Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
DMG.DOC
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3.48 Mб
Скачать

Глава 15:

Сборник DM'S

Предыдущие главы представили много правил и закрыли(охватили) много основания(земли), но имеются всегда несколько вещей, которые не вписываются в опрятные небольшие категории (или даже большие категории!). Некоторые из них - ситуации, которые возникают все время в течение приключений. Другие - ситуации или факты фона(подготовки), в которых Вы будете нуждаться только иногда. Эти "остатки", обычные и необыкновенные, обсуждены ниже.

Слушание

Одна из полезных уловок, которые шикарные(сильные) авантюристы учатся после нескольких поездок в смертельные темницы, должна обращать внимание и слушать для странных шумов. Шум - ценный ключ, приводя в готовность персонажи к возможной опасности и даже иногда давая им определенная картина что опасности они стоят. После опрометчиво избиения вниз двери только, чтобы обнаружить бараки, полные непослушным orcs, персонажи игрока могут находить это более благоразумным, чтобы остановиться вне и слушать перед попыткой того же самого трюка(задержки роста) снова.

Все персонажи имеют шанс процента, чтобы слышать шумы, процент, изменяющийся гонкой(расой), как внесено в список на Таблице 83. Эта способность равна таковому 1st-level, вор (однако, воры может хотеть увеличивать этот счет). Это - не шанс персонажа, чтобы слышать кого - то говорящий с ним или tolling звонка городских часов ночью. Этот процент должен использоваться только, когда слушание трудно или имеются экстраординарные вовлеченные обстоятельства.

Шанс процента сопровождается номером(числом) в круглых скобках. Второй номер(число) -, тот же самый случайно наткнется 1d20. Вы можете или делать чек(проверку) percentile или катиться 1d20, какой бы ни наиболее удобен. Или в случае, рулон(ведомость) равняется, или меньше чем номер(число) на таблицае означают, что персонаж слышит кое-что.

Таблица 83:

Шанс, чтобы Слышать Шум Гонкой(расой)

Карлик Эльф Гном

15 % (3 20 % (4 25 % (5

Половина эльфа Halfling Человеческий

15 % (3 20 % (4 15 % (3

Конечно, шанс, чтобы слышать шум, данный выше представляет более или менее оптимум, создают условия для — шлема от, не перемещение, и все другие остающийся относительно все еще для одного круга в то время как стенды персонажа и пробуют слышать, что шумы продолжили бриз или вниз прихожей. При таких условиях(состояниях), персонаж получит относительно ясную идею относительно характера(природы) шума — животные пехотинцы, скольжение, речь (включая язык и гонку(расу)), и возможно даже слова.

Меньше чем отличные состояния не изменяют шанс, чтобы слышать (который является достаточно низким) но может затрагивать ясность. Некоторые, подобно эффекту приглушения дверей или повторения каменных проходов, могут все еще позволять персонажу слышать шум разумно хорошо, но могут предотвращать точную идентификацию.

В некоторых ситуациях, персонаж могут слышать бормотание, рычания, задыхающиеся, или голоса, но могут быть неспособны идентифицировать issuer звуков. Персонаж знал бы, что имеется кое-что вперед, но не знало бы какой. В других ситуациях, на шанс, чтобы слышать что - нибудь вообще можно воздействовать. Чрезвычайные случаи(дела) могут давать Вам оправдание, чтобы обеспечить дезинформацию. Гортанная речь может звучать подобно рычаниям, стонущий ветер мог стать криком, и т.д.

В некоторых случаях(делах) чек(проверка) необходим даже, когда персонаж не пытается различать некоторый неизвестный шум. Персонаж пробует слышать кричащиеся слова о пиратском капитане по бушующему шторму. Он может видеть капитана и может ясно сообщить, что человек говорит. Действительно, капитан может даже говорить с ним. Однако, чек(проверка) слушания должен быть сделан, чтобы выяснить, может ли персонаж выяснять слова капитана по ярости шторма. Если персонаж был немного ближе, шторм немного меньше, или легкие капитана, исключительно сильные, шанс персонажа успеха будет увеличен.

Во всех случаях(делах), слыша(слушая) шум требует времени. Количество времени потратило(провело) слушание капитана - очевидно время, требуется его, чтобы говорить его мир. Положение и слушание шума в коридоре или в двери требует круга, с полной стороной(партией), остающейся все еще.

Кроме того, персонаж может делать повторные регистрации надеждами относительно слушания больше или получения большего количества информации. Однако, как только персонаж подводит чек(проверку), он не будет слышать что - нибудь (даже если он немедленно делает успешный чек(проверку) на следующем круге) если не имеется существенное усовершенствование условий(состояний). Группа будет должна переместить ближе, открывать дверь, или брать некоторое другое действие, чтобы позволить новый чек(проверку).

Если чек(проверка) успешен, персонаж может продолжать слушать, чтобы учиться больше. Это требует длительных чеков(проверок), в течение которых игрок может пытаться различать, определяет — номер(число), гонку(расу), характер(природа) животного, руководства(направления), приближаясь или отступления, и возможно даже частицы беседы. Игрок заявляет то, что он пробует учиться, и чек(проверка) сделан.

Попытка подслушивать вещи этот путь - меньше чем надежный. Ворам нельзя позволить использовать их слышащуюся - шум способность подобно сверхчувствительным микрофонам!

Двери

При создании их персонажей, все игроки придумывают номер(число), чтобы открыть двери, основанные на их Силе. Персонажи должны делать чеки(проверки), чтобы видеть, могут ли они открыть двери гостиницы, двери к их комнатам(местам), или двери вагона? Конечно нет. При большинстве обстоятельств, не волнуйтесь относительно шанса, чтобы открыть дверь. Иногда, однако, имеются двери, персонажи, как предполагается, не открываются. Это - то, когда чек(проверка) становится важным.

Двери могут вообще разделяться на различные группы. Сначала - регулярные нормальные двери. Они открываются когда выдвинуто или тянется, потому что это - то, что они, как предполагается, делают. DM, кто требует чека(проверки) каждый раз персонажи, пробуют вступить, таверна извращает правила.

Следующая группа тяжелая, стара, заплесневела, раздутые и ржавеющиеся двери, найденные в темницах и древних руинах. Они не открываются с легким напряжением. Стержни могут быть заморожены или древесина(лес), раздутая в структуре(рамке). Чтобы открыть их, персонажи должны делать чек(проверку), дергающий на ручке или предоставлении двери хороший пихают.

Наконец, там заперты, запрещены, и ensorcelled двери, которые закрыты и запечатаны нарочно. Они берут немного выполнения, чтобы открыться.

Каждый персонаж имеет шанс, чтобы вынудить открытый дверь, но это - до DM, чтобы определить, когда соответствующее использовать эту способность. DM может законно позволять персонажам вынуждать открытый дверь, проведенная(поддержанная) закрытым неосновательным замком или гнил брусок(бар). Чрезвычайно тяжелая дверь темницы, раздутая в ее структуре(рамке) может быть unforceable. Персонажи бросают их плечи против этого и только подпрыгивают. Если выбор замка особенно важен для приключения, то это могло бы быть единственный способ открыть дверь (за исключением кражи ключа).

Одно важное примечание, чтобы помнить - то, что, если монстр открыл дверь и сбежал через это, персонажи должны быть способны открыть дверь с равной непринужденностью. Ключ здесь - " равная непринужденность. " Что является легким для напевающегося, или гигант холма может быть весьма немного больше чем гном, или halfling может справляться! Частое открытие и закрытие также затронут непринужденность, с которой дверь может использоваться.

Если дверь будет не в состоянии открываться на первой попытке, персонаж может пробовать снова — не имеется никакого предела номеру(числу) попыток, но каждая последующая попытка уменьшит шанс персонажа успеха одним, поскольку он становится все более утомленным дергающим или стучащим на двери.

Другое общее(обычное) использование игроков тактики, чтобы иметь дело с несовместными(некооперативными) дверями должно поместить многократные персонажи в это. До двух людей может пытаться вынуждать открытый дверь в то же самое время (больше чем, это и персонажи имеет тенденцию к поездке по себе). Шанс открытия двери увеличен наполовину меньший шанс персонажа (с фракциями(долями), округленными). Таким образом, если Руперт открывает двери на 1, 2, 3, или 4 (на 1d20) и Delsenora на 1, 2, или 3, вместе они могут открыть дверь на 1, 2, 3, 4, 5, или 6 (Руперт 1-4 плюс половина Делсеноры 1-3, округленный до +2 премии).

Находчивые персонажи иногда идут после дверей большим способом, импровизируя тараны колотить их в. Персонажи нуждаются в подходящем таране (крепкое(тучное) бревно будет делать) и некоторая бегущая комната(место), чтобы получить полное преимущество этого метода. Такой таран позволит персонажи к общему количеству их возможности открыть дверь. Даже без бегущей комнаты(места), персонажи могут качать таран в дверь. Это позволяет больше чем два персонажа применять их мускул в одно время.

Каждый персонаж на таране вносит половину его нормального шанса открывающихся дверей к полному усилию. Таким образом, Руперт (1-4), Delsenora (1-3), Tarus (открывает двери 1-6) и Joinville (открывается, двери 1-2) имели бы (2 + 2 + 3 + 1 =) 1-8 шанса избиения вниз двери, качающей таран в это. Их шанс был бы (4 + 3 + 6 + 2 =) 1-15, если они были способны зарядить дверь полный, наклоняют с их тараном.

Конечно, колотящий вниз дверей имеет его неудобства. Сначала, дверь разрушена и не может быть закрыта позади группы. Персонажи оставят ясную дорожку, одни любые преследователи могут следовать, и они не будут способны блокировать их тыл. Если участок не имеет регулярное обслуживание, DM должен обратить внимание на его ключе, какие двери были разрушены для будущих ссылок(рекомендаций).

Принуждение дверей, открытых также имеет тенденцию быть шумным. Если взрывы двери, открытые на первой попытке, существа с другой стороны не могут быть удивлены. Даже если не имеется, что - нибудь позади двери, те близлежащий будет приведено в готовность (и если интеллектуально, может принимать меры). Наконец, шум может привлекать нежелательных посетителей. DM должен немедленно делать блуждающий чек(проверку) монстра (если любой существует в области) каждый раз дверь разбита вниз. Тихо замки выбора могут иметь его преимущества.

Скрытые и Секретные Двери

В дополнение к всем другим типам дверей, тайные архитекторы большинства зданий фантазии любят включить несколько секретных и скрытых дверей. Они могут располагаться от простых отверстий священника до книжных шкафов поворота, открывающихся в скрытые склепы. Единственный предел - ваше воображение.

Секретные двери работают по-другому от нормальных дверей. Прежде всего, они должны быть найдены. Это не кое-что, что случается без усилия (если бы это делало, дверь не была бы очень секретная!). За исключением эльфов, персонажи должны искать секретные двери, чтобы найти их.

Поиск 20-футовой секции стены берет приблизительно 10 минут, в течение который сигнал персонажей, удар, завихрение, и тыкать, ища тайну ловит, двигая группы, скрытые рычаги, и т.п.. Точное количество времени может измениться согласно количеству детали относительно стены. Относительно бесплодная стенная секция будет идти справедливо(довольно) быстро, в то время как один загруженный полками, украшением, подсвечники, и другие крепления будут требовать большего количества времени. Персонаж может искать данную стенную область только однажды, хотя несколько персонажей могут искать ту же самую область.

Обычно, когда персонаж обнаруживает секретную дверь, он нашел, что средства открывают это. Поэтому, никакой рулон(ведомость) не должен быть сделан, чтобы открыть дверь. В очень редких случаях(делах), персонаж может обнаружить, что секретная дверь существует (находя ее схему(контур), например) но не знать, как открыть это. В этом случае, отдельный чек(проверка) должен быть сделан, чтобы открыть дверь.

Секретные двери не могут быть вынуждены открытыми нормальными средствами, хотя вниз них можно колотить с таранами (в половине нормального шанса успеха). Действительно, это даже возможно для персонажей, чтобы видеть секретную дверь в действии и не знать, как это используется. (" Вы разорвали в как раз вовремя, чтобы видеть Герцога Мараска, вампира, исчезать от вида как скользящие колебание книжного шкафа назад в положение(позицию). ") В таких случаях(делах), знание, что дверь существует, увеличит шанс обнаружения его механизма открытия 1.

Это - хорошая идея обратить внимание, как каждая специфическая секретная дверь работает и как это скрыто. В то время как такие примечания не имеют никакого эффекта на механику игры, они добавят много аромата и тайны за счет небольшого усилия. Который больше возбуждает — говорить, " Вы находите секретную дверь в северной стене, " или " Вы крутите лев-головое украшение по мантии и внезапно огонь в камине утихает и группа в обратных слайдах? "

Кроме того, красочные описания секретных дверей позволяют Вам размещать бремя запоминания, как данная дверь работает на персонажах игрока — " Что, Вы забыли, что делать, чтобы делать та секретная открытая дверь? Хорошо, я предполагаю, что вы будете должны искать снова. " Если используется в замедлении, это поможет держать их вовлеченное в вашу игру, ободрительным ими делать карты, заполненные всей манерой интересных примечаний.

Скрытая дверь - нормальная дверь, которая преднамеренно скрыта от представления(вида). Может иметься дверь к комнате(месту) трона позади того занавеса или люка под ковриком. Дверь не замаскирована любым способом или открыта в соответствии с тайной, ловит; это только не немедленно очевидно.

Любой поиск скрытых дверей покажет их, и когда-то найденный они могут быть открыты обычно. Эльфы могут иногда ощущать скрытые двери (если они заставят их умереть рулон(ведомость)) без того, чтобы иметь необходимость останавливать и искать. Никто не знает, как это выполнено, хотя некоторые теоретизируют, что эльфы замечают тонкие температурные градиенты, когда они проходят около этих дверей.

Lycanthropy

Всех несчастий, которые могут ударять, персонаж, один из наиболее боялась - lycanthropy. В то время как часто рассматривается болезнь, lycanthropy может более должным образом быть описанной как естественное условие(состояние), в некоторых случаях(делах), или проклятии, в других. В любом случае, это иммунно(свободно) к эффектам заклинаний болезни лечения(средства) и полномочий. Освобождение персонажа от мучений lycanthropy - более вовлеченный и сложный вопрос чем только бросок единственного(отдельного) заклинания.

Истинный lycanthropy не является ни проклятием, ни инфекцией, но способностью, обладал ограниченным номером(числом) разновидности, изменяться в животную форму по желанию. Также, на истинный lycanthropes не воздействуют стадии луны, темноты, или любых других ограничений на их способности изменения(замены), обозначенные в фольклоре werewolves. Ни один не может PC быть сокрушенным с истинным lycanthropy —, это - способность, ограниченная той разновидностью, рожденной со властью(мощью).

Однако, одна из характеристик истинного lycanthrope - его способность передать lycanthropic инфекцию его жертвам. Это - боящийся lycanthropy фольклора. После того, как пораженный, жертва подпадает под влияние луны, неспособной сопротивляться мощному изменению(замене) в кровожадное животное.

Всякий раз, когда персонаж ранен истинным lycanthrope, имеется шанс 1 % в пункт(точку) попадания перенесенного повреждения(ущерба), что персонаж поражен с lycanthropy. DM делает этот чек(проверку) тайно, так как персонажи никогда не учатся об их судьбе, пока это не слишком поздно (хотя благоразумные персонажи могут брать непосредственные(немедленные) шаги, как будто на нони воздействовали). Если поражено, персонаж страдает от этого проклятия.

Проклятые персонажи переносят изменение(замену) не поддающийся контролю ночью полной луны и ночей, немедленно предшествующих и после этого. Изменение(замена) начинается, когда лунные повышения и заканчиваются, когда это устанавливает. В это время персонаж управляется DM, не игрок. Часто, персонаж обнаруживает, что он сделал ужасные вещи в то время как изменено(заменено) и при контроле(управлении) DM'S.

В течение изменения(замены), увеличения Силы персонажа временно к 19, позволяя ему, чтобы ломать(нарушить) обязательства, бруски(бары) изгиба, и иначе избегают заключения. Измененный(замененный) персонаж имеет Класс Брони, нападения, движение, и невосприимчивость, идентичную типу lycanthrope, который ранил его.

Однако, сведения(интеллект) и выравнивание персонажа разбиты bloodlust не поддающийся контролю. Персонаж игрока должен охотиться и убивать и вообще выбирает как его люди жертв, которых он знает в его ежедневной жизни. Чем более сильный эмоция к человеку (или любовь или ненависть), тем больший вероятность персонаж будет пытаться преследовать и убивать того человека.

Помнить, что в течение заклинания изменения(замены) игрок не имеет никакого контроля над его персонажем. И при этом он не будет опознаваемый его друзьям и компаньонам, если они не знакомы с его проклятием или могут признавать его некоторым персональным эффектом.

В конце каждого изменения(замены), персонаж возвращается его нормальной форме (возможно к его затруднению). В то же самое время, он излечивает 10 % к 60 % (1d6x10 любых ран, которые он перенес. В то время как персонаж может знать или подозревать, что он сделал кое-что ужасный, он не имеет ясных воспоминаний предшествующей ночи. Хорошие персонажи будут замучены в, мысль что они, возможно, сделали, и паладины найдут, что они имеют, по крайней мере временно, упавший от изящества(любезности).

Освобождение персонажа от власти(захвата) lycanthropy - не простая задача броска заклинания. Болезнь лечения(средства) не имеет никакого эффекта на персонаж. Удаляющееся проклятие позволяет персонажу делать бросок спасения, чтобы освободить себя от lycanthropy, но это должно быть брошено на одной из ночей, когда фактическое изменение(замена) происходит. Если персонаж делает его бросок спасения против многоморфа, lycanthropy сломан(нарушен) и не будет затрагивать персонаж снова (если, конечно он не инфицирован lycanthrope еще раз).

Другие Магические Болезни

Lycanthropy - не единственный тип сверхъестественного и магического несчастья, которое может ударять персонаж. Грязные крысы могут нести болезнь. Мумии обладают опасным гниющим контактом. В каждом случае имеются эффекты, изложенные в описании в Чудовищном Резюме. Однако, это важно для DM, чтобы различить между нормальными и магическими болезнями.

Нормальная болезнь - та, которая независимо от того, как экзотический или фантастический вызвана и передана способами, которыми мы обычно понимаем — микробы, москитов, бешеных крыс, и т.д. К тому концу, болезнь была бы treatable нормальными методами в реальном мире.

Магическая болезнь, подобно гниющему контакту, является тем который функции некоторой необъясненной магической собственностью. Также это не излечимо нормальными средствами.

DM должен понять различие между двумя типами болезней. С тем знанием, он может управлять на эффектах различных лечений(средств) и микстур.

Самолеты Существования

Ваша кампания, или любой else's, не единственна возможна урегулирует мир для AD&D Игра. Имеются так много различных кампаний как имеются DMS. Ваше может быть очень добросовестное средневековое урегулирование(установка) в Западной Европе. Но что другие виды кампаний могли там(туда) быть?

• тщательно исследуемый набор кампаний в поздно - средневековой Италии, где персонажи могут встречать известных правителей и художников возраста.

• Один набор в мире, подобном Дальнему Востоку, с восточными персонажами, существами, и верами.

• набор кампаний в странах, подобных древнему Египту в высоте Бронзового Возраста.

• кампания в подземном мире во власти карликов, запертых в бесконечную войну с плодородным orcs.

• набор кампаний в мрачной, таинственной Восточной Европе, населенной угрюмыми крестьянами, кроша замки, и монстров и учтивый и скотский, в лучших традициях старого кино ужаса.

• верно фантастический мир, заполненный enii-приведенными паровыми двигателями, элементными воздушными кораблями, и управляемыми заклинанеом телеграфами.

• набор кампаний в тропическом архипелаге, где путешествие - каноэ между островами каннибалов, гигантских животных, и потерянных цивилизаций.

• набор миров кампаний в Африке в высоте его больших империй, где мощные родные королевства борются, чтобы сопротивляться завоеванию иностранных исследователей.

• кампания, основанная на работах специфического автора, типа Morte Сэра Томас Мэлори d'Arthur или саг Исландии.

Ясно, имеются много возможных назначений для миров кампании — все они и больше. Так, как они все могут быть размещены(приспособлены)? Чтобы позволять такое разнообразие и обеспечивать неограниченные возможности приключения, AD&D, мир игры предлагает много планов существования.

Самолеты - различные области существования, каждый отдельные от другие, каждый связанные в соответствии с его собственными физическими законами. Самолеты существуют вне нашего нормального понимания места и измерений. Каждый имеет свойства и качества, уникальные к себе. В то время как большее количество полной информации может быть найдено в другом AD&D, книги правила(правления), краткий краткий обзор, данный здесь выделяют основную структуру планов.

Так как они - без формы или измерения, не возможно тянуть(рисовать) дорожную карту планов и их отношений к друг другу. Однако, имеется структура и организация к ним, которые могут лучше всего визуализироваться как ряд сфер, одна внутренняя часть другой.

Главные Материальные Самолеты

В самом центре этого ряда сфер - Главные Материальные самолеты. Они - самолеты наиболее знакомые AD&D Игроки игры. Главные материальные самолеты включают многие Земля-подобные дополнительные миры и кампании, которые используют от более или менее те же самые основные факты. Могут иметься изменения(разновидности) от главного до главного, но большинство особенностей остается тем же самый. Жители каждый главный всегда обращаются(относятся) к их самолету как Главный Материальный Самолет.

Эфирные Самолеты

Окружение каждого Главного Материального самолета - отдельный Эфирный самолет. Эфирные самолеты - туманные царства roto-вопроса. Ничто не твердо на этих самолетах.

В Эфирных самолетах, могут иметься маленькие карманы или острова вопроса известный как demi-самолеты. Эти demi-самолеты - иногда создания чрезвычайно мощных волшебников, технологов, или demi-богов.

Внутренние Самолеты

Использование аналогии сферы, вне Primes и Эфирных планов - внутренние самолеты, первичные силы здания мультистиха. Внутренние самолеты состоят из элементных, параграф-элементных, и квази-элементных планов, и планов энергии. Элементные самолеты - блоки здания вопроса — Воздух, Вода, Огонь(пожар), и Земля. Где элементные самолеты касаются друг друга, там возникают параграф-элементные самолеты — Дым, Лед, Ил, и Magma. Самолеты Энергии - Положительный самолет Энергии (также называемые Самолетом Жизни) и Отрицательного самолета Энергии (источник энтропии). Квази-элементные самолеты существуют, где элементные самолеты касаются планов Энергии — Молния, Пар, Полезные ископаемые, и Сияние вокруг Положительного самолета Энергии, и Соли, Вакуума, Золы, и Пыли вокруг Отрицательного самолета Энергии. Многие из планов имеют их собственные существа и правителей, кто иногда вызываются к одному из primes через заклинание или магические изделия.

Звездный Самолет

Вне внутренних планов (продолжающийся со сферами) - Звездный самолет. Подобно Эфирным самолетам, этот самолет служит как соединитель между различными фактами. Это связывает различный Primes с друг другом (одни путешествия от один Главный к другому, пересекая Звездный самолет, не Ethereals) и соединяется каждый Главный со внешними самолетами.

Звездный самолет - бесплодное место с только редкими частицами твердого вопроса. Действительно, наиболее общая(обычная) особенность - серебряные шнуры путешественников в самолете. Эти шнуры - пути выживания, которые держат путешественников Самолета от становления потерянным, протяжение полностью поддерживает к пункту(точке) путешественника происхождения.

Внешние Самолеты

Наконец, вне всех еще - Внешние Самолеты, также называемые Самолетами Власти(мощи). Имеются 17 известных Внешних Самолетов — может иметься больше. Эти самолеты могут быть достигнуты только мощными заклинаниями или, пересекая Звездный самолет.

Каждый внешний самолет уникален. Некоторые кажутся весьма подобными primes; другие имеют ландшафт и физические законы, дико различные от этого, до которого персонажи могут быть приученные. Волшебство функционирует по-другому на каждом самолете также, как и многие другие общие(обычные) предположения о действительности.

Мощные существа (самозванные боги, богини, и demi-боги) населяют эти самолеты наряду с полным диапазоном других форм жизни. Внешние самолеты - заключительное отдыхающее место алкоголя(настроения) интеллектуальных форм жизни Главных Материальных планов.

Известные внешние самолеты были названы людьми. Некоторые из этих названий(имен):

Mechanus

Arcadia

Крепление Celestia

Bytopia

Elysium

Beastlands

Olympus

Ysgard

Неопределенность

Таблицапотворение

Пропасть

Carceri

Серая Трата(отходы)

Gehenna

Baator

Acheron

Outlands

Эти названия(имена) не обязательно последовательны с мира на мировой или Главный Материальный Самолет на Главный Материальный Самолет. Действительно, так как самолеты - без измерения и формы, это возможно для различных стран в том же самом мире кампании, чтобы иметь полностью различные картины плоской структуры и заказа(порядка).

Например, мир с восточным типом мог бы видеть Внешние Самолеты не как ряд отдельных областей(регионов), но как единственная(отдельная) масса, повсюду которой рассеяны различные агентства Астрономической Бюрократии. Астрономический Император мог бы проживать на одном самолете, в то время как его Государственный министр, используемый от другого.

Скандинавская земля видела бы самолет Ysgard как доминирующий по всем другие, в соответствии с важностью, они приписывают полномочия там. Эти вещи оставлены к вашему усмотрению, как DM. Самолеты могут быть molded, чтобы встретить(выполнить) потребности вашей кампании.

Приложение 1:

Таблицы Сокровищ

Таблица 84:

Типы Сокровищ

СОКРОВИЩА ЛОГОВИЩА

Сокровище Платина или Искусство

Тип Медь Серебро Золото Electrum* Драгоценные камни Возражает Магическому Пункту(изделию)

A 1,000-3,000 200-2,000 1,000-6,000 300-1,800 10-40 2-12 Любой 3

25% 30% 40% 35% 60% 50% 30%

B1,000-6,000 1,000-3,000 200-2,000 100-1,000 1-8 1-4 Оружие Брони

50 % 25 % 25% 25% 30% 20% 10%

C1,000-10,000 1,000-6,000 — 100-600 1-6 1-3 Любой 2

20% 30% — 10% 25% 20% 10%

D1,000-6,000 1,000-10,000 1,000-3,000 100-600 1-10 1-6 Любой 2 + 1 микстура

10% 15% 50% 15% 30% 25% 15%

E 1,000-6,000 1,000-10,000 1,000-4,000 300-1,800 1-12 1-6 Any 3 + 1 свиток

5% 25% 25% 25% 15% 10% 25%

F— 3,000-18,000 1,000-6,000 1,000-4,000 2-20 1-8 Любой 5 кроме оружия

— 10% 40% 15% 20% 10% 30%

G— — 2,000-20,000 1,000-10,000 3-18 1-6 Любой 5

— — 50% 50% 30% 25% 35%

H 3,000-18,000 2,000-20,000 2,000-20,000 1,000-8,000 3-30 2-20 Any 6

25% 40% 55% 40% 50% 50% 15%

I— — — 100-600 2-12 2-8 Любой 1

— — — 30% 55% 50% 15%

ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ И МАЛЕНЬКИЕ СОКРОВИЩА ЛОГОВИЩА

J3-24 — — — — — —

K— 3-18 — — — — —

L— — — 2-12 — — —

M— — 2-8 — — — —

N— — — 1-6 — — —

O10-40 10-30 — — — — —

P— 10-60 — 1-20 — — —

Q— — — — 1-4 — —

R— — 2-20 10-60 2-8 1-3 —

S— — — — — — 1-8 микстур

T— — — — — — 1-4 свитка

U— — — — 2-16 1-6 Любой 1

— — — — 90% 80% 70%

V— — — — — — Любой 2

W— — 5-30 1-8 2-16 1-8 Любой 2

— — — — 60% 50% 60%

X— — — — — — Любые 2 микстуры

Y— — 200-1,200 — — — —

Z100-300 100-400 100-600 100-400 1-6 2-12 Любой 3

— — — — 55% 50% 50%

* выбор DM'S

Использовать Таблица 84, сначала находят письмо, данное при внесении в список монстра. На том ряде каждая колонка тогда вносит в список шанс процента специфического типа появления сокровища и диапазона размера для того специфического типа. Сокровища без внесенного в список процента - автоматически подарок(настоящее). Или хотите иметь тот специфический подарок(настоящее) сокровища (и количество) или рулон(ведомость) беспорядочно, чтобы определить результат.

Первая часть таблицаа (письма " я ") вношу в список сокровища, которые найдены в логовищах только. Они - большие сокровища, накопленные социальными существами (люди, orcs, эльфы, и т.д.) или теми существами, печально известными за размер их запасов сокровища (особенно драконы).

Вторая часть списков таблицаа дорожит вероятный, чтобы принадлежать интеллектуальным индивидуумам или быть найден в логовищах животных сведений(интеллекта) или меньшего количества монстров. Эти сокровища маленькие. Интеллектуальные существа редко несут большие количества наличных денег, в то время как невежественные редко делают усилие, чтобы собрать(забрать) это. Когда индивидуум или варранты сокровища логовища, являющиеся большим чем нормальный, несколько меньших вхождений могут быть внесены в список, чтобы создать полный больший запас.

Монеты

Когда сокровище найдено в форме монет, это будет обычно помещаться в мешок или сохраняться в грудях(сундуках), если это не было собрано невежественными монстрами. Монеты (независимо от металла) обычно весят в в 50 к фунту.

Драгоценные камни

Когда драгоценные камни найдены, определяют ценность каждого драгоценного камня (или каждая группа драгоценных камней, если имеется много существующий) на Таблице 85. Этот таблица вносит в список ценность основы для каждого драгоценного камня и общего класса каждого камня с целью описания. Камни Неснижения(неотрезка), если найдено, уменьшают их ценность основы к 10 % внесенного в список количества.

Таблица 85:

Таблица Драгоценного камня

D100 Основа

Рулон(ведомость) Ценность Класс

01-2510 gp Декоративный

26-5050 gp Полудрагоценный

51-70100 gp Воображение

71-90500 gp Драгоценный

91-991,000 gp Драгоценные камни

00 5,000 gp Драгоценные камни

Кроме того, имеется шанс 10 %, что любой данный камень будет вышеупомянут или ниже его нормальной ценности. (Предположите, что 10 % подарка(настоящего) камней в большой орде автоматически необычен.) Эти драгоценные камни могут быть изменены согласно Таблицау 86.

Таблица 86:

Изменения(разновидности) Драгоценного камня

D6

Рулон(ведомость) Результат

1Каменные увеличения к следующему выше базируют ценность. Рулон(ведомость) снова, игнорируя все результаты но

1.*

2Камень - двойная ценность основы

3Камень - 10-60 % выше ценности основы

4Камень - 10-40 % ниже ценности основы

5Камень - половина ценности основы

6Камень уменьшился, чтобы затем понизить ценность основы. Рулон(ведомость) снова, игнорируя все результаты но 6. **

* Более чем 5,000 gp, ценность основы камня удваивается каждый раз. Никакой камень не может быть больший чем 100,000 gp.

** Ниже 10 gp, оценивает уменьшение 5 gp, 1 gp, 5 sp, 1 sp. Никакой камень не может стоить меньше чем 1 sp, и никакой камень не может уменьшать больше чем пять мест от его начальной ценности.

Хотя Вы можете хотеть описывать драгоценные камни исключительно их ценностями (" Вы нашли 50 gp драгоценный камень "), большее количество аромата получено описанными камнями по имени и цветом. Списки ниже представляют камни различных категорий и их описаний.

Декоративные Камни

Azurite: Непрозрачный, пятнистый глубокий синий

Объединенный Агат: Коричневые, синие, красные, и белые полосы

Синий Кварц: Прозрачный бледный синий

Агат Глаза: Серые, белые, коричневые, синие, и зеленые круги

Hematite: Серое - черный

Lapis Lazuli: Свет или темный синий с желтыми пятнами

Malachite: Полосатый свет и темный зеленый

Агат Мха: Розовый, желто - белый от серое - зеленых мох-подобных маркировок

Обсидиан: черный Реактивный самолет

Rhodochrosite: Легкий розовый

Агат Глаза Тигра: Богатый золотой коричневый с темным striping

Бирюзовый: Aqua с более темным mottling

Полудрагоценные Камни

Bloodstone: Темный серый с красными пятнами

Carnelian: Оранжевый к красно - коричневому

Chalcedony: Белый

Chrysoprase: Прозрачное яблоко к зеленому изумруду

Лимонный: Бледный желтый коричневый

Джаспер: Синий, черный к коричневому

Moonstone: Белый от бледного синего оттенка

Onyx: Черный, белый, или полосы(оркестры) оба

Горный хрусталь: Ясный, прозрачный

Sardonyx: Полосы(оркестры) красных и белого

Дымный Кварц: легкий серый, желтый, коричневый или синий

Звезда Повысилась Кварц: Дымно повысился с белым центром звезды

Zircon: Очистите бледный aqua

Воображение к Драгоценному

Янтарь: Прозрачный золотой (100 gp)

Alexandrite: Темный зеленый (100 gp)

Аметист: Фиолетовый кристалл (100 gp)

Аквамарин: бледный синий зеленый (500 gp)

Chrysoberyl: зеленый или желтый зеленый (100 gp)

Коралл: Розовый к темно-красному (100 gp)

Гранат: Глубоко красный к фиолетовому кристаллу (100-500 gp)

Нефрит: Свет к темному зеленый или белый (100 gp)

Реактивный самолет: Глубоко черный (100 gp)

Жемчуг: Чистый белый, повысился, к черному (100-500 gp)

Peridot: Маслина зеленый (500 gp)

Spinel: Красный, красно - коричневый, зеленый, или глубоко синий (100-500 gp)

Топаз: Золотой желтый (500 gp)

Tourmaline: Бледный зеленый, синий, коричневый, или красный (100 gp)

Драгоценные камни и Драгоценные камни

Черный Опал: Темный зеленый с черным mottling и золотыми пятнами (1,000 gp)

Черный Сапфир: Богатый черный с основными моментами (5,000 gp)

Алмаз: Ясный сине - белый, богатый синий, желтый, или розовый (5,000 gp)

Изумруд: Бриллиант зеленый (5,000 gp)

Опал Огня(пожара): Пламенный красный (1,000 gp)

Jacinth: Пламенный оранжевый (5,000 gp)

Опал: Бледный синий с зеленым и золотым mottling (1,000 gp)

Восточный Аметист: Глубоко фиолетовый (1,000 gp)

Восточный Изумруд: Яркий зеленый (5,000 gp)

Восточный Топаз: Пламенный желтый (1,000 gp)

Рубин: Ясный к глубокому темно-красный красный (5,000 gp)

Сапфир: Ясный к среднему синий (1,000 gp)

Рубин Звезды: Прозрачный рубин с белыми основными моментами звезды (5,000 gp)

Сапфир Звезды: Прозрачный синий с белыми основными моментами звезды (5,000 gp)

Объекты(цели) Искусства

Эта категория включает драгоценности, декоративные суда питья, сложный подавляют коробки, прекрасный кристалл и стакан(стекло), скульптурный, вырезания, и все другие маленькие приукрашивания, которые делают жизнь более приятной и легким перенести. Ценность каждого должна быть определена на Таблице 87.

Таблица 87:

Объекты(цели) Искусства

D100

Рулон(ведомость) Ценность

01-1010-100 gp

11-2530-180 gp

26-40100-600 gp

41-50100-1,000 gp

51-60200-1,200 gp

61-70300-1,800 gp

71-80400-2,400 gp

81-85500-3,000 gp

86-901,000-4,000 gp

91-951,000-6,000 gp

96-992,000-8,000 gp

002,000-12,000 gp

DM должен назвать каждый изделие, найденный персонажами игрока, так как это помогает им картина в их умах только, что они нашли.

Приложение 2: Таблицы Магических Изделий

Когда возможно, DM должен выбрать магические изделия, которые он раздает в его кампании. Иногда, однако, DM имеет более неотложные вопросы игры на его мнении. Определять беспорядочно, каким магический изделие был найден, рулон(ведомость) на Таблице 88. Этот таблица направляет Вас к одной из определенных категорий в Таблицаах 89-108.

Изделия, сопровождаемые названием(именем) группы годны к употреблению только персонажами той группы.

Обратить внимание: XP Ценность - номер(число) опыта, направляет(указывает), персонаж добирается для создания изделия.

Таблица 88:

Магические Изделия

D20

Рулон(ведомость) Категория

01-20Микстуры и Нефть(масла)

21-35Свитки

36-40Звонит

41Пруты

42Палки

43-45Палочки

46Разное Волшебство: Книги и Тома

47-48Разное Волшебство: Драгоценные камни и Драгоценности

49-50Разное Волшебство: Плащи и Одежды

51-52Разное Волшебство: Ботинки и Перчатки

53Разное Волшебство: Пояса и Рули

54-55Разное Волшебство: Мешки и Бутылки

56Разное Волшебство: Чистит и Камни

57Разное Волшебство: Домашние Изделия и Инструменты

58Разное Волшебство: Музыкальные Инструменты

59-60Разное Волшебство: Сверхъестественный Материал

61-75Броня и Щиты

76-100Оружие

Как только общая категория определена, DM может выбирать определенный изделие из столов ниже. (Каждому пункту(изделию) на таблицах дают умирающийся номер(число) рулона(ведомости) так, чтобы DM мог выбирать изделия беспорядочно, если он выбирает.) Некоторые таблицаы имеют несколько подтаблицаов. Каждый подтаблица имеет диапазон номеров(чисел) в круглых скобках наверху. Чтобы выбирать соответствующий подтаблица, проверьте умирающийся внесенный в список после права(названия) таблицаа. Катитесь внесенный в список, умирают и находят результат в диапазоне номера(числа) наверху одного из подтаблицаов. Это - подтаблица, Вы читаете, чтобы определить, которым изделие в списке был найден.

Например, Микстуры и таблица Нефти(масел) имеют " (D6) " после права(названия). Это означает, что Вы катитесь 6-sided, умирают, чтобы определить который Подтаблица (A, B, или C) чтобы читать. Если Вы катитесь 2, например, Вы проверяете подтаблица (который имеет "1-2" наверху); если Вы катитесь 6, Вы читаете подтаблица C (который имеет "5-6" наверху). Рулон(ведомость) 1d20 на соответствующем подтаблицае, чтобы определить определенный найденный изделие. Тогда повернитесь к описаниям после столов, чтобы выяснить то, что каждый изделие делает.

Таблица 89:

Микстуры и Нефть(масла) (D6)

Подтаблица (1-2)

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1Животный Контроль(управление) * 250

2Clairaudience 250

3Ясновидение 300

4Восхождение 300

5-6Заблуждение ** —

7Уменьшение 300

8Контроль(управление) Дракона * 700

9Эликсир Здоровья 350

10-11Эликсир Безумия ** —

12Эликсир Молодежи(юнца) 500

13ESP 500

14-15Экстра-заживление 400

16Дыхание Огня(пожара) 400

17Сопротивление Огня(пожара) 250

18Полет 500

19Газообразная Форма 300

20Выбор DM'S —

Подтаблица B (3-4)

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1Гигантский Контроль(управление) * 600

2Гигант Стренгт* (Воин) 550

3Рост 250

4-5Заживление 200

6Героизм (Воин) 300

7Человеческий Контроль(управление) * 500

8Невидимость 250

9Неуязвимость (Воин) 350

10Поднятие 250

11Долговечность 500

12Нефть(масло) Кислотного Сопротивления 500

13Нефть(масло) Разочарования 750

14Нефть(масло) Элементной Неуязвимости * 500

15Нефть(масло) Эфирности 600

16Нефть(масло) Пламенного Горения(сжигания) 500

17Нефть(масло) Возящегося ** —

18Нефть(масло) Воздействия 750

19Нефть(масло) Скользкости 400

20Выбор DM'S —

Подтаблица C (5-6)

D20 Изделие XP Ценность

1Нефть(масло) Отсутствия чувства времени 500

2Philter Бойкости 500

3Philter Любви 200

4Philter Убедительности 400

5Philter Запинки и Заикания ** —

6Контроль(управление) Завода(растения) 250

7-8Отравить ** —

9Многоморф Сам 200

10Оттенки Радуги 200

11Скорость 200

12-13Супер-героизм (Воин) 450

14Приятная Вода 200

15Сокровище, находящее 600

16Немертвый Контроль(управление) * 700

17Чревовещание 200

18Живучесть 300

19Дыхание Воды 400

20Выбор DM'S —

* Тип существа воздействовал, может быть определен, die roll (см. определенное описание изделия для большего количества информации).

** DM не должен показать точный характер(природу) микстуры.

Таблица 90:

Свитки (D6)

Подтаблица (1-4)

D20 Рулон(ведомость) Изделие * Диапазон Уровня

1-31 заклинание 1-4

4-51 заклинание 1-6

61 заклинание 2-9 (2-7 **)

72 заклинания 1-4

82 заклинания 2-9 (2-7 **)

93 заклинания 1-4

103 заклинания 2-9 (2-7 **)

114 заклинания 1-6

124 заклинания 1-8 (1-6 **)

135 заклинаний 1-6

145 заклинаний 1-8 (1-6 **)

156 заклинаний 1-6

166 заклинаний 3-8 (3-6 **)

177 заклинаний 1-8

187 заклинаний 2-9 (2-7 **)

197 заклинаний 4-9 (4-7 **)

20Выбор DM'S —

* См. "Свитки" в Приложении 3, чтобы определить, найден ли священник свиток или свиток волшебника.

** Диапазон Уровня вносит в список диапазон уровней заклинаний на свитке. Диапазоны, отмеченные с двойными звездочками (**) используются, чтобы определить священника заклинание.

Подтаблица B (5-6)

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1Карта —

2Защита — Кислота 2,500

3Защита — Холод 2,000

4Защита — Дыхание Дракона 2,000

5Защита — Электричество 1,500

6-7Защита — Elementals 1,500

8Защита — Огонь(пожар) 2,000

9Защита — Газ 2,000

10-11Защита — Lycanthropes 1,000

12Защита — Волшебство 1,500

13Защита — Окаменение 2,000

14Защита — Заводы(растения) 1,000

15Защита — Яд 1,000

16Защита — Владение 2,000

17Защита — Немертвый 1,500

18Защита — Вода 1,500

19Проклятие —

20Выбор DM'S —

Ценность XP (ценность пункта(точки) опыта) для свитков заклинания равна полным уровням заклинаний, содержащимся на свитке x 100.

Таблица 91:

Звонит (D6)

Подтаблица (1-4)

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1Животная Дружба 1,000

2Мигание 1,000

3Власть(мощь) Хамелеона 1,000

4Неуклюжесть —

5Упрямство —

6-7Заблуждение —

8Djinni Вызывающий * 3,000

9Элементная Команда 5,000

10Падение Пера 1,000

11Сопротивление Огня(пожара) 1,000

12Свободное Действие 1,000

13Человеческое Влияние 2,000

14Невидимость 1,500

15-16Скачок 1,000

17Контроль(управление) Млекопитающего * 1,000

18Возражать Ограждать 500

19Защита 1,000 **

20Выбор DM'S —

Подтаблица B (5-6)

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1-2Защита 1,000 **

3Таран, Кольцо * 750

4Регенерация 5,000

5Отвратительное Схватывание 1,000

6Метеоры 3,000

7Хранение Периода 2,500

8Период, поворачивающий 2,000

9Хлеб насущный 500

10Плавание 1,000

11Телекинез * 2,000

12Правда 1,000

13Теплота 1,000

14Ходьба Воды 1,000

15Слабость —

16Пожелания, Многократный * 5,000

17Пожелания, Три * 3,000

18Wizardry* (Волшебник) 4,000

19Видение Рентгена 4,000

20Выбор DM'S —

*The власть(мощь) этих колец ограничен номером(числом) обвинений.

