духом Vecna. Несомненно он изменился, для на следующий день он заказал выполнению его прежних последователей, чтобы успокоить гневный оттенок(тень).

В 100 годах господства Мулавы, город Tyrus рос во власти(мощи), но это стало пользующимся дурной славой как Скотобойня Западного Берега. Мулава (теперь стилизованный Vecna Второй) был сражен Yemishite убийцой, когда власть(мощь) Руки необъяснимо потерпела неудачу его.

Начиная с того времени Рука появилась кратко в множестве широко рассеянные страны. Большинство этих приличий(появлений) необосновано, но коррупция Короля паладина Miro - хорошо-зарегистрированный случай. По-дурацки устанавливая Руку на его собственную руку, Король паладина обнаружил слишком поздно, что он не мог удалять это, и в конце это разрушило его.

Для Руки, чтобы функционировать, этого нужно коснуться к пню руки, к которой это прививает немедленно. Власть(захват) очень сильна (19 Силы, никакой attack roll или премии повреждения(ущерба) однако).

Сначала, Рука кажется полезной и достаточно безопасной, но в пределах этого проживает некоторая часть злого духа Векны. Постепенно владелец прибывает, чтобы полагать, что он - Vecna. Хорошие персонажи, становящиеся жестоким и злорадным; злые персонажи станут воплощением коррупции, в конечном счете поворачиваясь на их друзьях и союзниках.

Предложенные полномочия для Руки включают: смертельный луч (никакой бросок спасения, один раз в день), болезнь причины (100-футовые x 100-футовые area/2 времена в день), оживляет мертвый (1/day), темнота (по желанию), +2 защита, ткань(сеть) (1/day), разлагает (1/day), восстанавливает 2 hp/turn, задвижка молнии (12 игры в кости, 1/day), и остановка времени (1/week).

Кроме факта, что Рука является развращающей, ее другие главные недостатки(препятствия), включает факт, что это не может быть удалено за исключением отрубающий руку и факт, что те, кто видят Руку, будут жаждать этого, делая попытку брать это от ее текущего владельца. Наконец, Рука предвидит момент гибели ее владельца, и ее полномочия будут терпеть неудачу только в то данное время.

Прут Семи Частей: скажется, что Герцоги Ветра Aaqa были создатели этого легендарного экспоната. Проявление их непосредственно на мир при сражении Pesh, где полномочия Хаоса и Закона выстраивали себя, Герцоги, представили Прут Капитанам Закона. В сражении, Прут был возможно sundered в убийстве Miska, Паука волка, супруг Королевы Хаоса.

Герцоги, чтобы предотвратить захват Прута, схватили эти семь частей и рассеяли их во всем мире. С тех пор, агенты Королевы разыскали Прут. Обрастаемое слухами, что, если она восстанавливает все части, она может возвращать Miska царствам людей.

Первоначальный прут, как считают - приблизительно длиной 5 ног(футы), но части нерегулярны в длине. Части идут вместе в определенном заказе(порядке), сначала являющийся самым узким и каждой более поздней части, увеличивающейся в диаметре. Сборка Прута трудна, однако, потому что изделие все еще защищается Герцогами Ветра. Каждая секция передает ощущение руководства(направления) следующей части. Части, собранные к друг другу в правильном заказе(порядке) будут обязательство вместе; однако, если любая часть помещена из последовательности, это немедленно исчезнет, появляться беспорядочно где-нибудь еще в мире. После сборки первых трех частей, владелец откажется к части с изделием в любое время, даже при сне, еде, купании, или привлечении(участии) в других персональных действиях.

Поскольку это было однажды разрушено, Прут хрупок. Имеется шанс 5 %, что это будет ломаться обособленно (и быть рассеяно Герцогами Ветра) каждый раз его главная власть(мощь) используется.

Каждая часть Прута имеет незначительную(младшую) власть(мощь). Предложенные полномочия: устойчивость к одной форме нападения, муха по желанию, раны света лечения(средства) (1/day), истинное наблюдение (1/day), проводит(держит) монстра (1/day), удваивает движение персонажа, медленно (1/day). Когда полностью собрано, Прут может иметь главные полномочия. Предложенные полномочия: восстановление (1/day) и изменение(замена) формы (2/day).

Созданный к обслуживанию(службе) заказа(порядка), Прут изменяет(заменяет) его пользователя абсолютному последователю закона, даже больше так чем наиболее твердый законный хороший. Персонаж будет чувствовать вынужденным вмешаться во все вещи обслужить(поддержать) первенство закона по хаосу, не учитывая эффекты для хорошего или больного. То не соблюдение Прут - holder's строгие представления(виды) воспринято как враги. Как только все части собраны, Прут также излучает ауру внушающего страх, ледяного закона, воздействующего на все в пределах 20-футового радиуса. Когда его главные полномочия используются, те, кто будут не в состоянии экономить(спасать), должен бежать в панике.