** В +1 из защиты

Таблица 92:

Пруты

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1-2Поглощение (Священник, Волшебник) 7,500

3-4Настороженность 7,000

5Обманывая (Священник, Волшебник, Жулик) 5,000

6-7Отмена 10,000

8Flailing 2,000

9Барствено Мог бы (Воин) 6,000

10Проход 5,000

11Восстановление (Священник) 10,000

12Rulership 8,000

13-14Безопасность 3,000

15-16Ударяя (Священник, Волшебник) 4,000

17Блеск 2,500

18-19Ужас(террор) 3,000

20Выбор DM'S —

Таблица 93:

Палки

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1-2Мулава 1,500

3Команда (Священник, Волшебник) 5,000

4-5Лечение (Священника) 6,000

6Magi (Волшебник) 15,000

7Власть(мощь) (Волшебник) 12,000

8Змея (Священник) 7,000

9-10Бросающий (Священник) 2,000

11-12Копье 1,000 *

13-14Ударяя (Священник, Волшебник) 6,000

15Роясь Насекомые (Священник, Волшебник) 100 **

16Гром и Молния 8,000

17-18Увядающий 8,000

19Лесистые местности (Druid) 8,000

20Выбор DM'S —

* В +1 из власти(мощи)

** В нагрузку(обвинение)

Таблица 94:

Палочки

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1Заклинание (Волшебник) 7,000

2Земля и Камень 1,000

3Вражеское Обнаружение 2,000

4Опасение (Священник, Волшебник) 3,000

5Огонь(пожар) (Волшебник) 4,500

6Гашение Пламени 1,500

7Мороз (Волшебник) 6,000

8Освещение 2,000

9Иллюзия (Волшебник) 3,000

10Молния (Волшебник) 4,000

11Волшебное Обнаружение 2,500

12Волшебные Ракеты 4,000

13Металлическое и Минеральное Обнаружение 1,500

14Отрицание 3,500

15Парализация (Волшебник) 3,500

16Polymorphing (Волшебник) 3,500

17Секретная Дверь и Местоположение Западни 5,000

18Изменение Размера 3,000

19Удивление 6,000

20Выбор DM'S —

Таблица 95:

Разное Волшебство: Книги, Librams, Руководства, Тома

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1-3Благословляемый Книжный (Волшебник) Боккоба 4,500

4Книга Возвеличенных Дел (Священник) 8,000

5Книга Бесконечных Периодов 9,000

6Книга Мерзкой Темноты (Священник) 8,000

7Libram Выгодного Заклинания (Волшебник) 8,000

8Libram Невыразимого Проклятия (Волшебник) 8,000

9Libram Серебряного Волшебного (Волшебника) 8,000

10Руководство Целиком Здоровья 5,000

11Руководство Выгодного Осуществления(упражнения) 5,000

12Руководство Golems (Священник, Волшебник) 3,000

13Руководство Могучего Навыка в Руках(оружии) (Воин) 8,000

14Руководство Быстроты в Действии 5,000

15Руководство Тайного Хищения (Жулик) 8,000

16Том Ясной Мысли 8,000

17Том Лидерства и Влияния 7,500

18Том Понимания 8,000

19Праздный Grimoire —

20Выбор DM'S —

Таблица 96:

Разное Волшебство: Драгоценные камни, Драгоценности, Phylacteries (D6)

Подтаблица (1-3)

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1Амулет Неизбежного Местоположения —

2Амулет Защиты Жизни 5,000

3Амулет Самолетов 6,000

4Амулет Доказательства Против Обнаружения

И Местоположение 4,000

5Амулет Против Немертвого 200 *

6Бусинки Силы 200 ea.

7Брошка Ограждения 1,000

8Драгоценный камень Яркости 2,000

9Драгоценный камень Понимания 3,000

10Драгоценный камень Наблюдения 2,000

11Драгоценный камень Нападений —

12Драгоценный камень Безупречности —

13Медальон ESP 2,000

14Медальон Проектирования Мысли —

15Ожерелье Адаптации 1,000

16-17Ожерелье Ракет 100 **

18Ожерелье Четков (Священник) 500 ***

19Ожерелье Удушения —

20Выбор DM'S —

Подтаблица B (4-6)

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1Жемчуг Власти(мощи) (Волшебник) 200 *

2Жемчуг Sirines 900

3Жемчуг Мудрости (Священник) 500

4Амулет Грязного Гниения —

5Амулет Здоровья 1,000

6Амулет Доказательства Против Яда 1,500

7Амулет Закрытия Раны 1,000

8Phylactery Верности (Священник) 1,000

9Phylactery Длинных Лет (Священник) 3,000

10Phylactery Чудовищного Внимания (Священник) —

11Scarab Смерти —

12Scarab Прогневивших Врагов 1,000

13Scarab Безумия 1,500

14Scarab Защиты 2,500

15Scarab Против Golems ****

16Талисман Чистого Хорошего (Священника) 3,500

17Талисман Сферы (Волшебник) 100

18Талисман Окончательного Злого (Священника) 3,500

19Талисман Zagy 1,000

20Выбор DM'S —

* В уровень

** В умирают от повреждения(ущерба)

*** В специальную бусинку

**** См. описание изделия

Таблица 97:

Разное Волшебство: Плащи и Одежды

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1Плащ Arachnida 3,000

2Плащ Смещения 3,000

3-4Плащ Elvenkind 1,000

5Плащ Ядовитости —

6-8Плащ Защиты 1,000 *

9Плащ Летучей мыши 1,500

10Плащ Manta Луча 2,000

11Одежда Archmagi (Волшебника) 6,000

12Одежда Смешивания 3,500

13Одежда Глаз (Волшебник) 4,500

14Одежда Бессильности (Волшебник) —

15Одежда Сверкающих Цветов (Священник, Волшебник) 2,750

16Одежда Звезд (Волшебник) 4,000

17-18Одежда Полезных Пунктов(изделий) (Волшебник) 1,500

19Одежда Паразитов (Волшебник) —

20Выбор DM'S —

* В плюс

Таблица 98:

Разное Волшебство: Ботинки, Bracers, Перчатки

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1Ботинки Танца —

2Ботинки Elvenkind 1,000

3Ботинки Поднятия 2,000

4Ботинки Скорости 2,500

5Ботинки Шагающего и Прыгающего 2,500

6Ботинки Севера 1,500

7Ботинки Различных Следов 1,500

8Ботинки, Winged 2,000

9Bracers Стрельбы из лука (Воин) 1,000

10Bracers Brachiation 1,000

11-12Bracers Защиты 500 *

13Bracers Беззащитности —

14Gauntlets Ловкости 1,000

15Gauntets Возящегося —

16Gauntlets Власти(мощи) Людоеда

(Священник, Жулик, Воин) 1,000

17Gauntlets Плавания и Восхождения

(Священник, Жулик, Воин) 1,000

18Перчатки Заманивания в ловушку Ракеты 1,500

19Шлепанцы Восхождения Паука 1,000

20Выбор DM'S —

* В AC защиты меньше чем 10

Таблица 99:

Разное Волшебство: Пояса, Шляпы, Рули

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1-3Пояс Dwarvenkind 3,500

4Пояс Женственности / мужественности

(Священник, Жулик, Воин) —

5-6Пояс Гигантской Силы

(Священник, Воин Жулика) 2,000

7-9Пояс Многих Мешочков 1,000

10Шляпа Маскировки 1,000

11Шляпа Глупости —

12Руль Блеска 2,500

13-14Руль Постигающих Языков и

Чтение Волшебства 1,000

15Руль Противоположного Выравнивания —

16Руль Телепатии 3,000

17Руль Teleportation 2,500

18-19Руль Подводного Действия 1,000

20Выбор DM'S —

Таблица 100:

Разное Волшебство: Мешки, Бутылки, Мешочки, Контейнеры

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1Кувшин Алхимии 3,000

2Мешок Бобов 1,000

3Мешок Пожирания —

4-7Мешок Проведения 5,000

8Мешок Преобразования —

9Мешок Уловок 2,500

10Мензурка Обильных Микстур 1,500

11Everfull Кошелек Букнарда *

12Графин Бесконечной Воды 1,000

13Efreeti Бутылка 9,000

14Eversmoking Бутылка 500

15Фляга Проклятий —

16Удобный Рюкзак Хеварда 3,000

17Железная Фляга —

18Портативное Отверстие 5,000

19Мешочек Достижимости 1,500

20Выбор DM'S —

* См. описание изделия

Таблица 101:

Разное Волшебство:

Свечи, Чистят, Мази, Рассердить, и Камни

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1Свеча Обращения (Священник) 1,000

2Пыль Появления 1,000

3Пыль Исчезновения 2,000

4Пыль Засухи 1,000

5Пыль Иллюзии 1,000

6Пыль Tracelessness 500

7Пыль Чихания и Удушья —

8Рассердить Размышления (Священник) 500

9Рассердить Навязчивой идеи (Священника) —

10Ioun Камни 300 *

11Мазь Кеогтома 500

12Изумительные Пигменты Нолзура 500 *

13Камень Философа 1,000

14Курить Порошок ** —

15Суверенный(независимый) Клей 1,000

16Камень Управления Землей Elementals 1,500

17Камень Удачи (Luckstone) 3,000

18Камень Веса (Loadstone) —

19Универсальный Кредитоспособный 1,000

20Выбор DM'S —

* В камень или горшок пигмента

** Этот изделие необязательный, и нельзя даться, если arquebus не позволяется в кампании.

Таблица 102:

Разное Волшебство: Домашние Изделия и Инструменты

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1Жаровня, командующая Огнем(пожаром) Elementals

(Волшебник) 4,000

2Жаровня Дыма Сна (Волшебник) —

3Метла Оживляемого Нападения —

4Метла Полета 2,000

5Ковер Полета 7,500

6Мотыга Титанов (Воин) 3,500

7Кувалда Титанов (Воин) 4,000

8Зеркало Жизни, заманивающей в ловушку (Волшебника) 2,500

9Зеркало Умственного Мастерства 5,000

10Зеркало Оппозиции(возражения) —

11Ложка Мурлинда 750

12-13Веревка Восхождения 1,000

14Веревка Сжатия —

15Веревка Запутанности 1,500

16Коврик Задыхающегося —

17Коврик Долгожданного (Волшебника) 6,500

18Видел Могущественного Сокращающего (Воина) 2,000

19Лопата Колоссальных Раскопок (Воин) 1,000

20Выбор DM'S —

Таблица 103:

Разное Волшебство: Музыкальные Инструменты

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1Перезвон Прерывания 2,000

2Перезвон Открытия 3,500

3Перезвон Голода —

4Барабаны Оглушения —

5Барабаны Паники 6,500

6Арфа Очаровательных 5,000

7Арфа Разногласия —

8Рожок Уничтожения 1,000

9Рожок Пузырей —

10Рожок Разрушения 1,500

11Рожок Тумана 400

12Рожок Совершенства (Зло) 750

13Рожок Tritons (Священник, Воин) 2,000

14Рожок Valhalla 1,000 *

15Лира Здания 5,000

16Трубы Часто посещающего 400

17Трубы Боли —

18Трубы Зондирования 1,000

19Трубы Коллекторов 2,000

20Выбор DM'S —

* Только если используется персонажем соответствующего класса.

Таблица 104:

Разное Волшебство: Сверхъестественный Материал (D6)

Подтаблица (1-3)

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1Аппарат Kwalish 8,000

2-3Лодка(теплоход), Сворачивая 10,000

4Шар, командующий Водой Elementals

(Волшебник) 4,000

5Шар Водянистого Смертельного (Волшебника) —

6Кадило, управляющее Воздухом Elementals (Волшебник) 4,000

7Кадило Вызова Враждебного Воздуха Elementals

(Волшебник) —

8-9Кристаллический Шар (Волшебник) 1,000

10Кристаллический Шар Гипноза (Волшебник) —

11Куб Силы 3,000

12-13Куб Сопротивления Мороза 2,000

14Кубические Ворота 5,000

15Мгновенная Крепость Даерна 7,000

16Палуба Иллюзий 1,500

17Палуба Многих Вещей —

18Глаза Очаровательного (Волшебника) 4,000

19Глаза Минуты, видящей 2,000

20Выбор DM'S —

Подтаблица B 4-6

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1Глаза Окаменения —

2Глаза Орла 3,500

3-4Статуэтка Невиданной Власти(мощи) 100 *

5Подковы Шлейфа 1,500

6-7Подковы Скорости 2,000

8Железные Полосы(оркестры) Bilarro 750

9Линза Обнаружения 250

10Символ Пера Кваала 1,000

11-12Дрожь Ehlonna 1,500

13Лист Малости 1,500

14Сфера Уничтожения 4,000

15Каменная Лошадь 2,000

16Хорошо Многих Миров 6,000

17-18Болельщик Ветра 500

19Крылья Полета 750

20Выбор DM'S —

* В Попадание Умирают от статуэтки.

Броня и Щиты

Чтобы определять магический найденный изделие, катите для типа брони на Таблице 105 и затем магическое регулирование на Таблице 106. Если Специальная броня найдена, рулон(ведомость) для типа на Таблице 107.

Таблица 105:

Тип Брони

D20 Рулон(ведомость) Броня

1Объединенная почта

2Brigandine

3-5Кольчуга

6Полевая пластина

7Полная пластина

8Кожа

9-12Почта Пластины

13Кольцевая почта

14Почта Масштаба

15-17Щит

18Почта Щепы

19Studded кожа

20Специальный

Таблица 106:

Регулирование Класса Брони

D20 Рулон(ведомость) AC Adj. XP Ценность

1-2-1 —

3-10+1 500

11-14+2 1,000

15-17+3 1,500

18-19+4 2,000

20+5 3,000

Таблица 107:

Специальные Броня

D20 Рулон(ведомость) Тип Брони XP Ценность

1-2Броня Команды +1,000

3-4Броня Смешивания +500

5-6Броня Привлекательности Ракеты — *

7-8Броня Гнева — *

9-10Elven Кольчуга +1,000

11-12Почта Пластины Эфирности 5,000

13-14Почта Пластины Опасения 4,000

15-16Почта Пластины Уязвимости —

17-18Щит, Большой, +1, +4 против Ракет 400

19-20Оградить -1, Ракета Attractor —

* Никакие пункты опыта не получены, независимо от количества дополнительной AC защиты, изделие обеспечивает.

Магические Оружие

Чтобы определять тип магического найденного оружия, катитесь однажды на Таблице 108 для типа оружия. Тогда рулон(ведомость) на Таблице 109, чтобы определить плюс (или минус) оружия. Если Специальный результат катят, рулон(ведомость) на Таблице 110, чтобы определить точное найденное оружие. Диапазон номеров(чисел) в круглых скобках - номер(число) найденных пунктов(изделий).

Таблица 108:

Тип Оружия (D6)

Подтаблица(1-2) ПодтаблицаB(3-6)

D20 РулонОружие D20 РулонОружие

1 Стрелка(4d6) 1 ВоенныйВыбирает

2 Стрелка(3d6) 2 УтренняяЗвезда

3 Стрелка(2d6) 3 РукаПолюса(поляка)

4-5 Топор 4-5 Scimitar

6 ТопорСражения 6-8 Копье

7 Задвижка(2d10) 9-17 Меч

8 Задвижка(2d6) 18 Трайдент(трезубец)

9 Пуля,Бросите(3d4) 19 Warhammer

10-12 Кинжал 20 Специальный(катитсянаТаблице110)

13 Стрелка(3d4)

14 Цеп

15 Копье(1d2)

16 Нож

17 Копье

18-19 Мулава

20 Специальный(катятсянаТаблице110)

Таблица 109:

Регулирование Рулона Нападения

D20 Меч XP Другой XP

Рулон Adj. Ценность Wpn Adj. Ценность

1-2 -1 — -1 —

3-10 +1 400 +1 500

11-14 +2 800 +1 500

15-17 +3 1,400 +2 1,000

18-19 +4 2,000 +2 1,000

20 +5 3,000 +3 2,000

Таблица 110:

Специальные Оружие (D10)

Подтаблица (1-3)

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1 Стрелка Руководства(направления) 2,500

2 Стрелка Убийства 250

3 Топор +2, Бросая 750

4 Топор Броска *

5-6 Лук +1 500

7 Арбалет Точности, +3 2,000

8 Арбалет Расстояния 1,500

9 Арбалет Скорости 1,500

10-11 +1 Кинжал, +2 против. Крошечные или Маленькие существа 300

12-13 Кинжал +2, +3 против большего чем человек-размера 300

14 Кинжал +2, Longtooth 300

15 Кинжал Броска *

16 Кинжал Яда 350

17 Стрелка Возвращения 450

18 Ковать +3, Dwarven Метателя 1,500

19 Молоток Ударов молнии 2,500

20 Выбор DM'S —

* См. описание изделия

Подтаблица B (4-6)

D20 Рулон(ведомость) Изделие XP Ценность

1Hornblade *

2Копье Молнии 250

3Копье Проникновения 250

4-5Нож, Застежка 150

6-7Мулава Разрушения 2,000

8Сеть Entrapment 1,000

9Сеть Заманивания в ловушку 1,000

10-11Quarterstaff, Магический 500

12Scimitar Скорости *

13-14Бросить Поиска +2 700

15Копье, Проклятое Backbiter —

16Трайдент(трезубец) Команды Рыбы 500

17Трайдент(трезубец) Подачи(подчинения) 1,500

18Трайдент(трезубец) Предупреждения 1,000

19Трайдент(трезубец) Тоски —

20Выбор DM'S —

* См. описание изделия

Подтаблица C (7-9)

D20 Рулон(ведомость) Меч XP Ценность

1Лезвие Солнца 3,000

2-7+1 Меч, +2 против использующего волшебства и

Очарованные существа 600

8-10+1 Меч, +3 против lycanthropes и

Форма - changers 700

11-12+1 Меч, +3 против регенерации существ 800

13+1 Меч, +4 против рептилий 800

14-15+1 Меч, Проклятый —

16+1 Меч, Язык Пламени 900

17+1 Меч, Лезвие Удачи 1,000

18Меч +2, Убийца Дракона 900

19Меч +2, Гигантская Убийца 900

20Выбор DM'S —

Подтаблица D (10)

D20 Рулон(ведомость) Мечи XP Ценность

1Меч +2, Девять Жизней Stealer 1,600

2-3Меч +3, Марка Мороза 1,600

4Меч +4, Защитник 3,000

5Меч +5, Защитник 3,600

6Меч +5, Святой Мститель 4,000

7-8Меч -2, Проклятый —

9Меч Танца 4,400

10Меч Кражи Жизни 5,000

11Меч Точности 7,000

12Меч Самолетов 2,000

13Меч Поражения 4,400

14-16Меч, Проклятый Berserking —

17-18Меч, Короткий, Быстрота (+2) 1,000

19Меч, Vorpal Оружие 10,000

20Выбор DM'S —

Приложение 3: Описания Магических Изделий

Микстуры

Микстуры типично найдены в керамических, кристаллических, стеклянных, или металлических флягах или пузырьках (хотя Вы можете изменять(заменять) это, если Вы хотите). Фляги или другие контейнеры вообще содержат достаточно жидкости, чтобы обеспечить одного человека одной полной дозой, чтобы достичь эффектов, описанных для каждой микстуры ниже.

Открытие и питье микстуры имеют начальный модификатор 1, но микстура не вступает в силу, пока дополнительная начальная задержка модификатора 1d4+1 не прошла. Только тогда полные магические свойства микстуры станут очевидными. Магические нефть(масла) льют по органу(телу) и мажется соответственно; это налагает задержку фактора скорости 1d4 + 1.

Микстуры могут быть составлены mages за относительно низкую цену. Однако, они должны иметь образец желательной микстуры, чтобы получить правильную формулу. Кроме того, компоненты имеют тенденцию быть редкими или твердыми(трудными) достать. Этот аспект микстур, также как формулировки новых игроками, детализирован в правилах Исследования Периода.

Идентификация Микстур

Как общее правило(правление), контейнеры микстуры не должны перенести никакие марки идентификации, так что персонажи игрока должны образец от каждого контейнера, чтобы определять характер(природу) жидкости внутри. Однако, даже маленький вкус должен удовлетворить, чтобы идентифицировать микстуру некоторым способом. Представьте различные виды микстур, и полезный и вредный, причинять трудности в идентификации. Кроме того, тот же самый тип микстуры, когда создано в различных лабораториях, мог бы обонять, являться на вкус, и взгляд по-другому.

Объединение Микстур

Магические смеси и составы, которые составляют микстуры, не всегда совместимы. Совместимость микстур проверена всякий раз, когда две микстуры фактически смешиваются, или микстура использована существом в то время как другая такая жидкость, уже использована, - в действительности.

Постоянные микстуры имеют эффективную продолжительность одного поворота для смешивающихся целей. Если Вы пьете другую микстуру в пределах одного поворота питья того с Постоянной продолжительностью, проверьте на Таблице 111. Точные эффекты объединяющихся микстур не могут быть рассчитаны, из-за различий в формулах, методах изготовления, и составляющем качестве, нанятом(используемом) различным mages. Поэтому, предлагается что Таблица 111 использоваться, со следующими исключениями:

1. Микстура заблуждения смешается с чем - нибудь.

2. Сокровище, находящее микстуру будет всегда выдавать(уступать) смертельный яд.

Тайно катитесь 1d100 для совместимости микстуры, не давая никакие ключи до необходимый. Эффекты объединения определенных микстур могут быть заданы как устройство заговора(участка), по вашему выбору.

Таблица 111:

Совместимость Микстуры

D100

Рулон(ведомость) Результат

01Взрыв. Если две или больше микстуры глотают вместе, внутреннее повреждение(ущерб)

6d10 пункты(точки) попадания. Любой в пределах 5-футового радиуса берет 1d10 пункты(точки) повреждения(ущерба). Если

Микстуры смешаны внешне (в мензурке, говорят), все в пределах 10-футового радиуса страдают

4d6 пункты(точки) повреждения(ущерба), никакого броска спасения.

02-03Смертельные результаты poison*. Imbiber мертв. Если внешне смешано, облако ядовитого газа

10-футовые результаты диаметра. Все в пределах облака должны катить успешные броски спасения

Против яда или умирают.

04-08Умеренный яд причиняет тошноту и потерю 1 пункта(точки) каждую из Силы и Ловкости,

Никакой бросок спасения. Одна микстура отменена, и другой - в половине силы и

Продолжительность. (Определите беспорядочно, которая микстура отменена).

09-15Микстуры не могут быть смешаны. Обе микстуры полностью разрушены —, каждый отменяет другой.

16-25Микстуры не могут быть смешаны. Одна микстура отменена, но другой остается нормальным

(Случайный выбор).

26-35Микстуры не могут быть смешаны. Обе микстуры функционируют в половине нормальной эффективности.

36-90Микстуры могут быть смешаны ** и работа обычно, если их эффекты не противоречащие

(Например, уменьшение и рост, который просто отменит друг друга).

91-99Совместимый результат. Одна микстура (беспорядочно отобранный) имеет 150 % ее нормальная эффективность.

DM может управлять этим, только продолжительность увеличенной микстуры расширена(продлена).

00Открытие. Смешивание микстур создает специальный эффект — только один из

Микстуры будут функционировать, но его эффекты на imbiber постоянны. (Обратите внимание на это

Некоторые вредные побочные эффекты могли хорошо следовать из этого, по усмотрению DM'S.)

* сокровище, находящее микстуру всегда создает смертельный яд когда объединено с другой микстурой.

** Микстура заблуждения может быть смешана со всеми другими микстурами.

Продолжительность Микстуры

Если иначе не заявлено, эффекты микстуры длятся для четырех полных поворотов плюс d4 дополнительные повороты (4+d4).

Список Микстур

Животный Контроль(управление): Эта микстура позволяет imbiber сочувствовать и управлять эмоциями животных одного типа — коты, собаки, лошади, и т.д. Номер(число) управляемых животных зависит от размера: 5d4 животные размера гигантских крыс; 3d4 животные относительно размера человека; или 1d4 взвешивание животных относительно Ѕ тонны или больше. Тип животного, которое может управляться, зависит от специфической микстуры, как обозначено die roll (d20):

D20 Рулон(ведомость) Животный Тип

1-4 Млекопитающее / сумчатый

5-8 Avian

9-12 Рептилия / земноводный

13-15Рыба

16-17Mammal/marsupial/avian

18-19Reptile/amphibian/fish

20 Все выше

Животные со Сведениями(интеллектом) 5 (низкие Сведения(интеллект)) или лучше имеют право на бросок спасения против заклинания. Контроль(управление) ограничен эмоциями или двигателями, если некоторая форма связи не возможна. Обратите внимание, что много монстров не могут управляться при помощи этой микстуры, ни могут люди, demihumans, или гуманоиды (см. кольцо контроля(управления) млекопитающего).

Clairaudience: Эта микстура уполномачивает существо, пьющее это, чтобы слышать как 3rd-level заклинание волшебника того же самого названия(имени). Однако, микстура может использоваться, чтобы слышать даже неизвестные области в пределах 30 ярдов. Его эффекты длятся для двух поворотов.

Ясновидение: Эта микстура уполномачивает индивидуума, чтобы видеть как 3rd-level заклинание волшебника, ясновидение. Это отличается от заклинания по этому, неизвестные области до 30 ярдов отдаленный могут быть замечены. Его эффекты длятся для одного поворота.

Восхождение: Впитывание этой микстуры позволяет индивидууму подняться как вор, или вниз вертикальных поверхностей. Поднимающаяся микстура эффективна для одного поворота плюс 5d4 раунды.

Шанс основы скольжения и падения - 1 %. Делайте чек(проверку) percentile в на полпути пункте(точке) подъема — 01 средствами падения(осень) персонажа. Для каждых 100 фунтов, которые несет персонаж, добавьте 1 % к шансу скольжения. Если альпинист носит броню, добавьте следующий к падающему шансу:

Броня Шанс, чтобы Падать

Studded кожа 1%

Кольцевая почта 2%

Почта масштаба 4%

Кольчуга 7%

Объединенная или splinted броня 8%

Почта пластины 10%

Полевая пластина 10%

Полная пластина 12%

Магическая броня, любой тип 1%

Заблуждение: Эта микстура воздействует на мнение персонажа так, чтобы он полагал, что жидкость - некоторая другая микстура (заживление, например, является хорошим выбором —, повреждение(ущерб) "восстановлено, пьющий это, и только смерть или отдых после того, как приключение покажет, что микстура только заставила imbiber полагать, что ему помогали). Если несколько индивидуумов испытывают эту микстуру, это - 90 % вероятное, что они будут все соглашаться, что это - та же самая микстура (или безотносительно типа, DM объявляет или намеки в).

Уменьшение: После питья этой микстуры, индивидуум (и все он несет и носит) уменьшает в размере — к всего 5 % нормального размера. Процент от микстуры пьяный определяет количество, персонаж сжимается: Например, если 40 % содержания глотают, человек сжимается к 60 % нормального размера. Эффекты этой микстуры длятся для шести поворотов плюс 1d4+1 повороты.

Контроль(управление) Дракона: Эта микстура позволяет индивидууму, пьющему это бросить то, что, в действительности, заклинание монстра обаяния на специфического дракона в пределах 60 ярдов. Дракон имеет право на бросок спасения против заклинания, но с -2 штрафом. Контроль(управление) продолжается для 5-20 (5d4) раунды. Имеются различные виды микстур дракона, как показано ниже:

D20 Рулон(ведомость) Тип Дракона

1-2Белый контроль(управление) Дракона

3-4Черный контроль(управление) Дракона

5-7Зеленый контроль(управление) Дракона

8-9Синий контроль(управление) Дракона

10Красный контроль(управление) Дракона

11-12Медный контроль(управление) Дракона

13-14Медный контроль(управление) Дракона

15Бронзовый контроль(управление) Дракона

16Серебряный контроль(управление) Дракона

17Золотой контроль(управление) Дракона

18-19Злой контроль(управление) Дракона *

20Хороший контроль(управление) Дракона **

* Черный, синий, зеленый, красный, и белый

** Руководство(медь), бронза, медь, золото, и серебро

Эликсир Здоровья: Эта микстура вылечивает слепоту, глухоту, болезнь, feeblemindedness, безумие, инфекцию, infestation, отравление, и гниль. Это не будет излечивать раны или восстановить пункты(точки) попадания, потерянные через любую из вышеупомянутых причин. Впитывание целой микстуры вылечит все выше несчастий, перенесенных imbiber. Половина фляги вылечит любой или два из внесенных в список бед (выбор DM'S).

Эликсир Безумия: единственный(отдельный) глоток этого эликсира заставляет imbiber сходить с ума, как будто воздействовал 4th-level заклинание волшебника, беспорядок(замешательство), до излечил, восстановление, или заклинание желания используется, чтобы удалить безумие. Как только на любое существо воздействует эликсир, остающийся набросок(сквозняк) теряет все магические свойства, становясь просто жидкость с грязной дегустацией.

Эликсир Молодежи(юнца): Осушение этого редкого и мощного эликсира полностью изменит старение. Взятие полной микстуры сразу уменьшает возраст imbiber's 1d4 + 1 годы. При взятии только глоток сначала, вместо питья этого вниз, уменьшит потенцию жидкости, и питье жидкости с более низкой потенцией уменьшает возраст только 1d3 годы.

ESP: ESP микстура дарит способность, которая является тем же самый как 2nd-level заклинание волшебника того же самого названия(имени), за исключением того, что его эффекты длятся для 5d8 раунды, то есть, от 5 до 40 минут.

Экстра-заживление: Эта микстура восстанавливает 3d8 + 3 пункта(точки) попадания повреждения(ущерба) когда полностью использовано, или 1d8 пункты(точки) попадания повреждения(ущерба) за каждую третью часть(треть), которая пьяна.

Дыхание Огня(пожара): Эта микстура позволяет imbiber изрыгать язык пламени любое время в пределах одного часа осушения жидкости. Каждая микстура содержит достаточно жидкости для четырех маленьких набросков(сквозняков). Один набросок(сквозняк) позволяет imbiber вдыхать конус огня(пожара) шириной 10 ног(футы) и до длиной 20 ног(футы), который причиняет 1d10 + 2 пункта(точки) повреждения(ущерба) (d10 + 2). Двойной набросок(сквозняк) удваивает диапазон и повреждение(ущерб). Если полная микстура принята сразу, конус - шириной 20 ног(футы), до длиной 80 ног(футы), и причиняет 5d10 пункты(точки) повреждения(ущерба). Экономия(спасение) бросков против оружия дыхания для половины повреждения(ущерба) применяется во всех случаях(делах). Если пламя не удалено прежде, чем час истекает, микстура терпит неудачу, с шансом 10 %, что огонь прорывается в системе imbiber's, причиняя двойное повреждение(ущерб) на него, без спасения позволенного броска.

Сопротивление Огня(пожара): Эта микстура дарит человеку, пьющему это магическую неуязвимость к всем формам нормального огня(пожара) (типа костров, сжигая нефть(масло), или даже огромные костры пылающей древесины(леса)). Это также дает сопротивление огням(пожарам), произведенным литой лавой, стена огня(пожара), шаровой молнии, пламенного дыхания дракона, и подобного интенсивного пламени / высокой температуры. Все повреждение(ущерб) от таких огней(пожаров) уменьшено -2 от, каждый умирает от повреждения(ущерба), и если бросок спасения применим, это катят с +4 премией. Если половина микстуры использована, это присуждает неуязвимость к нормальным огням(пожарам) и половине выгод, отмеченных выше (-1, +2). Микстура продолжается один поворот, или пять раундов для половины доз.

Полет: летящая микстура позволяет индивидууму, пьющему это лететь в той же самой манере как 3rd-level заклинание волшебника, муха.

Газообразная Форма: впитывая эту магическую жидкость, индивидуум причиняет его орган(тело), также как что - нибудь, что он несет или ношение, стать газообразным. Газообразная форма способна течь в скорости основы 3/round. (Порыв заклинания ветра, или даже нормальные сильные воздушные потоки, будет уносить газообразную форму в воздушной скорости.)

Газообразная форма прозрачна и иллюзорна. Это дрогает и перемещается(изменяется), и не может быть повреждено кроме магическим огнем(пожаром) или молнией, которые делают нормальное повреждение(ущерб). Вихрь причиняет двойное повреждение(ущерб) на существо в газообразной форме. Когда в таком условии(состоянии) индивидуум способен войти в любое место, которое - не герметический — даже маленькая трещина или отверстие, которое позволяет воздуху проникать, также позволяет вход существом в газообразной форме. Полная микстура должна быть использована, чтобы достичь этого результата, и эффектов последний(прошлый) полная продолжительность (4+1d4 повороты).

Гигантский Контроль(управление): полная микстура этого наброска(сквозняка) должна быть использована для его эффектов, которые нужно чувствовать. Это будет влиять на один или два гигантов подобно заклинанию монстра обаяния. Контроль(управление) продолжается для 5d6 раунды. Если только на один гигант повлияют, это имеет право на бросок спасения против заклинания с -4 штрафом; если два повлияют, умирающиеся рулоны(ведомость) получают +2 премия —, вы ослабляете эффект микстуры. Тип гиганта, подчиненного к специфической микстуре беспорядочно определен.

D20 Рулон(ведомость) Гигантский Тип

1-5Гигант Холма

6-9Гигант Камня

10-13Гигант Мороза

14-17Уволить(обстрелять) Гигант

18-19Гигант Облака

20Штурмовать Гигант

Гигантская Сила: Эта микстура может использоваться только воинами. Когда гигантская микстура силы использована, индивидуум получает большую силу и премии, чтобы повредить когда его множество попадание с любым ручным или брошенным оружием. Это также возможно для человека, чтобы швырнуть камни как показано на таблицае ниже. Обратите внимание, что тип гигантской силы, полученной, пьющий микстуру беспорядочно определен на том же самом таблицае:

Изгиб

D20 Сила Вес Повреждение(ущерб) Бросок Скалы Бруски / снять

Рулон(ведомость) Equiv. Премия Пособия Диапазон Повреждение(ущерб) Основы Ворота

1-6Гигант Холма 485 +7 80 ярда 1-6 50%

7-10Гигант Камня 535 +8 160 ярда 1-12 60 %

11-14Гигант Мороза 635 +9 100 ярда 1-8 70 %

15-17Уволить(обстрелять) Гигант 785 +10 120 ярда 1-8 80 %

18-19Гигант Облака 935 +11 140 ярда 1-10 90 %

20Штурмовать Гигант 1235 +12 160 ярда 1-12 95 %

Рост: Эта микстура заставляет высоту и вес человека, потребляющего это увеличиваться. Предметы одежды и другой изношенный и несущийся механизм также растут в размере. Каждый четвертый из жидкости использовал причины 6 футов роста высоты — другими словами, полная высота увеличений микстуры 24 ногами(футами). Увеличения Веса должны быть пропорциональны изменению(замене) в высоте. Сила увеличена достаточно, чтобы позволить нести броню и оружие, соразмерные с увеличенным размером, но не обеспечивает боевые премии. Движение увеличивается к таковому гиганта приблизительно равного размера.

Заживление: полная микстура должна быть использована в единственном(отдельном) круге. Если это сделано, микстура восстанавливает 2d4 + 2 пункта(точки) попадания повреждения(ущерба) (см. экстра-заживление выше).

Героизм: Это дает imbiber временное увеличение в уровнях (пункты(точки) попадания, боевая способность, и экономит(спасает)) если он имеет меньшее количество чем 10 уровней опыта.

Номер(число) Additonal

Уровень Уровни Временный

Imbiber Подаренный Hit Dice

0 4 4d10

1st-3rd 3 3d10+1

4th-6th 2 2d10+2

7th-9th 1 1d10+3

Когда микстура осушена, индивидуальные поединки, как будто он был на уровне опытов, подаренном волшебством эликсира. Поддержанное Повреждение(ущерб) принято сначала от волшебно полученной игры в кости попадания и пунктов(точек) премии. Эта микстура может только использоваться воинами.

Человеческий Контроль(управление): микстура человеческого контроля(управления) позволяет imbiber управлять до 32 уровней или Hit Dice людей, гуманоидов, и demihumans, как будто заклинание человека обаяния был брошен. Все существа имеют право на экономию(спасение) бросков против заклинания. Любые положительные явления на Hit Dice округлены до самого низкого целого, умирают (например, 1 + от 2 до 1, 2 + от 6 до 2, и т.д.). Эта микстура продолжается для 5d6 раунды. Тип человеческого (s), который может управляться, беспорядочно определен.

D20 Рулон(ведомость) Человеческий / гуманоид Управляемый

1-2Карлики

3-4Elves/Half-эльфы

5-6Гномы

7-8Halflings

9-10Половина - Orcs

11-16Люди

17-19Гуманоиды (gnolls, orcs, гоблины, и т.д.)

20Эльфы, Половина эльфов, и Люди

Невидимость: Эта микстура присуждает невидимость, подобную 2nd-level заклинание волшебника того же самого названия(имени). Действия, вовлекающие бой причиняют завершение невидимого государства(состояния). Индивидуум, обладающий этой микстурой может осушать единственный(отдельный) большой глоток —, равняются 1/8 содержания контейнера —, чтобы дарить невидимость для 3-6 поворотов.

Неуязвимость: Эта микстура присуждает устойчивость на немагические оружие. Это также защищает против нападений от существ (не персонажи) без магических свойств или с меньшим количеством 4 Hit Dice. Таким образом, 8th-level персонаж без магического оружия не мог вредить imbiber микстуры неуязвимости.

Микстура также улучшает оценку Класса Брони 2 классами(занятиями) и дает премию +2 индивидууму на его бросках спасения против всех форм нападения. Его эффекты осознаны только, когда полная микстура использована, и они длятся для 5d4 раунды. Только воины могут использовать эту микстуру.

Поднятие: микстура поднятия позволяет потребителю поднять в почти такой же манере как 2nd-level заклинание волшебника того же самого названия(имени). Микстура позволяет поднятие индивидуума только, к максимальному весу 600 фунтов. Потребитель может нести другого человека, пока их полный вес - в пределах этого предела.

Долговечность: микстура долговечности уменьшает возраст персонажа 1d12 годы, восстанавливая молодежь(юнца) и энергию. Полная микстура должна быть использована, чтобы достичь желательного результата. Это также полезно как в противоречии с магическими или монстр-основанными стареющими нападениями.

Каждый раз одни спиртные напитки микстура долговечности, там - 1 % совокупный шанс, эффект будет, перемену что потребитель хочет —, весь возраст, удаленный предыдущими спиртными напитками будет восстановлен!

Нефть(масло) Кислотного Сопротивления: Когда эта нефть(масло) применяется к коже, ткани, или любому другому материалу, это присуждает действительную(виртуальную) неуязвимость против кислоты. Нефть(масло) постепенно проходит, но медленно — одно заявление(применение) продолжается в течение целого дня (1440 раундов). Каждый раз защищенный материал выставлен(подвергнут) кислоте, продолжительность нефти(масла) уменьшена к так многим раундам как пункты(точки) попадания повреждения(ущерба), кислота причинила бы к выставленной(подвергнутой) плоти. Таким образом, если бы черный дракон дышит для 64 пунктов(точек) кислотного повреждения(ущерба), человек, защищенный этой нефтью(маслом) терял бы 1 час и 4 минуты защиты (64 раунда — 32, если бросок спасения против оружия дыхания был успешен).

Каждая фляга содержит достаточную нефть(масло), чтобы защитить одно существо человек-размера (и оборудование) в течение 24 часов; или защищать любую комбинацию существ и продолжительности между этими крайностями.

Нефть(масло) Разочарования: Эта нефть(масло) позволяет удаление всех очарований и обаяний, помещенных в живые существа, и подавление таких эффектов на объекты(цели). Если нефть(масло) протерта в существе, всех очарованиях, и обаяния на этом немедленно удалены. Если протерто на объекты(цели), несущие очарование, волшебство будет потеряно для 1d10 + 20 поворотов. После этого времени, нефть(масло) теряет потенцию, и изделие восстанавливает его очарование. Нефть(масло) не излучает волшебство, как только это применяется, и маскирует, очарование что это покрывает, так, чтобы изделие, столь покрытый не показал никакое очарование, для пока нефть(масло) остается эффективной.

Нефть(масло) Элементной Неуязвимости: Это драгоценное вещество(сущность) дает полную неуязвимость одному типу нормальной элементной силы на Главном Материальном Самолете: штормы ветра, огни(пожары), земные слайды, наводнения, и т.д. Имеется шанс 10 %, что каждая такая фляга будет также эффективна на соответствующем Элементном самолете —, это позволяет защищенному индивидууму работать свободно и без опасности от элементных сил. Нападения элементными существами все еще эффективны, но с -1 штрафом в умирают от повреждения(ущерба). Фляга содержит достаточно нефти(масла), чтобы покрыть одно существо человек-размера в течение восьми дней или восьми индивидуумов в течение одного дня. Элемент, защищенный против определен беспорядочно.

D4 Рулон(ведомость) Элемент

1 Воздух

2 Земля

3 Огонь(пожар)

4 Вода

Нефть(масло) Эфирности: Эта микстура - фактически легкая нефть(масло), которая применяется внешне к одежде и выставленной(подвергнутой) плоти, совещаясь эфирность. В эфирном государстве(состоянии), индивидуум может проходить через твердых объекты(цели) в любом руководстве(направлении) — боком, вверх, вниз — или на различные самолеты. Индивидуум не может касаться не-эфирных объектов(целей).

Нефть(масло) вступает в силу три раунда после заявления(применения), и это продолжается для 4 + 1d4 повороты если не удалено со слабым кислым решением до истечения его нормальной эффективной продолжительности. Это может применяться к объектам(целям) также как существам. Одна микстура достаточна помазать нормальна человеческая и такой механизм, как он типично несет (два или три оружия, предметы одежды, броня, щит, и разный механизм). Эфирные индивидуумы невидимы.

Нефть(масло) Пламенного Горения(сжигания): Когда эта нефть(масло) выставлена(подвергнута) воздуху, это немедленно врывается в пламя, причиняя 5d6 пункты(точки) повреждения(ущерба) любому существу, непосредственно выставленному(подвергнутому) веществу(сущности) (чтобы спасти против заклинания на половину повреждения(ущерба)). Если швыряется, фляга будет всегда ломаться. На любое существо в пределах 10 футов пункта(точки) воздействия (до максимума шести существ) будут воздействовать. Нефть(масло) может, например, использоваться, чтобы потребить органы(тела), целых шесть существ регенерации, типа напевают. Если фляга открыта, существо, держащее(проводящее) это немедленно переносит 1d4 пункты(точки) повреждения(ущерба). Если рулон(ведомость) не равняется, или меньше чем Ловкость существа сделаны на 2d10, фляга не может быть заново stoppered вовремя, чтобы предотвратить нефть(масло) от взрыва, с эффектами как описано выше.

Нефть(масло) Возящегося: Эта нефть(масло), будет кажется, полезного типа — кислотное сопротивление, скользкость, и т.д. —, пока wearer не находится под напряжением в фактической ситуации схватки. В том пункте(точке), он имеет шанс 50 % каждый круг, чтобы возиться и понизиться независимо от того, что он проводит(держит) — оружие, щит, компоненты заклинания, и т.д. Только полная ванна некоторый кредитоспособный (алкоголь, и т.д.) удалит нефть(масло) прежде, чем это постепенно проходит.

Нефть(масло) Воздействия: Эта нефть(масло) имеет выгодные эффекты на тупые(прямолинейные) оружие и ракеты, и магический и немагический. Когда применяется на тупое(прямолинейное) оружие типа клуба, молотка, или мулавы, это дарит +3 премия, чтобы напасть на рулоны(ведомость) и +6 премии, чтобы повредить. Эффект продолжается 1d4 + 8 раундов в заявление(применение). Одно заявление(применение) будет обращаться с одним оружием.

Когда применяется на тупую(прямолинейную) ракету, типа швыряющегося молотка, швырнул клуб, бросать камень, или пулю, это дарит +3 премия, чтобы напасть на рулоны(ведомость) и +3 премия, чтобы повредить. Эффект последний(прошлый) до ракеты используется однажды. Одно заявление(применение) будет обращаться 4-5, бросают камни или два больших оружия. Фляга нефти(масла) воздействия проводит(держит) 1d3+2 заявления(применения).

Нефть(масло) Скользкости: Подобный нефти(маслу) эфирности, описанной выше, эта жидкость должна примениться внешне. Это заявление(применение) делает это невозможным для индивидуума, который будет захвачен, схвачен, или обниматься любым противником, или сжат змеями или щупальцами. (Обратите внимание, что roper мог все еще причинять слабость, но что щупальца монстра не могли переплетать противника, покрытого нефтью(маслом) скользкости.)

Кроме того, такие преграды как ткани(сети), магические или иначе, не будут производить помазанного индивидуума. Обязательства такие веревки, наручники, и цепи можно скользить свободными. Магические веревки и т.п. не эффективны против этой нефти(масла). Если льется на полу(этаже) или на шагах, имеется шанс 95 %, что существа, стоящие на поверхности будут скользить и падать. Нефть(масло) требует, чтобы восемь часов постепенно проходили обычно, или это может быть стерто с решением алкоголя (даже вино!).

Нефть(масло) Отсутствия чувства времени: Когда эта нефть(масло) применяется к любому вопросу, который был однажды действующий(живой) (кожа, листья(отпуска), бумага, деревянная, мертвая плоть, и т.д.), это позволяет тому веществу(сущности) сопротивляться проходу времени. Каждый год фактического времени воздействует на вещество(сущность), как будто только день прошел. Покрытый объект(цель) имеет +1 премию на всех бросках спасения. Нефть(масло) никогда не постепенно проходит, хотя это может быть волшебно удалено. Одна фляга содержит достаточно нефти(масла), чтобы покрыть восемь объектов(целей) человек-размера, или эквивалентную область.

Philter Бойкости: Эта микстура позволяет imbiber говорить плавно —, даже сообщают ложь — гладко, believably, и undetectably. Магическое исследование (типа 4th-level священник заклинание, обнаружите ложь) не будет давать обычные результаты, но покажет, что некоторый младший " протяжение правды " мог бы встречаться.

Philter Любви: Эта микстура заставляет индивидууму, пьющему это стать заколдованной (см. заклинание обаяния) с первым присматрива существом, потребляя набросок(сквозняк). Imbiber может фактически стать очарованным, если существо имеет подобную гонку(расу) и противоположного пола(секса). Эффекты Обаяния постепенно проходят в 1d4+4 повороты, но очаровывающие эффекты последний(прошлый), пока рассеивающийся волшебный заклинание не брошен на индивидуума.

Philter Убедительности: Когда эта микстура впитана, индивидуум становится более харизматическим, получая премию +5 на рулонах(ведомости) игры в кости реакции. Индивидуум также способен предложить (см. 3rd-level заклинание волшебника, предложение) однажды в поворот всем существам в пределах 30 ярдов его.

Philter Запинки и Заикания: Когда эта жидкость использована, будет кажется, есть выгодный — philter бойкости или убедительности, например. Однако, всякий раз, когда значащего произнесения нужно говорить (устный компонент заклинания, текст свитка, переговоры с монстром, и т.д.), истинный эффект микстуры показан —, ничто не может скажет должным образом, и реакции всех существ, слышащих(слушающих) такую ерунду будут в -5 штрафе.

Контроль(управление) Завода(растения): микстура контроля(управления) завода(растения) позволяет индивидууму, кто потребляет это, чтобы влиять на поведение растительных форм жизни. Это включает нормальные заводы(растения), грибы, и даже почвы и волочащие ноги насыпи — в пределах параметров их нормальных способностей. Imbiber может заставлять растительным формам оставаться все еще или тихим, перемещать, переплетать, и т.д., согласно их пределам.

Растительные монстры со Сведениями(интеллектом) 5 или выше имеют право на бросок спасения против заклинания. Заводы(растения) в пределах 20-футового 20-футовым квадратом(площадью) могут управляться, подчиненными к ограничениям, сформулированным выше, для 5d4 раунды. Самоубийственный контроль(управление) не непосредственно возможен, если заводы(растения) интеллектуальны (см. заклинание заводов(растений) обаяния). Диапазон Контроля(управления) - 90 ярдов.

Яд: микстура яда - просто высоко ядовитая жидкость во фляге микстуры. Как правило, микстуры яда без запаха и могут быть любого цвета. Прием пищи, представление яда через перерыв в коже, или, в некоторых случаях(делах), только контакт кожи, причинит смерть. Яд может быть слаб (от +4 до +1 премии к броску спасения), среднему числу, или смертелен (от -1 до -4 штрафа или больший на броске спасения). Некоторый яд может быть настолько ядовит, что нейтрализованный заклинание яда просто понизится, уровень токсичности 40%— говорит, от -4 штрафа до +4 премии к броску спасения против яда. DM выбирает силу желательного яда, хотя больше всего - сила "J" (см. Таблица 51, Отравьте Силу). Вы могли бы желать позволить персонажам швырять фляги яда (см. Бой, " Граната-подобные Ракеты ").

Многоморф Сам: Эта микстура дублирует эффекты 4th-level заклинание волшебника того же самого названия(имени).

Оттенки Радуги: Это довольно густая микстура должно быть запасено в металлическом контейнере. Imbiber может стать любым оттенком или комбинацией оттенков, желательных по желанию. Любой цвет или комбинация цветов возможны, если пользователь просто считает мысль в его мнении достаточно долго для оттенка быть произведенным. Если микстура осушена экономно, фляга выдаст(уступит) до семи набросков(сквозняков) одной продолжительности часа каждый.

Скорость: микстура скорости увеличивает движение и боевые способности imbiber на 100 %. Таким образом, норма(разряд) движения 9 становится 18, и персонаж, обычно способный напасть однажды в вокруг нападений дважды(вдвое). Это не уменьшает spellcasting время, однако. Использование микстуры скорости возрасты индивидуум к одному году. Старение постоянно, но другие эффекты, последние(прошлые) для 5d4 раунды.

Супер-героизм: Эта микстура дает индивидууму временное увеличение в уровнях (см. микстуру героизма) если он имеет меньшее количество чем 13 уровней опыта. Это подобно микстуре героизма, но более мощное, и ее эффектам, последним(прошлым) только 5d6 схватка раунды:

Номер(число) Additonal

Уровень Уровни Временный

Потребитель Подаренный Hit Dice

0 6 5d10

1st-3rd 5 4d10+1

4th-6th 4 3d10+2

7th-9th 3 2d10+3

10th-12th 2 1d10+4

Приятная Вода: Эта жидкость не фактически микстура, которая будет пьяна (хотя это является на вкус хорошим). Приятная вода добавлена к другим жидкостям, чтобы изменить(заменить) их к чистой, питьевой воде. Это нейтрализует яд и разрушит магические микстуры (никакой бросок спасения). Содержание единственного(отдельного) контейнера изменит(заменит) до 100,000 кубических футов загрязненного, соли, или щелочной воды к пресной воде. Это появится к 1,000 кубическим ногам(футам) кислоты в чистую воду. Эффекты микстуры постоянны, но жидкость может быть загрязнена после начального заклинания 5d4 раунды.

Результаты Сокровища: микстура сокровища, находящего уполномачивает пьющего со смыслом местоположения, так, чтобы он мог указывать на руководство(направление) самой близкой массы сокровища. Сокровище должно быть в пределах 240 ярдов, и его масса должна равняться металлу по крайней мере 10,000 медных частей или 100 драгоценных камней или любая комбинация.

Обратить внимание, что только ценные металлы (медь, серебро, electrum, золото, платина, и т.д.) и драгоценные камни (и драгоценности, конечно) расположены. Микстура не будет располагать ничего не стоящие металлы или магические изделия, которые не содержат драгоценные металлы или драгоценные камни. Imbiber микстуры может "чувствовать" руководство(направление) в который ложь сокровища, но не его расстояние.

Прошедшие вещества(сущности), другие чем специальные магические опека(камеры) или выровненные лидерством стены не будет противостоять полномочиям что ликер дарит индивидууму. Эффекты микстуры длятся для 5d4 раунды. (Умные игроки будут делать попытку triangulation.)

Немертвый Контроль(управление): Эта микстура в действительности дает imbiber способность обаянию некоторый ghasts, призраков, вампиров, тени, скелеты, призраков, wights, привидения, вампиров, и зомби. Способность обаяния подобна 1st-level заклинание волшебника, человек обаяния. Это воздействует на максимум 16 Hit Dice немертвых, округляясь вниз любых дополнений пункта(точки) попадания к самому низкому умирает (например, 4 + 1 равняется 4 Hit Dice). Немертвые имеют право на экономию(спасение) бросков против заклинания только, если они имеют сведения(интеллект). Броски Спасения катят с -2 штрафами из-за власти(мощи) микстуры; эффекты постепенно проходят в 5d4 раунды. Чтобы определять тип немертвых воздействовать специфической микстурой, катитесь 1d10, и консультируйтесь с следующим таблицей:

D10 Рулон(ведомость) Немертвый Тип

1 Ghasts

2 Призраки

3 Вампиры

4 Тени

5 Скелеты

6 Призраки

7 Wights

8 Привидения

9 Вампиры

10 Зомби

Чревовещание: Это позволяет пользователю делать его звук голоса, как будто это (или чей - то голос или подобный звук) выходило от someplace другого чем то, где он является — от другого существа, статуи, из-за двери, вниз прохода, и т.д. Пользователь может говорить на любом языке, он знает, или делать любой звук, который он может обычно делать. Чтобы обнаружить уловку, слушатели должны катить успешный бросок спасения против заклинания с штрафом -2. Если брошено в соединении с другими иллюзиями, DM может управлять большими штрафами или отвергать независимый бросок спасения против этого эффекта —, объединенная иллюзия может быть совершенна! Imbiber может использовать способность чревовещания до шести раз в пределах продолжительности микстуры.

Живучесть: Эта микстура восстанавливает пользователя к полной живучести несмотря на применение, недостаток сна, и идущий без продовольствия и спиртного напитка для до семи дней. Это аннулирует до семи дней лишения, и продолжится в действительности для остатка от его семи-дневной продолжительности. Микстура также делает доказательство пользователя против яда и болезни, в то время как это - в действительности, и пользователь оправится, потерял пункты(точки) попадания по курсу 1 каждых 4 часов.

Водное Дыхание: Это - 75 % вероятно, что вода, вдыхающая микстуру будет содержать две дозы, 25 % вероятный, что будет иметься четыре в контейнере. Микстура позволяет персонаж, пьющий это дышать обычно в жидкостях, которые содержат временно отстраненный(приостановленный) кислород. Эта способность продолжается в течение одного полного часа в дозу осушенной микстуры, с дополнительным 1d10 раунды переменная (минут). Таким образом, персонаж, кто использовал воду, вдыхающую микстуру, мог входить в глубины реки, озера, или даже океан и не тонуть, в то время как магические эффекты микстуры упорствовали(сохранились).

Свитки

Свитки вообще найдены в цилиндрах — трубами слоновых, нефритом, кожей, металлом, или древесиной(лесом). Некоторые трубы надписаны с волшебными пробегами или письмом, PC должны читать, чтобы открыть контейнер. Это - до DM. Взятие этого подхода поощряет игроков выбирать и использовать читаемое волшебство или постигать заклинание языка. Это также делает возможным защитить свитки власти(мощи) с западнями (символы, взрывчатые пробега) и проклятия.

Каждый свиток написан в его собственном магическом cypher. Понимать какой свиток был найден, способность читать волшебство должна быть доступна. Как только свиток читается, чтобы определить его содержание, читаемый волшебный заклинание не необходим в последующее время, чтобы призвать его волшебство. Даже карта свитка будет казаться нечитабельной до надлежащего заклинания (чтобы постигать языки) используется.

Чтение свитка, чтобы найти его содержание не призывает его волшебство, если это не особенно(специально) вызванное проклятие. Проклятый свиток, может кажется, свиток любого вида. Это не излучает никакую злую или специальную ауру, будучи магическим.

Свиток защиты может читаться любым классом персонажа даже без читаемого волшебного заклинания.

Если свиток не немедленно читается, чтобы определить его содержание, имеется 5 % к шансу 30 %, это исчезнет. DM устанавливает процент или катится 1d6, чтобы определить это для каждого свитка.

Когда свиток заклинания исследован, следующий таблица может использоваться, чтобы найти его характер(природу):

D100 Рулон(ведомость) Тип Свитка

01-70 Волшебник

71-00 Священник

Другие классы в священнике группа, по усмотрению, DM'S могут иметь уникальные свитки также. Только обозначенный класс персонажа может использовать свиток, кроме воров и бардов, кто могут использовать любой свиток, как объяснено в Руководстве Игрока.

Уровень Периодов Периодов Свитка

Все заклинание свитка написаны, чтобы делать использование как быстрый и легкий насколько возможно для автора. Уровень заклинания и его характеристик (диапазон, продолжительность, область эффекта, и т.д.) - типично один уровень выше чем требуемое, чтобы бросить заклинание, но никогда ниже 6-ого уровня опыта.

Таким образом, 6th-level заклинание волшебника написан на 13-ом уровне способности, 7th-level заклинание на 15-ом уровне, и т.д. DM может делать свиток, записывает более мощный, увеличивая уровень, на котором они написаны. Это, однако, затронет шанс отказа(неудачи) заклинания.

Магический Отказ(неудача) Периода

Если любой пользователь заклинания приобретает свиток, надписанный с заклинанеом уровня слишком высоко для него, чтобы бросить, он может все еще пробовать использовать заклинание — шанс отказа(неудачи), или другого плохого эффекта, - 5 % в различие уровня между существующим уровнем персонажа и уровнем, на котором заклинание мог использоваться.

Например, 1st-level mage находит свиток с заклинанеом желания, надписанным на это. Шанс отказа(неудачи) - 85 %, поскольку желание - 9th-level заклинание, достигнутый на 18-ом уровне: от 18-1 до 17; 17x5 % = 85 %. Percentile die roll от 85, или меньше указывает отказ(неудачу) некоторого вида, и С таблицей 112 консультируются. В этом случае, заклинание - 30 %, вероятный, чтобы терпеть неудачу без эффекта, в то время как шанс для обратного или вредного эффекта - 70 %.

Таблица 112:

Отказ(неудача) Периода

Уровень Литейщиков Общее количество Перемена или

Различие Отказ(неудача) Вредный Эффект

1-3 95% 5%

4-6 85% 15%

7-9 75% 25%

10-12 65% 35%

13-15 50% 50%

16 и 30% 70%

Использование Периодов Свитка

Когда свиток скопирован в spellbook или читать к выпуску его волшебство, письмо полностью и постоянно исчезает от свитка. Волшебное содержание заклинания связано в письме, и использование выпускает и стирает это. Таким образом, читая заклинание от свитка семи заклинаний делает изделие свитком из шести заклинаний. Независимо от того, что игрок может пробовать, каждый заклинание на свитке только годен к употреблению однажды. Исключения должны быть сделаны очень редко и только, когда Вы имеете очень специальный магический изделие в памяти — возможно свиток, который может читаться однажды в неделю. Это было бы мощное волшебство действительно.

Бросок Эффектов Свитка

Начальный модификатор свитка - его чтение время. Для заклинаний свитка, это равно броску время заклинания. Для свитков защиты, читающее время дается в объяснении эффектов свитка.

Единственные требования для использования свитка - достаточный свет, чтобы читать и фактическое многословие письм. Если чтение свитка прервано, эффект свитка потерян, и тот заклинание исчезает и потерян. Компоненты Периода ненужны для читателя свитка, и никакие неблагоприятные эффекты, связанные с броском заклинания не перенесены —, эти требования или штрафы были выполнены или перенесены создателем свитка.

Эффекты Свитка Защиты

Если персонаж игрока имеет больше чем один свиток защиты, эффекты совокупные, но не продолжительность. Свитки, которые защищают против существ, не создают фактический, физический земной шар(глобус). Если пользователь вынуждает существо в место, от которого далее отступают - невозможный — угол, например — и затем продолжается вперед, пока существо не было бы в пределах радиуса круга, существо не повреждено, и защита рассматривается добровольно сломанной(нарушенной) и исчезает. Не имеется никакого пути, которым свиток защиты может использоваться как наступательное оружие.

Кто Может Использовать Заклинания Свитка?

Способность использовать заклинание свитка не разрешает священнику использовать заклинание волшебника, или волшебника, чтобы использовать священника заклинание. Аналогично, это не простирается, способность использования заклинания к персонажам " не записывает использование " кроме относительно свитков защиты. Любой может использовать свиток защиты. Паладины и смотрители не могут использовать священника свитки.

Те персонажи, способные читать и нанимать заклинание свитка могут делать так независимо от других ограничений. Как только заклинание известен, не необходимо использовать читаемый волшебный заклинание, чтобы призвать его полномочия. Свитки могут читаться даже mages, кто неспособны нанять заклинание, скопированный из-за неспособности изучить это или потому что это - слишком высокий уровень (хотя, в последнем случае, имеется шанс отказа(неудачи) заклинания).

Диапазон Уровня Периода

Диапазон уровня, показанный в Таблице 90 дает параметры для случайного определения(намерения) уровня заклинаний для свитков, если Вы хотите не устанавливать это непосредственно. С определенным уровнем заклинаний, найдите специфический заклинание, консультируясь с соответствующими Таблицаами Периода в Руководстве Игрока.

Проклятые Свитки

Некоторые свитки переносят мощные проклятия, помещенные преднамеренно или в результате испорченного делающего свитка. Проклятые свитки вступают в силу момент, они сначала читаются. Проклятый свиток может иметь, любой производит желания DM, хотя несколько должен быть прямой смертелен. Предложенные проклятия включают следующее:

• Неудача (-1 на нападениях и экономящих(спасающих) бросках).

• борода персонажа выращивает 1 дюйм в минуту.

• персонаж - teleported далеко от остальной части стороны(партии).

• Случайный монстр появляется и нападения.

• персонаж - polymorphed в мышь.

• персонаж сжимается к половине его нормального размера.

• персонаж поражен со слабостью, деля на два его счет Силы.

• персонаж падает в глубокий сон, от которого он не может быть разбужен.

• персонаж развивает аппетит не поддающийся контролю.

• персонаж должен всегда говорить в рифме (предотвращение spellcasting).

• персонаж поражен с трусостью и должен делать нравственный чек(проверку) каждый раз a

С монстром сталкиваются.

• выравнивание персонажа изменен(заменен).

• персонаж переносит 2-6 пунктов(точек) повреждения(ущерба).

• персонаж переносит амнезию.

• персонаж чувствует вынужденным отдавать все его принадлежность.

• персонаж должен спасти против парализации или окаменения.

Вообще, эффекты проклятия могут быть инвертированы или полностью изменен удаляющимся проклятием. Некоторые случаи(дела) (типа окаменения) могут требовать использования других заклинаний. Преодоление проклятия должно быть трудно для персонажей игрока, но не невозможное.

Карты

В то время как не магический, карты специальны достаточны, чтобы требовать осторожной подготовки и использования DM, следовательно они включены в списки магических пунктов(изделий). Карты должны редко раздаваться беспорядочно —, DM должен подготовить подходящую карту заранее. Не имеется никакого таблицаа, чтобы управлять характером(природой) карт. Весь намек или подразумевает существование больших сокровищ, которые будут найдены при предоставлении только неопределенная идея относительно рисков, которые будут преодолены. Некоторые могут быть подлинные, другие фальсифицируют. Из-за широкого диапазона возможностей, DM должен использовать карты сокровища как трамплин для новых и захватывающих приключений.

Список Свитков Защиты

Защита от Кислоты: (Чтение времени — 6) читатель защищен от всех форм кислоты, к максимальному повреждению(ущербу) 20 Hit Dice или максимальной продолжительности 1d4+8 повороты, какой бы ни происходит сначала.

Защита от Холода: (Чтение времени — 3) Защита простирается направленный наружу от читателя к 30-футовой сфере диаметра. Все в пределах области защищены от эффектов немагического холода к температуре абсолютного ноля (-460 градусов(степеней)). Против магического холода, свиток присуждает +6 премии к экономии(спасению) бросков и повреждения(ущерба) с одним кварталом (восьмая часть, если бросок спасения сделан). Продолжительность свитка - 1d4+4 повороты.

Защита от Дыхания Дракона: (Чтение Времени — переменная) Только индивидуум, читающий свиток защищено. Защита простирается на все формы дыхания дракона и продолжается 2d4+4 раунды.

Защита от Электричества: (Чтение времени — 5) Защита обеспечивается в 20-футовой сфере диаметра, сосредоточенной на читателе. Защитили, иммунный(свободен) к всем электрическим нападениям и связанным эффектам. Защита продолжается 3d4 раунды.

Защита от Elementals: (Чтение времени — 6) Там - 5 множеств этого свитка. Катитесь percentile играют в кости и консультируются с следующим таблицей:

D100 Рулон(ведомость) Тип Свитка

01-15Защита от Воздуха Elementals (включая воздушных служащих, djinn, невидимый

Stalkers, и ходоки ветра)

16-30Защита от Земли Elementals (включая xorn)

31-45Защита от Огня(пожара) Elementals (включая efreeti и саламандр)

46-60Защита от Воды Elementals (включая tritons и воды weirds)

61-00Защита от всего Elementals

Волшебство защищает читателя и все в пределах 10 футов его от типа элементных отмеченных, также как элементных существ того же самого самолета (ов). Защита воздействует на максимум 24 Hit Dice элементных существ, если свиток имеет определенный элементный тип, 16 Hit Dice, если это - против всех видов elementals. Период продолжается для 5d8 раунды. Нападение из круга возможно, как - нападение в это любым элементным существом с более Попаданием Игрой в кости, чем защищена против, или несколькими элементными существами — более защищенного номера(числа) Hit Dice способен входить и напасть.

Защита от Огня(пожара): (Чтение времени — 8) Защита простирается на 30-футовую сферу диаметра, сосредоточенную на читателе. Все в этой области способны противостоять пламени и высокой температуре самого горячего типа, даже магического и элементного характера(природы). Защита продолжается 1d4+4 повороты.

Защита от Газа: (Чтение времени — 3) Этот свиток производит 10-футовую сферу диаметра защиты, сосредоточенной на читателе. Все в пределах области иммунные(свободны) к эффектам любого газа — ядовитый газ, газообразные оружие дыхания, заклинание, которые производят газ (типа воняющего облака и cloudkill), и всех подобных форм вредных, ядовитых паров. Защита продолжается для 1d4+4 раунды.

Защита от Lycanthropes: (Чтение времени — 4) Там - семь общих(обычных) типов этого свитка. DM может выбирать один из таблицаа ниже или делать рулон(ведомость) percentile, чтобы определить это беспорядочно:

D100 Рулон(ведомость) Тип Свитка

01-05Защита от Werebears

06-10Защита от Wereboars

11-20Защита от Wererats

21-25Защита от Weretigers

26-40Защита от Werewolves

41-98Защита от всего Lycanthropes

99-00Защита от Формы - Changers

Магический круг от чтения свитка простирается в 10-футовом радиусе и перемещается с читателем. Каждый свиток защищает против 49 Hit Dice lycanthropes, округляя все положительные явления пункта(точки) попадания вниз того, если они не превышают +2. Защита иначе подобна этому против elementals, выше. Защита от заклинания формы - changers защищает против монстров (кроме богов и подобных бога существ) способный изменить(заменить) их форму к таковому человека: dopplegangers, некоторые драконы, druids, jackalweres, и lycanthropes, например. Волшебство продолжается для 5d6 раунды.

Защита от Волшебства: (Чтение времени — 8) Этот свиток призывает очень мощный, невидимый земной шар(глобус) антиволшебства в 5-футовом радиусе от читателя. Никакая форма волшебства не может проходить в или из этого, но физические вещи не ограничены земным шаром(глобусом). Как с другими защитами, земной шар(глобус) антиволшебства перемещается с его invoker. Защита продолжается для 5d6 раунды.

Защита от Окаменения: (Чтение времени — 5) 10-футовый круг радиуса защиты простирается от, и перемещается с, читатель этого свитка. Каждый в пределах его границ абсолютно иммунный(свободен) к всем формам нападения, магическим или иначе, та плоть поворота к камню. Защита продолжается для 5d4 раунды.

Защита от Заводов(растений): (Чтение времени — 1 вокруг). Защитная сфера 10 футов в диаметре сосредоточена на читателе. Все формы растительной жизни (включая грибы, слизь, почвы, и т.п.) неспособны проникнуть через сферу. Если это перемещено к жизни завода(растения), которая является способной к движению, завод(растение) будет вытолкнут. Если завод(растение) неподвижен (хорошо-внедренный куст, кустарник, или дерево, например), сфера не может быть перемещена через или мимо этого, если читатель не имеет достаточно силы и массы, чтобы искоренить завод(растение) при нормальных условиях(состояниях). Защита продолжается для 1d4+4 повороты.

Защита от Яда: (Чтение времени — 3) защита, предоставляемая этим свитком простирается только на читателя. Никакая форма яда — не глотала, войденный в контакт, дышал, и т.д. — затронет защищенного индивидуума, и любой яд в системе читателя постоянно нейтрализуется. Защита иначе продолжается 1d10+2 раунды.

Защита от Владения: (Чтение времени — 1 вокруг) Этот свиток производит магический круг 10-футового радиуса, который простирается от, и перемещается с, читатель. Все существа в пределах его границ защищены от владения магическими нападениями заклинания типа волшебной фляги или нападают на формы, нацеленные на владение или умственный контроль(управление). Даже мертвые защищены, если они - в пределах волшебного круга. Защита продолжается для 10d6 раунды в 90 % этих свитков; 10 % имеет власть(мощь), которая продолжается 10d6, повороты, но эффект заклинания постоянны.

Защита от Немертвого: (Чтение времени — 4) Когда этот свиток читается, 5-футовый круг радиуса защиты, простирается от, и перемещается с, читатель. Это защищает каждого в пределах этого от всех физических нападений, сделанных немертвым (ghasts, призраков, вампиров, теней, скелетов, призраков, wights, привидений, вампиров, зомби, и т.д.) но не магические заклинание или другие формы нападения. Если существо оставляет защищенную область, это подчиненно к физическому нападению. Защита ограничивает до 35 Игры в кости / уровней Попадания немертвых; Игра в кости / уровни Попадания избытка может проходить через круг. Это остается в силе для 10d8 раунды. Некоторые свитки защиты этого характера(природы) защищают только против некоторых типов немертвых (одного или больше) скорее чем весь немертвого, по выбору DM'S. (См. " Микстуры, Немертвый Контроль(управление) " для умирающегося таблицаа рулона(ведомости).)

Защита от Воды: (Чтение времени — 6) Эта защита простирается в 10-футовой сфере диаметра, сосредоточенной на читателе. Все формы воды — жидкость, твердая, и пар, лед, приветствие, снег, дождь со снегом, пар, и т.д — неспособны проникнуть через сферу защиты. Если защитили, наталкиваются на форму воды, вещество(сущность) просто не будет касаться их; таким образом, они не будут скользить на льду, слив в орган(тело) воды, и т.д. Защита продолжается для 1d4+4 повороты.

Кольца

Все магические кольца обычно излучают волшебство, но больше всего невозможны обнаружить как магические кольца без некоторых мистических средств. Кроме того, весь магический взгляд колец подобно, так определение(намерение) магических полномочий данного кольца труден. Кольцо нужно надеть, и различные вещи пробовали, чтобы найти то, что это делает. Никакое кольцо не исходит хороший или злой.

Не больше, чем два магических кольца могут быть изношены персонажем в то же самое время. Если больше изношены, ни один не будет функционировать. Не больше, чем одно магическое кольцо может быть изношено на той же самой руке. Второе кольцо, изношенное с одной стороны заставляет обоим быть бесполезным. Кольца должны быть изношены на пальцах. Кольца на пальцах ноги(носках), в лепестках уха, и т.д., не функционируют как магические кольца.

Записывать-подобные способности колец функционируют как 12th-level волшебство, если власть(мощь) не требует более высокого уровня. В случаях(делах), где более высокий уровень необходим, звонит функцию на минимальном уровне волшебного использования, необходимого, чтобы бросить эквивалентный заклинание.

Магические кольца могут быть изношены и использоваться всеми классами(занятиями) персонажа и людьми / гуманоидами, не определенно запрещенными в другом месте. Вы могли бы позволять "монстров" с цифрами носить кольца, и некоторые могут фактически извлекать выгоду из них. Например, напевающийся мог носить кольцо регенерации и получать ее выгоды в дополнение к ее нормальным регенеративным способностям.

Список Колец

Кольцо Животной Дружбы: Когда wearer этих кольцевых подходов в пределах 10 футов любых животных нейтрального выравнивания и животных сведений(интеллекта), существа должны катить броски спасения против заклинания. Если они преуспевают, они двигаются быстро далеко от кольца wearer. Если броски спасения терпят неудачу, существа станут послушными и следуют за кольцом wearer вокруг. На функции изделия на 6-ом уровне, так до 12 Hit Dice животных можно воздействовать этим кольцом.

Животные, чувствующие дружбу для wearer будут фактически охранять и защищать того индивидуума, если он расходует нагрузку(обвинение) от кольца, чтобы причинить такое поведение. Кольцо этого вида типично имеет 27 обвинений когда обнаружено, и это не может перезаряжаться. Druid ношение этого кольца может влиять дважды(вдвое) на предписанный стоящий Hit Dice животных (24 скорее чем 12), и смотрителя, способен влиять на 18 стоящий Hit Dice животных.

Кольцо Мигания: Когда wearer этого кольца выпускает надлежащую устную команду, изделие активизирует, и на нон воздействуют, как будто мигающийся заклинание работал на его человека. Эффект продолжается в течение шести раундов. Кольцо тогда прекращает функционировать для шести поворотов (один час) в то время как это пополняет себя. Слово команды обычно гравируется где-нибудь на кольце. Кольцо будет активизировать всякий раз, когда этого слова говорят, даже при том, что команду можно было бы давать кем - то другой чем wearer, при условии, что слова говорят в пределах 10 футов кольца.

Кольцо Власти(мощи) Хамелеона: Всякий раз, когда wearer этих кольцевых желаний, он способен волшебно гармонировать со средой. Это позволяет невидимость 90 % в листве, против стен, и т.д.

Если wearer связывается с существами Сведений(интеллекта) 4 или больший на расстоянии 60 футов или меньше, кольцо позволяет wearer, кажется, одно из тех существ, но каждый поворот такой ассоциации несет 5 % совокупный шанс, что существа обнаружят кольцо wearer для того, что он. Таким образом, такая ассоциация никогда не может упорствовать(сохраниться) для больше чем 20 поворотов без обнаруживаемого wearer — в конце того времени, шанс обнаружения повысился к 100 %. Существа с 16 или большими Сведениями(интеллектом) используют их счет Сведений(интеллекта) как дополнение к шансу основы обнаружения. Например, существо Сведений(интеллекта) 16 имело бы шанс основы (16+5 %) = 21 % в конце поворота 1, 26 % в конце поворота 2, и т.д. Существа с 3 или более низкими Сведениями(интеллектом) инстинктивно и автоматически обнаруживают wearer, если они прибывают в пределах 10-футового радиуса его.

Кольцо Неуклюжести: Это проклятое кольцо типично излучает ауру подобно другому, выгодный, кольцевой, чтобы маскировать губительный характер(природу). Возможные вторичные полномочия:

D100 Рулон(ведомость) Вторичная Власть(мощь)

01-10Свободное действие

11-20Падение Пера

21-35Невидимость

36-50Скачок

51-60Плавание

61-80Теплота

81-100Ходьба Воды

Вторичная власть(мощь) работает обычно, кроме того, когда wearer находится под напряжением — бой, хитрость, тонкая деятельность, и т.п. — в который время, неуклюжесть вступает в силу. Ловкость понижена к наполовину нормальный, округлена вниз. Возможности для хитрости и точных действий также понижены на половину, округлены вниз. Любая попытка в spellcasting, который требует обработки материального компонента или выполнения(достижения) телесного компонента, будет преуспевать только, если wearer катит успешный бросок спасения против заклинания; иначе, заклинание испорчен и аннулирован.

Кольцо может быть снижено(удалено) только успешно броском, рассеивают волшебный заклинание (против 12th-level волшебство). Успех уничтожает, и первичную и вторичную власть(мощь) кольца.

Кольцо Упрямства: Это магическое кольцо проклято, делая его wea e неспособный согласиться с любой идеей, утверждением(заявлением), или действием. После того, как надел, кольцо может быть удалено только после того, как удаляющийся заклинание проклятия брошен на индивидуума, носящего это. Из-за лечения(средства), wearer будет сопротивляться любым попыткам бросить такой заклинание. Кольцо упрямства будет иметь одно из следующих дополнительных магических свойств:

D100 Рулон(ведомость) Вторичная Власть(мощь)

01-20Полет

21-40Невидимость

41-60Поднятие

61-70Отвратительное Схватывание (однажды в круг)

71-80Период, поворачивающий

81-00Сила (18/00)

Обратить внимание, что упрямство никогда не может быть удалено от кольца. Wearer будет использовать его собственные полномочия, плюс таковые кольца, сохранить это на его пальце. Wearer кольца никогда не будет повреждать себя. Если, например, другие персонажи предлагают, чтобы wearer делал уверенным, что нападения на него хорошо-защищены против, или что он не должен ударить его собственную голову, кольцо wearer согласится —, возможно нападающий или ударяющий в голове спикера —, потому что очевидно результат должен быть противоположен в этом случае. Если кольцо заклинаний поворотов упрямства, совокупный удаляет бросок проклятия на индивидуума, носящего это, должен равняться или превышать 100 %.

Кольцо Заблуждения: кольцо заблуждения убеждает wearer, что это - некоторый другой вид кольца — безотносительно вида, wearer действительно желает. Wearer будет полностью убежден, что кольцо - фактически один с другими магическими свойствами, и он будет подсознательно использовать его способности любого вида (включая таковые других магических пунктов(изделий) доступный) чтобы произвести результат, соразмерный с предполагаемыми свойствами кольца заблуждения. DM определяет насколько успешный самообольщение является, также как как на наблюдатели(обозреватели) воздействуют и что они будут наблюдать(соблюдать). Кольцо может быть удалено в любое время.

Кольцо Вызова Djinni: Одно из многих легендарных колец легенды фантазии, кольцо "genie" наиболее полезно действительно, поскольку это - специальные "ворота", посредством которых некоторый djinni может быть вызван от элементного самолета Воздуха. Когда кольцо протерто, вызов обслуживается, и djinni будет появляться на следующем круге. Djinni будет искренне повиноваться и обслуживать wearer кольца, но если служащий кольца когда-либо убивается, кольцо становится немагическим и ничего не стоящим. См. Чудовищное Руководство для деталей способностей djinni's.

Кольцо Элементной Команды: четыре типа элементных колец команды очень мощны. Каждый, кажется, не ничто больше чем обычное кольцо, но каждый имеет некоторый другие полномочия также как следующие общие(обычные) свойства:

1. Elementals самолета, на который кольцо настроено, не может нападать или даже приближаться в пределах 5 футов wearer. Если желания wearer, он может предшествовать этой защите и вместо этого делать попытку к обаянию элементный (экономящий(спасающий) бросок, применимый с -2 штрафом умирающемуся). Если обаяние терпит неудачу, однако, полная защита потеряна, и никакая дальнейшая попытка в очаровательном не может быть сделана, но вторичные свойства, данные ниже будут тогда функционировать относительно элементного.

2. Существа, другие чем нормальный elementals, от самолета, на который кольцо настроено нападение с -1 штрафами их рулонам(ведомости) нападения. Кольцо wearer берет повреждение(ущерб) в -1 на, каждый умирает от повреждения(ущерба), и делает применимые броски спасения из нападений существа в +2. Все нападения сделаны wearer кольца с +4 премией к Attack Roll (или -4 на броске спасения элементного существа), и wearer причиняет +6 повреждения(ущерба) (общее количество, не в умирают) отрегулированный(приспособленный) любыми другими применимыми премиями и штрафами. Любое оружие, используемое кольцом wearer может поражать elementals или элементные существа, даже если это не магическое.

3. Wearer кольца способен преобразовать с elementals или элементными существами самолета, на который кольцо настроено. Эти существа признают, что он носит кольцо, и покажет здоровое уважение(отношение) к wearer, если выравнивания подобны. Если выравнивание противопоставлено, существа будут бояться wearer, если он силен, ненависть и желание убить его, если wearer слаб. Опасение, ненависть, и уважение(отношение) определены DM.

4. Обладатель кольца элементной команды переносит штраф броска спасения следующим образом:

Воздух -2 против огня(пожара)

Земля -2 против окаменения

Огонь(пожар) -2 против воды или холода

Вода -2 против молнии / электричества

5. Только одно из полномочий кольца элементной команды может быть в использовании в любое данное время.

В дополнение к полномочиям, описанным выше, кольцо дает персонажам следующие способности:

Воздух

• Порыв ветра (однажды в круг)

• Муха

• Стена силы (однажды в день)

• ветры Контроля(управления) (однажды в неделю)

• Невидимость

Кольцо, будет кажется, кольцо невидимости, пока некоторое условие(состояние) не встречено(выполнено) (наличие благословляемого кольца, убийство воздушный элементный, или решает ли DM по мере необходимости активизировать его полный потенциал).

Земля

• Камень сообщают (однажды в день)

• Passwall (дважды(вдвое) в день)

• Стена камня (однажды в день)

• Камень к плоти (дважды(вдвое) в неделю)

• Перемещает землю (однажды в неделю)

• падение(осень) Пера

Кольцо, будет кажется, кольцо пера, падающего до DM, установленное условие(состояние) встречено(выполнено).

Огонь(пожар)

• Горящие руки (однажды в поворот)

• Pyrotechnics (дважды(вдвое) в день)

• Стена огня(пожара) (однажды в день)

• забастовка(удар) Пламени (дважды(вдвое) в неделю)

• сопротивление Огня(пожара)

Кольцо, будет кажется, кольцо сопротивления огня(пожара), пока DM-установленное условие(состояние) не встречено(выполнено).

Вода

• Очищает воду

• Создает воду (однажды в день)

• дыхание Воды (5-футовый радиус)

• Стена льда (однажды в день)

• Воздушная вода

• Понижает воду (дважды(вдвое) в неделю)

• вода Части (дважды(вдвое) в неделю)

• Водная ходьба

Кольцо, будет кажется, кольцо воды, идущей, пока DM-установленное условие(состояние) не встречено(выполнено).

Эти кольца работают на 12-ом уровне опыта, или минимального уровня, необходимого, чтобы исполнить эквивалентный магический заклинание, если большее. Дополнительные полномочия имеют начальный модификатор +5.

Кольцо Падения Пера: Это кольцо защищает его wearer автоматической активацией падения(осени) пера, если индивидуум падает 5 футов или больше. (См. заклинание падения(осени) пера в Руководстве Игрока.)

Кольцо Сопротивления Огня(пожара): wearer этого кольца полностью иммунный(свободен) к эффектам нормальных огней(пожаров) — факелы, пылая нефть(масло), костры, и т.д. Очень большие и горячие огни(пожары), литая лава, дыхание собаки xада, или стена заклинания огня(пожара) причинят 10 пунктов(точек) попадания повреждения(ущерба) в круг, если wearer - непосредственно в пределах пожарища.

Исключительно горячие огни(пожары) типа дыхания с красным драконом, pyrohydra дыхание, шаровые молнии, забастовка(удар) пламени, шторм огня(пожара), и т.д., сэкономлены(спасены) против с +4 премией к die roll, и вся игра в кости повреждения(ущерба) рассчитана в -2 в, умирают, но каждый умирает никогда не меньше чем 1 в любом случае. Как правило большого пальца, рассмотрите очень горячие огни(пожары) как, которые имеют максимальное начальное подвергание до 24 пунктов(точек) попадания, таковые исключительной высокой температуры (25 или более попадание пункты(точки)).

Кольцо Свободного Действия: Это кольцо позволяет wearer перемещать и напасть свободно и обычно даже когда атаковано тканью(сетью), держаться, или затем записывать, или даже в то время как под водой. Заклинания просто не имеют никакого эффекта. В то время как под водой, индивидуальные шаги в нормальной (поверхностной) скорости и делают полное повреждение(ущерб) даже с сокращением оружия (подобно осям и scimitars) и с разбивающимися оружием (подобно цепам, молоткам, и мулавам), поскольку, поскольку используемое оружие проведено(поддержано) скорее чем швырн&ый. Это не будет, однако, позволять дыхание под водой без дальнейшего соответствующего волшебства.

Кольцо Человеческого Влияния: Это кольцо имеет эффект подъема Обаяния wearer's к 18 на реакциях столкновения с людьми и гуманоидами. Wearer может делать предложение к любой человеческим, или гуманоидный (экономящий(спасающий) бросок применяется(обращается)). Wearer может также, обаяние до 21 Игры в кости уровней / попадания человеческих / гуманоидов (экономящие(спасающие) броски применилось бы) также, как если он использовал заклинание волшебника, человека обаяния. Два последних использования кольца применимы, но однажды в день. Предложение или обаяние имеют начальный штраф +3.

Кольцо Невидимости: wearer кольца невидимости способен стать невидимым по желанию, немедленно. Это невидимое государство(состояние) - точно тот же самый как заклинание невидимости волшебника, за исключением того, что 10 % этих колец имеет невнятность также, делая wearer, абсолютно тихий. Если wearer желает говорить, он ломает(нарушает) все особенности тишины, чтобы делать так.

Кольцо Скачка: wearer этого кольца способен прыгнуть 30 футов вперед или 10 футов назад или прямо, с дугой, приблизительно 2 футов для каждых 10 футов путешествовали (см. 1st-level заклинание волшебника, скачок). Wearer должен использовать власть(мощь) кольца тщательно, поскольку это может исполнять только четыре раза в день.

Кольцо Контроля(управления) Млекопитающего: Это кольцо позволяет его wearer осуществить полный контроль над млекопитающими со Сведениями(интеллектом) 4 или меньшим количеством (животные или полу-интеллектуальные млекопитающие). До 30 Hit Dice млекопитающих может управляться. Контроль над wearer's существами настолько большой, он может даже приказывать, чтобы они убили себя, но полная концентрация требуется. (Примечание: кольцо не затрагивает комбинации млекопитающего птицы, людей, полу-людей, и монстров типа lammasu, shedu, manticores, и т.д.). Если DM находится в сомнении относительно того, может ли любое существо управляться wearer этого кольца, предполагать, что это не может управляться.

Кольцо Ограждения Мнения: Это кольцо имеет обычно прекрасное мастерство и вызвало от тяжелого золота. Wearer полностью иммунный(свободен) к ESP, обнаруживать ложь, и знать выравнивание.

Кольцо Защиты: кольцо защиты улучшает ценность Класса Брони wearer's и экономящие(спасающие) броски против всех форм нападения. Кольцо +1 betters AC 1 (говорит, от 10 до 9) и дает премию +1 при экономии(спасении) броска, умирают рулоны(ведомость). Магические свойства кольца защиты совокупные со всеми другими магическими пунктами(изделиями) защиты кроме следующим образом:

1. Кольцо не улучшает Класс Брони, если магическая броня изношена, хотя это добавляет к экономии(спасению) броска, умирают рулоны(ведомость).

2. Многократные кольца защиты, работающей на том же самом человеке, или в той же самой области, не комбинируют(объединяют) защиту. Только одно такое кольцо — самый сильный функции —, так пара защиты звонят +2, обеспечивает только +2 защита.

Чтобы определять ценность кольца защиты, используйте следующий таблица:

D100

Рулон(ведомость) Уровень Защиты

01-70+1

71-82+2

83 +2, 5-футовая защита радиуса

84-90+3

91 +3, 5-футовая защита радиуса

92-97+4 на AC, +2 к экономии(спасению) бросков

98-00+6 на AC, +1 к экономии(спасению) бросков

Премия радиуса 5 футов простирается на все существа в пределах ее круга, но применяется(обращается) только к их броскам спасения (то есть, только кольцо wearer получает дополнения Класса Брони).