Мистический Орган Хеварда: В Баснях Burdock читателей находят упоминание о музыкальном инструменте, орган и мистического очарования большого размера. Это, как считают, был вылепляем Heward, Патрон Бардов, преподавало человечеству искусство песни и приносило неожиданность и радость в мир. Через его ключи и музыку, Патрон был способен распространить подарки гармонии, создания, изящества(любезности), и красоты. Через его песни, Heward наблюдаемый и защищенный страны, руководя погодой к великолепным закатам, дождь, чтобы падать на выжженную почву, хлеб, чтобы повыситься фирма и новый(свежий), дети, чтобы быть счастливый, и действительно защищая все, что человечество теперь любит.

К сожалению, Басни говорят, мыши среди раздражений грызли работы, причиняя кислые примечания убежать, давая голос гарпиям, сиренам, и другим злым существам, которые соблазняют и западня песней. Разгневанный, Патрон проклял мышей, чтобы остаться навсегда непритязательным и кротким из голоса. Веря разрушенному Органу, Патрон отказался от этого (и принял(брался) за арфу).

Местоположение Мистического Органа неизвестно, но легенды о нескольких больших и мощных бардах связывают его открытие и последующую потерю. Oldenburg Слепой возможно обнаруженный это и от его ключей узнало 9 Очаровывающий, кладет(лежит), посредством чего он выиграл сердце Принцессы Леира, дочь злого Fairie-лорда Маррада. Безумный Ossam был возможно поражен после попытки составить мелодию в Органе. Проклятый со властью(мощью) упадка и отчаяния, он принес baronies к их коленам в его путешествиях. Многие, которые бард утверждал, что изучил в Органе, но они не конечно ничто больше чем приувеличения шоуменов.

Орган - массивный, неподвижный объект(цель). Трубы легко расширили(продлили) высоту часовни собора. Клавиатура имеет три различных набора, и имеются 27 слоновых остановок. Девять больших педалей управляют примечаниями баса. Каждая труба зондирована связанным элементным из соответствующего размера. Остановки, когда устроено в различных назначениях, изменяют подачу и голос каждой трубы, в то время как ключи ударяют примечания. Возраст, неупотребление (для даже экспонат такого деликатеса(деликатности) нужно иметь тенденцию), и разрушительные действия злобных мышей отдали многие из труб, ключей, и недействующих остановок.

Чтобы использовать Орган, нужно играть мелодию на это. Однако, это - чрезвычайно опасный бизнес с тех пор имеются так много возможных комбинаций назначений и примечаний. Предшествующее исследование и вера в богов должны служить как руководящий принцип(гид). (Как выбор, игроки могут составлять или по крайней мере жужжать небольшая частушка их собственный, когда их персонажи пытаются использовать орган.)

Когда мелодия сыграна, волшебство вступает в силу. Только, какой магический результат происходит, оставлен к DM. Он должен базировать это на качество игры, хорошего вкуса и мастерства музыки, и желаний игрока.

Теоретически, Мистический Орган Хеварда может иметь так много полномочий как имеются назначения и мелодии, которые будут сыграны. С таким широким диапазоном, DM может создавать фактически любой результат. Пресс(печать) ключа может причинять цветы или солому к дождю по маленькой деревне на расстоянии 100 миль, в то время как фуга может кончаться понижением нескольких островов от побережья или изменения органиста в newt (особенно, если он поражает плохое примечание).

В отличие от других экспонатов (которые обладают полномочиями, персонаж должен обнаружить), пользователи Органа должны решить на эффект, они желают создавать и затем исследовать примечания и остановки, необходимые, чтобы создать это. DM может, конечно, изменять конец, результат (смертные, играющие с игрушками богов редко получает то, что они действительно хотят) и чек(проверка) должен быть сделан, чтобы видеть если любые ошибки (пропущенное примечание или б) происходят в игре.

Если ошибка сделана, DM может иметь недостатки(препятствия) и неудачные подготовленные результаты. Некоторые из них могут включать: постоянно polymorphing игрок в маленькую ящерицу или насекомое, постоянную глухоту или безумие, или непосредственное(немедленное) изменение(замену) выравнивания. Персонаж мог быть обеспечен голосом, равняются рожку уничтожения (так что он не может говорить без того, чтобы причинить вред), или он мог бы быть навсегда вынужден говорить в рифме или в песне. Один или большее количество уровней мог бы быть высушен Органом. Все магические изделия в пределах 100 футов могли постоянно отрицаться. Органист мог быть teleported к другой планете, и т.д.

Кроме того, тоны Органа, независимо от того, как ужасно набор или сыгранный, имеют неземную красоту. Всякий раз, когда это сыграно, все слушание это (включая органиста) должно катить успешный бросок спасения против заклинания или быть очаровано навсегда.

Те так пораженный не могут соблюдать любой другой звук. Лишенный его тонов, они отчаяние и видит неудивительно или величие (в или хороший или злой) в мире. Постепенно, очаровывали, берут меньше и меньшее количество интереса(процента) в жизни, пока они наконец не достигают пункта(точки), где даже самое прекрасное продовольствие - анафема к ним. Они медленно иссякающие существа - верно жалобные достопримечательности.

Местоположение Органа постоянно изменяется. Все легенды соглашаются, что это не существует нигде в мире, но в некоторый туманный другое царство. Примечательный также - факт, что те, кто оставляют его зал, никогда не способны найти это снова.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]