Кольцо Тарана: Это декоративное кольцо может иметь любой твердый(трудный) металл, обычно серебряный сплав или железо. Это имеет голову тарана (или козел доллара) как его устройство. Любой, кто делает попытку обнаруженного волшебства на кольце, обнаруживает воскрешение на это.

Wearer может заставлять кольцу давать дальше таран-подобную силу, проявленную неопределенно заметной формой, которая походит на голову тарана или козла. Эта сила ударяет одну цель для 1d6 пункты(точки) повреждения(ущерба), если одна нагрузка(обвинение) израсходована, 2d6 пункты(точки), если два обвинения используются, или 3d6 пункты(точки), если три обвинения (максимум) используются. Кольцо весьма полезно для ударяющих противников от стен или лестниц, или по выступам, среди других вещей. Сила удара значительна, и жертва, кто будет не в состоянии экономить(спасать) против заклинания, сбит. Диапазон этой власти(мощи) - 30 футов. Цель удара применяет урегулирование броска спасения от следующего списка:

Цель меньшее чем человек-размера -1

Больший чем человек-размера +2

Сила под 12 -1

Сила 18-20 +3

Сила более чем 20 +6

4 или большее количество ног +4

Более чем 1,000 фунты. Вес +2

2 израсходованные обвинения -1

3 израсходованные обвинения -2

DM может делать обстоятельное урегулирование согласно потребности. Например, гигант огня(пожара) сбалансировал на узком выступе, не должен получить никакую выгоду от Силы и веса, если он не знает, что он собирается быть пораженным силой кольца. Это - случай, где здравый смысл будет служить лучше всего.

В дополнение к его способу нападения, кольцо тарана также имеет власть(мощь) открыть двери, как будто человек 18/00 Сила делал так. Если два обвинения израсходованы, эффект - что касается персонажа 19 Силы, и если три обвинения израсходованы, эффект - то, как будто 20 Силы использовалась. Волшебно проведенный(поддержанный) или запертые двери может быть открыт в этой манере.

Структурное повреждение(ущерб) от подобной таран силы идентично фактическому тарану, с двойным или тройным повреждением(ущербом), накапливающимся для заявлений(применений) двух или трех обвинений. Магические изделия, пораженные подобной тараны силой должны спасти против сокрушительного удара, если три обвинения используются; иначе, сила не будет затрагивать их. Немагические изделия, которые являются целью силы, экономят(спасают) против сокрушительного удара от воздействия.

Кольцо этого вида будет иметь от 6 до 10 обвинений когда обнаружено. Это может перезаряжаться использованием волшебника, очаровывают изделие и сжатый кулак Бигби в комбинации.

Кольцо Регенерации: стандартное кольцо регенерации восстанавливает один пункт(точку) повреждения(ущерба) в поворот (и в конечном счете заменит потерянные члены или органы). Это принесет его wearer назад от смерти. (Если смерть была вызвана ядом, однако, бросок спасения нужно успешно катить, или wearer умирает снова от яда все еще в его системе.) Только полное разрушение всей живущей ткани огнем(пожаром) или кислотой или подобными средствами предотвратит регенерацию. Конечно, кольцо должно быть изношено, и его удаление останавливает процессы регенерации.

Редкий вид кольца регенерации - vampiric кольцо регенерации. Это дарит половину (пониженные фракции(доли)) ценности пунктов(точек) попадания повреждения(ущерба), wearer причиняет на противников в рукопашном (схватка, неракета, незаклинане) бой немедленно на его wearer. Это иначе не причиняет регенерацию или восстанавливает жизнь, член, или орган. Например, если персонаж, носящий кольцо причиняет 10 пунктов(точек) повреждения(ущерба), он добавляет пять к его текущему попаданию, направляют общее количество. Существо ударило, все еще теряет 10 пунктов(точек).

Определять, который тип кольца обнаружен, рулон(ведомость) percentile игра в кости:

D100 Рулон(ведомость) Вторичная Власть(мощь)

01-90Кольцо регенерации

91-00Vampiric кольцо регенерации

Ни в каком случае может пункты(точки) попадания wearer's превышать его обычный максимум.

Кольцо Отвратительного Схватывания: Это обычно кажущееся кольцо излучает только слабую, неопознаваемую ауру волшебства когда исследовано, но это содержит сильное очарование, способное к причинению повреждения(ущерба) на противнике. Если wearer касается врага рукой, на которую кольцо изношено, успешное нападение катит deliverers 1d8+6 пункты(точки) повреждения(ущерба) цели.

После трех уволенных рабочих этого характера(природы), независимо от времени, законченного между ними, кольцо становится инертным для одного поворота. При фактически функционировании, это кольцо причиняет круглый, обвиненное(заряженное) вытеснение появляется на пальме(ладони) руки wearer's.

Кольцо Метеоров: Это кольцо имеет два режима работы — ночью и метрополитен(подполье) — оба из который работа только в относительной темноте. В течение ночных(вечерних) часов, под открытым небом, кольцо метеоров исполнит следующие функции:

• Танцующие огни (однажды в час).

• Свет, как заклинание того же самого названия(имени) (дважды(вдвое) в ночь), 120-футовый диапазон.

• молния Шара, как описано ниже (однажды в ночь).

• (специальные) Метеоры.

Молния шара функционирует выпуски 1d4 шары молнии, по выбору wearer's. Эти пылающие земные шары(глобусы) походят на танцующие огни, и кольцо wearer управляет ими, поскольку он управлял бы танцующими огнями. Эти сферы имеют 120-футовый диапазон и четыре круглых продолжительность. Они могут быть перемещены в 120 футов в круг. Каждая сфера - приблизительно 3 футов в диаметре, и любом существе, к которому это касается или приближается в пределах 5 футов, рассеивает его нагрузку(обвинение) (успешный, экономят(спасают) против половин заклинания, повреждают —, контакт был поперек воздушного промежутка). Ценности нагрузки(обвинения):

4 шара молнии 2d4 пункты(точки) повреждают каждого

3 шара молнии 2d6 пункты(точки) повреждают каждого

2 шара молнии 5d4 пункты(точки) повреждают каждого

1 шар молнии 4d12 направляет повреждение(ущерб)

Выпуск может быть по одному или внезапно, в течение одного круга или как необходимо в течение ночи.

Метеоры пылают ракеты с пламенными следами, много подобно рою метеора. Три метеора могут быть выпущены от кольца каждую неделю, одновременно или по одному. Они воздействие для 12 пунктов(точек) повреждения(ущерба) и взрыва (как шаровая молния) в 10-футовой сфере диаметра для 24 пунктов(точек) повреждения(ущерба).

Любое существо ударило, берет полное повреждение(ущерб) от воздействия плюс полное повреждение(ущерб) от взрыва метеора. Существа в пределах радиуса взрыва должны катить бросок спасения против заклинания, чтобы брать только половину повреждения(ущерба) (то есть, 12 пунктов(точек) повреждения(ущерба), иначе они, также, получите полные 24 пункта(точки) повреждения(ущерба)). Диапазон - 70 футов, в конце которых взрыв произойдет, если объект(цель) или существо не поражены перед этим. Метеоры следуют за прямой дорожкой линии. Существо в дорожке должно катить бросок спасения против заклинания или быть поражено ракетой. Броски Спасения переносят -3 штраф в пределах 20 футов кольца wearer, -1 от 21 футов до 40 футов, нормальных вне 40 футов.

В закрытом помещении ночью, или метрополитен(подполье), кольцо метеоров имеет следующие свойства:

Faerie огонь(пожар) (дважды(вдвое) в день) — как заклинание

Душ(ливень) Искры (однажды в день)

Душ(ливень) искры - летящее облако шипения фиолетовые искры, которые раздувают из кольца для расстояния 20 футов к широте 10 футов. Существа в пределах этой области берут 2d8 пункты(точки) повреждения(ущерба) каждый, если никакая металлическая броня не изношена, и-или никакое металлическое оружие не проведено(поддержано). Персонажи, носящие металлическую броню или перенос металлического оружия получают 4d4 пункты(точки) повреждения(ущерба).

Диапазон, продолжительность, и имеют эффект функций - минимум для сопоставимого заклинания если иначе не заявлено. Бросок времени - 5

Кольцо Хранения Периода: кольцо хранения заклинания содержит 1d4+1 заклинание, которые wearer может нанимать, как будто он был spellcaster уровня, требуемого, чтобы использовать запасенные заклинание. Класс заклинаний, содержащихся в пределах кольца определен тем же самым способом как заклинание на свитках (см. "Свитки"). Уровень каждого заклинания определен, катя 1d6 (для священников) или 1d8 (для волшебников). Номер(число) катился - уровень заклинания, следующим образом:

Священник: 1d6, если 6 катится, рулон(ведомость) 1d4 вместо этого.

Волшебник: 1d8, если 8 катится, рулон(ведомость) 1d6 вместо этого.

Которые записывают тип любого данного уровня, содержится кольцом, также беспорядочно определен.

Кольцо empathically передает wearer названия(имена) его заклинаний. Однажды класс заклинания, уровень, и тип определен, свойства кольца установлены и неизменный. Как только заклинание брошен от кольца, это может быть восстановлено только персонажем соответствующего класса и уровня опыта (то есть, 12th-level, волшебник необходим, чтобы восстановить 6th-level магический заклинание к кольцу). Запасенные заклинание имеют бросок время пять.

Кольцо Периода, поворачивающего: Это кольцо искажает три нормальных измерения, причиняя много броска заклинаний в wearer ударить рикошетом на spellcaster. Иногда, полный эффект заклинания превращен(направлен) против кастера; иногда, часть рикошетов эффекта.

Некоторые заклинание иммунные(свободны) от эффектов кольца заклинания, поворачивающего:

1. Записывает, которые затрагивают область, и которые не брошены непосредственно в кольце wearer, не превращены(направлены) кольцом.

2. Записывает, которые поставлены контактом, не превращены(направлены).

3. Волшебство, содержащееся в устройствах (пруты, палки, палочки, кольца, и другие изделия) которые вызваны без spellcasting, не превращено(направлено). Период свитка не рассматривается устройством.

Когда заклинание брошен в индивидууме, носящем кольцо превращения заклинания, 1d10 катится, и результат умножен на 10. Этот счет указывает то, какой процент от заклинания повернули обратно на его кастера.

Как только заклинание превращен(направлен), эффекты должны быть определены. Если заклинание обычно позволяет бросок спасения, предназначенная цель (тот, носящий кольцо) извлекает пользу автоматический плюс равный номеру(числу), катил на превращении, умирают. Литейщик получает премию, равняются номеру(числу), катил на превращении, умирают. Литейщик получает премию, равняются номеру(числу), катил на, это умирает вычитаемым от 10. Например, заклинание человека обаяния брошен в персонаже, носящем кольцо превращения заклинания. 7 катится на умирающемся, поворачивая 70 % эффекта. Кольцо - wearer извлекает пользу +7 к его броску спасения; литейщик имеет +3.

Бросок спасения также позволяется для заклинаний, которые обычно не имеют того, если 20 % к 80 % эффекта превращен(направлен). Регулирование броска спасения рассчитано как дано выше. Никакое дальнейшее урегулирование не сделано для расы, магических пунктов(изделий), или любого другого условия(состояния), включая существующие заклинание. Чтобы экономить(спасать), персонаж должен иметь измененным, die roll от 20 или больший. Если бросок спасения сделан, эффект заклинания инвертирован. Например, illusionist бросает заклинание конюшни(лабиринта) в борце(истребители), носящем кольцо превращения заклинания. Период обычно не позволяет никакой бросок спасения, но кольцо поворачивает 70 % эффекта. Борцу(истребители) позволяют бросок спасения с +7 модификатором. Illusionist должен также спасти, получая только +3. Борец(истребитель) умирает, рулон(ведомость) - 15, который экономит(спасает) (от 15+7 до 22); illusionist's умирает, рулон(ведомость) - 16 который, в то время как близко, терпит неудачу (от 16+3 до 19). Illusionist становится пойманным в его собственном заклинанее конюшни(лабиринта).

Как только заклинание превращен(направлен), эффекты разделены пропорционально между этими двумя целями. Если повреждение(ущерб) причин заклинания, определите повреждение(ущерб), обычно и затем оцените количество к каждому согласно определенному проценту, округляя фракции(доли) к самому близкому целому номеру(числу). Если бы заклинание причинял 23 пункта(точки) повреждения(ущерба), и 30 % этого был превращен(направлен), предназначенная жертва перенесла бы 16 пунктов(точек) повреждения(ущерба), в то время как литейщик будет страдать 7. На продолжительности воздействуют в подобной манере. В вышеупомянутом случае, продолжительность заклинания была бы 30 % ее нормальной длины для одного персонажа и 70 % для другой. Эффект постоянных заклинаний для обоих персонажей остается неизменным.

Некоторые заклинание затрагивают некоторый номер(число) уровней. Когда один из них нацелен, кольцо wearer, заклинание должно быть способно затронуть так много уровней как wearer и объединенный spellcaster. Если это условие(состояние) выполнено, то процедура выше применяется(обращается).

Если spellcaster и получатель заклинания и заклинание износа, поворачивающий кольца, резонирующая область(поле) основана, и один из следующих результатов, будут иметь место:

01-70Период иссушает далеко без эффекта

71-80Период воздействует на оба в полном эффекте

81-97Оба кольца постоянно теряют их волшебство

98-00Оба индивидуума проходят трещину в Положительный самолет Энергии

Кольцо wearer, кто хочет получить заклинание, должно удалить кольцо заклинания, поворачивающегося, чтобы быть способным делать так.

Кольцо Хлеба насущного: Это магическое кольцо обеспечивает его wearer выдерживающим жизнью питанием даже при том, что он или она могли бы идти в течение дней без продовольствия или спиртного напитка. Кольцо также регенерирует орган(тело) и мнение, так, чтобы его wearer был должен спать только два часа в день, чтобы получить выгоду восьми часов сна.

Кольцо должно быть изношено в течение полной недели, чтобы функционировать должным образом. Если это удалено, wearer немедленно теряет его выгоду и должен носить это в течение другой недели, чтобы повторно настроить это к себе. После функционирования в течение любого заклинания семи последовательных дней, кольцо хлеба насущного прекратит функционировать в течение недели, в то время как это пополняет себя.

Кольцо Плавания: кольцо плавания дарит wearer способность плавать в полной 21 скорости основы. (Это принимает, конечно, что wearer одетый в предметах одежды, соответствующих такой деятельности.) кольцо далее позволяет wearer нырнуть до 50 футов в воду без ущерба, обеспечивая глубину воды по крайней мере 1 Ѕ ноги(футы) в 10 футов ныряющего возвышения. Wearer может оставаться под водой для до четырех раундов без нуждающийся в дыхании воздуха. Плавание Поверхности может продолжаться в течение четырех часов прежде, чем один час ( пускающий в ход) отдых необходим. Кольцо присуждает способность остаться на плаву под почти тайфун-подобные условия(состояния).

Кольцо Телекинеза: Это кольцо позволяет wearer управлять объектами(целями) в той же самой манере как 5th-level заклинание волшебника, телекинез. Количество веса, который wearer может перемещать, изменяет. Катите игру в кости percentile, чтобы найти силу кольца:

01-25 25 фунтов. Максимум

26-50 50 фунтов. Максимум

51-89 100 фунтов. Максимум

90-99 200 фунтов. Максимум

00 400 фунтов. Максимум

Кольцо Правды: имеются немного сомнения при ношении кольца правды - смешанное благословение. Wearer может обнаружить любую ложь, сказал ему, но он неспособен сообщить любой вид неправды непосредственно. Если wearer пробует сообщать лжи, он говорит литеральная правда вместо этого. На плюс сторона, wearer способен различить последнюю(прошлую) ложь, сказываемую другим — фактически, власть(мощь) кольца заставляет голосу лгуна повышаться к falsetto.

Если wearer кольца сталкивается с волшебством, которое позволяет неправдам говорить без обнаружения (типа необнаружимого заклинания лжи или philter бойкости), никакая ложь не обнаружена. Однако, кольцо wearer найдет себя неспособным слышать голос о человеке столь, на которого повлияют, действительно ли он пробует слушать. Это, конечно, показывает ложь косвенно.

Кольцо Теплоты: Это кольцо обеспечивает его wearer высокой температурой органа(тела) даже в условиях(состояниях) чрезвычайного холода, где wearer не имеет никакой одежды вообще. Это также восстанавливает повреждение(ущерб), вызванное холодом по курсу одного пункта(точки) в поворот. Это обеспечивает премию броска спасения +2 против холодно - основанных нападений, и уменьшает повреждение(ущерб), поддержанное -1 в, умирают.

Кольцо Водной Ходьбы: Это кольцо позволяет wearer идти на любой жидкости без того, чтобы снизиться в это —, это включает грязь, болото, нефть(масло), водопровод, и даже снег. До 1,200 фунтов может быть поддержан кольцом водной ходьбы. Ноги кольцевого wearer's фактически не входят в контакт с поверхностью, он идет на (но овальные депрессии приблизительно 1 Ѕ дюймы глубоко в 100 фунтов веса ходока будут наблюдаться(соблюдаться) в укрепляющейся грязи или снеге набора). Wearer перемещается по его стандартной норме(разряду) движения.

Кольцо Слабости: Это проклятое кольцо заставляет wearer терять 1 пункт(точку) Силы и 1 пункта(точки) Конституции в поворот, пока индивидуум не достигает три в каждой способности. Эта потеря не значимая, пока индивидуум фактически не наблюдает(соблюдает) его ослабленное государство(состояние) через некоторое применение (типа боя или тяжелого подъема). Кольцо может также делать wea e невидимым по желанию (за счет двойного стандартную норму(разряд) Силы и потери Конституции). Когда воздействующиеся способности достигают 3, wearer будет неспособен функционировать в его классе.

Пункты(точки), потерянные от кольца восстановлены, опираются на основание " один для одного ", с 1 пунктом(точкой) каждой потерянной способности восстанавливаемый в одном дне отдыха. Кольцо слабости может быть удалено только если удаляющийся заклинание проклятия, сопровождаться рассеивающимся волшебством, брошено на кольцо.

Имеется шанс 5 %, что эта процедура полностью изменит эффект кольца, изменяя это к кольцу неистовой силы. Это увеличивает Силу и Конституцию по курсу 1 пункта(точки) в способность в поворот, к максимуму 18 каждый (чтобы катить игру в кости percentile за премию Сила, если wearer - воин). Однако, однажды 18 достигнут в обеих способностях, wearer будет немедленно схватка с любым противником, которого он встречает(выполняет), независимо от обстоятельств. Неистовая сила потеряна, когда кольцо удалено (бросая удаляющееся проклятие), как - полученные пункты(точки) Конституции.

Кольцо Пожеланий, Многократный: Это кольцо содержит от 2d4 заклинание желания. Как с любым желанием, DM должен быть очень разумен в обработке запроса. Если игроки жадны и схватывание, интерпретируют их формулировку точно, крутят формулировку, или просто управляют, запрос - вне власти(мощи) волшебства. В любом случае, желание исчерпано, действительно ли желание предоставлялось, и независимо от интерпретации DM'S запроса wisher's. Никакое желание не может отменять декреты о бог-подобных существах, если это не прибывает от другого такого существа.

Кольцо Пожеланий, Три: Это кольцо содержит три заклинания желания вместо переменного номера(числа). Это - иначе тот же самый как многократное кольцо желания за исключением того, что 25 % (01-25 трех колец желания содержит только ограниченные заклинание желания.

Кольцо Колдовства: Это кольцо удваивает номер(число) заклинаний, волшебник может готовиться каждый день в одном или большее количество уровней заклинаний. Только волшебники могут извлекать выгоду из кольца колдовства. Другие классы, даже со способностью заклинания, могут ни использовать, ни понимать работу такого кольца. Определять свойства данного кольца используют таблица ниже:

01-50 Удваивает 1st-level заклинание

51-75 Удваивает 2nd-level заклинание

76-82 Удваивает 3rd-level заклинание

83-88 Удваивает 1st-and 2nd-level заклинание

89-92 Удваивает 4th-level заклинание

93-95 Удваивает 5th-level заклинание

96-99 Удваивает 1-ый через 3rd-level заклинание

100 Удваивает 4-ый и 5th-level заклинание

Кольцо Видения Рентгена: Это кольцо дает его обладателю способность видеть в и через вещества(сущности), которые являются непроницаемыми к нормальному виду. Диапазон Видения - 20 футов, со зрителем, видящим, как будто он смотрел на кое-что в нормальном свете. Видение Рентгена может проникать через 20 футов ткани, древесины(леса), или подобного животного или растительного материала, и до 10 футов камня, или некоторые металлы (некоторые металлы не могут быть пронизаны вообще):

Толщина

Проникнутый в

Вещество(сущность) Круг Максимум

Просмотренный X-Raying Толщина

Животный вопрос 4 ' 20 '

Растительный вопрос 2 Ѕ' 20 '

Камень 1 ' 10 '

Железо, Сталь, и т.д. 1 " 10 "

Лидерство, Золото, Платина Ноль Ноль

Возможно просмотреть до 100 квадратных футов области в течение одного круга. Таким образом, в течение одного круга, wearer кольца мог просматривать область камня шириной 10 ног(футы) и высотой 10 ног(футы). Альтернативно, он мог просматривать область шириной 5 ног(футы) и высотой 20 ног(футы).

Секретные купе, ящики, перерывы, и двери - 90 %, вероятный, чтобы быть расположенными просмотром видения рентгена. Даже при том, что это кольцо позволяет его wearer просмотреть секретные двери, западни, скрытые изделия, и т.п., это также ограничивает его использование власти(мощи), поскольку это иссушает 1 пункт(точку) Конституции если используется более часто чем однажды каждые шесть поворотов. Если это используется, три поворота в одном часе, пользователь теряют 2 пункта(точки) от его полного счета Конституции, 3 если используется четыре поворота, и т.д.

Эта потеря Конституции восстановлена по курсу 2 пунктов(точек) в день отдыха. Если Конституция достигает 2, wearer истощен и должен отдохнуть немедленно. Никакая деятельность, не даже ходьба, не может быть выполнена, пока Конституция не возвращается 3 или лучше.

Пруты

Пруты - приблизительно длиной три ног(футы) и столь же толстые как ваш большой палец. Они обычно найдены в случаях(делах) или подобных местах хранения. Пруты могут быть вылеплены от металла, древесины(леса), слоновой, или кости. Они могут быть простые или украшены и вырезаны, tipped, или нет.

Пруты включены обвинениями, если не отмечено иначе в описании специфического прута. Каждый раз прут используется, одним, или большее количество нагрузки(обвинения) может быть израсходовано. Персонажи автоматически не знают номер(число) об обвинениях, которыми обладает изделие, когда это обнаружено, хотя исследование и spellcasting могут показать это.

Прут мог иногда перезаряжаться согласно правилам, данным для строительства магических пунктов(изделий), если его обвинения полностью не были исчерпаны. Когда прут высушен всех обвинений, это теряет все его магические свойства и не может перезаряжаться когда-либо снова.

Когда обнаружено, прут обычно содержит от 41 до 50 (1d10+40) обвинения. Однако, в то время как пруты почти никогда не имеют большее количество обвинений чем это, возможно найти прут со знаменательно меньшим количеством обвинений, особенно, если это захвачено от врага, кто предварительно использовал изделие.

Слова Команды (Необязательное Правило(правление))

Прут обычно активизируется, когда wielder произносит определенное слово команды. Это слово действует подобно спусковому механизму, развязывая власть(мощь), запасенную в пределах изделия. Так как контроль(управление) относительно прута зависит от знания слова команды, они ревниво охраняются владельцем. Рассеянный волшебник может гравировать слово команды на пункте(изделии) или нести это на части бумаги в его кармане, но это только редко сделается. Наиболее часто персонаж должен использовать заклинание школы предсказания или мудрецов, чтобы обнаружить, что правильная команда активизирует прут.

Список Прутов

Прут Поглощения: Этот прут действует как магнит, тянущий(рисуя) волшебные заклинание любого характера(природы) (священник или волшебник) в себя. Это тогда аннулирует их эффекты и хранит их потенциал, пока wielder не выпускает эту энергию в форме заклинаний его собственного броска. Волшебство, поглощенное, должно быть, было направлено на персонаж, обладающий прутом. Wielder может немедленно обнаружить уровень заклинания, поскольку прут поглощает энергию заклинания.

Бегущее общее количество поглощенного (и используемый) уровни заклинаний должно сохраниться. Например, прут, который поглощает 6th-level заклинание и 3rd-level заклинание, имеет общее количество девяти поглощенных уровней. Wielder прута может использовать захваченную энергию заклинания бросить любой заклинание, который он запомнил, при броске время 1, без потери памяти заклинания. Единственное ограничение - то, что уровни энергии заклинания, запасенной в пруте должны быть равны или большие чем уровень заклинания, wielder хочет бросить. Продолжая пример выше, прут - wielder мог бросать максимум одного 9th-level заклинание, один 6th-level и один 3rd-level, и так далее.

Прут поглощения никогда не может перезаряжаться. Это поглощает 50 уровней заклинаний и может после того только освобождать от обязательств любой остающийся потенциал, который это могло бы иметь. Wielder будет знать, что предел прута был достигнут после схватывания изделия. Используемые обвинения указывают, что это уже поглотило часть его максимума 50 уровней заклинаний и что некоторые из тех использовались.

Имеется более определенный пример: священник использует прут поглощения, чтобы аннулировать эффект проводящегося(держащегося) броска заклинания человека в нем mage. Прут теперь поглотил три уровня заклинаний и может поглощать еще 47. Клерикал может бросать любой 1-ый, 2-ой, или 3rd-level заклинание, который он запомнил, без потери памяти того заклинания, используя запасенный потенциал прута. Предположите, что клерикал бросает сдерживающегося человека. Этот заклинание - только 2nd-level к нему, так что прут все еще проводит(держит) один уровень заклинаний потенциала, может поглощать еще 47, и распорядился двумя обвинениями постоянно.

Прут Настороженности: Этот магический прут неразличим от мулавы +1 лакея. Это имеет восемь гребней на его подобной мулав голове. Прут дарит +1 обладателю, die roll для удивления, и в бою, обладатель извлекает пользу -1 на инициативе, умирают рулоны(ведомость). Если это схвачено твердо, прут позволяет персонажу обнаружить выравнивание, зло, хорошее, иллюзии, невидимость, ложь, или волшебство. Использование их обнаруживает полномочия, не расходует никакое из обвинений в пруте.

Если прут настороженности установлен в основании(земле), и завещаниях обладателя это к настороженности, прут "ощутит" любое существо, намеревается вредить обладателю. Каждый из гребней на голове прута тогда бросает легкий заклинание по одному из главных руководств(направлений) (N, NE, E, и т.д.) из к 60-футовому диапазону. В то же самое время, прут создает эффект заклинания просьбы(просителя) на все существа, дружественные обладателю в 20-футовом радиусе. Немедленно после того, прут посылает дальше умственную тревогу этому дружественному существу, предупреждая их возможной опасности от недружелюбного существа () в пределах 120-футового радиуса.

Наконец, прут может использоваться, чтобы моделировать бросок живого заклинания объекта(цели), использование любой 16 (или меньшее количество) объекты(цели), особенно(специально) обозначенные обладателем и помещенный грубо вокруг периметра 6-foot-radius круг, сосредоточенный на пруте. Отобранные объекты(цели) могут быть 16 кустов, 16 особенно(специально) форменных отраслей(отделений), или что-то подобное.

Защитные функции Всего прута требуют одной нагрузки(обвинения). Живая власть(мощь) объекта(цели) требует одной дополнительной оплаты, так, если защитные устройства всего прута используются сразу, два обвинения израсходованы.

Прут может перезаряжаться священником 16-ого уровня или выше, пока, по крайней мере одна нагрузка(обвинение) остается в пруте, когда перезарядка предпринята.

Прут Обмана: Этот прут позволяет его обладателю излучить эмоциональную и умственную волну сочувствия всем существам с любыми Сведениями(интеллектом) безотносительно (1 или более высоких Сведений(интеллекта)). Прут заставляет всем таким существам в пределах 20-футового радиуса устройства расценивать wielder как их товарищ, друг, или наставник (никакой бросок спасения).

Обманутые существа будут любить и уважать прут wielder. Они будут слушать, доверять, и повиноваться ему, поскольку, поскольку связь возможна, и данные инструкции не отправляют beguilded к бесполезному ущербу или разрушению или идут против их характера(природы) или выравнивания. Каждая нагрузка(обвинение) прута обманывает для одного поворота. Это может перезаряжаться.

Прут Отмены: Это боялось, что прут - отрава к всем классам(занятиям), поскольку ее контакт иссушает изделия всех магических свойств, если бросок спасения против отмены не сделан. Контакт сделан, делая нормальное нападение сыпаться бой схватки.

Экономия(спасение)

Бросок Изделие

20 Микстура

19 Свиток

17 Кольцо

14 Прут

13 Штат

15 Палочка

12 Разный магический изделие

3 Экспонат или пережиток(остаток)

11 (8) Броня или щит (если +5)

9 (7) Меч (святой меч)

10 Разное оружие *

* Несколько маленьких пунктов(изделий), типа магических стрелок или задвижек вместе в одном контейнере, будут высушены одновременно.

Чтобы выяснять, может ли иссушение быть предотвращено, рулон(ведомость) d20 должен быть сделан за целевой изделие. Если умирающийся результат рулона(ведомости) в номере(числе) равняется или выше чем номер(число), внесенный в список на таблицае выше, цель незатронута. Если рулон(ведомость) более низкий, изделие высушен. После иссушения изделия, сам прут становится ломким и не может использоваться снова. Высушенные изделия не восстанавливаемы, даже желанием.

Прут Flailing: Это магическое оружие исходит слабо волшебства изменения когда подвергнуто обнаруженному волшебному заклинанию. На команду его обладателя, оружие активизирует, изменяющийся от нормально кажущегося прута до двойной-голового цепа. В близких кварталах(четвертях), или если wielder установлен, это маленькое, оружие всадника (повреждение(ущерб) основы 1d4+1, S-M/L); иначе, это - оружие лакея (повреждение(ущерб) основы 1d6+1/2d4, S-M/L).

В любой форме, оружие имеет +3 премия, чтобы нападать и повредить рулоны(ведомость). Каждая из двух глав оружия может использоваться, чтобы напасть, так что двойные попадания могут быть выиграны, или на единственном(отдельном) противнике или на двух противниках, кто человек-размера или меньшие и постоянны рядом.

Если держатель прута расходует одну нагрузку(обвинение), он получает +4 премии на Классе Брони и экономящих(спасающих) бросках для одного поворота. Потребность прута не, находиться в форме оружия для этой защиты извлекает выгоду, чтобы наняться(использоваться). Преобразование этого в оружие (или назад в прут) не расходует никакие обвинения.

Прут Барственных Мог бы: Этот прут имеет функции, которые являются записывать-подобными, но это может также использоваться как волшебные оружие различных видов. Это также имеет несколько более мирских использований. Прут барственных мог бы быть металлический, более толстый чем другие пруты, с flanged шаром в один конец и различные гвоздики по его длине. Это весит 10 фунтов, таким образом требуя 16 или больших Силы владеть должным образом (-1 штраф, чтобы напасть на рулоны(ведомость) для каждого пункта(точки) Силы ниже 16).

Записывать-подобные функции прута:

• Парализация после контакта, если wielder так команды

• Опасение на всех врагов, рассматривающих это, если wielder так желания (6-футовый максимальный диапазон)

• Утечка 2d4 пункты(точки) попадания от касающегося противника и дарят их пруту wielder,

До wielder's прута нормальный максимум.

Каждая функция снимает одну нагрузку(обвинение) от прута. Функции дают право жертвам спасения бросков против заклинания, за исключением функции иссушения выше —, это требует успешного попадания в течение боя схватки.

Использования оружия прута не используют обвинения. Они:

• мулава +2

• меч пламени +1, когда кнопка #1 Выдвинута. Лезвие весны от шара; шар

Становится рукояткой меча. Оружие сокращается к полной длине к трем ногам(футам).

• борются против топора +4, когда кнопка #2 Выдвинута. Лезвие меча весны дальше, и ручка

Может быть удлинен до 12 футов, для полной длины от 6 футов до 15 футов. В 15-

Длина фута(ноги), прут подходящий для использования как копье.

Мирские использования прута не используют обвинения. Они:

• Поднимающийся полюс(поляк). Когда кнопка #4 Выдвинута, шип, который может бросать якорь в граните, вытеснен

От шара, в то время как другой конец вырастает три острых крюка. Прут удлиняет от 5 до 50

Ноги(футы) в единственном(отдельном) круге, останавливая, когда кнопка #4 Выдвинута. Горизонтальные бруски(бары) три дюйма

Долго сгиб из сторон, один фут(нога) обособленно, в пораженной прогрессии. Прут - твердо

Проведенный(держащийся) шипом и крюками и будет держаться к весу 4,000 фунта. Это отрекается подталкиванием(выдвижением)

Кнопка #5.

• функция лестницы может также использоваться, чтобы вынудить открытые двери. Основа прута установлена 30

Ноги(футы) или меньше от двери, которая будет вынуждена и - в соответствии с этим. Проявленная сила равна

Штурмовать гигантскую Силу.

•, когда кнопка #6 Выдвинута, прут укажет магнитный север и даст обладателю a

Знание его приблизительной глубины ниже поверхности (или высота выше этого).

Прут барственных мог бы не может перезаряжаться. Когда ее обвинения истощены, записывать-подобные функции прекращаются, также, как и все функции оружия кроме мулавы +2. Прут продолжает работать всеми другими способами.

Прут Прохода: Этот мощный изделие позволяет его wielder исполнять любой из следующего, по одному, один в круг: звездное путешествие, дверь измерения, passwall, дверь стадии, и teleport без ошибки. Необходимо расходовать одну нагрузку(обвинение), чтобы активизировать прут, но как только это активизировано, обладатель может исполнять каждую из внесенных в список функций одно время. Прут остается заряженным в течение одного дня, или пока каждая из пяти функций используется. Ни один из функций не может использоваться второй раз, если другая нагрузка(обвинение) не израсходована, после чего вся пять из функций снова станут доступной.

Относительно звездного путешествия, wielder может выбирать использовать прут на целых пять существ (один из которых должно быть wielder непосредственно). Каждое существо тогда берет звездную форму и может путешествовать в той форме. Любые остающиеся функции прута отменены этим действием. Путешествия прута в Звездный самолет наряду с wielder и другими воздействующимися существами, и не могут использоваться или оживлен, пока это не возвращено от Звездного самолета.

Этот эффект " пять в одном " не работает относительно других полномочий прута; только звездное путешествие может использоваться больше чем однажды в активацию, и только в манере, описанной выше.

Прут источает магическую ауру вида воскрешения и изменения. Поскольку физические органы(тела) путешественников, и их имущества, фактически уполномочены, чтобы стать звездными, перезарядка прута требует волшебника 20-ого уровня или выше.

Прут Восстановления: Этот прут позволяет клерикалу возродить мертвый — даже elven, dwarven, гнома, или halfling —, как будто он имел достаточно высоко уровень, чтобы бросить заклинание восстановления. Никакой отдых не требуется, поскольку прут дарит жизнь, дающую эффекты.

Прут может использоваться однажды в день. Номер(число) обвинений имел обыкновение возрождаться, персонаж зависит от класса и расы. Общее количество номер(число) обвинений, обозначенных для класса персонажа и расы:

Класс Обвинения Раса Обвинения

Клерикал 1 Карлик 3

Druid 2 Эльф 4

Борец(истребитель) 2 Гном 3

Паладин 1 Половина эльфа 2

Смотритель 2 Halfling 2

Mage 3 Человеческий 1

Illusionist 3

Вор 3

Бард 2

Много-классифицируемые персонажи используют наименее благоприятную категорию. Прут не может перезаряжаться.

Прут Rulership: индивидуум, кто обладает этим волшебным прутом, способен командовать повиновением и fealty существ в пределах 120 футов, когда он или она активизируют устройство. От 200 до 500 Hit Dice (или уровни опыта) может управляться, но существа с 15 или большими Сведениями(интеллектом) и 12 или более Попаданием Игрой в кости / уровнями, имеет право на бросок спасения против заклинания. Управляемые существа будут повиноваться wielder прута rulership, как будто он или она были их абсолютны суверенные(независимы). Все еще, если wielder дает команду, которая абсолютно противоречит характеру(природе) существ, командовал, волшебство будет сломано(нарушено). Прут имеет бросок время 5. Каждая нагрузка(обвинение) продолжается для одного поворота. Прут не может перезаряжаться.

Прут Безопасности: Каждый раз нагрузка(обвинение) израсходована, этот изделие создает безразмерное место, " карманный рай. " Там обладатель прута и целых 199 других существ могут оставаться в полной безопасности сроком на время, максимум, являющийся 200 днями, разделенными номером(числом) существ воздействовал. Таким образом, одно существо (обладатель прута) может оставаться в течение 200 дней; четыре существа могут оставаться в течение 50 дней; группа 60 существ может оставаться в течение трех дней. Все фракции(доли) округлены вниз, так, чтобы насчитывающий группы между 101 и 200 включительно мог оставаться в течение одного дня только.

В этом "xрае", существа возраст (кроме от магических причин типа броска заклинания желания), и естественного заживления и лечения имеет место в дважды(вдвое) нормальная норма(разряд). Пресная вода и продовольствие (плоды и овощи только) находятся в изобилии. Климат удобен для всех вовлеченных существ, так, чтобы защита от элементов была не необходима.

Активация прута причиняет wielder и так многих существ как касались с изделием во время использования, которое нужно транспортировать мгновенно к раю. (Члены больших групп могут проводить(держать) руки или иначе касаться друг друга, позволяя всем "касаться прутом сразу.)

Когда эффект прута отменен или истекает, все воздействующиеся существа немедленно вновь появляются в местоположении, которое они заняли, когда прут был активизирован. Если бы кое-что еще занимает место, которому путешественник возвратился бы, то его орган(тело) перемещен(замещен) достаточное расстояние, чтобы обеспечить место, требуемое для "возвращения".

Прут может перезаряжаться объединенными усилиями священника 16-ого или более высокого уровня и волшебника 18-ого или более высокого уровня.

Прут Ударения: Этот прут - +3 магических оружие, которое причиняет 1d8+3 пункты(точки) повреждения(ущерба). Против golems, причины прута 2d8+6 пункты(точки) повреждения(ущерба), и любого счета 20 или лучше полностью уничтожают golem. Любой натолкнулся golem иссушает одну нагрузку(обвинение).

Прут причиняет нормальное повреждение(ущерб) (1d8+3) против существ Внешних Самолетов. Любой счет 20 или лучше снимает одну нагрузку(обвинение) и причиняет тройное повреждение(ущерб): (1d8+3) x3. Прут не может перезаряжаться.

Прут Блеска: обладатель этого прута автоматически и непрерывно дарится с Обаянием 18, для пока изделие проведен(поддержан) или несется. Безотносительно предметов одежды износы обладателя (включая броню) кажется, самого прекрасного качества и условия(состояния), хотя никакой специальной магической выгода (типа изменения(замены) в Классе Брони) не наслаждаются.

Если обладатель уже имеет счет Обаяния 18 или больший, прут делает не, далее увеличивают этот признак. Когда обладатель расходует одну нагрузку(обвинение), прут фактически создает и одежды его в одежде самых прекрасных тканей, плюс украшения мехов и драгоценных камней.

Одеяние, созданное волшебством прута остается уже существующим, если обладатель не пытается продавать любую часть этого, или если любая из одежды насильственно принята от. В любом из этих случаев(дел), все одеяние немедленно исчезает. Предметы одежды можно свободно давать другим персонажам или существам, однако, и останется целыми и звучать позже. Персонажи, украшенные в волшебно созданном оборудовании не могут заменять или добавлять предметы одежды, расходуя другую нагрузку(обвинение) —, если обладатель пробует, это, нагрузка(обвинение) просто потрачено впустую.

Ценность любой благородной одежды, созданной палочкой будет от 7,000 до 10,000 gp (1d4+6). Ткань будет стоить 1,000 gp, меха 5,000 gp, и драгоценный камень урезают от 1,000 до 4,000 gp (то есть, 10 драгоценных камней 100 gp оценивают, каждый, 10 драгоценных камней 200 gp оценивает каждого или 20 драгоценных камней 100 gp ценность, и т.д).

Вторая специальная власть(мощь) прута, также требуя одну нагрузку(обвинение) вызывать, создание роскошной палатки — огромный павильон затрагивания шелка между 1,500 и 3,000 квадратными ногами(футами). Внутри палатки - временная обстановка и продовольствие, подходящее к блеску павильона и в достаточной поставке, чтобы развлечь целых 100 людей.

Палатка и ее атрибуты будут длиться в течение одного дня. В конце того времени, павильон может поддерживаться, расходуя другую нагрузку(обвинение). Если дополнительная нагрузка(обвинение) не потрачена, палатка и все объекты(цели), связанные с этим (включая любые изделия, которые были приняты из палатки) исчезают.

Этот прут не может перезаряжаться.

Прут Ужаса(террора): Этот прут - +2 магических оружие, способные к причинению 1d6 +3 пункта(точки) повреждения(ущерба) в попадание. Кроме того, wielder может расходовать нагрузку(обвинение), чтобы окутать себя ужасающей аурой. Его одежда и появление преобразованы в иллюзию самого темного ужаса, такой что все в пределах 30 футов, кто рассматривают его, должен катить успешные броски спасения против прутов или быть поражено неподвижный с ужасом(террором). Те, кто преуспевают на их, чтобы спасти, страдают(переносят) -1 штраф их моралям и должны делать непосредственные(немедленные) нравственные чеки(проверки). Однако, каждый раз прут используется, имеется шанс 20 %, wielder будет постоянно терять 1 пункт(точку) от его счета Обаяния.

Палки

Палки - приблизительно 5 футов или длиной 6 ног(футы) и столь же толстые как молодое молодое дерево — относительно дюйма с половиной в основе, сужаясь к дюйму в наконечнике(чаевых), хотя они могут иметь почти равный диаметр повсюду. Палки типично вылепляются древесины(леса), часто вырезаны, обычно металл, связанный, и вероятный, чтобы быть gnarly и искривленный. Они могут быть необычны или кажется, обычные.

Палки, подобно палочкам и прутам, включены обвинениями. Штат типично имеет 1d6+19 обвинения когда найдено. Снова, это возможно для палки, чтобы иметь меньшее количество обвинений, хотя почти ни один не имеет больше чем этот номер(число). Некоторые палки могут перезаряжаться согласно правилам для создания магических пунктов(изделий). Как только все обвинения используются, палка предоставлена немагической и не может перезаряжаться.

Если неподходящий или иначе указанный, палки не функционируют на 8-ом уровне волшебного использования. Их разгрузка заклинания - таковой 8th-level волшебник относительно диапазона, продолжительности, и области эффекта.

Повреждение(ущерб) - номинально 8d6 относительно шаровых молний, задвижек молнии, и т.д.

Слова Команды (Необязательное Правило(правление))

Если желания DM, развязывая власть(мощь) палки могут требовать определенного слова команды или фразы, которая должна быть обнаружена или исследоваться отдельно от изделия непосредственно. Эта команда может быть столь же проста как единственное(отдельное) слово ("Чтобы "dизлечить"(" зажить")) или мог быть как усложнен как рифмующая фраза, которая должна быть отрегулирована(приспособлена) к пригодному обстоятельства (" я касаюсь этого эльфа; восстановите его здоровье, " или " В этом моменте большого тяжелого труда, я командую thee, укомплектовываю —, разматывают! "). Так как слова команды - ключ к большой власти(мощи), мудрые владельцы запомнят их и уничтожат все другое свидетельство(очевидность). Действительно, знание слов команды может использоваться как заключающий сделку пункт(точка) на переговорах сдачи.

Список Палок

Мулава штата: Это конторское оружие, кажется, нормальный деревянный штат используемого типа когда trekking в дикой местности. Этот изделие типично сделан bronzewood, укреплен тяжелыми полосами(оркестрами) и наконечниками(чаевыми) железа. Это выделяет очень слабую ауру волшебства изменения. На команду, мулава штата берет одну из трех форм, как желательно обладателем.

Quarterstaff: quarterstaff +3, железно - обутый

Большая Мулава: мулава +1 лакея, железо

Мулава: мулава всадника +2, железо

Копье штата: Когда это по-видимому обычный quarterstaff исследован волшебно, это будет иметь ауру изменения. На надлежащую команду, длинное и острое лезвие копья будет стрелять дальше с его верхнего конца. Это делает оружие в копье скорее чем штат. На вторую команду, длина оружия удлинится к полным 12 ногам(футам), и третья команда отзовет(вспомнит) это к ее первоначальной форме. Полномочия и ценность каждого копья штата определены беспорядочно, когда изделие сначала нанялся(используется):

Поражать XP

D20 Roll & Повреждение(ущерб) Ценность

1-6 +1 1,000

7-10 +2 1,500

11-13+3 2,000

14-16+4 2,500

17-19+5 3,000

20 +3 * 3,500

* Повреждает как ranseur (2d4), но все еще действует как копье если используется к толчку или когда установлено получать нагрузку(обвинение).

Штат Команды: Это устройство имеет три функции, только два из которых будут эффективны, если wielder - волшебник; все три работа, когда штат находится в руках священника. Три функции:

Человеческое влияние: Эта власть(мощь) дублирует такового кольца того же самого названия(имени). Каждое предложение или нагрузка(обвинение) тянут(рисуют) одну нагрузку(обвинение) от штата.

Контроль / животное Млекопитающего control:This власть(мощь) функционирует только как контроль(управление) млекопитающего (как кольцо того названия(имени)) когда штат используется волшебником. В руках священника это - штат животного контроля(управления) (как микстура того названия(имени), все типы внесенных в список животных). Или использование иссушает одну нагрузку(обвинение) в поворот или фракцию(долю) этого.

Контроль(управление) Завода(растения): Эта функция дублирует такового микстуры того же самого названия(имени), но для каждого 10-square-foot ares заводов(растений), управляемых для одного поворота или девахи, одна нагрузка(обвинение) используется. Волшебник не может управлять заводами(растениями) вообще.

Штат может перезаряжаться.

Штат Лечения: Это устройство может вылечивать болезнь, слепоту лечения(средства), раны лечения(средства) (3d6+3 пункты(точки) попадания), или вылечивать безумие. Каждая функция иссушает одну нагрузку(обвинение). Устройство может, bi, используемый однажды в день на любом человеке (карлик, эльф, гном, половина эльфа, halfling включенный), и никакая функция может наняться(использоваться), больше чем дважды(вдвое) в день (то есть, штат могут функционировать только восемь раз в течение 24-часового заклинания). Это может перезаряжаться.

Штат Magi: Этот мощный штат содержит много полномочий заклинания и другие функции. Некоторые из его полномочий иссушают обвинения; другие не делают. Следующие полномочия не иссушают обвинения:

• обнаруживает волшебство

• увеличивает

• проводит(держит) дверь

• свет

• злая / хорошая форма защиты

Следующие полномочия иссушают одну нагрузку(обвинение) в использование:

• невидимость

• шаровая молния

• удар

• задвижка молнии

• pyrotechnics

• ледяной шторм

• ткань(сеть)

• стена огня(пожара)

• рассеивает волшебство

• passwall

Эти полномочия иссушают два обвинения в использование:

• whirlwind*

• колдует элементный **

• путешествие самолета

• телекинез ***

* вихрь идентичен вызванному dijinni.

** штат может использоваться, чтобы колдовать один элементный из каждого типа в день, каждое наличие 8

Hit Dice.

*** Телекинез - на 8-ом уровне также (то есть, вес максимума 200 фунтов).

Штат magi добавляет +2 премия к всем рулонам(ведомости) броска спасения против заклинания. Это может использоваться, чтобы поглотить энергию заклинания волшебника, направленную на ее wielder, но если штат поглощает энергию вне ее предела нагрузки(обвинения), это взорвется, как будто " карательная забастовка(удар) " (см. ниже) был сделан. Уровни заклинаний энергии поглощенный индекс только как перезарядка штата, но они не могут быть переадресованы немедленно, так если поглощение желательно, что было единственное действие, возможное штатом wielder это вокруг. Обратите внимание также, что wielder понятия не имеет, сколько уровней заклинаний брошены в нем, поскольку штат не сообщает это знание, поскольку прут поглощения делает. Заклинания Поглощения опасны, но поглощение - единственный путь, которым этот штат может перезаряжаться.

Карательная забастовка(удар) - ломка(нарушение) штата. Это должно быть целеустремлено и объявлено волшебником, владеющим этим. Когда это сделано, все уровни энергии заклинания в штате выпущены в земном шаре(глобусе) 30-футового радиуса. Все существа в пределах 10 футов сломанного(нарушенного) штата страдают, пункты(точки) попадания повреждения(ущерба) равняются восьми разам номеру(числу) уровней заклинаний энергии в пруте (от 1 до 25), между 10 ногами(футами) к 20 ногам(футам) берут 6 x уровни, и те 20 футов к 30 ногам(футам) отдаленный берут 4 x уровни. Успешные броски спасения против волшебства указывают только половину повреждения(ущерба), поддержан.

Волшебник, ломающий(нарушающий) штат имеет шанс 50 % путешествия на другой самолет существования, но если он делает не, взрывчатый выпуск энергии заклинания полностью уничтожает его. Этот штат и штат власти(мощи) - единственные магические изделия, способные к карательной забастовке(удару).

Штат Власти(мощи): штат власти(мощи) - очень мощный магический изделие, с наступательными(оскорбительными) и защитными способностями. Полномочия ниже стоимости одна нагрузка(обвинение) каждый:

• непрерывный свет

• волшебная ракета или задвижка молнии

• луч ослабления

• поднятие

• конус холода или шаровой молнии

Следующие полномочия иссушают два обвинения каждый:

• щит, 5-футовый радиус

• земной шар(глобус) неуязвимости

• paralyzation*

* Парализация - луч с конца штата, простирающегося в конусе длиной 40 ног(футы) и шириной 20 ног(футы) в далекий конец.

DM может назначать дополнительные полномочия случайным, die roll.

Wielder штата власти(мощи) получает +2 премия к Классу Брони и экономящим(спасающим) броскам. Он может использовать штат, чтобы ударить противников. Это ударяет как +2 магических оружие и причиняет 1d6+2 пункты(точки) повреждения(ущерба); если одна нагрузка(обвинение) израсходована, причины штата, двойное повреждение(ущерб), но два обвинения не причиняет тройное повреждение(ущерб).

Штат власти(мощи) может быть сломан(нарушен) для карательной забастовки(удара) (см. штат magi). Штат может перезаряжаться.

Штат Змеи: имеются два множества этого штата — "питон" и "змея".

Питон ударяет как +2 магических оружие и причиняет 1d6+2 пункты(точки) повреждения(ущерба), когда это поражает. Если священник бросает штат в основание(землю), это растет от его 6-футовой длины, становясь constrictor змеей, длиной 25 ног(футы) (AC 3, 49 пунктов(точек) попадания, норма(разряд) движения 9). Это случается в одном круге. Змея переплетет если это множество попадание, противник, сжимаемый для 2d4+2 пункты(точки) повреждения(ущерба) в круг. Жертва останется пойманной питоном, пока он не умирает, или существо разрушено. Обратите внимание, что питон возвратится его владельцу на команду. Если это разрушено, в то время как в форме змеи, штат разрушен.

Змея ударяет как +1 магическое оружие и делает 2d2 пункты(точки) повреждения(ущерба), когда это поражает. На команду голова штата становится таковым фактической змеи (AC 5, 20 пунктов(точек) попадания). Эта голова остается для одного полного поворота. Когда попадание выиграно, повреждение(ущерб) не увеличено, но жертва должна катить успешный бросок спасения против яда (сила E) или быть убитой. Только злые священники наймут штат змеи. Если голова змеи убита, штат разрушен.

Ни штат не имеет, ни требует обвинений. Большинство этих палок — 60%— - питоны.

Штат Бросающего: Этот магический quarterstaff, кажется, +1 оружие, если это не схвачено druid, после чего его власть(мощь) бросающего становится очевидной. Эта власть(мощь), которая может наняться(использоваться) только druid, активизирована, когда одного конца штата касаются к тяжелому объекту(цели) грубо сферической формы (камень, металлический шар, кувшин глиняной посуды, и т.д.) до девяти дюймов в диаметре и пяти фунтах в весе. Объект(цель) твердо придерживается конца штата, и потребность wielder тогда только качает штат в сверху вниз дуге, чтобы выпустить ракету к желательной цели.

Ракета оставляет штат на движении вниз сверху вниз колебания и путешествует в низком, повышаясь траектория, с ракетой, идущей один фут(нога) вверх для каждых 10 футов путешествовал. Конечно, дуга может быть выше, или нацеленная ракета, чтобы путешествовать почти вертикально. (В последнем случае, полностью измените образовывающее дугу отношение так, чтобы один фут(нога) расстояния со стороны был закрыт(охвачен) для каждых 10 футов вертикального повышения.) максимальный диапазон такой ракеты - 180 футов, с пределами 60 футов и 120 футов на коротком и среднем диапазоне, соответственно.

Этот штат также несет обвинения, и druid, владение изделием может расходовать одну нагрузку(обвинение) и таким образом использовать штат, чтобы швырнуть ракету большого размера, как будто wielder были гигант камня (диапазон из к 300 ногам(футам), 3d10 пункты(точки) повреждения(ущерба) в попадание). Дарит ли используемый как магический quarterstaff или, держа на службе(используя) одно из его бросающих полномочий, штат +1 к Attack Roll wielder's, и +1 в умирают, чтобы повредить, имел дело из. Оружие может перезаряжаться druid 12-ого или более высокого уровня.

Штат Нанесения удара: Этот дубовый штат - эквивалент из +3 магического оружия. (Если оружие против регулирования типа брони используется, с штатом нанесения удара обращаются как наиболее благоприятный тип оружия против любой брони.) Это причиняет 1d6+3 пункты(точки) повреждения(ущерба), когда попадание выиграно. Это расходует нагрузку(обвинение). Если два обвинения израсходованы, повреждение(ущерб) премии удвоено (1d6+6); если три обвинения израсходованы, повреждение(ущерб) премии утроено (1d6+9). Не больше, чем три обвинения могут быть израсходованы в забастовку(удар). Штат может перезаряжаться.

Штат Роящихся Насекомых: штат этого вида типично короток и толст. Когда первоначально получено или сталкивается, многое из его длины закрыто(охвачено) точно сделанными вырезаниями, изображающими winged резкие и язвительные насекомые (пчелы, deerflies, horseflies, осы, и т.п.). Любой священник персонаж (клерикал, druid, шаман, доктор ведьмы, и т.д.) проведение этого может приказывать, чтобы штат создал рой таких насекомых, в то же самое время расходуя одно из обвинений штата.

Диапазон - 60 yards+10 ярды в уровень пользователя. Номер(число) произведенных насекомых - 60 плюс 10 в уровень. Каждые 10 насекомых причинят 1 пункт(точку) повреждения(ущерба) на целевую жертву, независимо от Класса Брони, если жертва не защищена областью(полем) силы, охвачена в огне, и т.д. Обратите внимание, однако, что насекомые не будут затрагивать существа больше чем человек-размера с естественным Классом Брони 5 или лучше.

Когда уязвимая цель атакована роем полета на насекомых, цель будет неспособна делать что - нибудь другой чем попытка смещать и убить вещи. Нападение насекомого продолжается для одного круга. Каждый раз штат нанялся(используется), одно из насекомого - формируем, вырезанного в его деревянную поверхность исчезнет, так что легко определить, сколько обвинений оставлены в штате. В отличие от других его ilk, штат этого вида может иметь целых 50 начальных обвинений. Однако, это не может перезаряжаться.

Штат Грома и Молнии: Случайная экспертиза этого крепкого(тучного) quarterstaff покажет это, чтобы быть исключительной, и если это волшебно исследовано, это излучит ауру волшебства изменения. Построенный из древесины(леса) (зола, дуб, bronzewood, или подобный) и связанный с железным набором с серебряными заклепками, это имеет свойства из +2 магического оружия без любого расхода его магических обвинений. Его другие магические свойства следующие:

Гром: забастовки(удары) штата как +3 оружие, и если противник ударил, экономят(спасают) успешно против прутов, палок, и палочек, он будет ошеломлен от шума воздействия штата — неспособный брать любое дальнейшее действие в круге, ударил, и автоматически имеющий последнюю(прошлую) инициативу в следующем круге. Эта власть(мощь) требует расхода одной нагрузки(обвинения).

Молния: короткая искра электричества прыгает дальше, когда противник поражен, причиняя нормальное повреждение(ущерб) штата, плюс 2d6 дополнительные пункты(точки) повреждения(ущерба) от удара. Обратите внимание, что штат не мог бы выиграть попадание, но электрическая разгрузка обесценивает любую форму металлической брони (делающий цель эффективно AC 10 для этой цели), так, только такое повреждение(ущерб) могло бы применяться. Эта власть(мощь) требует расхода одной нагрузки(обвинения).

Раскат грома: штат посылает дальше конус оглушительного шума, шириной 5 ног(футы) в вершине, длиной 40 ног(футы), и шириной 20 ног(футы) в пункте(точке), самом дальнем из источника. Все существа в пределах этого конуса, полностью или частично, должны катить успешный бросок спасения против прутов, палок, и палочек или быть ошеломлено для 1d2 через раунды (неспособный напасть в это время) и неспособный слышать для 1d2 дополнительные раунды. Те, кто экономят(спасают), неспособны слышать для 1d4 раунды, но не переносить никакую потерю нападений. Эта функция требует расхода двух обвинений.

Удар молнии: задвижка, подобная этому от палочки молнии произведена, но это имеет 8d6, сила, причиняя 16-48 пунктов(точек) повреждения(ущерба) (рулоны(ведомость) 1 подсчитана как 2) к тем, кто подводят бросок спасения. Удар может быть единственный(отдельный) или разветвлен. Эта функция прута использует два обвинения.

Гром и Молния: Эта власть(мощь) комбинирует(объединяет) раскат грома, описанный выше, с разветвленной задвижкой молнии как в ударе молнии. Повреждение(ущерб) от молнии - общее количество 8d6 с рулонами(ведомостью) 1 или 2 подсчитанное как рулоны(ведомость) 3, для диапазона 24-48 пунктов(точек). Бросок спасения применяется(обращается), с глухотой и половиной повреждения(ущерба), перенесенного теми, кто успешны. Эта власть(мощь) требует расхода четырех обвинений.

Бросок время, требуемое для любой функции равен номеру(числу) израсходованных обвинений; таким образом, гром и функция молнии стоят четыре обвинения и имеют начальный модификатор +4.

Штат Увядающего: штат увядающего - +1 магическое оружие. Попадание от этого причиняет 1d4+1 пункты(точки) повреждения(ущерба). Если два обвинения израсходованы, когда попадание выиграно, существо ударило также возрасты 10 лет, его способности и lifespan, отрегулированный(приспособленный) в течение заканчивающегося возраста увеличение. Если три обвинения израсходованы, когда попадание сделано, один из членов существа противника может быть сделан, чтобы высушивать и стать бесполезным, если это успешно не экономит(спасает) против заклинания (чек(проверка) случайным поколением номеров(числа), за которое член поражен).

Нестареющие существа (немертвый, демоны, дьяволы, и т.д) не могут быть в возрасте или увядали. Каждый эффект штата совокупный, так, чтобы три обвинения выиграете повреждение(ущерб), возраст, и будут увядать. Старение карлик имеет небольшой эффект, в то время как старение дракон могло фактически помогать существу.

Штат Лесистых местностей: Этот вид штата всегда сделан от дуба, золы, или тиса, точно grained, красиво вырезан, и связан с бронзой. Это эффективно только в руках druid. Каждый такой штат имеет следующие полномочия, с каждым расходованием одна нагрузка(обвинение) в использование:

• Стена шипов

• Животная дружба плюс говорят с животными

• Оживляет tree*

* Эта функция дублирует способность treant, чтобы заставить большому дереву двигаться по норме(разряду) движения 3 и нападению, как будто это были treant самый большой-размера, и во всех других уважениях(отношениях), становящихся действительным(виртуальным) treant в течение восьми раундов в израсходованную нагрузку(обвинение). Обратите внимание, что один круг требуется для дерева, чтобы оживить, и это возвратится укоренению на восьмом, так, только шесть из начальных восьми раундов эффективно доступны для функции нападения.

В дополнение к этим полномочиям, каждый штат лесистых местностей имеет магическую ценность оружия. С меньшей ценностью имеют дополнительные магические полномочия, которые не требуют обвинений и могут наняться(использоваться) однажды в день: Этот штат +4 не имеет никаких дополнительных полномочий; этот штат +3 также присуждает власть(мощь) прохода без следа; этот штат +2 присуждает полномочия прохода без следа и barkskin; этот штат +1 присуждает полномочия этого штата +2 плюс власть(мощь) заклинания дерева. Чтобы определять, который вид штата был обнаружен, назначите даже возможности для каждого из четырех типов.

Палочки

Палочки 1 ј ноги(футы), длинные и стройные. Они сделаны слоновых, кость, или древесина(лес) и - обычно tipped с кое-чем — металл, кристалл, камень, и т.д. Они хрупки и имеют тенденцию ломаться легко. Из-за этого, они часто сохраняются в случаях(делах).

Палочки исполняют на 6-ом уровне опыта относительно повреждения(ущерба), которое они причиняют, располагаются, продолжительность, область эффекта, и т.д., если иначе не заявлено.

По выбору DM'S, 1 % всех палочек может быть пойман, чтобы иметь неприятные последствия.

Палочки включены обвинениями, каждое использование, стоящее один или большее количество обвинений (в зависимости от изделия). Когда обнаружено, палочка типично содержит 1d20+80 обвинения. Захваченные палочки, принятые от побежденного противника часто имеют много меньшее количество обвинений. Палочки никогда не имеют больший номер(число) обвинений чем, те внесли в список. Большинство палочек может перезаряжаться согласно правилам для создания магических пунктов(изделий).

Когда палочка бежит из обвинений, это больше не может перезаряжаться. Кроме того, DM может управлять этим, палочка немедленно рушится в бесполезную пыль (улаживающий проблему(выпуск)) или - теперь бесполезная, немагическая палка.

Слова Команды (Необязательное Правило(правление))

Подобно прутам и палкам, палочки могут требовать произнесения слова команды (или фраза) чтобы использовать, и подобно ним, другие изделия, ключ редко найдены в замке. DM может управлять этим, слово команды гравировано в магическом письме на палочке (требование читаемого волшебства, чтобы перевести) или он может делать курорт(обращение) персонажей к таким методам как заклинание коммуны и дорогие мудрецы. Если Вы хотите не использовать этот выбор, игнорировать ссылки(рекомендации), чтобы командовать словами в описаниях изделия ниже —, все изделия просто работают.

Список Палочек

Палочка Заклинания: Схватывание этого устройства позволяет волшебнику признать любой бросок или письменный заклинание заклинания / вызывающего (невидимый служащий, вызов монстра, колдовать элементный, смертельный заклинание, невидимый stalker, ограниченное желание, символ, конюшня(лабиринт), ворота, призматическая сфера, желание). Палочка также имеет следующие полномочия, которые требуют расхода одной нагрузки(обвинения) каждый:

• невидимый служащий

• монстр summoning*

* максимум шести обвинений может быть израсходован, один в уровень вызова монстра, или шести монстра, вызывающих меня, три монстр, вызывающие ВТОРОЙ, два монстр, вызывающие ВТОРОЙ, или любая комбинация totaling шесть. Волшебник должен иметь достаточный уровень опытов, чтобы бросить соответствующий заклинание вызова.

Палочка заклинания может также вызывать занавес черноты — завеса общего количества черный, что поглощает весь свет. Занавес черноты может закрывать(охватывать) максимальную область 600 квадратных футов (60 ' x 10 ', 40 ' x 15 ', 30 ' x 20 '), но это должно простираться от потолка до пола(этажа), стена к стене. Занавес берет два обвинения, чтобы колдовать. Завеса общего количества lightlessness может быть пронизана только физическими средствами или волшебством.

Палочка также позволяет ее wielder строить призматическую сферу (или стена), один цвет, одновременно, красный к фиолетовому, за счет одной нагрузки(обвинения) в цвет.

Каждая функция палочки имеет начальный штраф +5, и только одна функция в круг возможна. Палочка может перезаряжаться.

Палочка Земли и Камня: палочка этого вида типично коротка и tipped с некоторой формой минерала. Это наполнено следующими полномочиями:

Рыть Ѕ нагрузку / использование

Passwall Одна нагрузка / использование

Переместить землю Два по обвинению в / использование

Кроме того, 50 % всех таких палочек имеет следующие полномочия:

Преобразовать грязь, чтобы качать Одну нагрузку / использование

Преобразовать скалу к грязи Одна нагрузка / использование

Палочка Вражеского Обнаружения: Эти пульс палочки в руке wielder's и пунктах(точках) в направлении любого существа (), враждебного предъявителю устройства. Существо (а) может быть невидимо, эфирно, звездно, вне стадии, скрытой, замаскировано, или в простом виде. Диапазон Обнаружения - 60-футовая сфера. Функция требует, чтобы одна нагрузка(обвинение) работала для одного поворота. Палочка может перезаряжаться.

Палочка Опасения: Когда палочка опасения активизирована, бледный луч янтаря весны от наконечника(чаевых) палочки, формируя конус длиной 60 ног(футы) 20 ногами(футами) в диаметре основы, который вспыхнет на и немедленно исчезает. Каждое существо, которого касается луч должно катить успешный бросок спасения против палочки или реагировать согласно заклинанию опасения причины (1st-level священник заклинание, удалять аннулирование опасения). Другими словами, существа, на которые воздействует палочка поворачиваются и ход в самой быстрой возможной скорости далеко от wielder в течение шести раундов. Каждое использование стоит одну нагрузку(обвинение). Это может работать только однажды в круг. Палочка может перезаряжаться.

Палочка Огня(пожара): Эта палочка может функционировать подобно следующим заклинаниям волшебника:

• Горящие руки: палочка испускает веерообразный лист огня(пожара) шириной 10 ног(футы) в его конец и длиной 12 ног(футы). Каждое существо коснулось , страдает(переносит) шесть пунктов(точек) повреждения(ущерба). Лист огня(пожара) появляется немедленно, стреляет дальше темный красный огонь, и подавляет из в меньше чем один Секунду. Это расходует одну нагрузку(обвинение).

• Pyrotechnics: Эта функция дублирует заклинание того же самого названия(имени). Это имеет начальный модификатор +2 и расходует одну нагрузку(обвинение).

• Шаровая молния: палочка кашляет дальше сфера горошина-размера, которая проносится из к желательному диапазону (к максимуму 160 футов) и Взрывы в пламенном, фиолетовое - красном взрыве, точно так же как заклинание шаровой молнии. Начальный модификатор - +2, и это расходует два обвинения. Шаровая молния причиняет 6d6, пункты(точки) повреждения(ущерба), но всего 1s катились, подсчитаны как 2s (то есть, взрыв причиняет 12-36 пунктов(точек)). Бросок спасения Против палочки применим.

• Стена огня(пожара): палочка может использоваться, чтобы тянуть(рисовать) пламенный занавес urplish-красного огня 1200 квадрата(площади) футов (10 ' x 120 ', 20 ' x 60 ', 30 ' x 40 ', и т.д.). Огонь длится в течение шести раундов и причины 2d6+6 повреждение(ущерб) пунктов(точек) если касается (2d4 пункты(точки) если в пределах 10 футов Огня(пожара), 1d4 если в пределах 20 футов). Огонь может также быть сформирован в кольцо вокруг пользователя палочки (но круг - 25 футов в Диаметр). Начальный модификатор - +3, и его использование расходует два обвинения.

Палочка огня(пожара) может работать только однажды в круг. Это может перезаряжаться.

Палочка Гашения Пламени: Этот вид палочки имеет три отдельных функции:

Немагические огни(пожары) нормального размера могут быть погашены без того, чтобы использовать любые обвинения. Нормального размера включает, что - нибудь до размера костра или огня(пожара) в регулярном камине — равняется четыре к шесть billets древесины(леса), горящей горяче.

Гасить большие, немагические огни(пожары), пылая нефть(масло) в количестве равняются галлону или больше, огонь(пожар), произведенный злодеем, мечом языка пламени, или горящим заклинанеом рук, одна нагрузка(обвинение) израсходована от палочки. Непрерывный магический огонь, типа таковых меча или существа, способного загораться, будет погашен в течение шести раундов и вспыхнет снова после того времени.

Когда применяется к большим магическим огням(пожарам) типа тех вызванный шаровой молнией, забастовкой(ударом) пламени, или стеной заклинаний огня(пожара), два обвинения израсходованы от палочки, поскольку огонь погашен.

Если устройство используется на существо, составленное из пламени (элементный огонь(пожар), например), успешный attack roll причиняет 6d6 пункты(точки) повреждения(ущерба) на существо.

Палочка Мороза: палочка мороза может исполнять три функции, которые дублируют заклинание волшебника:

• Ледяной шторм: серебристый луч весны дальше от палочки и льда (или дождь со снегом) шторм происходит

До на расстоянии 60 ног(футы) от держателя палочки. Эта функция требует одной нагрузки(обвинения).

• Стена льда: серебристый луч формирует стену из льда, шесть толстые дюймов, закрывая(охватывая) 600-square-

Область фута(ноги) (10 ' x 60 ', 20 ' x 30 ', и т.д.). Его начальный модификатор - +2, и это использует одну нагрузку(обвинение).

• Конус холода: Белые прозрачные пятнышки распыляют дальше от палочки в конусе с 60-

Длина фута(ноги) и предельный диаметр 20 футов. Начальный модификатор - +2, и

Эффект продолжается только одну секунду. Температура - -100 градусов(степеней) F., и повреждение(ущерб)

6d6, обращаясь с всем 1s катился как 2s (6d6, 12-36). Стоимость - два обвинения в использование. Экономия(спасение)

Бросок против палочек применим.

Палочка может функционировать однажды в круг, и может перезаряжаться.

Палочка Освещения: Эта палочка имеет четыре отдельных функции, три из который приблизительные заклинание волшебника, и один из которых уникален:

• Танцующие огни: палочка производит этот эффект за счет одной нагрузки(обвинения).

• Свет: палочка освещения посылает дальше свет при расходе одной нагрузки(обвинения).

• Непрерывный свет: Эта функция требует двух обвинений.

• Sunburst: Когда этот эффект вызван, палочка поставляет внезапную вспышку бриллианта,

Зеленовато - белый свет, со сверканием золотые лучи. Диапазон этого sunburst - 120 ярдов

Максимум, и его продолжительность - 1/10 секунды. Его область эффекта - земной шар(глобус) 40-футовых

Диаметр. Любой немертвый в пределах этого земного шара(глобуса) переносят 6d6 пункты(точки) повреждения(ущерба), без спасения

Бросок. Существа или в пределах столкновения с перед взрывом должны катить успешные броски спасения против.

Палочки или быть ослеплено для одного круга и быть неспособный делать что - нибудь в течение того заклинания.

(Конечно, рассматриваемые существа должны иметь органы вида чувствительными к видимому

Легкий спектр). Функция требует трех обвинений.

Палочка может перезаряжаться.

Палочка Иллюзии: Эта палочка создает слышимые и визуальные иллюзии (см. слышимый glamer, призрачная сила). Палочка испускает невидимый луч, с 140-ярдовым максимальным диапазоном. Эффект имеет начальный модификатор +3. Палочка wielder должна концентрироваться на иллюзии, чтобы обслужить(поддержать) это —, который он может перемещать, обычно но не может схватка в это время. Каждая часть, слышимая и визуальная, стоит одну нагрузку(обвинение), чтобы произвести и один в круг, чтобы продолжиться. Палочка может перезаряжаться.

Палочка Молнии: Эта палочка имеет две функции, которые близко походят на заклинание волшебника:

• Удар: Это делает 1-10, поражают пункты(точки) повреждения(ущерба) цели, ударил в бое схватки, без

Экономия(спасение) броска. С персонажами, носящими металлическую броню и-или щиты обращаются как класс брони

10. Кожа Равнины и древесина(лес) работают обычно. Магические премии на металлической броне делают нет

Затроньте Класс Брони, но кольцо защиты делает. Удар использует одну нагрузку(обвинение).

• Задвижка Молнии: обладатель палочки может освобождать от обязательств задвижку молнии. Удар

Может быть или разветвленная или прямая задвижка (см. заклинание волшебника, задвижка молнии). Повреждение(ущерб) - 12-

36 (6d6, обращаясь 1s как 2s), но бросок спасения применим. Эта функция использует два

Заряжает и имеет начатый(введенный) модификатор +2.

Палочка может перезаряжаться. Это может исполнять только одну функцию в круг.

Палочка Волшебного Обнаружения: Эта палочка подобна в действии к вражеской палочке обнаружения. Если любая форма волшебства находится в действии, или магический изделие существует в пределах 30-футового радиуса, волшебная палочка обнаружения будет пульс и указывать на самый сильный источник. Обратите внимание, что это укажет на человека на то, кого заклинание был брошен.

Действие требует одного круга, и последовательные раунды укажут последовательно менее мощную магическую радиацию. Школа волшебства (отказ, изменение, и т.д.) может быть определена, если один круг потрачен, концентрируясь на подчиненном испускании. Одна нагрузка(обвинение) израсходована в поворот (или фракция(доля) этого) использования. При старте со второго круга непрерывного использования, имеется 2 % совокупный шанс в круг, что палочка будет временно работать со сбоями и указывать немагические изделия как магический, или наоборот. Палочка может перезаряжаться.

Палочка Волшебных Ракет: Эта палочка освобождает от обязательств волшебные ракеты, подобные таковым 1st-level заклинание волшебника того же самого названия(имени). Ракета причиняет 1d4+1 пункты(точки) повреждения(ущерба). Это всегда поражает его цель, когда палочкой владеет волшебник, иначе attack roll требуется. Палочка имеет начальный модификатор +3, и каждая ракета стоит одну нагрузку(обвинение). Максимум два может быть израсходован в одном круге. Палочка может перезаряжаться.

Палочка Металлического и Минерального Обнаружения: Эта палочка имеет 30-футовый диапазон радиуса. Это пульс в руке wielder's и пунктах(точках) к самой большой массе металла в пределах ее эффективной области действия. Однако, wielder может концентрироваться на определенном металле или минерале (золото, платина, кварц, beryl, алмаз, corundum, и т.д.). Если определенный минерал - в пределах диапазона, палочка укажет на любого и все места, это расположено, и обладатель палочки будет знать приблизительное количество также. Каждое действие требует одного круга. Каждые полномочия нагрузки(обвинения) палочка для двух полных поворотов. Палочка может перезаряжаться.

Палочка Отрицания: Это устройство отрицает заклинание или записывать-подобную функцию (и) прутов, палок, палочек, и других магических пунктов(изделий). Индивидуум с палочкой отрицания указывает на устройство, и бледный серый луч стреляет дальше, чтобы коснуться целевого устройства или индивидуума. Это полностью отрицает любую функцию палочки, и делает любой другой заклинание или записывать-подобную функцию от того устройства 75 %, вероятным, чтобы быть инвертированным, независимо от уровня или власти(мощи) заклинания. Палочка может функционировать однажды в круг, и каждое отрицание иссушает одну нагрузку(обвинение). Палочка не может перезаряжаться.

Палочка Парализации: Эта палочка стреляет дальше тонкий луч синеватого цвета к максимальному диапазону 60 футов. Любое существо, которого касается луч должно катить успешный бросок спасения против палочки или быть предоставлено твердо неподвижный для 5d4 раунды. Экономящийся(спасающийся) указывает пропущенный луч, и не имеется никакого эффекта. Как только луч касается одного существа, это останавливает —, палочка может нападать только на одну цель в круг. Палочка имеет начальный модификатор +3, и каждое использование стоит одну нагрузку(обвинение). Палочка может работать однажды в круг. Это может перезаряжаться.

Палочка Polymorphing: Эта палочка испускает тонкий, зеленый луч, который бросает дальше максимальное расстояние 60 ярдов. Любое существо, которого касается этот луч должно делать бросок спасения против палочек (успех, указывающий мисс) или быть polymorphed (как многоморф, который другие записывают). Wielder может решить поворачивать жертву в улитку, лягушку, насекомое, и т.д., пока результат - маленькое и безобидное существо.

Обладатель палочки может выбирать касаться существа с устройством вместо этого. Нежелающие существа должны быть поражены и также имеют право на бросок спасения. Если контакт успешен, получатель окружен, танцуя пятнышки искрящегося изумрудного света, и затем преобразовывает в любую форму существа, которую wielder хочет. Это - тот же самый магический эффект как многоморф сам заклинание.

Любая функция имеет начальный модификатор +3. Каждый тянет(рисует) одну нагрузку(обвинение). Только одна функция в круг возможна. Палочка может перезаряжаться.

Палочка Секретной Двери и Местоположения Западни: Эта палочка имеет эффективный радиус 15 футов для секретного местоположения двери и 30 футов для местоположения западни. Когда палочка возбуждена, это будет пульс в руке wielder's и указывать на все секретные двери или западни в пределах диапазона. Обратите внимание, что это располагает или двери или западни, не оба в течение одного действия. Это требует, чтобы один круг функционировал и тянул(рисовал) одну нагрузку(обвинение). Палочка может перезаряжаться.

Палочка Изменения Размера: палочка этого вида позволяет wielder заставить любому единственному(отдельному) существу фактически любого размера увеличивать или уменьшаться. Любой эффект причиняет изменение(замену) 50 % в размере.

Относительная Сила и увеличения власти(мощи) или уменьшения пропорционально, обеспечивая нанятое(используемое) вооружение пропорциональны или годны к употреблению. Поскольку гуманоидные существа увеличили, Сила грубо пропорциональна таковому гиганта соответствующего размера. Например, гуманоид увеличил к 9 ногам(футам) высокий - грубо эквивалент гиганту холма (19 силы), и 13-футовый высокий гуманоид равняется гиганту огня(пожара) (22 Сила).

Власть(мощь) палочки имеет диапазон 10 футов. На целевое существо и все, что это носит или перенос, воздействуют, если бросок спасения не преуспевает. Обратите внимание, что желающая целевая потребность не делать экономию(спасение) бросает.

Эффект палочки может быть удален рассеивающимся волшебным заклинанеом, но если это сделано, цель должна катить чек(проверку) удара системы. Этому можно также противостоять, если обладатель завещаний палочки эффект, который будет отменен перед продолжительностью эффекта истекает. Каждое использование палочки (но не отмена эффекта) расходует одну нагрузку(обвинение). Это может перезаряжаться волшебником 12-ого или более высокого уровня.

Палочка Удивления: палочка удивления - странное и непредсказуемое устройство, которое произведет любой номер(число) странных эффектов, беспорядочно, каждый раз это используется. Обычные эффекты показываются на таблицае ниже, но Вы можете изменять их для любого или всех этих палочек в вашей кампании, поскольку Вы видите пригодный. Возможный из палочки включите:

D100

Рулон(ведомость) Эффект

01-10Замедлиться, существо указало в для одного поворота

11-18Вводит в заблуждение wielder для одного круга в веру функциям палочки как обозначено a

Секунда умирает рулон(ведомость)

19-25Порыв ветра, удвойте силу заклинания

26-30Воняющее облако в 30-футовом диапазоне

31-33Тяжелый дождь падает для одного круга в 60-футовом радиусе палочки wielder

34-36Вызвать rhino (1-25), слон (26-50), или мышь (51-00)

37-46Задвижка Молнии (70 ' x 5 ') как палочка

47-49Поток 600 больших бабочек льется дальше и порхание вокруг в течение двух раундов,

Ослепление каждого (включая wielder)

50-53Увеличить цель если в пределах 60 футов палочки

54-58Темнота в 30-футовом полушарии диаметра в 30 футах сосредотачивает расстояние от палочки

59-62Трава растет в области 160 квадратных футов перед палочкой, или травой, существующей там

Растет к 10 разам, нормального размера

63-65Исчезнуть любой неживущий объект(цель) до массы 1,000 фунтов и до 30 кубических футов в

Размер (объект(цель) эфирный)

66-69Уменьшить палочку wielder к высоте 1/12

70-79Шаровая молния как палочка

80-84Невидимость закрывает(охватывает) палочку wielder

85-87Листья(отпуска) растут от цели если в пределах 60 футов палочки

88-9010-40 драгоценных камней 1 gp ценность основы стреляют дальше в 30-футовый по длине поток, каждое порождение

Один пункт(точка) повреждения(ущерба) любому существу в дорожке - катится 5d4 для номера(числа) попаданий

91-97Мерцание цвета танцует и игра(пьеса) по 40-@ 30-футовой области перед палочкой —

Существа там ослепленный для 1d6 раунды

98-00Плоть к камню (или перемена, если цель каменная) если цель - в пределах 60 футов

Палочка использует одну нагрузку(обвинение) в функцию. Это не может перезаряжаться. Где применимо, экономя(спасая) броски должен быть сделан.

Разное Волшебство

Поскольку название(имя) подразумевает, эта категория - " ловят(поймают) весь " для многих видов магических пунктов(изделий). Некоторые мощны, другие слабые; некоторые высоко желательны, другие смертельны искателю. Номер(число) разных пунктов(изделий) достаточно большой, который дублирование пунктов(изделий) в кампании может хранить к минимуму.

Показать информацию относительно пунктов(изделий) с заботой(осторожностью). Первоначально, опишите изделие только в большинстве генерала сроков(терминов): древесина(лес), металл, ткань, кожа, и т.д. Позволите игрокам спрашивать вопросы относительно взгляда, чувства, и запаха изделием. Аналогично, просто не выпалите свойства и полномочия изделия. Изделия должны быть проведены(поддержаны), или изношены, или управляться перед раскрытием их тайн. Барды, мудрецы, идентифицируют заклинание, и так далее могут быть лучшие (и самые легкие) детерминативы магических качеств, но экспериментирования и опыта полезны и делают для хорошего играющим роли.

Изделия внесены в список в алфавитном порядке. Если описание определенно не ограничивает использование изделия, или письмо, представляющее специфический класс следует за внесением в список, изделия годны к употреблению любым классом. Письма Класса - (C) клерикалы, (F) борцы(истребители), и т.д., и каждое внесение в список включает соответствующие под-классы(под-занятия).

Категории Магических Пунктов(изделий)

Большинство описаний изделия ниже полно в и себя. Несколько категорий магических пунктов(изделий) требуют некоторых общих комментариев, однако:

Экспонаты и Реликвии: Они не внесены в список здесь. Они - область DM'S. Совет на создании и использовании экспонатов и реликвий может быть найден, начинаясь в Главе 10.

Книги: Все магические книги, librams, руководства, тома, и т.д., кажется, "нормальные" работы тайных знаний. Каждый неразличим от всех другие визуальной экспертизой внешних частей или обнаружением для волшебной ауры.

Период желания может идентифицировать или классифицировать магическую работу. Другие заклинание, особенно общаются, входят в контакт с более высокими самолетами, ограниченное желание, и истинное наблюдение бесполезно. Желание показывает общее содержание книги, сообщая, на какой на классы или характеристики больше всего воздействуют (не, обязательно извлек выгоду) работой. Второе желание требуется, чтобы определить точное содержание книги.

После просматривания персонажем, наиболее магические работы исчезают навсегда, но тот, который является невыгодным для читателя, может быть приложен к персонажу, и он будет неспособен избавить себя от этого. Если работа приносит пользу другому выравниванию персонажа, обладатель - geased, чтобы скрывать и охранять это. Как DM Вы должны использовать ваше суждение и воображение относительно точно, как с этими пунктами(изделиями) будут обращаться, используя правила в этой секции как параметры.

Ботинки: Все магические ботинки расширяют или сжимаются, чтобы приспособить wearer, от halfling до гигантского размера.

Глаза: Смешивание типов глаза некоторое, чтобы причинить непосредственное(немедленное) безумие для 2d4 повороты. Однажды на сей раз прошел, персонаж может (и если) удаляют одну из магических линз!

Веревки: Любая магическая веревка, которая сломана(нарушена) или разъединена, немедленно теряет ее специальные свойства.

Обратить внимание, что, хотя разные магические изделия сломаны(нарушены) в категории на таблицах с целью случайного выбора, все изделия расположены в алфавитном порядке вместе в следующих описаниях.

Список Магических Пунктов(изделий)

Кувшин Алхимии: Это магическое устройство может лить дальше различные жидкости на команду. Количество каждой жидкости зависимо на жидкость непосредственно. Кувшин может лить только один вид жидкости в любой данный день, семь максимума наливающего. Жидкости pourable и количество в наливающий:

Вода Соли 16 галлонов

Пресная вода 8 галлонов

Пиво 4 галлона

Уксус 2 галлона

Вино 1 галлон

Аммиак 1 кварта

Нефть(масло) 1 кварта

Aqua regia 2 жабр (8 oz.)

Алкоголь 1 gil (4 oz.)

Хлор 8 drams (1 oz.)

Цианид 4 drams (Ѕ oz.)

Кувшин будет лить дальше два галлона в круг, так что это будет требовать, чтобы восемь раундов закончили наливающий воды соли.

Амулет Неизбежного Местоположения: Это устройство типично изнашивается на цепи или как брошка. Кажется, есть амулет, который предотвращает местоположение, scrying (кристаллический шар, рассматривающий и т.п.), или обнаружение или влияние ESP или телепатией. Фактически, амулет удваивает вероятность и-или диапазон этого местоположения и способов обнаружения. Нормальные попытки идентификации изделия, включая обнаруживают волшебство, не будут показывать его истинный характер(природу).

Амулет Защиты Жизни: Этот кулон или устройство брошки служат как защита для души. Wearer защищен от волшебного заклинания фляги или любого подобного умственного нападения, которое узурпировало бы контроль(управление) относительно органа(тела) wearer's. Если wearer убитый, душа входит в амулет и защищена в течение семи полных дней. После того, это отбывает на самолет его выравнивания. Если амулет разрушен в течение этих семи дней, душа крайне и безвозвратно уничтожена.

Амулет Самолетов: Это устройство позволяет индивидууму, обладающему этим транспортировать себя немедленно к или от любого из самых близких уровней Внешних Самолетов. Это путешествие абсолютно безопасно, если не абсолютно уверенный, но пока индивидуум изучает устройство, транспорт(транспортировка) будет случаен. Рулон(ведомость) 1d6. На 4-6, добавьте 12 к результату 1d12 рулон(ведомость) (для результата между 1 и 24). На 1-3, не добавьте 12 к 1d12 рулон(ведомость). Изобразите общее количество, и консультируйтесь с следующим таблицей, чтобы определить, где держатель амулета заканчивается:

1-2 Устанавливают Celestia

3 Bytopia

4 Elysium

5 Beastlands

6-7 Arborea

8 Ysgard

9 Неопределенность

10 Таблицапотворение

11-12 Пропасть

13 Carceri

14 Серая Трата(отходы)

15 Gehenna

16-17 Baator

18 Acheron

19 Mechanus

20 Arcadia

21-24 Главный Материал Plane*

*As альтернатива, Вы можете заменять следующее на общие количества между 22 и 24:

22 Etheral самолет

23 Звездный самолет

24 Главная, но дополнительная Земля

Амулет Доказательства Против Обнаружения и Местоположения: Это устройство защищает wearer против всего предсказания и магического местоположения и обнаружения. Wearer не может быть обнаружен через clairaudience, ясновидение, ESP, кристаллические шары, или любые другие scrying устройства. Никакая аура не заметная на wearer, и предсказания не могут быть сделаны относительно него, если мощный являющийся не консультируется.

Амулет Против Немертвого: Это prized обаяние - особенно(специально) благословляемый символ, который позволяет wearer стать немертвым подобно клерикалу. Амулет кажется обычным, но пылает ярко когда представлено настоятельно (то есть, как будто это был святой символ) в присутствии немертвых. Успех попытки поворачиваться определен властью(мощью) амулета —, сила каждого амулета изменяется, и когда каждый обнаружен, его тип установлен, катясь на следующем таблицае:

D100 Эффективный Клерикал

Рулон(ведомость) Уровень Амулета

01-305-ый

31-556-ой

56-757-ой

76-908-ой

91-009-ый

Амулет должен быть изношен всегда, чтобы остаться эффективным. Когда это не изношено, это становится инертным, и останется так в течение первых семи дней после того, как это надеваете. Его ценность - функция его силы: 200 XP оценивают в эффективный клерикальный уровень.

Аппарат Kwalish: Когда найдено, этот изделие, кажется, большой, запечатал железный баррель, но это имеет тайну, ловят(поймают), который открывает люк в одном конце. Внутри - 10 рычагов:

1 Простираются / отрекаться от ног и хвоста

2 Раскрывают / закрывать передовой иллюминатор

3 Раскрывают / закрывать иллюминаторы стороны

4 Простираются / отрекаться от щипцов и пробных партий

5 Поспешные щипцы

6 Вперед / налево от или право

7 Назад / налево от или право

8 Открывают "xглаза" непрерывными легкими внутри / близко "xглазами"

9 Повышение ( поднимает) слив

10 Открытый / близко люк

Аппаратные шаги отправляют(ускоряют) в скорости три, назад в шесть. Два щипцов расширяют(продлевают) вперед четыре футов и хватку для 2d6 пункты(точки) повреждения(ущерба) каждый, если они поражают существо — шанс 25 %, никакое сокращение для брони, но сокращение Ловкости применяется(обращается). Устройство может использовать в воде до 900 футов глубоко. Это может считать два персонажа человек-размера и достаточно воздуха использовать для 1d4 + 1 часы в максимальной способности(вместимости). Аппарат - AC 0 и требует 100 пунктов(точек) повреждения(ущерба), чтобы причинить утечку, 200 к палке в стороне. Когда устройство работает, это смотрит кое-что вроде гигантского омара.

Мешок Бобов: Этот мешок, построенный из тяжелой ткани, является приблизительно шириной два ног(футы) и длиной четыре ног(футы) (размер любого другого большого мешка или мешка). Персонаж, кто открывается, это найдет несколько больших, галька-подобных объектов(целей) внутри. Если выброшено из мешка, эти объекты(цели) взрывают для 5d4 пункты(точки) повреждения(ущерба) каждый. Все существа в пределах радиуса 10 футов(нога) должны успешно спасти против заклинания или переносить полное повреждение(ущерб). Чтобы быть удален благополучно, бобы в мешке должны быть взяты рукой —, телекинез не будет предотвращать их от взрыва, ни будет при разработке их с инструментами. Если помещено в грязь и увлажнился, каждый галька-подобный боб "вырастет" существо или объект(цель). Мешки бобов вообще проводят(держат) 3d4 бобы, только 1 или 2 из которых будет выгоден, другие вырастающий монстры или бесполезные вещи. Например:

Боб #1 Three Shriekers возникает и начинает вопить

Боб #2 An Шторм льда ударяет область

Боб #3 A Ядовитый кустарник малины с оживляемыми бегунами взмывает, но каждый из

Его 5d4 ягоды - драгоценный камень 100 или 500 gp ценность основы (или возможно только

Ничего не стоящий стакан(стекло))

Боб #4 A Отверстие открывается в основании(земле); фиолетовый червь или кольцо djinni могут быть ниже

Боб #5 Smoke И газ закрывает(охватывает) область 50-футового радиуса для пяти поворотов; существа в

Облако дыма не может видеть и будет ослеплено для 1d6 раунды когда шаг

Из облака.

Боб #6 A Wyvern растет немедленно и нападения; его жало - копье проникновения

Боб #7 Poison Газ просачивается из медленно, формируя облако 20-футового радиуса это

Упорствует(сохраняется) для одного поворота; в то время как это продолжается, это могло бы поворачивать некоторую грязь в ее центре к

Магическая пыль (появление, исчезновение, чихание и удушье)

Мысль, воображение, и суждение со стороны DM требуются с этим изделием.

Мешок Пожирания: Этот мешок, кажется, обычный мешок — возможно появляющийся быть пустым, возможно держа(проводя) бобы. Мешок, однако, приманка, используемая extradimensional существом — это - одно из ее отверстий подачи.

Любое вещество(сущность) животного или растительного характера(природы) подчиненно к "глотающему", если это - толчок в пределах мешка. Мешок пожирания - 90 %, вероятный, чтобы игнорировать любые начальные вторжения, но любое время это чувства, живя человеческая плоть в пределах, это - 60 %, вероятный, чтобы закрывать и пытаться тянуть(рисовать) целую жертву в —, базируют шанс 75 % для успеха, меньшее количество премии Силы для "повреждения"("ущерба"), и каждый от +1 до -5 % на шансе основы. Таким образом, 18 персонажа Силы (с +2 повреждением(ущербом)) - только 65 %, вероятный, чтобы быть вовлеченным мешок, в то время как 5 персонажа Силы (с -1 повреждением(ущербом)) - 80 %, вероятный, чтобы быть оттянутым в.

Мешок излучает волшебство. Это может поддерживать к 30 кубическим ногам(футам) вопроса. Это будет действовать как мешок проведения (нормальная способность(вместимость)), но каждый поворот, это имеет 5 % совокупный шанс "глотающего" содержание и затем " плевание материал из " в некотором не-месте. Существа, оттянутые в пределах использованы в одном круге, съедены, и уходятся навсегда.

Мешок Проведения: Как с другими магическими мешками, этот, кажется, общий(обычный) мешок ткани приблизительно 2 футов размером 4 ног(футы). Мешок проведения открывается в неразмерное место, и его внутренняя часть большая чем его внешние измерения. Независимо от того, что помещено в этот изделие, мешок всегда весит установленное количество. Этот вес, предел веса мешка в содержании, и его пределе объема(издания) определен, делая рулон(ведомость) процента и консультируясь с таблицей ниже:

Вес Объем(издание)

D100 Вес Предел Предел

01-3015 фунтов. 250 фунтов. 30 cu. Футы.

31-7015 фунтов. 500 фунтов. 70 cu. Футы.

71-9035 фунтов. 1,000 фунты. 150 cu. Футы.

91-0060 фунтов. 1,500 фунты. 250 cu. Футы.

Если перегружено, или если острые объекты(цели) проникают, это (от внутренней части или вне), мешок разорвет и разрушено. Содержание будет потеряно навсегда в vortices nilspace.

Мешок Преобразования: Этот магический мешок, кажется, мешок проведения одного из четырех размеров, описанных выше. Это исполнит должным образом для 1d4 + 1 использования (или больше, если использования сделаны в пределах времени несколько дней). В некотором пункте(точке), однако, магическая область(поле) дрогнет, и металлы, и драгоценные камни, запасенные в мешке будут превра общие(обычные) металлы и камни никакого стоящего.

Когда освобождено, мешок льет дальше эти преобразованные металлы и полезные ископаемых. Любые магические изделия (другой чем экспонаты и реликвии) помещенный в мешок станут обычным лидерством, стаканом(стеклом), или древесиной(лесом) как соответствующий (никакой бросок спасения) как только эффекты преобразования начались.

Мешок Уловок: мешок уловок, кажется, типичный мешок, и визуальная или другая экспертиза покажет это, чтобы быть пустой когда сначала обнаружено. Однако, любой, кто достигает внутри, будет чувствовать маленький, нечеткий объект(цель). Если этот объект(цель) принят от мешка и брошен один фут(нога) к на расстоянии 20 ног(футы), это превратится в одно из животных на следующем таблицае.

Эти животные будут повиноваться и бороться за индивидуума, кто принес им в являющийся. Вид животного внутри мешка уловок изменяет каждый раз животное, оттянут от мешка.

Имеются три типа мешков уловок, каждый способный к созданию различных видов животных. Определять, который вид мешка был обнаружен, рулон(ведомость) 1d10. На 1-5, тип мешок был найден; на 6-8, тип B; и на 9 или 10, тип. После того, wielder катится 1d8 на соответствующем таблицае, чтобы определить определенное найденное животное.

Только одно существо может быть оттянуто дальше одновременно. Это один существует, пока это не убито, пока один поворот не протек, или пока это заказывает назад в мешок уловок. В том пункте(точке), существо исчезает. Только тогда может другое животное быть принесенным дальше. До 10 существ может быть оттянут от мешка каждую неделю.

МЕШОК ЖИВОТНЫХ УЛОВОК (D10)

(1-5)

D8 Попадание Попадание Повреждение(ущерб) в

Рулон(ведомость) Животное AC Игра в кости Пункты(точки) Нападение

1Ласка 6 Ѕ 2 1

2Скунс 9 Ѕ 2 Мускус

3Барсук 4 1+2 7 1-2/1-2/1-3

4Волк 7 2+2 12 2-5

5Рысь, гигант 6 2+2 12 1-3/1-3/1-2/1

2/1-4

6Wolverine 5 3 15 1-4/1-4/2-5 +

Мускус

7Боров 7 3+3 18 3-12

8Холостяцкий, гигантский 7 5 25 4-16 или 1-4/1-4

B (6-8)

D8 Попадание Попадание Повреждение(ущерб) в

Рулон(ведомость) Животное AC Игра в кости Пункты(точки) Нападение

1Крыса 7 Ѕ 2 1

2Сова 7 Ѕ 3 1-3/1-3

3Собака 7 1+1 6 1-4

4Козел 7 1+1 8 1-6

5Таран 6 2 10 2-5

6Бык 7 4 20 1-6/1-6

7Медведь 6 5+5 30 1-6/1-6/1-8/2-12

8Лев 5/6 5+2 28 1-4/1-4/1

10/2-7/2-7

C (9-0)

D8 Попадание Попадание Повреждение(ущерб) в

Рулон(ведомость) Животное AC Игра в кости Пункты(точки) Нападение

1Шакал 7 Ѕ 2 1-2

2Орел 7 1 5 1-2/1-2/1

3Baboon 7 1+1 6 1-4

4Страус 7 3 15 1-4 или 2-8

5Леопард 6 3+2 17 1-3/1-3/1-6/1

4/1-4

6Ягуар 6 4+2 21 1-3/1-3/1-8/2

5/2-5

7Буффало 7 5 25 1-8/1-8

8Тигр 6 5+5 30 2-5/2-5/1-

10/2-8/2-8

Бусинки Силы: Эти маленькие, черные сферы могли бы принимаем общие(обычные) бусинки, мрамор, или необычно черный но lusterless жемчуг. От 5-8 из этих бусинок обычно найдены в одно время. Каждый относительно с тремя кварталами из дюйма в диаметре и весьма тяжел, веся почти унция. Можно швырять до 30 ярдов.

После воздействия, бусинка посылает дальше взрыв силы, которая причиняет 5d4 пункты(точки) повреждения(ущерба) на все существа в пределах 10-футового радиуса ее центра. Каждой жертве позволяют бросок спасения против заклинания. Те, кто экономят(спасают), будут брошены из области взрыва, но тех, кто будут не в состоянии экономить(спасать), будет скрыт сферой силы после взятия повреждения(ущерба).

Сфера формирует вокруг любого и всех таких существ в 10-foot-radius область, даже таковые большого размера, и упорствует(сохранится) для 3d4 раунды. Жертвы будут неспособны убежать кроме теми же самыми средствами и имели обыкновение сбивать стену заклинания силы.

Мензурка Обильных Микстур: Этот контейнер походит на кувшин или флягу. Это - магическая мензурка с алхимическими свойствами, позволяющими этому создать 1d4 + 1 дозы 1d4 + 1 микстуры. (Виды микстур определены случайным выбором на Таблице 89.) Различные виды микстуры слоисты в контейнере, и каждый наливающий берет один круг и кончается одной дозой одного типа микстуры.

Рулон(ведомость) 1d4+1, чтобы найти номер(число) микстур, мензурка содержит — заблуждение и яд, возможен. Делайте запись каждой микстуры в порядке возникновения —, микстуры слоисты и льются чтобы. Дублирование возможно.

Если контейнер проводит(держит) только две микстуры, это распределит их один каждый в день, три раза в неделю; если три содержатся, это распределит их один каждый в день, два раза в неделю; и если четыре или пять содержатся, это произведет каждого только одно время в неделю.

После того, как открытый, мензурка постепенно теряет способность произвести микстуры. Это сокращение способности кончается постоянной потерей одного типа микстуры в месяц, определенный беспорядочно.

Лодка(теплоход), Сворачивание: сворачивающаяся лодка(теплоход) будет всегда обнаруживаться как маленькая деревянная "коробка" — приблизительно один фут(нога) долго, половина фута(ноги), широкого, и половины фута(ноги) глубоко. Это, конечно, излучит волшебство если подвергнуто магическому обнаружению. "Коробка" может использоваться, чтобы хранить изделия подобно любой другой коробке. Если слово команды дается, однако, коробка развернет себя, чтобы формировать лодку(теплоход) из длины 10 ног(футы), ширины четыре ног(футы) и глубины два ног(футы). Второе (различное) слово команды заставит этому разворачиваться на 24-футовое длинное, 8-футовое по ширине, и 6-футовое глубокое судно.

В ее меньшей форме, лодка(теплоход) имеет одну пару весел, якоря, мачты, и паруса lateen. В ее большей форме, лодка(теплоход) - decked, имеет единственные(отдельные) гребущие места, пять наборов весел, весла регулирования, якоря, каюты палубы, мачты, и квадратного паруса. Первый может проводить(держать) трех или четырех людей удобно, второй будет нести пятнадцать с непринужденностью.

Третье слово команды заставляет лодке(теплоходу) сворачивать себя в коробку еще раз. Слова команды могут быть надписаны явно или незримо на коробке, или они могут быть написаны в другом месте — возможно на пункте(изделии) в пределах коробки. Слова могли бы быть потеряны, делая лодку(теплоход) бесполезный (кроме как маленькая коробка) пока искатель не обнаруживает слова самостоятельно (через знания легенды, консультируясь с мудрецом, физический поиск темницы, и т.д.).

Благословляемая Книга Боккоба: Этот хорошо-сделанный том имеет всегда небольшой размер. Каждый будет типично не больше, чем 12 высокие дюймов, шириной 6 дюймов, и 1 дюйм толстый —, некоторые являются простыми 6 дюймами в высоте. Все такие книги длительны, водонепроницаемы, железные - и серебряно - связаны, и заперты. Копии благословляемой книги Боккоба получают +3 премия на их бросках спасения (как " кожа или книга ").

Страницы такой книги принимают волшебные заклинание scribed на них, и любая книга может содержать до 45 заклинаний любого уровня. Книга - таким образом высоко prized волшебниками всех видов как путешествующая книга заклинания. Маловероятно, что такой libram будет когда-либо обнаруживаться (беспорядочно) с заклинаниями, уже надписал надписанный — или частично надписанные работы этого характера(природы) сохраняются тщательно их владельцами.

Книги Возвеличенных Дел: Эта святая книга священная клерикалам хорошего выравнивания. Изучение работы будет требовать одной недели, но после завершения, хороший клерикал получит один пункт(точку) Мудрости и испытывать пункты(точки), достаточные разместить его на полпути в следующий уровень опыта. Клерикалы ни хороший ни злой не теряют 20,000-80,000 пунктов опыта для просматривания работы (отрицательное xp общее количество возможно, требуя восстановление, но не понижая уровень ниже 1-ое). Злые клерикалы теряют один полный уровень опытов, понижаясь к самому низкому номеру(числу) опыта указывает возможный провести(держать) уровень; кроме того, они должны искупить магическими средствами или, предлагая вверх на 50 % всего, что они получают для 1d4 + 1 приключения.

Борцы(истребители), кто обращаются или читают книгу, незатронуты, хотя паладин ощутит это, это хорошо. Mages, кто читают, это теряет один пункт(точку) Сведений(интеллекта), если они не экономят(спасают) против заклинания. Если они будут не в состоянии экономить(спасать), они теряют 2,000-20,000 пункта(точки) опыта. Вор, кто обращается или читает, работа выдерживает 5d6 пункты(точки) повреждения(ущерба) и должна успешно спасти против заклинания или терять один пункт(точку) Ловкости. Вор также имеет 10 шанс %-50 % отказа его профессии, чтобы стать хорошим клерикалом, если Мудрость - 15 или выше. С бардами обращаются как нейтральные священники.

Кроме как обозначено выше, письмо в книге возвеличенных дел не может различает из любой другой магической книги, libram, тома, и т.д. Это должно быть просмотрено. (Это применяется(обращается) также к всем другим работам магического письма, детального ниже.) Когда-то просмотренный, книга не исчезает, никогда быть замечен снова, и при этом тот же самый персонаж когда-либо не может приносить пользу из просматривания подобного тома второму разу.

Книга Бесконечных Периодов: Эта магическая работа дарит любому персонажу любого класса способность использовать заклинание в пределах ее страниц. Однако, после первого чтения работа, любой персонаж, не уже способный использовать заклинание переносит 5d4 пункты(точки) повреждения(ущерба) и ошеломлена для 5d4 через повороты. После того, он может исследовать письмо без дальнейшего вреда. Книга бесконечных заклинаний содержит d8 + 22 страницы. Характер(природа) каждой страницы определен случайным, die roll. Заставите percentile катить и консультироваться с следующим таблицей:

D100 Рулон(ведомость) Содержание Страницы

01-30Незаполненная страница

31-60Священник заклинание

61-00Период Волшебника

Если заклинание написан на странице, определите уровень заклинаний, катя 1d10 для священника заклинание и 1d12 для заклинания волшебника. Если результат - 8-10 (для священника) или 10-12 (для волшебника) заставят секунду умереть рулон(ведомость) — 1d6 для священников, 1d8 для заклинаний волшебника. Как только уровень заклинаний известен, DM может выбирать специфические заклинание или определять их беспорядочно. Рекордное содержание страницы тайно, и не показывает эту информацию держателю книги.

Как только страница превращена(направлена), этим нельзя никогда щелкать назад —, оповещение через книгу бесконечных заклинаний - односторонняя поездка. Когда последняя(прошлая) страница превращена(направлена), книга исчезает. Владелец книги может бросать заклинание, к которому книга открыта, однажды в день только. (Если бы заклинание - тот, который персонаж был бы обычно способен бросить из-за класса и уровня, однако, заклинание может быть брошен до четырех раз в день из-за магических полномочий книги.)

Владелец книжной потребности не имеет книгу по его человеку, чтобы использовать ее власть(мощь). Книга может быть запасена вместо безопасности, в то время как владелец - adventuring и все еще позволять его владельцу бросать заклинание посредством его власти(мощи).

Каждый раз заклинание брошен имеется шанс, что энергия, связанная с ее использованием заставит странице волшебно поворачиваться (несмотря на все предосторожности). Владелец будет знать это и возможно даже извлекать выгоду из превращения, получая доступ к новому заклинанию. Шанс страницы, поворачивающей следующие:

Spellcaster держащие на службе(использующие) заклинание, годные к употреблению собственным классом и-или уровнем 10 %

Spellcaster использование заклинаний, иностранных иметь класс и-или уровень 20 %

Nonspellcaster использование священника записывают 25 %

Nonspellcaster использование волшебника записывают 30 %

Обращайтесь с каждым использованием заклинания, как будто свиток нанимался(использовался), включая время броска, отказа(неудачи) заклинания, и т.д.

Книга Мерзкой Темноты: Это - работа невыразимого зла — мясо и спиртной напиток священникам того выравнивания. Полностью потреблять содержание требует одной недели изучения, но как только это было выполнено, злой священник получает один пункт(точку) Мудрости, и достаточно опыта указывают на место его на полпути в следующий уровень опыта.

Священники ни хороший ни злой, кто не читают книгу или теряют 30,000-120,000 пунктов опыта или станут злом без выгоды из книги; имеется шанс 50 % для также. Хорошие священники, просматривающие страницы отвратительной книги мерзкой темноты будут должны успешно спасти против яда или умирать; и если они не умирают, они должны успешно спасти против заклинания или стать постоянно безумными. В последнем случае, даже если экономящийся(спасающийся) успешен, священник теряет 250,000 пунктов(точек) опыта, меньшее количество 10,000 для каждого пункта(точки) Мудрости, которую он имеет.

Другие персонажи хорошего выравнивания переносят 5d6 пункты(точки) повреждения(ущерба) от обработки тома, и если они смотрят внутри, имеется шанс 80 %, ночная(вечерняя) ведьма нападет на персонаж той ночью. Незлые нейтральные персонажи страдают 5d4, пункты(точки) повреждения(ущерба) от обработки книги, и чтения ее страниц заставляют им преуспевать на экономящемся(спасающемся) против яда или ста злым, немедленно разыскивание злого священника, чтобы подтвердить их новое выравнивание (см. Книгу Возвеличенных Дел для других деталей).

Ботинки Танца: Эти магические ботинки расширяются или контракт, чтобы приспособить любой размер фута(ноги), от halfling до гиганта (также, как другие магические ботинки делают). Они излучают тусклое волшебство, если обнаружение используется. Они неразличимы от других магических ботинков, и пока фактический бой схватки занят в, они функционируют подобно одному из других типов полезных ботинков ниже выбора — DM'S.

Когда wearer находится в (или убегающий от) бой схватки, ботинки танца препятствует движению, начинает выявлять и перетасовывать, пятке и пальцу ноги(носку), или снимать к Буффало, создание, wearer ведут себя, как будто непреодолимый заклинание танца Отто был брошен на него (-4 штраф оценке Класса Брони, экономия(спасение) бросков с -6, и никаких нападений возможный). Только удаляющийся заклинание проклятия позволит ботинкам быть удаленным, как только их истинный характер(природа) показан.

Ботинки Elvenkind: Эти мягкие ботинки позволяют wearer двигаться без звука поступи в фактически любой среде. Таким образом wearer может идти поперек заплаты сухих листьев(отпусков) или по скрипучему деревянному полу(этажу) и делать только шепот из шума — шансом 95 % тишины в самом плохом из условий(состояний), 100 % в лучшем.

Ботинки Поднятия: Как с другими магическими ботинками, эти мягкие ботинки расширяются или контракт, чтобы соответствовать гигант к ногам(футам) halfling-размера. Ботинки поднятия позволяют wearer подниматься или спускаться вертикально, по желанию. Скорость подъема / спуска - 20 футов в круг, без ограничения на продолжительность.

Количество веса, который ботинки могут поднимать, беспорядочно определено в 14-фунтовых приращениях, катя 1d20 и добавляя результат к основе 280 фунтов (то есть, данная пара ботинков может подниматься от 294 до 560 фунтов веса). Таким образом, людоед мог носить такие ботинки, но его вес будет слишком большой, чтобы подняться. (См. 2nd-level заклинание волшебника, поднятие.)

Ботинки Севера: Этот footgear дарит много полномочий wearer. Сначала, он способен путешествовать поперек снега по нормальной норме(разряду) движения, не оставляя никакие следы. Ботинки также позволяют wearer путешествовать по половине нормальной нормы(разряда) движения поперек наиболее скользкого льда (горизонтальные поверхности только, не вертикальный или резко наклонные) без того, чтобы падать или скольжение. Ботинки севера теплый wearer, так, чтобы даже в температуре столь же низко как -50 градусов(степеней) F., он удобен с только скудной одеждой — поясница ткани и плаща, например. Если wearer ботинков полностью одет в холодно - погодной одежде, он может противостоять температурам столь же низко как -100 градусов(степеней) F.

Ботинки Скорости: Эти ботинки позволяют wearer управлять в скорости быстрого hors — 24 скоростью движения основы. Для каждых 10 фунтов веса более чем 200 фунтов, wearer замедлены 1 в движении, так что 180-фунтовый человеческий с 60 фунтами механизма двигался бы по 20 норме(разряду) движения основы.

В течение каждого часа непрерывного быстрого движения, wearer должен остаться часом. Не больше, чем восемь часов непрерывного быстрого движения возможны прежде, чем wearer должен отдохнуть. Ботинки скорости дают +2 премия Классу Брони в боевых ситуациях, в которых движение этого вида является возможным.

Ботинки Шагающего и Прыгающего: wearer этих магических ботинков имеет норму(разряд) движения основы 12, независимо от размера или веса. Эта скорость может поддерживаться неустанно для до 12 часов в день, но после того ботинки больше не функционируют в течение 12 часов —, они нуждаются в этом долго, чтобы "перезарядить".

В дополнение к шагающей способности, эти ботинки позволяют wearer делать большие прыжки. В то время как "нормальные" темпы для индивидуума, носящего этот тип footgear - длиной три ног(футы), ботинки также позволяют вперед скачки до 30 футов, назад прыжки 9 футов, и вертикальных весен 15 футов.

Если обстоятельства разрешают использование такого движения в бою, wearer может эффективно ударять и весна далеко, когда он имеет инициативу в течение схватки вокруг. Однако, такая деятельность вовлекает градус(степень) опасности — имеется основа шанс 20 %, что wearer ботинков будет натыкаться и быть ошеломлено на следующем круге. Регулируйте(приспособьте) 20 шанса % вниз на 3 % для каждого пункта(точки) Ловкости, wearer имеет более чем 12 (то есть, 17 % в Ловкости, 14 % в 14, 11 % в 15, 8 % в 16, 5 % в 17, и только 2 % в 18 Ловкости). В любом случае, ботинки лучший Класс Брони 1 из-за быстроты движения, которое они позволяют, так Класс Брони 2, становятся 1, Класс Брони 1 становится 0, и т.д.

Ботинки Различных Следов: wearer этих обычный-выглядящих ботинков способен, на команде, изменять следы, которые он оставляет. Следы wearer могут быть сделаны всего таковыми halfling или такого размера, как таковыми людоеда, голого или обутого как желательно. Кроме того, каждая пара этих ботинков имеет четыре дополнительных делающих следа способности. Рулон(ведомость) 1d6 четыре раза, чтобы определить подтаблица, используемый, сопровождаемый 1d8 четыре раза:

Подтаблица (1-3)

D8 Рулон(ведомость) Печать Следа, оставленная

1Basilisk

2Медведь

3Боров

4Бык

5Верблюд

6Собака

7Гигант, холм

8Козел

Подтаблица B (4-6)

D8 Рулон(ведомость) Печать Следа, оставленная

1Лошадь

2Лев (или гигантская рысь)

3Мул

4Кролик

5Холостяцкий

6Тигр (или леопард)

7Волк

8Wyvern

Ботинки, Winged: Эти ботинки, кажется, обычный footgear. Если волшебство обнаружено для, они излучают слабую ауру и, очарования и изменения. Когда они находятся на ногах обладателя и нем, или она концентрируется на желании лететь, крылья ростка ботинков в пятке и уполномачивать wearer, чтобы лететь, без того, чтобы иметь необходимость обслуживать(поддерживать) концентрацию.

Wearer может использовать ботинки для до двух часов в день, внезапно или в нескольких более коротких рейсах(полетах). Если wearer пробует использовать их для более длинной продолжительности, власть(мощь) ботинков исчезает быстро, но это резко не исчезает —, wearer медленно спускается к основанию(земле).

В течение каждых двенадцати часов непрерывного неиспользования, ботинки восстанавливают один час полета власть(мощь). Никакое количество неиспользования не позволяет ботинкам использоваться в течение больше чем двух часов одновременно, однако.

Некоторые winged ботинки лучше чем другие. Чтобы определять качество данной пары, катитесь 1d4, и консультируйтесь с таблицей ниже:

D4 Полет Maneuverability

Рулон(ведомость) Скорость Класс

115

218 B

321 C

424 D

Шар, командующий Водой Elementals: Этот большой контейнер обычно вылепляется от синего или зеленого полудрагоценного камня (malachite или lapis lazuli, например, или иногда нефрит). Именно приблизительно один фут(нога) в диаметре, половина глубоко, и относительно хрупкий. Когда шар заполнен новым(свежим) или вода соли, и некоторых слов говорят, вода, элементная из 12 Hit Dice будет появляться. Слова вызова требуют, чтобы один круг говорил.

Обратить внимание, что, если вода соли используется, элементный будет более сильный (+2 в Попадание, умирают, максимум 8 hp в умирает, однако). Информация относительно воды elementals может быть найдена в Чудовищном Резюме. (См. также шар водянистой смерти ниже.)

Шар Водянистой Смерти: Это устройство смотрит точно подобно шару, командующему водой elementals, прямо до цвета, проекта, магической радиации, и т.д. Однако, когда это заполнено водой, волшебник должен успешно спасти против заклинания или быть сокращено к размеру маленького муравья и погружен в центр шара. Если воду соли льют в шар, бросок спасения переносит -2 штраф.

Жертва будет топить в 1d6 + 2 раунда, если волшебство не используется, чтобы спасти его, поскольку он не может быть физически удален от шара водянистой смерти кроме магическими средствами: животный рост, увеличьте, или желание - единственные заклинание, которые освободят жертву и восстановят нормального размера; микстура роста лилась в воду, будет иметь тот же самый эффект; приятная водная микстура предоставит жертве другой бросок спасения (то есть, шанс, что волшебство проклятия шара работает только кратко). Если жертва тонет, смерть постоянна, никакое восстановление не возможно, и даже желание не будет работать.

Bracers Стрельбы из лука: Эти магические полосы(оркестры) запястья неразличимы от нормального, не-магического защитного износа. Когда изношено персонажем напечатают или существо, способное нанять лук, они позволяют wearer превосзойти других в стрельбе из лука.

Bracers уполномачивают такой wearer, чтобы использовать любой лук (не, включая арбалеты) как будто он был опытен в его использовании, если такой не уже случай. Если wearer bracers имеет мастерство с любым типом лука, он получает +2 премия, чтобы напасть на рулоны(ведомость) и +1 премию, чтобы повредить причиненный всякий раз, когда тот тип лука используется. Эти премии совокупные с любым другие, включая уже подаренные магическим поклоном или магическими стрелками, если бы не премия из-за специализации оружия.

Bracers Brachiation: Эти полосы(оркестры) запястья, кажется, обычного вида, но они позволяют wearer двигаться, качаясь от одного члена дерева, виноградной лозы, и т.д., к другому, чтобы добраться с места на место. Власть(мощь) может наняться(использоваться) только в местах действия, где эти виды захватов могут быть найдены. Движение по курсу 3, 6, или 9 — чем более джунгли-подобно условия(состояния), тем большее норма(разряд) движения.

Wearer также способен подняться на деревья, виноградные лозы, полюса(поляков), веревки, и т.д., по курсу 6, и может качаться на веревке, виноградной лозе, или другом повисшем, гибком объекте(цели), как будто он был обезьяна.

Wearer может также подскакивать, как будто ношение ботинков шагающего и прыгающего, но скачка должно достигнуть высшей точки в схватывании веревки или виноградной лозы, движение через верхнюю часть деревьев, восхождение дерева или полюса(поляка), или некоторой другой деятельности, связанной с brachiation.

Bracers Защиты: Эти изделия, кажется, охраны руки или запястье. Их волшебство дарит эффективный Класс Брони, равняются кому - то носящему броню и использование щита. Если броня фактически изношена, bracers не имеют никакого дополнительного эффекта, но они работают в соединении с другими магическими пунктами(изделиями) защиты. Броня Классифицирует bracers защиты, дарят, определен, делая рулон(ведомость) percentile и консультируясь с таблицей ниже:

D100 Рулон(ведомость) Класс Брони

01-05 8

06-15 7

16-35 6

36-50 5

51-70 4

71-85 3

86-00 2

Bracers Беззащитности: Они, кажется, bracers защиты, и будут фактически служить также, пока wearer не атакован в гневе опасным врагом. В тот момент, bracers ухудшают Класс Брони к 10 и отрицают любого и все другие магические защиты и премии Ловкости. Bracers беззащитности может быть удален только посредством удаляющегося заклинания проклятия.

Жаровня, командующая Огнем(пожаром) Elementals: Это устройство, кажется, нормальный контейнер для проведения горящих углей, если волшебство не обнаружено для. Это позволяет mage вызвать элементный из 12-Hit-Dice силу от Элементного Самолета Огня(пожара). Огонь(пожар) должен быть освещен(зажжен) в жаровне —, один круг требуется, чтобы делать так. Если сера добавлена, элементный извлечет пользу +1 на каждом Попадании, умирают (то есть, 2-9 пунктов(точек) попадания в Попадание Умирают). Огонь(пожар) элементный будет появляться, как только огонь(пожар) горит, и слово команды произнесено. (См. Чудовищное Резюме для других деталей.)

Жаровня Дыма Сна: Это устройство - точно подобно жаровне, командующей огнем(пожаром) elementals. Однако, когда огонь(пожар) начат в пределах этого, горящие причины большое облако магического дыма, чтобы литься дальше в 10-футовом радиусе от жаровни. Все существа в пределах облака должны успешно спасти против заклинания или падения(осени) в глубокий сон.

В тот же самый момент, огонь(пожар), элементный из 12 Hit Dice появляется и нападает на самое близкое существо. Сон существа может быть пробужден только посредством рассеивающегося волшебства или удалять заклинание проклятия.

Брошка Ограждения: Это, кажется, часть серебряных или золотых драгоценностей (шанс 10 %, что имеется набор драгоценных камней в этом). Это используется, чтобы закрепить плащ или мыс. В дополнение к этой мирской задаче, это может поглощать волшебные ракеты вида, произведенного заклинанеом, палочкой, или другим магическим устройством. Брошка может поглощать до 101 пунктов(точек) волшебного повреждения(ущерба) ракеты прежде, чем это тает и становится бесполезным. Его использование может быть определено только посредством обнаруженного волшебного заклинания и затем экспериментирование.

Метла Оживляемого Нападения: Это неразличимо от нормальной метлы, кроме посредством обнаружения ее волшебства. Это идентично метле полета всеми испытаниями за исключением предпринятого использования. Использование этого показывает, что метла оживляемого нападения - очень противный изделие:

Если слова команды ("муха", "взлет", и т.д.) говорят, метла будет делать " петля петлю " с ее обнадеживающим наездником, убирая его на его голове от 1d4 + 5 футов от основания(земли). Метла тогда нападет на ошеломленную жертву, swatting лицо с соломой / прутом конец, чтобы ослепить и бьющий с ручкой конец.

Метла получает два нападения в круг с каждым концом (два удара с соломой, два с ручкой). Это нападает, как будто это было 4-Hit-Dice монстр. Соломенный конец причиняет слепоту для одного круга, если это поражает. Другой конец причиняет 1d3 пункты(точки) повреждения(ущерба), когда это поражает. Метла - Класс Брони 7 и берет 18 попадания, направляет(указывает), чтобы уничтожить.

Метла Полета: Эта магическая метла способна лететь через воздух в до 30 скорости движения основы. Метла может нести 182 фунта по этой норме(разряду), но каждые 14 дополнительных фунтов замедляют движение 1. Устройство может подниматься или нырять под углом 30 градусов(степеней). Слово команды (определенный DM) должно использоваться. Метла будет путешествовать один к любому названному предназначению. Это прибудет в его владельца от так далеко как 300 ярдов, когда он говорит слово команды.

Everfall Кошелек Букнарда: Этот изделие, кажется, кожаный мешочек или маленький мешок. Каждое утро это дублирует некоторые монеты — и возможно драгоценные камни также. Когда найдено, кошелек будет полон монетами. Если полностью освобождено, и левый так в течение больше чем нескольких минут, волшебство кошелька потеряно, но если одна из любой монеты помещена в пределах мешка, много монет того же самого типа будут найдены внутри следующим утром. Типы монет, найденных определены, консультируясь с таблицей ниже.

Как только тип мешка определен рулоном(ведомостью), его способности не будут изменяться.

D100

Рулон(ведомость) CP SP EP GP PP Gems*

01-50— 26 26 26 — —

51-9026 — 26 — 26 —

91-0026 — 26 — — 26

* Базировать 10 gp драгоценные камни, которые могут увеличиваться к максимуму 100 gp только.

Свеча Обращения: Они особенно(специально) благословляли тонкие свечи, посвящены пантеону богов одного из этих девяти выравниваний. Типичная свеча не замечательна, но если заклинание обнаружения брошен, это излучит волшебство. Это также исходит хороший или злой, если соответствующее.

Просто горение(сжигание) свечи производит благоприятную ауру для индивидуума так выполнение —, если выравнивание свечи соответствует таковому персонажа. Если сожжено священником того же самого выравнивания, свеча временно увеличивает уровень священника опыта 2, позволяя ему бросить дополнительные заклинание. Он может даже бросать заклинание, обычно недоступные к нему, как будто он имел более высокий уровень, но только, пока свеча продолжает гореть. Любое горение(сжигание) позволяет бросок заклинания ворот, ответчик, являющийся выравнивания свечи, но тонкая свеча немедленно использована в процессе.

Иначе, каждая свеча горит в течение четырех часов. Возможно гасить свечу как помещено в фонарь или иначе защищенный, чтобы защитить это от проектов и других вещей, которые могли производить это. Это не затрагивает его магические свойства.

Ковер Полета: размер, неся способность(вместимость), и скорость ковра определен, катя percentile игра в кости и консультируясь с таблицей ниже. Каждый ковер имеет его собственное слово команды (если Вы используете необязательные правила слова команды) чтобы активизировать это —, если устройство - в пределах диапазона голоса, слово команды будет активизировать это. Ковер тогда управляется говорящимися руководствами(направлениями).

Эти коврики имеют восточный, делают и проект. Каждый красив и длителен. Обратите внимание, однако, который рвется, или другие арендные платы не могут быть восстановлены без специальных методов переплетения, вообще известных только в отдаленных, экзотических странах.

D100

Рулон(ведомость) Размер Способность(вместимость) Скорость

01-203 ' x 5 ' 1 человек 42

21-554 ' x 6 ' 2 людей 36

56-805 ' x 7 ' 3 людей 30

81-006 ' x 9 ' 4 людей 24

Кадило, управляющее Воздухом Elementals: Это 6-дюймовое широкое, 1-дюймовое высокое перфорированное золотое судно походит на кадила, найденные в храмах. Если заполнено рассердят и освещенный(зажженный), слово команды нуждается, только говорят, чтобы вызвать дальше 12 Hit Dice воздушный элементный на следующем круге. Если рассердят размышления, сожжен в пределах кадила, воздушный элементный будет иметь +3 премия к каждой ее Hit Dice, и это будет повиноваться командам ее summoner. Если кадило погашено, элементный останется и поворачиваться на summoner (см. Элементный в Чудовищном Резюме).

Кадило Вызова Враждебного Воздуха Elementals: Это кадило неразличимо от других магических и обычных кадил. Это проклято: любой рассердит сожженный в пределах этого причины 1d4 разгневанный воздух elementals, чтобы появиться, один в круг. Они нападают на любого и все существа в пределах вида. Кадило не может быть погашено, и это будет гореть, до или summoner или elementals были убиты.

Перезвон Голода: Это устройство смотрит точно подобно перезвону открытия. Фактически, это будет работать как перезвон открытия для нескольких использований прежде, чем его проклятие помещено в действие.

Когда проклятие вступает в силу, по усмотрению DM'S, ударяя перезвон заставляет всем существам в пределах 60 футов быть немедленно пораженным с голодным голодом. Персонажи будут рваться в их порции, игнорируя все остальное, даже понижая(пропуская) все, что они держатся, чтобы есть. Существа без продовольствия немедленно доступный будут мчаться к где перезвон зондированного голода и нападать на любые существа, там чтобы убивать и есть их.

Все существа должны есть для по крайней мере одного круга. После этого, они имеют право на бросок спасения против заклинания на каждом последовательном круге, пока они не преуспевают. В том пункте(точке), голод удовлетворен.

Перезвон Прерывания: Этот магический инструмент может быть поражен однажды в поворот. Его резонансный тон продолжается в течение трех полных раундов. В то время как перезвон резонирует, никакой заклинание, требующий устный компонент не может быть брошен в пределах 30-футового радиуса этого, если литейщик не способен делать бросок спасения против оружия дыхания. После того, как его эффекты исчезают, перезвон должен быть отдохнувший для по крайней мере семь раундов. Если это поражено снова прежде, чем это время протекает, никакие звуковые(нормальные) проблемы(выпуски) дальше, и полный поворот должен протечь от того пункта(точки) вовремя прежде, чем это может снова быть зондировано.

Перезвон Открытия: перезвон открытия - пустота mithral труба приблизительно длиной 1 футов(нога). Когда это поражено, это посылает дальше магические колебания, которые заставляют замки, крышки, двери, клапаны, и двери открываться. Устройство функционирует против нормальных брусков(баров), кандалов, цепей, задвижек, и т.д. Перезвон открытия также уничтожает волшебство проводящегося(держащегося) портального заклинания или даже замок волшебника, брошенный волшебником меньше чем 15-ого уровня.

Перезвон должен быть направлен в области изделия или ворот, которые должны быть выпущены или открыт. Это тогда поражено, ясные звуки кольца chiming (который может привлекать монстров), и в одном круге, целевой замок отпирают, кандалы выпущены, секретная дверь открыта, или крышка груди(сундука) поднята. Если грудь(сундук) прикована, padlocked, заперта, и запертый волшебник, будет требоваться четыре зондирования перезвона открытия, чтобы получить это открытое. Период тишины отрицает власть(мощь) устройства. Перезвон имеет 1d8 x 10 обвинений прежде, чем это взломает и становится бесполезным.

Плащ Arachnida: Этот черный предмет одежды дает wearer способность подняться, как будто заклинание подъема паука был помещен в него. Когда волшебство обнаружено для, плащ излучает сильную ауру волшебства изменения.

В дополнение к поднимающейся стене способности, плащ допускает, что wearer устойчивость к entrapment тканями(сетями) любого вида — wearer может фактически двигаться в ткани(сети) по норме(разряду), равняются таковому паука, который создавал ткань(сеть), или по норме(разряду) движения основы 6 в других случаях(делах).

Однажды в день wearer этого плаща может бросать ткань(сеть) двойной-размера. Это использует подобно 2nd-level заклинание волшебника.

Наконец, wearer менее подчинен к яду arachnids. Он получает +2 премия к всем броскам спасения против такого яда.

Плащ Летучей мыши: Вылепленный темной коричневой или черной ткани, плащ этого типа не с готовностью значимый как необычный. Это излучает, и очарование и изменение в равных размерах. Плащ дарит вероятность 90 %, будучи невидимым, когда wearer постоянен в пределах темного или темного места. Wearer также способен висеть вверх тормашками от потолка, подобно летучей мыши, и обслуживать(поддерживать) это тот же самый шанс невидимости.

Держа(проводя) грани предмета одежды, wearer способен лететь в скорости 15 (Класс Маневра: B). Если он желает, wearer может фактически преобразовать себя в обычную летучую мышь — все имущество, изношенное, или нес будет часть преобразования — и лететь соответственно. При полете, или с плащом или поскольку обычная летучая мышь, может быть выполнена только в темноте (или под ночным(вечерним) небом или в lightless или почти lightless метрополитен(подполье) окружающей среды). Любое из летящих полномочий годно к употреблению для до одного часа одновременно, но после того, как рейс(полет) любой продолжительности, плащ не будет дарить никакую летящую власть(мощь) в течение подобного заклинания времени.

Плащ также обеспечивает +2 премия к Классу Брони. Эта выгода простирается на wearer даже, когда он находится в форме летучей мыши.

Плащ Смещения: Этот изделие, кажется, нормальный плащ, но когда это изношено персонажем, его магические свойства искажают и деформируют легкие волны. Это смещение легкой волны заставляет wearer, кажется, 1 фут(нога) к 2 ногам(футам) от его фактического положения(позиции). Любая ракета или нападение схватки нацелились на wearer, автоматически пропускает первый раз. Это могло обращаться сначала к нападениям от многократных противников только, если вторые и последовательные нападавшие были неспособны наблюдать(соблюсти) начальное смещение мисс.

После первого нападения, плащ позволяет себе(предоставляет) +2 премия защите (то есть, два класса(занятия) лучше на Классе Брони), также как +2 премии к экономии(спасению) бросков против нападений, направленных на wearer (типа заклинаний, нападений оружия пристального взгляда, плевания и нападений дыхания, и т.д., которые нацелены на wearer плаща смещения).

Обратить внимание, что 75 % всех плащей смещения размерн для людей, или эльфы (люди от 5 до 6 футов высокий), и 25 % размерны для людей приблизительно 4 футов в высоте (карлики, гномы, halflings).

Плащ Elvenkind: Этот плащ нейтральной серой ткани неразличим от обычного плаща того же самого цвета. Однако, когда это изношено, с капюшоном, составленным вокруг головы, это позволяет wearer быть почти невидимым —, плащ имеет хамелеон-подобные полномочия.

На открытом воздухе, в естественной среде, wearer плаща почти полностью невидим; в других назначениях, он - почти так. Однако, wearer легко замечен если яростно или торопливо перемещение, независимо от среды. Подаренная невидимость:

На открытом воздухе, естественная среда

Тяжелый рост 100 %

Легкий рост 99 %

Открытые области(поля) 95 %

Скалистый ландшафт 98 %

Городская среда

Здания 90 %

Ярко освещенная(зажженная) комната(место) 50 %

Метрополитен(подполье)

Свет факела / фонаря 95 %

Infravision 90 %

Легкий / непрерывный свет 50 %

Полностью 90 % этих плащей размерн для человеческих или elven-размера людей. Другой 10 % размерн для меньших людей (4 футов или так в высоте).

Плащ Manta Луча: Этот плащ, кажется, сделан кожи, пока wearer не входит в воду соли. В то время плащ manta луча твердо придерживается индивидуума, и он кажется почти идентичным manta-лучу — имеется только шанс 10 %, что кто - то, видя wearer будет знать, что он не manta луч.

Wearer может вдыхать под водой и имеет норму(разряд) движения 18, подобно manta лучу (см. Чудовищное Резюме). Wearer также имеет Класс Брони по крайней мере шесть, таковой manta луча. Другие магические защиты или магическая броня могут улучшать ту ценность брони.

Хотя плащ не позволяет wearer кусать противников, поскольку manta луч делает, предмет одежды имеет спинной хребет хвоста, который может использоваться, чтобы ударить в противниках позади него. Спинной хребет причиняет 1d6 пункты(точки) повреждения(ущерба), и не имеется никакого шанса ошеломляющих. Это нападение может использоваться в дополнение к другим видам, поскольку wearer может выпускать его руки(оружие) от плаща без того, чтобы жертвовать подводным движением если столь желательно.

Плащ Ядовитости: Этот специфический плащ обычно сделан шерсть-подобного материала, хотя это может быть сделано кожи. Это излучает волшебство. Плащ может быть обработан без вреда, но как только это - фактически donned, wearer поражен каменным мертвым.

Плащ ядовитости может быть удален только с удаляющимся проклятием, записывают —, это уничтожает магические свойства плаща. Если нейтрализованный заклинание яда тогда используется, может быть возможно восстановить жертву с повышением, мертвым или заклинанеом восстановления, но имеется шанс -10 % успеха из-за яда.

Плащ Защиты: различные формы этого изумительного устройства все, кажется, нормальные предметы одежды, сделанные ткани или кожи. Однако, каждый плюс плаща защиты betters Класс Брони одним и добавляет, что тот к экономии(спасению) броска die roll. Таким образом, плащ +1 понизил бы Класс Брони 10 (никакая броня) к Классу Брони 9, и давать +1 премию экономии(спасению) бросков броска. Чтобы определять как мощный, данный плащ, рулон(ведомость) percentile играет в кости и консультируется с таблицей ниже:

D100

Рулон(ведомость) Власть(мощь)

01-35Скрыть +1

36-65Скрыть +2

66-85Скрыть +3

86-95Скрыть +4

96-00Скрыть +5

Это устройство может быть объединено с другими пунктами(изделиями) или изношен с кожаной броней. Это не может функционировать в соединении с любым видом магической брони, нормальная броня, не сделанная кожи, или с щитом любого вида.

Кристаллический Шар: Это - наиболее общая(обычная) форма scrying устройства: кристаллическая сфера приблизительно 6 дюймов в диаметре. Волшебник может использовать устройство, чтобы видеть фактически любое расстояние или в другие самолеты существования. Пользователь кристаллического шара должен знать подчиненный, чтобы рассмотреться. Знание может быть от персонального знакомства, владение персональными принадлежностью, сходство объекта(цели), или накопленной информации. Знание, скорее чем расстояние, является ключом к тому, как успешное местоположение будет:

Шанс

Предмет - Располагающий *

Лично известный 100%

Лично известный слегка 85%

Изображенный 50%

Часть во владении 50%

Предмет одежды во владении 25%

Хорошо информированный относительно 25%

Слегка информированный относительно 20%

На другом самолете -25%

* Если не замаскировано волшебством.

Шанс расположения также диктует, как долго и как часто волшебник будет способен рассмотреть предмет.

Возможности Рассматривающий

Расположение * Период Частота

100 % или большее количество 1 час 3 времени / день

99 % к 90% 30 минут 3 времени / день

89 % к 75% 30 минут 2 времени / день

74 % к 50% 30 минут 1 время / день

49 % к 25% 15 минут 1 время / день

24 % или меньшее количество 10 минут 1 время / день

* Если не замаскировано волшебством.

Рассмотрение вне заклинаний или отмеченных частот вынудит волшебника катить бросок спасения против заклинания каждый круг. Неудавшийся бросок спасения постоянно понижает Сведения(интеллект) персонажа одним пунктом(точкой) и ведет(везет) его безумный пока не излечено.

Некоторый бросок заклинаний на пользователя кристаллического шара может улучшать его возможности использования устройства успешно. Они - постигают языки, читают волшебство, infravision, и языки. Два заклинания — обнаруживают волшебство и обнаруживают злой / хороший —, может быть брошен через кристаллический шар. Шанс успеха - 5 % в уровень опыта волшебника.

Некоторые кристаллические шары имеют дополнительные полномочия. Эти функции заклинания работают на 10-ом уровне. Чтобы определять, имеет ли кристаллический шар, , дополнительные полномочия, рулон(ведомость) percentile играют в кости и консультируются с таблицей ниже:

D100

Рулон(ведомость) Дополнительная Власть(мощь)

01-50Кристаллический шар

51-75Кристаллический шар с clairaudience

76-90Кристаллический шар с ESP

91-00Кристаллический шар с телепатией *

*Communication только.

Только существа со Сведениями(интеллектом) 12 или лучше имеют шанс замечающий, что они являются предметами scrying. Шанс основы определен классом.

Борец(истребитель) 2 %

Паладин 6 %

Смотритель 4 %

Бард 3 %

Вор 6 %

Пользователь заклинания 8 %

Для каждого пункта(точки) Сведений(интеллекта) более чем 12, существо имеет дополнительный арифметически возрастание совокупный шанс, начинающийся в 1 % (то есть, 1 % в Сведениях(интеллекте) 13, 3 % в 14, 6 % в 15, 10 % в 16, 15 % в 17, 21 % в 18 Сведениях(интеллекте), и так далее). Эти существа также имеют совокупный шанс 1 % в уровень опыта или Hit Dice обнаружения scrying. Монстры Удовольствия как группа, как который они делают броски спасения. Проверьте каждый круг scrying, и если процент или меньше катится, предмет становится знающий наблюдение.

Рассеивающееся волшебство заставит кристаллическому шару прекращать функционировать в течение одного дня. Различные защиты против кристаллического рассмотрения шара просто оставят устройство туманным и нефункционирование.

Вы можете позволять другие scrying устройства для клерикалов и druids — водные бассейны, и зеркала предложены. Сделайте так, чтобы они функционировали как нормальные кристаллические шары.

Кристаллический Шар Гипноза: Этот проклятый изделие неразличим от нормального кристаллического шара, и это излучает волшебство, но не зло, если обнаружено для. Любой волшебник, пытающийся использовать это станет загипнотизированным, и телепатическое предложение будет внедрено в его мнение.

Пользователь устройства будет полагать, что желательный объект(цель) рассматривался, но фактически он прибыл частично под влиянием мощного волшебника, lich, или даже некоторая власть / @ от другого самолета. Каждое дальнейшее использование приносит кристаллический шар, более пристальный взгляд больше под влиянием существа, или как служащий или инструмент. DM решает, делать ли это постепенным или внезапным делом согласно среде и обстоятельствам, специфическим для обнаружения кристаллического шара гипноза и характера (ов), располагающего это.

Куб Силы: Это устройство может быть сделано слоновых, кость, или любой твердый(трудный) минерал. Это - относительно размера больших, умирают — возможно 3/4 дюйма поперек —, и позволяет его обладателю поднять стену силы 10 футов в сторону вокруг его человека. Этот кубический экран непроницаем к формам нападения, показанным на таблицае ниже. Куб имеет 36 обвинений, и эта энергия восстановлена каждый день. Держатель нажимает одно лицо куба, чтобы активизировать или дезактивировать область(поле):

Стоимость Нагрузки(обвинения) В Поворот /

Лицо Куба Норма(разряд) Движения Эффект

11/1 Не впускает газы, ветер, и т.д.

22/8 Не впускает неживущий вопрос

33/6 Не впускает живущий вопрос

44/4 Не впускает волшебство

56/3 Не впускает все вещи

60/normal Дезактивирует

Когда экран силы -, следующие нападения стоят дополнительные обвинения от куба, чтобы обслужить(поддержать) целостность(честность) экрана. Обратите внимание, что эти заклинание не могут быть брошены или в или из куба:

Форма Нападения Дополнительные Обвинения

Катапульта-подобные ракеты 1

Очень горячие нормальные огни(пожары) 2

Рожок уничтожения 6

Отсроченная шаровая молния взрыва 3

Распадитесь 6

Шаровая молния 3

Шторм Огня(пожара) 3

Забастовка(удар) Пламени 3

Задвижка Молнии 4

Рой Метеора 8

Passwall 3

Дверь Стадии 5

Призматическое распыляют 7

Стена огня(пожара) 2

Куб Сопротивления Мороза: Когда куб активизирован, это прилагает область 10 футов в сторону, походя на куб силы. Температура в пределах этой области - всегда 65 градусов(степеней) F. Область(поле) поглотит все холодно - основанные нападения (то есть, конус холода, ледяного шторма, и даже дыхание белого дракона). Однако, если область(поле) подвергнута больше чем 50 пунктам(точкам) холодного повреждения(ущерба) в любом повороте (10 раундов), это разрушается и не может быть возобновлено в течение одного часа. Если это получает более чем 100 пунктов(точек) повреждения(ущерба) в одном повороте, куб разрушен.

Холод ниже 0 градусов(степеней) F. эффективно причиняет 2 пункта(точки) холодного повреждения(ущерба) на кубе для каждых -10 градусов(степеней) F., -4 в от -11 до -20, и т.д. Таким образом, в -40 градусах(степенях) F. устройство может противостоять только 42 пунктам(точкам) повреждения(ущерба).

Кубические Ворота: Другое маленькое кубическое устройство, этот изделие вылеплен от carnelian. Шесть сторон куба - каждый работал ключом на самолет, один из которых будет всегда Главный Материал. Другие пять сторон / планов могут быть определены DM в любой манере, которую он выбирает.

Если сторона кубических ворот нажата однажды, это открывает связь на соответствующий самолет. Имеется шанс 10 % в поворот, что кое-что проникнет через это, ища продовольствие, забаву, или неприятность.

Если сторона нажата дважды(вдвое), существо, так что выполнение, наряду с всеми существами в 5-футовом радиусе будет оттянуто через связь на другой самолет. Невозможно открыть больше чем одна связь одновременно.

Мгновенная Крепость Даерна: Этот металлический куб маленький, но когда активизировано это растет, чтобы формировать башню квадрат(площадь) 20 ног(футы) и высотой 30 ног(футы), с разрезами стрелки на всех сторонах и machicolated зубчатой стене наверху это. Металлические стены расширяют(продлевают) 10 футов в основание(землю). Крепость имеет маленькую дверь, которая откроется только в команде владельца крепости —, даже будет стучать, заклинание не могут открыть дверь.

Adamantite стены мгновенной крепости Даерна незатронуты нормальными оружием другими чем катапульты. Башня может поглощать 200 пунктов(точек) повреждения(ущерба) перед разрушением. Поддержанное Повреждение(ущерб) совокупно, и крепость не может быть восстановлена (хотя желание восстановит 10 пунктов(точек) поддержанного повреждения(ущерба)).

Крепость возникает в только одном круге, с дверью, стоящей перед владельцем устройства. Дверь откроет и закрываться немедленно в его команде. Люди и существа (кроме владельца) должны быть осторожны, чтобы не быть пойманными внезапным ростом крепости. Любой столь пойманный выдерживает 10d10 пункты(точки) повреждения(ущерба).

Графин Бесконечной Воды: Эта stoppered фляга выглядит обычной, но излучает ауру волшебства. Если стопор удален, и надлежащие слова, которых говорят, поток новых(свежих), или вода соли наливает, как заказано. Имеются отдельные слова команды для количества также как типа воды. Вода может быть сделана, чтобы прибыть дальше следующим образом:

Поток: наливает 1 галлон в круг

Фонтан: 5-футовый длинный поток в 5 галлонах в круг

Гейзер: 20-футовый длинный поток в 30 галлонах в круг

Гейзер причиняет значительное обратное давление, и держатель должен быть хорошо braced или быть сбито. Сила гейзера убьет маленькие животных и насекомых (мыши, молы(родинки), маленькие летучие мыши, и т.д.). Слово команды нужно дать, чтобы прекратиться.

Палуба Иллюзий: Этот набор карт пергамента обычно найден в слоновой, кожаной, или деревянной коробке. Полная палуба состоит из 34 карт 4 исков(костюмов). Когда карта оттянута наугад и брошена к основанию(земле), иллюзия со слышимыми и визуальными компонентами сформирована. Это продолжается пока не рассеяно. Иллюзорное существо не будет идти больше чем на расстоянии 30 ног(футы) от где посаженная карта, но будет иначе двигаться и действовать, как будто это было реально. Когда иллюзия рассеяна, карта становится незаполненной и не может использоваться снова. Если карта поднимается, иллюзия автоматически и немедленно рассеяна. Карты в палубе и иллюзиях, которые они приносят дальше следующие:

ПАЛУБА Карт ИЛЛЮЗИЙ

Сердца Алмазы

A:Red дракон A:Beholder

K:Fighter и 4 охраны K:Wizard и ученик

Q:Female Волшебник Q:Night ведьма

J: Druid J:Harpy

10:Cloud гигант 10:Fire гигант

9: Ettin 9:Ogre mage

8: Проблема 8:Gnoll

2: Гоблин 2:Kobold

Лопаты Клубы

A:Lich A:Iron golem

K:Cleric и 2 underpriests K:Thief и 3 когорты

Q:Medusa Q:Pixies

J: Паладин J:Bard

10:Frost гигант 10:Hill гигант

9: Напевают 9:Ogre

8: Эльф 8:Orc

2: Гоблин 2:Kobold

Шутники (2): Иллюзия владельца палубы

Карты в специфической палубе могут отличиться от, они, и палуба могут быть обнаружены с частью ее отсутствия карт. Иллюзии исполняют нормальные установившиеся практику и отвечают на нападения —, они должны быть сыграны, как будто они были реальные существа.

Палуба Многих Вещей: палуба многих вещей (выгодный и губительный) обычно найдена в коробке или кожаном мешочке. Каждая палуба содержит множество карт, или мемориальных досок, сделанных слоновых или пергамента. Каждый гравирован с glyphs, персонажами, и магическими символами. Как только одна из этих карт оттянута от пакета, его волшебство подарено человеку, кто тянул(рисовал) это, что бы там ни было.

Персонаж с палубой многих вещей может объявлять, что он тянет(рисует) только одну карту, или он может тянуть(рисовать) два, три, четыре, или больше. Однако, номер(число) должен быть объявлен до рисунка первой карты. Если шут оттянут, обладатель палубы может выбирать тянуть(рисовать) две дополнительных карты.

Каждый раз карта принята от палубы, это заменено (создание этого возможный тянуть(рисовать) ту же самую карту дважды(вдвое)) если тянущийся(рисующийся) не шут или дурак, когда карта отвергнута от пакета. Палуба многих вещей содержит или 13 карт (шанс 75 %) или 22 карты (25 %). Дополнительные карты в палубе с 22 картами обозначены ниже звездочкой (*) перед их названиями(именами). Чтобы моделировать магические карты, Вы можете хотеть использовать нормальную карту игры в исках(костюмах), обозначенных во второй колонке. (Примечание - номинальная стоимость, затем удовлетворять).

ПАЛУБА МНОГИХ ВЕЩЕЙ

Мемориальная доска Игра Карты Эффект

Солнце KD Получает выгодный разный магический изделие и

50,000 XP

Луна QD Вы предоставляется 1d4 пожелания

Звезда JD Немедленно получает 2 пункта(точки) к главной необходимой способности

* Комета 2-ой Наносит поражение следующему монстру, Вы встречаетесь, чтобы получить один уровень

Трон KH Обаяние Выгоды(увеличения) 18 плюс маленький держит

Ключ QH Получает карту сокровища плюс одно волшебное оружие

Рыцарь JH Получает обслуживание(службу) 4th-level файтер

* Драгоценный камень 2H Получает ваш выбор 20 частей драгоценностей или 50

Драгоценные камни

Пустота KC Орган(тело) функционирует, но душа поймана в другом месте

Огонь QC Вражда между Вами и внешним плоским существом

Череп JC Наносит поражение Смерти или быть навсегда разрушено

Когти 2C Все магические изделия, которыми Вы обладаете, исчезают

Постоянно

Крушение KS Немедленно теряет все богатство и реальную собственность

Euryale QS -3 штраф всей экономии(спасению) бросает против окаменения

Жулик JS Один из ваших прихвостней поворачивается против Вас

* Баланс 2S Выравнивание Изменения(замены) немедленно

Шут Шутник Извлекает пользу 10,000 XP, или еще два тянет(рисует) от палубы

*Fool Шутник withTrademark Теряет 10,000 пунктов опыта и тянет(рисует) снова

* Vizier AD Знает ответ на вашу следующую дилемму

* Идиот AC Теряет 1d4 пункты(точки) Сведений(интеллекта); Вы можете тянуть(рисовать)

Снова

* Судьбы АХ Избегают любой ситуации, которую Вы выбираете... Однажды

* Donjon AS Вы заключены в тюрьму (см. ниже)

После рисунка последней(прошлой) карты, возможной, или немедленно после рисунка карт в смелом лице (Пустота и Donjon), палуба исчезает. Карты объясняются в большей детали ниже:

Солнце: Рулон(ведомость) за разный магический изделие (Таблица 88) до полезного изделия обозначен.

Луна: Это лучше представлено moonstone драгоценным камнем с соответствующим номером(числом) пожеланий, показанных как свет там. Эти пожелания - тот же самый как 9th-level, волшебник записывает и должен использоваться в множестве поворотов, равняются полученному номеру(числу).

Звезда: Если два пункта(точки) разместили бы счет персонажа в 19, использование, одно или оба в любой из других способностей в этом заказе(порядке): Конституция, Обаяние, Мудрость, Ловкость, Сведения(интеллект), Сила.

Комета: игрок должен единолично нанести поражение следующему враждебному монстру (ам), с которым сталкиваются, или выгода потеряна. Если успешно, персонаж перемещается в середину пункта(точки) следующего уровня опытов.

Трон: Если Обаяние - 18 уже, индивидуум все еще извлекает пользу пять на реакциях лояльности и столкновении. Он становится реальным лидером в народных глазах. Полученный замок будет около цитадели, уже обладал (если любым).

Ключ: DM должен готовить карту сокровища. Оружие должно быть один годно к употреблению персонажем, так используйте Магический Таблица Оружия, пока полезный изделие не предоставлен.

Рыцарь: файтер присоединится как прихвостень персонажа и лояльно будет служить до смерти. Он имеет +1 в, умирают (18 максимума) на каждом рулоне(ведомости) способности.

Драгоценный камень: Это указывает богатство. Драгоценности будут весь быть золотой набор с драгоценными камнями, драгоценные камни все 1,000 gp ценность основы. С этим богатством должен прибыть пункты опыта, равные в ценности, но никогда чем необходимый, чтобы увеличить один уровень опыта.

Пустота: Эта черная карта записывает мгновенное бедствие. Орган(тело) персонажа продолжает функционировать, хотя он или она говорит подобно автомату, но душа поймана в тюрьме где-нибудь — в объекте(цели) на далекой планете или самолете, возможно во владении внешним плоским существом. Желание не будет возвращать персонаж, но самолет entrapment мог бы быть показан. Тяните(рисуйте) не больше карты.

Огонь: Горячий гнев, ревность, и зависть - всего лишь несколько из возможных сил motivational для вражды. Вражда внешнего плоского существа не может быть закончена, пока одна из сторон(партий) не была убитая.

Череп: незначительная(младшая) Смерть появляется (AC -4; 33 пункта(точки) попадания; забастовки(удары) с косой для 2d8 пункты(точки), никогда отсутствие, всегда нанесение удара сначала в круге). Персонаж должен бороться с этим один —, если другие помогают, они заставят незначительные(младшие) Смертные случаи бороться также. Если персонаж убитый, он убитый навсегда. Обращайтесь с Смертью как немертвый относительно заклинаний. Холод, огонь(пожар), и электрическая энергия не вредят этому.

Когти: Когда эта карта оттянута, каждый магический изделие, находящийся в собственности или обладается персонажем, немедленно и безвозвратно у.

Крушение: Как подразумевается, когда эта карта оттянута каждая частица денег (включая все драгоценные камни, драгоценности, сокровище, и художественные объекты(цели)) потеряно. Вся земля и здания в настоящее время находящийся в собственности потеряны навсегда также.

Euryale: medusalike visage этой карты приносит проклятие, только карта Судеб или подобные богу существа может удалять. -3 штраф всем броскам спасения иначе постоянен.

Жулик: Когда эта карта оттянута, один из прихвостней персонажа будет полностью отчужден и навсегда - после того, как враждебный. Если персонаж не имеет никаких прихвостней, вражда некоторого мощного персонажа — сообщество или религиозный — может быть заменена. Ненависть будет секретная, пока время не готово для разрушительного эффекта.

Баланс: Как в "взвешенный в балансе и найденном желании" персонаж должен измениться к радикально различному выравниванию. Отказ(неудача) действовать согласно новому выравниванию может приносить штрафы (как описано в Главе 4, "Эффекты Изменяющегося Выравнивания "). Откажитесь от карт.

Шут: Эта карта фактически делает пакет более выгодным, если вознаграждение пункта(точки) опыта принято. Это всегда отвергается когда оттянуто, в отличие от всех другие кроме Дурака.

Дурак: оплата и тянет(рисует), принудителен!

Vizier: Эта карта уполномачивает персонаж, тянущий(рисующий) это со способностью призвать сверхествественную мудрость решать любую единственную(отдельную) проблему или ответ полностью любой вопрос всякий раз, когда он так запрашивает. Можно ли на полученную информацию успешно действовать на - другой вопрос полностью.

Идиот: Эта карта причиняет потерю 1d4 пункты(точки) Сведений(интеллекта) немедленно. Дополнительный тянут(рисуют), необязательный.

Судьбы: Эта карта позволяет персонажу избежать даже мгновенного возникновения если столь желательно, для ткани действительности распутан и повторно прядет. Обратите внимание, что это не позволяет кое-чему случиться —, это может только останавливать кое-что от случая. Аннулирование - только для персонажа, кто тянул(рисовал) карту, и другим членам стороны(партии), вероятно, придется выносить конфронтацию.

Donjon: Это показывает заключение — или заклинанем или некоторым существом / @, по выбору DM'S. Весь механизм и заклинание Раздеты от жертвы в любом случае. - ли эти изделия восстанавливаемыми, аналогично, до DM. Тяните(рисуйте) не больше карты.

Барабаны Оглушения: Этот изделие - фактически пара барабанов чайника приблизительно 1 Ѕ ноги(футы) в диаметре. Они излучают волшебство, если столь обнаружено, но иначе незамечательны. Если или поражен, ничто не случается, но если, и зондировано, вместе все существа в пределах 70 футов постоянно оглушаются и останутся так, пока излеченный заклинание или подобное лечение(средство) не используется, чтобы восстановить разрушенные барабанные перепонки. Кроме того, в пределах 10 футов барабанов будут ошеломлены шумом для 2d4 через раунды.

Барабаны Паники: Эти барабаны чайника, полушария приблизительно 1 Ѕ ноги(футы) в диаметре, входят в пары и незамечательны в появлении. Если обе из пары зондированы, все существа в пределах 120 футов (за исключением тех в пределах " зона сейфа " радиуса 20 ног(футы) от барабанов) должны катить успешный бросок спасения против заклинания или поворота и хода непосредственно далеко от звука для одного полного поворота.

Каждый поворот после того, panicked существа может пытаться экономить(спасать) против заклинания снова. Каждый отказ(неудача) приносит другой поворот движения далеко от барабанов паники. Движение - в самой быстрой возможной скорости при убегающем в панике, и три раунда отдыха требуются для каждого поворота быстрого движения после того, как бросок спасения сделан. Существа со Сведениями(интеллектом) 2 рулона(ведомости), экономящих(спасающих) броски -2 с штрафами, и с 1 или меньшим количеством рулона(ведомости) с -4 штрафами.

Пыль Появления: Этот прекрасный порошок появляется подобно любой другой пыли, если осторожная экспертиза не проводится. Это покажет это, чтобы быть очень прекрасным, очень легкая, металлическая пыль. Единственная(отдельная) горстка этого вещества(сущности), бросаемого в воздух покроет все объекты(цели), делая их видимый, даже если они невидимы, вне стадии, звездной, или эфирные. Обратите внимание, что пыль также покажет изображения(образы) зеркала и проектируемые изображения(образы) для того, что они являются, и это аналогично отрицает эффекты плащей смещения или elvenkind и одежд смешивания. Эффект пыли продолжается для 2d10 повороты.

Пыль появления типично хранится в маленьких шелковых пачках или полых трубах удара кости. Пачка может быть вытряхнута, чтобы закрыть(охватить) область радиусом 10 футов от пользователя. Труба может быть унесена в форме конуса, шириной 1 футов(нога) в начале, 15 футов в конец, и длиной 20 ног(футы). Только 5 или целых 50 контейнеров могут быть найдены в одном месте.

Пыль Исчезновения: Эта пыль смотрит точно так же как пыль появления, и это типично хранится в той же самой манере и количестве. Все вещи, которых касается это отражают и свет изгиба всех видов (инфракрасный и ультрафиолетовый включенный), становясь невидимым. Нормальный вид не может видеть вычищенные существа или объекты(цели), и при этом они не могут быть обнаружены любым нормальным обнаружением или даже магические средства. Даже обнаружите заклинание невидимости, не работают. Пыль появления, однако, показывает людей и возражает, сделал невидимым пылью исчезновения.

Невидимость, подаренная пылью продолжается для 2d10 повороты (1d10+10 если опрыскивается тщательно на объект(цель)). Нападение, в то время как таким образом невидимый возможен, всегда врасплох, если противник будет не в состоянии обращать внимание на невидимую вещь и всегда в Классе Брони 4 лучше чем нормальный (в то время как невидимость, продолжается). В отличие от заклинания невидимости, пыль исчезновения остается эффективной даже после того, как нападение сделано.

Пыль Засухи: Эта специальная пыль имеет много использований. Если повышение брошено в кубический ярд воды, жидкость немедленно преобразована к небытию, и повышение пыли становится шариком мрамор-размера, пуская в ход или отдыхая, где это было брошено. Если вниз этот шарик швыряют, это ломает(нарушает) и выпускает тот же самый объем(издание) воды. Когда пыль опрыскивается по области (типа с волной руки), это высушивает целых 15 кубических футов воды. Пыль воздействует только на воду (ли новый(свежий), соль, солоноватую, или щелочной), не другие жидкости.

Если пыль нанялся(используется) против водного элементного или подобного существа, существо должно спасти против заклинания или разрушено. Успешный экономят(спасают), все еще причиняет 5d6 пункты(точки) повреждения(ущерба) на водное существо.

Мешочек этой пыли содержит 1d6+4 повышения.

Пыль Иллюзии: Этот незамечательный порошок походит на пыль мела или напудренный графит —, если на это не смотрят. Смотрите на это и цвет изменений(замен) пыли и форму. Поместите повышение пыли иллюзии на существе, и существо, кажется, станет любым другим существом подобной формы, с разницей размера 50 % (плюс или минус) от фактического размера воздействующегося существа. Таким образом, halfling мог казаться как человеческим из маленькой высоты, человеческий как людоед, pegasus как мул, и т.д. Нежелающему получателю позволяют бросок спасения против заклинания избежать эффекта.

Индивидуум, кто опрыскивает магическую пыль, должен предположить иллюзию, желательную, поскольку порошок поколеблен по подчиненному существу. Иллюзорная власть(мощь) продолжается для 1d6+6 часы если иначе не рассеяно.

Типичный мешочек этой пыли содержит 1d10+10 повышения вещества(сущности).

Пыль Чихания и Удушья: Эта прекрасная пыль, кажется, или пыль появления или пыли исчезновения. При распространении, однако, это заставляет в пределах 20-футового радиуса падать в припадки чихания и кашля. Подводящий бросок спасения против яда умирают немедленно; те, кто делают их бросок спасения, повреждены удушьем для 5d4 раунды.

Пыль Tracelessness: Эта нормально кажущаяся пыль - фактически высоко магический порошок, который может использоваться, чтобы скрыть проход его обладателя и его компаньонов. Швыряя повышение этой пыли в воздух заставляет палату до 1,000 квадратных футов стать как пыльный, грязным, и загруженным паутиной, как будто это было оставлено и вышедший из употребления в течение десятилетия.

Повышение пыли, опрыскиваемой по следу заставляет свидетельство(очевидность) прохода целой дюжины людей и лошадей быть стертым для мили назад в расстояние. Никакая магическая радиация не происходит от использования этой пыли.

Вещество(сущность) типично найдено в точно вышитом содержащем мешочка 1d12 + 12 повышениями.

Efreeti Бутылка: Этот изделие типично вылепляется руководства(меди) или бронзы, с ведущим стопором, несущим специальные печати. Тонкий поток дыма часто замечен, выходя от этого. Имеется шанс 10 %, что efreeti будет безумен и нападать немедленно после выпуска. Имеется также шанс 10 %, что efreeti бутылки только предоставит три пожелания. Другой 80 % времени, однако, житель бутылки будет служить обычно (см. Чудовищное Руководство). Когда открыто, efreeti выходит от бутылки немедленно.

Eversmoking Бутылка: Эта металлическая урна идентична бутылке efreeti за исключением того, что это только курит. Количество дыма очень большое, если стопор выдвинут, наливая от бутылки и полностью затеняя видение в 50,000-cubic-foot область в одном круге. Левый unstoppered, бутылка заполнит другие 10,000 кубических футов места с дымом каждый круг, пока 120,000 кубических футов места не туманные. Эта область остается, курил, пока бутылка eversmoking не stoppered. Когда бутылка - stoppered, дым рассеивает обычно. Бутылка может быть вновь запечатана только, если слово команды известно.

Глаза Очаровательных: Этот изделие состоит из пары кристаллических линз, которые соответствуют по глазам пользователя. Когда в месте, wearer способен людям обаяния просто, встречая их пристальный взгляд. Подводящий бросок спасения против заклинания заколдованы согласно заклинанию. Пользователь может смотреть и обаяние на одного человека в круг. Броски Спасения переносят -2 штраф, если wearer имеет обеих линзы, или +2 премия, если он носит только одну из пары глаз очаровательных.

Глаза Орла: Эти изделия сделаны специального кристалла и пригодный по глазам wearer. Они дают видение, 100 раз большее чем нормальный на расстояниях 1 фута(ноги) или большего количества (то есть, wearer могут видеть в 2,000 футах, что человек мог обычно видеть в 20 футах). При ношении только одна из пары заставляет персонажу стать головокружительными и, в действительности, ошеломленными, для одного круга. После того, один глаз должен всегда закрываться(охватываться), чтобы избежать этой сенсации головокружения.

Глаза Минуты, видящей: В появлении, глаза минуты, видящей - много подобно другим магическим линзам, но они позволяют wearer видеть 100 раз лучше на расстояниях 1 фута(ноги) или меньше. Таким образом, крошечные швы, марки минуты, даже впечатление, оставленное от письма могут быть замечены. Секретные купе и скрытые заведения могут быть отмечены, и информация действовала на. Эффект ношения только один из этих кристаллов - тот же самый как тот данный для глаз орла.

Глаза Окаменения: Полностью неразличимый от любых других магических линз, эффект donning глаз окаменения драматический: wearer немедленно превращен(направлен) к камню. Обратите внимание, что 25 % этой работы устройств как пристальный взгляд basilisk делает, включая отражение глаз, поворачивающих более пристальный взгляд к камню.

Статуэтки Невиданных Полномочий: имеются несколько видов статуэток невиданной власти(мощи). Каждый, кажется, крошечная статуэтка животного дюйм или столь высоко. Когда статуэтка осушена и слово команды, которого говорят, это становится живущим животным нормального размера (кроме когда отмечено ниже). Животное повинуется и обслуживает его владельца.

Если статуэтка невиданной власти(мощи) сломана(нарушена) или разрушена в ее форме статуэтки, это навсегда разрушено, все волшебство потеряно, и это не имеет никакой власти(мощи). Если убито в животной форме, статуэтка просто возвращается к статуэтке и может использоваться снова в более позднее время.

Когда статуэтка сначала найдена, рулон(ведомость) percentile играет в кости и консультируется с таблицей ниже, чтобы определить тип животного, статуэтка становится:

D100 Рулон(ведомость) Тип Статуэтки

01-15 Муха Черного дерева

16-30 Золотые львы (пара)

31-40 Слоновые козлы (трио)

41-55 Мраморный слон

56-65 Конь Обсидиана

66-85 Onyx собака

86-00 Змеиная сова

Муха Черного дерева: В слове, этот маленький, вырезанная муха приходит в себя и растет к размеру пони. Муха черного дерева - Класс Брони 4, имеет 4+4 Hit Dice, и maneuverability класс C. Это доставляет по норме(разряду) движения 48 без наездника, 36 перенос до веса 210 фунтов, и 24 переноса от 211 до веса 350 фунтов. Изделие может использоваться максимум трех раз в неделю, 12 часов в день. Когда 12 часов прошли или когда слова команды говорят, муха черного дерева еще раз становится крошечной статуэткой.

Золотые Львы: Они входят в пары. Они станут нормальными взрослыми мужскими львами (5/6 Класса Брони, 5+2 Hit Dice, и нормальные способы нападения). Если убито в бою, львы не могут быть возвращены от формы статуэток в течение одной полной недели; иначе, они могут использоваться однажды каждый день. Они увеличивают и сокращают после разговора слово команды.

Слоновые Козлы: Они входят в тройки. Каждый козел этих взглядов трио, слегка различных от другие, и каждый имеет различную функцию. Они:

• Козел Путешествия — Эта статуэтка обеспечивает быстрым и выносящий крепления Класса Брони 6, с 24 Пунктами(точками) Попадания и 2 нападениями (рожки) для 1d8 каждый (чтобы рассмотреть как 4 монстр Hit Dice). Его норма(разряд) движения - 48 отношение(поведение) 280 фунтов или меньше. Его движение уменьшено 1 для каждых дополнительных 14 фунтов веса, который несут. Козел может путешествовать максимум одного дня каждую неделю — непрерывно или в любой комбинации заклинаний всего 24 часа. В этом пункте(точке), или когда слово команды произнесено, это возвращает его маленькой форме для не меньше чем один день прежде, чем это может снова использоваться.

• Козел Муки — Когда командуется, эта статуэтка становится огромным существом, больше чем бык, с острыми копытами (2d4+2/2d4+2), порочный укус (2d4), и пара злых рожков исключительного размера (2d6/2d6). Если это заряжает, чтобы напасть, это может только использовать его рожки, но +6 повреждения(ущерба) добавлено к каждому попаданию на том вокруг (то есть, 8-18 пунктов(точек) попадания в повреждение(ущерб) в рожок). Это - Класс Брони 0, имеет 96 пунктов(точек) попадания, и нападает как 16 монстра Hit Dice. Это может называться к жизни только однажды в месяц до 12 часов одновременно. Его норма(разряд) движения - 24.

• Козел Ужаса(террора) — Когда призвано с надлежащим словом команды, эта статуэтка становится destrier-подобным креплением, норма(разряд) движения 36, Класс Брони 2, 48 пунктов(точек) попадания, и никакие нападения. Однако, его наездник может нанимать рожки козла как оружие (один рожок как копье +3 (копье), другой как меч +6). Когда поедется против противника, козел ужаса(террора) излучает ужас(террор) в 30-футовом радиусе, и любой противник в этом радиусе должен катить успешный бросок спасения против заклинания или терять 50 % силы и переносить по крайней мере -3 штраф, чтобы напасть на рулоны(ведомость), весь из-за слабости, вызванной ужасом(террором). Когда все противники убитые, или на надлежащую команду, козел возвращается его форме статуэтки. Это может использоваться однажды каждые две недели.

После трех использований, каждый из козлов теряет его магическую способность навсегда.

Мраморный Слон: Это самое большое из статуэток, нахождение статуэтки относительно размера человеческой руки. На произнесение слова команды, мраморный слон растет к размеру и спецификациям истинного слона. Животное, созданное от статуэтки полностью послушно владельцу статуэтки, обслуживая как животное бремени, крепления, или воюющей стороны. Тип мраморного полученного слона определен, катя percentile игра в кости и консультируясь с таблицей ниже:

D100 Рулон(ведомость) Тип Слона

01-09 Нормальный Слон

91-00 Доисторический Слон

Детали каждого типа существа найдены в Чудовищном Резюме. Статуэтка может использоваться максимум 24 часов одновременно, четыре раза в месяц.

Конь Обсидиана: конь обсидиана, кажется, маленький, почти бесформенная глыба черного камня. Только осторожный осмотр покажет, что это неопределенно походит на некоторую форму четвероногого животного, и конечно, если волшебство обнаружено для, статуэтка излучит волшебство. После разговора слово команды, около бесформенной части обсидиана становится фантастическим креплением. Обращайтесь с этим как тяжелая военная лошадь со следующими дополнительными полномочиями: муха (в нормальной скорости движения), идите эфирной, идите звездным. Это позволит себе поехать, но если наездник имеет хорошее выравнивание, это - 10 % вероятно в использование, чтобы нести его "владелец"("мастера") к полу(этажу) первого слоя Серой Траты(отходов) и затем возвращаться ее форме статуэтки. Статуэтка может использоваться в течение 24-часового заклинания максимум, однажды в неделю. Обратите внимание, что, когда конь обсидиана становится звездным или эфирным, его наездник и механизм следует за иском(костюмом). Таким образом, путешествие на другие самолеты может быть выполнено посредством этого изделия.

Onyx Собака: Когда командуется, эта статуэтка изменяется в существо с теми же самыми свойствами как военная собака, за исключением того, что это обеспечено Сведениями(интеллектом) 8-10, может связываться в Общем(обычном) языке, и имеет исключительные обонятельные и визуальные способности. Обонятельная власть(мощь) позволяет onyx собаку к аромату след известного существа 100 % времени, если след - один час, старый или меньше, -10 % в час после того. Собака подчиненна к тому, что отбросили ложными следами, перерывами, водой, и маскирующими или блокирующими веществами(сущностями) или ароматами. Визуальная власть(мощь) позволяет onyx собаке использовать 90-foot-range infravision, определяя скрытый (типа в тенях) вещи 80 % времени, обычно невидимые вещи 65 % времени, и отмечая звездный, эфирный, и из вещей -стадии 50 % времени. Для деталей, см. " Собака, Война " в Чудовищном Резюме. Onyx собака может использоваться для до шести непрерывных часов, однажды в неделю. Это повинуется только его владельцу.

Змеиная Сова: змеиная сова становится нормальной - sized рогатой совой (AC 7; ход 24; 2d2 пункты(точки) попадания; 1d2/1d2 пункты(точки) повреждения(ущерба) при нападении) если его обладатель так команды, или это может стать гигантской совой, если его владелец так требует. Максимальная продолжительность преобразования - восемь часов в любом случае. (Однако, после трех преобразований в гигантскую форму совы, статуэтка теряет все ее магические свойства.) нормальная - sized форма магических шагов статуэтки с тишиной 95 %, имеет infravision к 90 ногам(футам), может видеть в нормальной, наземной темноте, как будто это был полный свет, и дважды(вдвое) также как человеческий. Его слушание так сильно желает, что это может обнаружить мышь, продвигающуюся к на расстоянии 60 ног(футы). Любой или что - нибудь пробующее двигаться тихо имеет его (или его) возможности уменьшили 50 % против змеиной совы в меньшей форме. Кроме того, сова может и связался с ее владельцем телепатическими средствами, сообщая ему всех, что это видит и слышит в пределах ограничений его сведений(интеллекта). Если командуется к гигантскому размеру, змеиная сова - во всех отношениях тот же самый как гигантская сова. Для информации см. " Сова, Гигант, " в Чудовищном Резюме. Как с большинством других статуэток невиданной власти(мощи), этот с готовностью повинуется всем командам ее владельца.

Фляга Проклятий: Этот изделие напоминает обычную мензурку, бутылку, контейнер, графин, флягу, или кувшин. Это имеет магические свойства, но обнаружение не будет показывать характер(природу) фляги проклятий. Это может содержать жидкость, или это может испускать дым. Когда фляга - первый unstoppered, проклятие некоторого вида будет посещено на человека или людей поблизости. После этого, это безопасно. Тип проклятия - до DM. Предложения включают перемену священника, благословляют заклинание. Типичные проклятия, найденные на свитках рекомендуются для использования здесь также. Или возможно монстр мог появляться и нападать на все существа в поле зрения.

Gauntlets Ловкости: пара этих перчаток, кажется, не ничто больше чем легкая кожа handwear каждодневного вида. Естественно, излучающееся волшебство если столь обнаружено. Они размер самостоятельно волшебно, чтобы соответствовать любую руку, от такового огромного человеческий к таковому маленького halfling. Gauntlets Ловкости увеличивают полную Ловкость на 4 пункта(точки), если Ловкость wearer's - 6 или меньше, 2 пунктами(точками) если в 7-13, и 1 пунктом(точкой), если Ловкость - 14 или выше. Кроме того, нося эти перчатки позволяет персонажу невора выбрать карманы (шанс 45 %) или открытые замки (шанс 37 %) как будто он был 4th-level вор. Если изношено вором, они увеличивают эти две способности на 10 %.

Gauntlets Возящегося: Эти gauntlets может иметь податливую кожу или тяжелый защитный материал, подходящий для использования с броней (кольцо, масштаб, цепь, и т.д.). В прежнем случае, они, будут кажется, gauntlets ловкости; в последнем случае, они, будут кажется, gauntlets власти(мощи) людоеда. Они исполнят согласно каждому испытанию, как будто они были gauntlets ловкости или власти(мощи) людоеда, пока wearer не окажется при нападении или в жизни и смертельной ситуации. В то время, проклятие активизировано, и wearer станет очень неуклюжим, с шансом 50 % каждый круг понижения(пропуска) чего - нибудь проведенного(поддержанного) в любой руке — не от обоих отдельно. Gauntlets также понизит полную Ловкость на 2 пункта(точки). Как только проклятие активизировано, перчатки могут быть удалены только посредством удаляющегося заклинания проклятия или желания.

Gauntlets Власти(мощи) Людоеда: Они появляются тот же самый как типичный handwear для брони. Wearer этих перчаток, однако, наполнен 18/00 Сила в его руках, руках(оружии), и плечах. При нанесении удара рукой или оружием швырнул или держался, gauntlets добавляют +3 премия, чтобы напасть на рулоны(ведомость) и +6 премии, чтобы повредить причиненный, когда попадание сделано. Эти gauntlets особенно желателен когда объединено с поясом гигантской силы и швыряющегося оружия. Они выращивают или сжимаются, чтобы соответствовать человеческий к рукам halfling-размера.

Gauntlets Плавания и Восхождения: пара этих перчаток, кажется, нормальный легкий handwear, но они излучают волшебство, если обнаружение предпринято. Wearer может иметь руки большого (человеческого) или маленького (halfling) размера. Wearer может плавать с такой скоростью как triton (движение 15) под водой, и с такой скоростью как водяной (движение 18) на поверхности. Эти gauntlets не уполномачивают wearer, чтобы вдохнуть воду.

Эти перчатки дают wearer очень сильную способность захвата относительно восхождения. Он может подниматься вертикальный или почти на вертикальные поверхности, вверх или вниз, с шансом 95 % успеха. Если wearer - вор, вероятность успеха увеличения gauntlets к 99 %.

Драгоценный камень Яркости: Этот кристалл, кажется, длинный, грубая призма. На произнесение надлежащих слов заклинания, однако, кристалл испускает яркий свет одного из трех видов.

Одно слово команды заставляет драгоценному камню терять бледный свет в форме конуса длиной 10 ног(футы), исходя от драгоценного камня к радиусу 2 Ѕ ноги(футы) в конце луча. Это не освобождает от обязательств никакую из энергии устройства.

Другая команда заставляет драгоценному камню яркости выпускать очень яркий луч 1 фут(нога) в диаметре и длиной 50 ног(футы). Любое существо ударило в глазах этим лучом, будет ослеплен и неспособный видеть 1d4 раунды. Целевое существо имеет право на бросок спасения против волшебства, чтобы определить, действительно ли его глаза были закрыты или предотвращены вовремя. Это использование драгоценного камня расходует одну нагрузку(обвинение) энергии.

Третья манера, в которой изделие может использоваться, должна заставить этому вспыхивать во вспышке ослепления света в конусе длиной 30 ног(футы) с 5-футовым радиусом в его конец. Хотя этот яркий свет продолжается, но момент, все существа в пределах его области должны спасти против волшебства или быть ослеплено в течение 1-4 раундов и после того переносить штраф от -1 до -4, чтобы напасть на рулоны(ведомость) из-за постоянного повреждения(ущерба) глаза. Это использование расходует пять обвинений.

Ослепление или эффекты слепоты могут быть полностью изменены заклинанеом слепоты лечения(средства); повреждение(ущерб) глаза может быть вылечено только излеченным заклинанеом. Драгоценный камень яркости имеет 50 обвинений и не может перезаряжаться. Бросок заклинания темноты во владельце драгоценного камня иссушает одну нагрузку(обвинение) от драгоценного камня яркости, или делает это бесполезным для одного круга, по выбору владельца драгоценного камня. Непрерывный заклинание темноты заставляет этому быть бесполезным в течение одного дня, или расходовать пять обвинений, по выбору владельца.

Драгоценный камень Понимания: Этот драгоценный камень, кажется, хорошо скроенный камень не меньше чем 5,000 gp ценность. Если волшебство обнаружено для, драгоценный камень излучает слабую ауру вида очарования. Если любой персонаж обладает изделием, он начнет чувствовать его власть(мощь) после хранения драгоценного камня на его человеке в течение одной недели. В конце двух недель, индивидуум обнаружит, что он способен понять вещи более легко, имейте лучшее понимание, память, отзыв, и т.д. Фактически, владение драгоценным камнем на продолжающемся основании (три или большем количестве месяцев) поднимает Сведения(интеллект) и Мудрость персонажа одним пунктом(точкой) каждый. Если по любой причине драгоценный камень не сохраняется вне трех-месячного заклинания, дополнительные Сведения(интеллект) остаются, но дополнительная Мудрость потеряна. Драгоценный камень понимания функционирует однажды каждые 50 лет. Если персонаж приобретает второй драгоценный камень, второй изделие не имеет никакого эффекта.

Драгоценный камень Наблюдения: Они точно сокращают, и полированные камни неразличимы от обычных драгоценных камней, хотя обнаруженное волшебство покажет его очарование. Когда пристально глядится через, драгоценный камень наблюдения позволяет пользователю обнаружить весь скрытый, иллюзорный, невидимый, звездный, эфирный, или из вещей -стадии в пределах рассмотрения диапазона.

Глядя через кристалл отнимающий много времени и утомителен. Диапазон рассмотрения драгоценного камня - 300 футов для поверхностного просмотра, если только большие, очевидные объекты(цели) ищутся, 100 футов, если маленькие вещи должны быть замечены. Это требует, чтобы один круг просмотрел 200-square-foot область в поверхностной манере, два раунда, чтобы рассмотреть 100-square-foot область осторожным способом. Имеется шанс 5 %, каждый раз драгоценный камень используется, что зритель будет видеть галлюцинацию, кое-что, что не там, или возможно через некоторую реальную вещь, как будто это была иллюзия.

Пояс Dwarvenkind: Этот пояс понижает счет Обаяния wearers' 1 относительно некарликов и их ilk. Пояс заставляет wearer получать один пункт(точку) Обаяния относительно halflings крепкого(тучного) вида и относительно всех гномов также. Карлики расценивают wearer, как будто он имеет Обаяние два пункта(точки) выше чем прежде. Пояс позволяет wearer понимать, говорить, и читать dwarvish язык. Wearer также получает расовые выгоды от dwarvenkind (то есть, +1 Конституции, экономя(спасая) премии броска, основанные на полной Конституции, 60-футовом infravision, и обнаружении / определении приблизительного метрополитена(подполья) глубины как описано в Руководстве Игрока). Все премии и штрафы применяются только, пока индивидуум фактически носит пояс. Выгоды типа дополнительных языков и боевых премий против giant-type-opponents никогда не применяются.

Пояс Женственности / мужественности: Эта широкая кожаная полоса(оркестр), кажется, нормальный пояс, но, если buckled на, это немедленно изменит(заменит) пол(секс) его wearer к противоположному роду. Это тогда теряет всю власть(мощь). Не имеется никакого уверенного способа восстановить первоначальный пол(секс) персонажа, хотя имеется шанс 50 %, желание могло бы делать так, и мощный являющийся может изменять ситуацию. Другими словами, требуется подобное богу существо, чтобы установить вопросы правильно с уверенностью. Десять процентов от этих поясов фактически удаляет весь пол(секс) от wearer.

Пояс Гигантской Силы: Этот пояс выглядит подобным обычным поясам, но это наполнено очень мощным волшебством. Когда изношено это увеличивает физическое мастерство его wearer, давая ему Сила гиганта. (Это не заставляет wearer расти к гигантскому размеру, однако!) Чтобы определить, как сильный wearer становится и премии, которые он получает, рулон(ведомость) percentile играет в кости и консультируется с таблицей ниже.

Полученная Сила не совокупная с нормальными или магическими премиями Силы кроме в комбинации с gauntlets власти(мощи) людоеда и магического warhammers.

ПОЯС ГИГАНТСКОЙ СИЛЫ

D100 Гигант Сила Премии

Рулон(ведомость) Эквивалент Оценивающий , чтобы Поразить Повреждение(ущерб) Открывает Doors*

01-30Холм 19 +3 +7 16 (8)

31-50Камень 20 +3 +8 17 (10)

51-70Мороз 21 +4 +9 17 (12)

71-85Огонь(пожар) 22 +4 +10 18 (14)

86-95Облако 23 +5 +11 18 (16)

96-00Шторм 24 +6 +12 19 (17)

* номер(число) в круглых скобках - номер(число) возможностей вне 20 для персонажа, чтобы быть способным вынудить открытым запертым, запрещенным, волшебно проведенным(поддержанным), или волшебника запертую дверь. Только одна попытка может быть сделана в дверь; если это терпит неудачу, никакие дальнейшие попытки не могут быть сделаны.

Wearer пояса способен швырнуть камни и бруски(бары) изгиба, как будто он впитал микстуру гигантской силы. Эти способности:

Бросок Скалы Вес Основа Скала Бруски(бары) Изгиба

Type Allowance Range Damage Weight.* /Lift Ворота

Холм 485 8 ярдов 1-6 140 50 %

Камень 535 16 ярдов 1-12 198 60 %

Мороз 635 10 ярдов 1-8 156 70 %

Огонь(пожар) 785 12 ярдов 1-8 170 80 %

Облако 935 14 ярдов 1-10 184 90 %

Шторм 1,235 16 ярдов 1-12 212 95 %

* Приблизительный средний вес ракеты.

Пояс Многих Мешочков: Этот широкий waistbelt, кажется, не ничто больше чем хорошо-сделанная статья(изделие) платья. Однако, если волшебство обнаружено для, изделие излучит сильное очарование наряду с более слабой аурой изменения.

Экспертиза покажет, что пояс имеет восемь маленьких мешочков на его внутренней передней поверхности. Фактически, имеется общее количество 64 магических мешочков в поясе, семь другие "позади" каждого из восьми очевидных. Каждый из этих мешочков подобен миниатюрному мешку проведения, способного содержать до одного кубического фута(ноги) материала, весящего целых 10 фунтов. Пояс отвечает на мысли о его wearer, обеспечивая полный мешочек (чтобы извлечь кое-что от) или пустой (чтобы поместить кое-что в) как желательно. Естественно, этот изделие - очень prized spellcasters, поскольку это будет проводить(держать) компоненты для многих заклинаний и делать их с готовностью доступными.

Перчатки Заманивания в ловушку Ракеты: Эти перчатки исходят слегка очарования и изменения, если волшебство обнаружено для. После того, как уютно изношенный, они не кажутся meld руками, становясь почти невидимым (необнаружимым если в пределах пяти футов wearer). Или или обе руки, столь одетые, если не уже при проведении кое-чего, может использоваться, чтобы выбрать много видов ракет из воздуха, таким образом предотвращая возможный вред, и позволяя wearer возвратить брошенную рукой ракету ее отправителю как нападение в последующем круге.

Все формы маленьких, швыряющихся рукой или продвигаемых оружием ракет (стрелки, задвижки, стрелки, пули, копья, оси, молотки, копья, и т.п.) могут быть пойманы. Если оружие волшебно возвращается нападавшему, то ловля этого просто предотвращает повреждение(ущерб), и возвращение оружия не кончается нападением.

Арфа Очаровательных: Этот инструмент кажется идентичным всем другим магическим арфам. Когда сыграно человеком, опытным в инструменте, игрок способен бросить одно предложение, записывают каждый поворот игры. Произвольно, DM может требовать, чтобы успешный чек(проверка) мастерства был сделан, чтобы бросить предложение. На умирающемся рулоне(ведомости) 20, harpist играл так плохо, чтобы прогневить все те, кто слышат.

Арфа Разногласия: Эта арфа кажется нормальной во всех отношениях. Однако, когда сыграно, арфа испускает болезненные и противоречащие тоны 50 % времени. Сохранение 50 % времени это действует как арфа очаровательных. Когда противоречащее, музыка имеет эффект автоматически прогневивший все в пределах 30 футов. Прогневили, нападет на музыкантов 50 % времени или самый близкий другая цель сохранение 50 % времени. На harpist не воздействует это безумие, если он не атакован. Безумие продолжается для 1d4 + 1 раунды после остановок музыки.

Шляпа Маскировки: Эта нормально появляющаяся шляпа содержит мощное очарование, которое позволяет его wearer изменять его внешность(появление) следующим образом:

Высота: + % /-25 фактической высоты

Вес: + % /-50 фактического веса

Пол(секс): Мужчина или женщина

Волосы: Любой цвет

Глаза: Любой цвет

Цвет лица: Любой цвет

Лицевые особенности: Высоко изменчивый

Таким образом, wearer мог появляться как миловидная женщина, половина - orc, или возможно даже гном. Если шляпа удалена, маскировка немедленно рассеяна. Головной убор может использоваться много раз. Обратите внимание, что шляпа может быть изменена(заменена) (как часть маскировки) чтобы появиться как гребенка, лента, главная полоса(оркестр), филе, кепка, coif, капюшон, шлем, и т.д.

Шляпа Глупости: Эта шляпа неразличима от любой другой магической шляпы, даже когда наиболее тщательно обнаружено магическими средствами. Только, помещая это на голову может его полномочия быть определенным. Конечно, однажды на голове, wearer будет полагать, что шляпа - выгодный изделие, поскольку он будет преодолен глупостью. Сведения(интеллект) понижены к 7, или -1, если wearer имеет 7 или более низких Сведений(интеллекта) обычно. Wearer будет всегда желать иметь шляпу на — особенно, когда он занят в любой деятельности, которая требует размышления, spellcasting, и т.д. Без выгоды удаляющегося заклинания проклятия или подобного волшебства, wearer никогда не будет свободен от волшебства шляпы. Если выпущено, Сведения(интеллект) wearer's возвращаются его нормальному уровню.

Руль Блеска: Когда обнаружено, руль блеска, кажется, не ничто больше чем обычная часть брони для главной защиты — шлем, плетеная кроватка, молоток, и т.д. железа или стали. Когда изношено, это функционирует только на произнесение специального слова команды. Когда так уполномочено истинный характер(природа) руля видим к всем. Руль - броня +2 ценности. Это имеет бриллиант, серебряный и полировало сталь, и устанавливало с 10 алмазами, 20 рубинами, 30 опалами огня(пожара), и 40 опалами — каждый из большого размера и magicked —, которые исполняют как объяснено ниже. Когда поражено ярким светом, руль будет сверкать и посылать дальше рефлексивные лучи во всех руководствах(направлениях) от его корона-подобный, шипах драгоценного камня - tipped. Функции драгоценных камней:

Алмаз Призматический распыляет (как 7th-level заклинание волшебника

Рубин Стена огня(пожара) (как 5th-level священник заклинание)

Опал Огня(пожара) Шаровая молния (как 3rd-level заклинание волшебника)

Опал Свет (как 1st-level священник заклинание)

Каждый драгоценный камень может исполнять его записывать-подобную власть(мощь) только однажды. Руль может использоваться однажды в круг. Уровень заклинания удвоен, чтобы получить уровень, на котором заклинание был брошен относительно диапазона, продолжительности, и таких соображений(рассмотрений). Пока все его драгоценные камни не волшебно израсходованы, руль блеска также имеет следующие магические свойства когда активизировано.

1. Это пылает с синеватым светом, когда немертво - в пределах 30 футов. Этот свет причиняет боль и 1d6 пункты(точки) повреждения(ущерба) всем таким существам кроме скелетов и зомби.

2. Wearer может командовать любым мечом, который он владеет, чтобы стать мечом пламени. Это - в дополнение к любым другим специальным свойствам, которые это может иметь. Это берет один круг, чтобы вступить в силу.

3. Wearer защищен, как будто кольцо сопротивления огня(пожара) двойной сила было изношено, но эта защита не может быть увеличена дальнейшими магическими средствами.

Как только все его драгоценные камни потеряли их волшебство, руль теряет все его полномочия. Драгоценные камни поворачиваются к ничего не стоящому порошку, когда это происходит. Удаление драгоценного камня уничтожает драгоценный камень. Они не могут перезаряжаться.

Если существо, носящее руль атаковано магическим огнем(пожаром) и будет не в состоянии экономить(спасать) против магического огня(пожара), он должен делать попытку другого броска спасения для шлема без магических дополнений. Если это неудавшееся, остающиеся драгоценные камни на перегрузке руля и взрываться, причиняющий на wearer безотносительно накопленных эффектов, драгоценные камни обычно имели бы.

Руль Постигающих Языков и Чтения Волшебства: Появляясь как нормальный шлем, шлем постигающих языков и чтения волшебства позволяет его wearer понять 90 % странных языков и письм и 80 % магических письм. (Обратите внимание, что эти числа(фигуры) процента обращаются или все, или ни один из разговора / письма или надписи не понятен. Понимание не обязательно подразумевает использование заклинания.) Это устройство равно нормальному шлему типа, сопровождающего Класс Брони 5.

Руль Противоположного Выравнивания: Эта металлическая шляпа напоминает типичный шлем. Если волшебство обнаружено для, это излучает волшебство неопределенного вида. После того, как помещенный в голову, однако, его проклятие немедленно вступает в силу, и выравнивание wearer радикально изменено — хорошим к злу, нейтральному к некоторому абсолютному обязательству (, LG, CE, CG) как радикально различный от прежнего выравнивания насколько возможно. Изменение в выравнивании умственно и, когда-то произведено, желательно индивидуумом, измененным(замененным) волшебством.

Только желание может восстановить прежнее выравнивание, и воздействующийся индивидуум не будет делать никакую попытку возвратиться прежнему выравниванию. Если паладин заинтересован(обеспокоен), он должен подвергнуться специальным поискам и искупать, если проклятие должно быть стерто. Обратите внимание, что, как только руль противоположного выравнивания функционировал, это теряет все его магические свойства.

Руль Телепатии: Этот крепкий металлический шлем, кажется, нормальная часть головного убора, хотя это излучит волшебство, если это обнаружено для. Wearer руля телепатии способен определить мысли о существах в пределах 60-футового диапазона. Имеются два ограничения на эту власть(мощь): wearer должен знать, язык, используемый такими существами (расовый язык будет использоваться в мыслях вместо Общего(обычного), Обычного вместо языков выравниваний); и не могут иметься больше чем 3 футов твердого камня, 3 дюйма железа, или любого твердого защитного покрытия лидерства или золота между wearer и существами.

Погрузка(пикап) мысли направлена. Сознательное усилие должно быть сделано, чтобы приобрести(подобрать) мысли. Wearer может связываться языком с любым существом в пределах диапазона, если имеется взаимно известная речь, или эмоции могут быть переданное (сочувствие) так, чтобы существо получило эмоциональное сообщение wearer.

Если wearer руля хочет внедрить предложение (см. 3rd-level заклинание волшебника того названия(имени) в Руководстве Игрока), он может пытаться делать, чтобы следует: существо, получающее предложение получает бросок спасения против заклинания с -1 штрафом за каждые два пункта(точки) Сведений(интеллекта) ниже чем телепат, но +1 премия для каждого пункта(точки) Сведений(интеллекта) выше чем wearer руля. Если Сведения(интеллект) равны, никакое регулирование не сделано, когда бросок спасения катят.

Руль Teleportation: Это - другой шлем нормального появления, которое выделит магическую ауру если обнаружено для. Любой персонаж, носящий это устройство может teleport однажды в день, точно, как будто он был волшебник —, предназначение должно быть известно, и риск вовлечен. Если wearer - волшебник, полные полномочия руля могут наняться(использоваться), поскольку wearer может тогда запоминать заклинание teleportation, и использовать руль, чтобы освежить его память, так что он может повторить заклинание до трех раз на объекты(цели) или персонажи и все еще способен к лично teleport посредством руля. Пока волшебник сохраняет небросок заклинания teleportation, он может лично teleport до шести раз прежде, чем память о заклинанее потеряна, и даже тогда использование руля остается как отмечено выше для всех персонажей.

Руль Подводного Действия: Когда этот руль рассматривается, это неразличимо от нормального шлема. Однако, обнаружение показывает, что, чтобы быть магический, и обладатель способно видеть и дышать под водой. Визуальные свойства руля активизированы, когда маленькие линзы оттянуты поперек устройства от купе с обеих сторон. Они позволяют wearer видеть пять раз дальше чем вода, и легкие условия(состояния) учитывают нормальное человеческое видение. (Обратите внимание, что сорняки, преграды, и т.п. блокируют видение в обычной манере.) Если слова команды говорят, руль подводного действия создает земной шар(глобус) воздуха вокруг головы wearer's, и обслуживает(поддерживает) это, пока слова команды не говорят снова. Таким образом, wearer может дышать свободно.

Удобный Рюкзак Хеварда: магический рюкзак этого вида появляется весьма обычный —, хорошо-сделанный и хорошо-используемый. Это имеет точно загорелую кожу, и ремни имеют медные аппаратные средства ЭВМ и застежки. Имеются два мешочка стороны, каждый из которых кажется достаточно большими, чтобы держаться относительно кварты материала, но каждый подобен мешку проведения и будет фактически содержать материал, равняются целых двум кубическим ногам(футам) в объеме(издании) или 20 фунтах в весе. Большая центральная часть пакета может содержать до восьми кубических футов или 80 фунтов материала. Пакет имеет даже большую власть(мощь): Когда wearer достигает в это за определенный изделие, тот изделие будет всегда на вершине. Таким образом, никакое рытье вокруг и возящийся не когда-либо необходимо найти то, что рюкзак содержит. Удобный рюкзак Хеварда и независимо от того, что это содержит выгоду(увеличение) +2 премия к всем броскам спасения.

Рожок Уничтожения: Этот магический рожок, кажется, нормальная труба, но это излучает волшебство, если обнаруженное волшебство брошено на это. Это может быть зондировано как нормальный рожок, но если правильного слова говорят, и инструмент тогда сыгран, это имеет следующие эффекты, оба из которых случаются сразу:

1. Конус звука, длиной 120 ног(футы) и шириной 30 ног(футы) в конец, выходит дальше от рожка. Все в пределах этой области должны катить успешный бросок спасения против заклинания. Экономия(спасение) ошеломлена для одного круга и оглушена для два. Подводящий бросок спасения выдерживают 1d10 пункты(точки) повреждения(ущерба), ошеломлены в течение двух раундов, и оглушены для четыре.

2. Волна сверхзвукового звука шириной 1 футов(нога) и длиной 100 ног(футы) выходит от рожка. Это причиняет ослабление таких материалов как металл, камень, и древесина(лес). Ослабление равно в действительности к повреждению(ущербу), вызванному попаданием от ракеты, которую швыряет большая катапульта. См. " Повреждение(ущерб) Осады " в Главе 9, и перенесите дополнительные -2 штраф die roll, описанному там.

Если рожок уничтожения используется волшебно больше чем однажды в день, имеется 10 % совокупный шанс, что это взорвет и причинит 5d10 пункты(точки) повреждения(ущерба) на человека, кажущегося этим.

Не имеется никаких обвинений на рожок, но устройство подчиненно к напряжениям как отмечено выше, и каждый раз это привыкло к магическому эффекту имеется 2 % совокупный шанс самоликвидации инструмента. В последнем случае, никакое повреждение(ущерб) не причинено на персонаже, уносящем это.

Рожок Пузырей: Это прокляло музыкальный инструмент, излучит волшебство если обнаружено для. Это появляется как нормальный рожок, или возможно любой из многих магических. Это будет казаться примечанием и вызывать массу пузырей, которые полностью окружают и ослепляют индивидуума, кто унес рожок для 2d10, раунды, но эти пузыри появляются только в присутствии существа, активно ищущего убить персонаж, кто играл рожок, так что их внешность(появление) могла бы быть отсрочена для очень короткий или чрезвычайно длинный заклинание.

Рожок Разрушения: рожок, кажется, нормальный музыкальный инструмент, возможно горн или предупреждение рожка некоторого вида. Если это зондировано ненадлежащим образом (например, без первого разговора, надлежащее слово команды) или 10 % времени в любом случае, следующее кончится:

Из дверей: поток камней кулак-размера ударит индивидуума, кажущегося рожком, 2d6 в номере(числе), каждое порождение 1d6 пункты(точки) попадания повреждения(ущерба).

В закрытом помещении: потолок наверху разрушится, когда устройство унесено. Персонаж переносит 3d12 пункты(точки) повреждения(ущерба).

Метрополитен(подполье): область немедленно выше персонажа, кажущегося рожком будет падать на него. Повреждение(ущерб) - 5d4 основа пунктов(точек), умноженная один для каждых 10 футов высоты который материал выше снижений(капель) (то есть, дважды(вдвое) повреждать, если 20-футовый потолок, три раза повреждают если 30-футовый потолок, и т.д.).

Надлежащее использование рожка разрушения позволяет персонажу казаться этим, в то время как это направлено в крыше наверху от 30 до 60 футов вне пользователя. Эффект должен разрушиться секция крыши до шириной 20 ног(футы) и длиной 20 ног(футы) (10-футовый радиус от центрального пункта(точки) стремления) который причиняет повреждение(ущерб) как отмечено выше если в закрытом помещении или метрополитен(подполье) только.

Рожок Тумана: Это маленькое, подобное горну устройство позволяет его обладателю уносить дальше толстое облако тяжелого тумана, равняются таковому заклинания облака тумана. Каждый вокруг потраченного выдувания это создает 10-футовое облако тумана куба. Облако продолжается для 2d4 раунды после последнего(прошлого) круга выдувания инструмента. Примечание, которое должно это останавливаться зондируемый для круга, новое облако тумана, начнется, поскольку начальный имеет продолжительность жизни, но 2d4 большее количество минут, и дрейфует далеко от индивидуума, кажущегося этим. Устройство делает глубокий, роговидный шум, примечание, понижающее(пропускающее) резко к более низкому регистру в конец.

Рожок Совершенства / зла: Этот магический инструмент приспосабливает себя к выравниванию его обладателя, так что это произведет или хороший или злой эффект в зависимости от выравнивания его владельца. Если обладатель абсолютно нейтрален, рожок не будет иметь никакой власти(мощи) вообще. Если владелец хорош, то выдувание рожка имеет эффект защиты от злого заклинания в 10-футовом радиусе, и эта защита будет длиться в течение 10 раундов. На каждое дружественное / соединенное существо в пределах этой области будут воздействовать, как будто предоставил заклинание. Если рожок имеет злое выравнивание, то перемена отмеченного заклинания происходит в пределах области эффекта. Рожок может быть унесен однажды в день.

Рожок Tritons: Это устройство - раковина, обстреливают рожок, который может быть унесен однажды в день (кроме triton, кто может казаться этим три раза ежедневно). Рожок tritons может делать любую из следующих функций когда унесено:

1. Спокойные грубые воды в одном радиусе мили. (Это имеет эффект рассеивания водный элементный или водный сверхъестественный.)

2. Вызовите 5d4 hippocampi (на рулоне(ведомости) d6 1 или 2), 5d6 гигантских морской лошадей (на рулоне(ведомости) 3-5), или 1d10 морские львы (на рулоне(ведомости) 6) если персонаж находится в органе(теле) воды, в которой такие существа живут. Существа вызвали, будет дружественный и будет повиноваться, к лучшему из их понимания, персонаж, кто казался рожком.

3. Существа моряка Паники с животным или более низкими Сведениями(интеллектом), причиняя их, чтобы бежать, если каждый не экономит(спасает) против заклинания. Те, кто экономят(спасают), должны брать -5 штрафа на их рулонах(ведомости) нападения для 3d6 повороты (30-180 раундов).

Любое зондирование рожка tritons можно слышать всем tritons в пределах трех-мильного радиуса.

Рожок Valhalla: имеются четыре множества этого магического устройства. Каждый, кажется, нормальный инструмент, пока его слова команды не говорят. Тогда, каждый вызов множество berserkers от Valhalla, чтобы бороться за персонаж, кто вызвал их, унося рожок. Каждое разнообразие рожка может быть унесено только однажды каждые семь дней. Тип рожка, его полномочий, и кто способен нанять это, определен, катя 1d20 и консультируясь с таблицей ниже.

Любой персонаж, чей группа неспособна нанять специфический рожок Valhalla, будет атакован неистовыми вызванными борцами(истребителями), когда персонаж уносит рожок.

Вызванные борцы(истребители) - Класс Брони 4, имеют 6 hp, пункты(точки) в умирают, и вооружены мечом и копьем (50 %), или топор сражения и копье (50 %). Они с удовольствием нападают на любого, обладатель рожка командует, чтобы они боролись, пока они или их противники не убитые, или шесть поворотов, протекли, какой бы ни происходит сначала.

Полностью 50 % этих рожков выровнен и вызовет только борцев(истребители) выравнивания рожка. Радикальное различие выравнивания заставит горнисту быть атакованным борцами(истребителями).

Неистовые Борцы(истребители)

D20 Рулон(ведомость) Тип Рожка Вызванный Годный к употреблению

1-8Серебро 2d4+2 2-ой уровень Любая группа

9-15Руководство(медь) 2d4+1 3-ий уровень P, Wi, R

16-18Бронза 2d4 4-ый уровень P, Wa

19-20Железо 1d4+1 5-ый уровень Wa

Подковы Скорости: Эти железные ботинки входят в наборы четыре подобно обычным подковам, но они магические и не будут изнашиваться. Когда прикреплено к копытам лошади, они удваивают скорость животного. Имеется шанс 1 % в 20 миль, путешествовал, что обувь понизится, и если это проходит незамеченный, скорость лошади понизит(пропустит) к 150 % нормальную норму(разряд). Если два или больше потеряны, скорость возвращается нормальному.

Подковы Шлейфа: Эти железные ботинки могут быть прикреплены подобно нормальным подковам, но они позволяют лошади путешествовать без фактически касания основания(земли). Среди других вещей, это означает, что вода может быть пересечена, — пропустил без усилия —, и движение возможно без того, чтобы оставить следы на любом виде основания(земли). Лошадь способна двигаться в нормальные скорости, и это не утомит для целых 12 часов непрерывная поездка в день при ношении этих магических подков.

Рассердить Размышления: маленькие прямоугольные блоки душистых рассердят размышления, неразличим от немагического, рассердят, пока каждый не освещен(зажжен). При горении(сжигании), специальный аромат и жемчужно - цветный дым этот специальный рассердит, распознаваемый любым священником 5-ого или более высокого уровня.

Когда священник зажигает(освещает) блок рассердил из размышления и тратит(проводит) просьбу восемь часов, и размышление поблизости, рассердить позволит ему получить максимальные эффекты заклинания. Таким образом, заклинание ран лечения(средства) - всегда максимум, записывают эффекты, имеют самую широкую область, возможные, и экономящие(спасающие) броски против их эффектов переносят -1 штрафы, и когда мертво возвращены к жизни, их шанс не выживания(преодоления) уменьшен половиной (округленный вниз).

Когда этот изделие волшебства обнаружен, будет иметься 2d4, части рассердят. Каждые ожоги части в течение восьми часов, эффекты остаются в течение 24 часов.

Рассердить Навязчивой идеи: Эти странные блоки рассердят, точно походят, рассердят размышления. Если размышление и просьба(проситель) проводятся, в то время как освещенный(зажженный) рассердят навязчивой идеи, близлежащий, ее аромат, и дым заставит священнику стать полностью уверенным, что его способность заклинания является превосходящей, из-за магического рассердят. Священник будет определен, чтобы использовать его заклинание в каждой возможности, даже когда не необходимый или когда бесполезно. Священник останется завладевают с его способностями и заклинаниями, пока все не брошены, или 24 часа протекли.

Имеются 2d4 части, это рассердит обычно, каждое горение(сжигание) в течение одного часа.

Ioun Камни: Эти магические камни всегда плавают в воздухе и должны быть в пределах 3 футов их владельца, чтобы быть любого использования. Когда персонаж сначала приобретает камни, он должен провести(держать) каждого и затем выпускать это, так что это принимает(берется) за кружащуюся орбиту, кружа и перемещение, кружение 1d3 ноги(футы) от его головы. После того, камни должны быть схвачены или netted, чтобы отделить их их владелец. Владелец может добровольно захватить и убирать камни (ночью, например) чтобы держать их сейфом, но он теряет выгоды от камней в течение того времени. 1d10 ioun камни будет найден, хотя имеются 14 различных видов, всего. Рулон(ведомость) 1d20, чтобы определить собственность каждого камня, дублирование, указывающее камень, который сожжен из и бесполезный, но рассчитывает как один из найденного номера(числа):

Всякий раз, когда ioun камни выставлены(подвергнуты) нападению, с ними обращаются как Класс Брони -4 и берет 10 пунктов(точек) повреждения(ущерба), чтобы уничтожить. Они экономят(спасают), как будто они имели твердый(трудный) металл — +3 премия.

IOUN КАМНИ

D20 Цвет

Рулон(ведомость) Камень Форма Эффект

1 Бледный синий Rhomboid Добавляет 1 пункт(точку) к Str. (18 максимальный)

2 Алый и синий Сфера Добавляет 1 пункт(точку) к Int. (18 максимальный)

3 Сверкающий синий Сфера Добавляет 1 пункт(точку) к Wis. (18 максимальный)

4 Глубоко красный Сфера Добавляет 1 пункт(точку) к Dex. (18 максимальный)

5 Розовый Rhomboid Добавляет 1 пункт(точку), чтобы Подставить. (18 максимальный)

6 Розовый и зеленый Сфера Добавляет 1 пункт(точку) к Cha. (18 максимальный)

7 Бледный зеленый Призма Добавляет 1 уровень опыта

8 Ясный Шпиндель Выдерживает человека без продовольствия / воды

9 Переливающийся Шпиндель Выдерживает человека без воздуха

10 Жемчужный белый Шпиндель Восстанавливает 1 hp/turn

11 Бледная лаванда Ellipsoid Поглощает заклинание до 4-ого level*

12 Лаванда и зеленый Ellipsoid Поглощает заклинание до 8-ого уровня **

13 Яркий фиолетовый Призма Хранит 2d6 уровни заклинаний

14 Пыльно повысился призма Дает +1 защиту

15-20 Унылый серый Любой Сожженный"мертвый" камень

* После поглощения 10-40 уровней заклинаний, каменные ожоги и из поворотов к унылому серый, навсегда бесполезный.

** После поглощения 20-80 уровней заклинаний, каменные ожоги и из поворотов унылый серый, навсегда бесполезный.

Железные Полосы(оркестры) Bilarro: Когда первоначально обнаружено, это очень мощный изделие, будет кажется, ржавая железная сфера. Близкая экспертиза покажет, что имеются объединения на земном шаре(глобусе) с тремя дюймами в диаметре. Волшебное обнаружение покажет сильное волшебство неопределенного характера(природы).

Когда надлежащего слова команды говорят, и сферическое железное устройство швыряют в противнике, полосы(оркестры) расширяются и сильно сжимают целевое существо, если успешный, неприспособленный attack roll сделан. Единственное(отдельное) существо до гигантского размера мороза / увольняет может быть захвачено таким образом и проведен(поддержан) неподвижным, пока слова команды не говорят, чтобы принести полосы(оркестры) в шаровидную форму снова. Любое существо захватило в полосах(оркестрах), однако, заставит шанс ломать(нарушать) (и крушение) полосы(оркестры), успешно изгибая бруски(бары). Только одна попытка возможна прежде, чем полосы(оркестры) так установлены, чтобы быть неизбежными.

Железная Фляга: Эти специальные контейнеры типично инкрустированы пробегами серебра и stoppered медным штепселем, несущим круг набора печати с символами, glyphs, и специальными символами. Когда пользователь говорит команда, он может вынуждать любое существо от другого самолета в контейнер, если существо подводит его бросок спасения против заклинания — после того, как волшебное сопротивление, если таковые вообще имеются, проверено. Диапазон - 60 футов. Только одно существо одновременно может так содержаться. Выпускающий стопор освобождает захваченное существо.

Если индивидуум, освобождающий захваченное существо знает слово команды, существо может быть вынуждено служить для одного поворота (или исполнять незначительное(младшее) обслуживание(службу), которое принимает(берется) к одному часу). Если освобождено без знания команды, играйте в кости для реакции существа. Любая попытка вынуждать то же самое существо во флягу, которую второй раз позволяет этому +2 на его экономии(спасении), бросает, и делает это очень сердитым и полностью враждебным. Обнаруженная бутылка могла бы содержать:

D100 Рулон(ведомость) Содержание

01-50Пустой

51-54Воздушный элементный

55-65Djinni

66-69Земля элементный

70-72Efreeti

73-76Стрелять элементный

77-86Невидимый stalker

87-89Rakshasa

90-93Саламандра

94-97Элементная Вода

98-99Ходок Ветра

00Xorn

Драгоценный камень Нападений: Этот сверкающий драгоценный камень излучает волшебство и кажется, ценный изделие. Это проклято, однако, и удваивает вероятность столкновения с блуждающими монстрами и вероятностью преследования, когда с монстрами сталкиваются, и сторона(партия) стремится уклоняться от них рейсом(полетом). После того, как поднимаемый, драгоценный камень нападений будет всегда волшебно возвращаться его искателю (прячущийся себя в мешочке, мешке, пакете, кармане, и т.д.) пока удаляющийся заклинание проклятия или искупление не брошен на него.

Драгоценный камень Безупречности: Этот магический драгоценный камень, кажется, очень прекрасный камень некоторого вида, но если волшебство обнаружено для, его магическая аура будет отмечена. Когда драгоценный камень безупречности помещен с другими драгоценными камнями, это удваивает вероятность их являющегося более ценный (то есть, шанс для каждого камня, повышающегося в увеличениях ценности от 10 % до 20 %). Драгоценный камень имеет от 10-100 аспектов, и всякий раз, когда увеличения драгоценного камня в ценности из-за волшебства драгоценного камня безупречности (рулон(ведомость) 2 на d10), один из этих аспектов исчезают. Когда все ушли, драгоценный камень - сферический камень, который не имеет никакой ценности.

Мазь Кеогтома: Этот суверенный(независимый) бальзам полезен для рисунка яда, лечение болезни, или заживления ран. Фляга мази - маленький — возможно три дюйма в диаметре и одном дюйме глубоко —, но содержит пять заявлений(применений). Помещенный в отравленную рану (или глотал), это detoxifies любой яд или болезнь. Трущийся(протертый) на органе(теле), мазь излечивает 1d4+8 пункты(точки) повреждения(ущерба). Вообще, 1d3 фляги будут найдены.

Линза Обнаружения: Эта круглая призма позволяет ее пользователю обнаружить вещи минуты в 50 % способности глаз наблюдения минуты, но это также позволяет обладателю просмотреть линзу и след как 5th-level, рейнжер делает. Линза обнаружения - приблизительно шесть дюймов в диаметре. Это должно быть установлено в структуре(рамке) с ручкой, чтобы должным образом использоваться.

Libram Выгодного Заклинания: Эта мистическая книга содержит много тайного знания для волшебников нейтрального, хаотического нейтрального, и законного нейтрального выравнивания. Если персонаж этого класса и выравнивания тратит(проводит) полную неделю, уединенную и безмятежную, обдумывая ее содержание, он извлекает пользу, опыт указывает достаточный разместить его точно в середину пункта(точки) следующих, выше выравниваются. Когда это происходит, libram исчезает, —, полностью ушел — и тот персонаж никогда не может извлекать выгоду снова из чтения такой работы.

Любой не-нейтральный волшебник, читающий так много как линия libram переносит 5d4 пункты(точки) повреждения(ущерба), падения(осень), не сознающие для подобного номера(числа) поворотов, и должен искать священника, чтобы искупать и восстановить способность не прогрессировать в опыте (при выполнении так, он не получает никакой дальнейший опыт).

Любой неволшебник, просматривающий работу должен катить бросок спасения против заклинания, чтобы избежать безумия. Персонажи, кто идут безумными, могут быть излечены только удаляющимся проклятием и отдыхом для 1-месячного, или при наличии священника излечивают их.

Libram Невыразимого Проклятия: Эта работа - точно подобно libram выгодного заклинания за исключением того, что это приносит пользу злым волшебникам. Незлые персонажи того класса теряют один уровень опыта просто, смотря внутри его медное - связанных покрытий, в дополнение к другим больным эффектам просматривания так немного как одна линия его содержания.

Libram Серебряного Волшебства: Этот мистический текст - перемена libram невыразимого проклятия. Это очень выгодно для хороших волшебников, наиболее губительное к нехорошим. Подобно всем магическим работам этого вида, это исчезает после того, как одной неделе изучения, и персонажа, приносившего пользу из этого нельзя никогда так помогать снова.

Лира Здания: очарования, помещенные в этот инструмент делают это неразличимым из нормального. Даже если его волшебство обнаружено, это нельзя сказывать от обычного инструмента, пока это не сыграно. Если надлежащие аккорды поражены, единственное(отдельное) использование лиры будет отрицать эффекты рожка уничтожения, разлагающегося заклинания, или эффектов до трех раундов нападения от тарана или подобного изделия осады. Лира может использоваться таким образом однажды в день.

Лира также полезна относительно фактического здания. Один раз в неделю на его вереницами(нитями) можно играть, чтобы произвести аккорды, которые волшебно строят здания, шахты, туннели, канавы, или что-то подобное. Эффект, произведенный в но трех поворотах игры равен работе 100 людей laboring в течение трех дней.

Чек(проверка) должен быть сделан всякий раз, когда лира сыграна. При нормальных обстоятельствах, ложный аккорд зондирован на рулоне(ведомости) 1-3 на 1d20. (Персонажи с музыкальным мастерством инструмента играют ложный аккорд только на рулоне(ведомости) 1.) Если игрок лиры находится под физическим или умственным нападением, шанс ложных увеличений аккорда к 1-10. (Опытные персонажи решают чек(проверку) мастерства стандартными правилами при этих обстоятельствах.) Если ложный аккорд поражен, все эффекты лиры - 20 %, вероятный, чтобы быть инвертированными.

Руководство Целиком Здоровья: металлически - связанное руководство целиком здоровья, кажется, тайная, редкая, но немагическая книга. Если обнаруженный волшебный заклинание брошен на это, руководство излучит ауру волшебства. Любой персонаж, кто читает работу (24 часа времени более чем 3-5 дней) будет знать, как увеличить его Конституцию на один пункт(точку) —, это вовлекает специальный диетический режим и дышащие упражнения в течение одно-месячного заклинания. Книга исчезает немедленно после завершения ее содержания.

Пункт(точка) Конституции получен только после того, как предписанный режим сопровождается. Через три месяца знание тайн к целиком здоровью будет забыто. Знание не может быть ясно сформулировано или зарегистрирован читателем. Руководство не будет полезно для любого персонажа, второй раз, и при этом больше чем один персонаж не будет способен извлечь выгоду из единственной(отдельной) копии.

Руководство Выгодного Осуществления(упражнения): Эта работа подобна руководству целиком здоровья, но его чтение и предписанный курс действия кончится дополнением одного пункта(точки) к Силе читателя.

Руководство Golems: Эта компиляция - трактат на строительстве и мультипликации golems. Это содержит всю информацию и колдовства, необходимые делать один из четырех видов golems.

Строительство и мультипликация golem берут значительное количество времени и стоят весьма немного также. В течение процесса строительства / мультипликации, единственный(отдельный) волшебник или священник должен иметь руководство под рукой, чтобы учиться, и он не должен быть прерван. Тип руководства, найденного определен, катя 1d20 и консультируясь с таблицей ниже:

D20 Тип Строительство GP

Рулон(ведомость) Golem Время Стоимость

1-5Глина (P) 1-месячный 65,000

6-17Плоть (W) 2 месяца 50,000

18Железо (W) 4 месяца 100,000

19-20Камень (W) 3 месяца 80,000

Как только golem закончен, письмо исчезает, и книга использована в огне. Когда пепел руководства опрыскивается на golem, число(фигура) становится полностью оживляемым.

Принимается, что пользователь руководства имеет 10-ый или более высокий уровень. Для каждого уровня опыта под 10-ым, имеется шанс совокупного 10 %, что golem будет падать к частям в пределах одного поворота завершения из-за несовершенного понимания изготовителя.

Если священник читает работу для волшебников, он будет терять 10,000-60,000 пунктов(точек) опыта. Волшебник, читающий священническую работу будет терять один уровень опыта. DM должен решить заранее, для которого это предполагается. Любой другой класс персонажа будет переносить 6d6 пункты(точки) попадания повреждения(ущерба) от открытия работы.

Руководство Могучего Навыка в Руках(оружии): Это академическое изучение содержит опытный совет и инструкцию относительно использования оружия и различного нападения и способов защиты. Любой единственный(отдельный) бард или файтер (но не паладин или рейнжер) кто читает руководство и методы навыки, описанные там в течение одного месяца, идут до середины пункта(точки) следующих, выше выравниваются. Книга исчезает после того, как это читается, и знание там будет забыто в пределах трех месяцев, так что на это нужно действовать разумно быстро.

Борец(истребитель) не может ясно сформулировать то, что он читал, и при этом это не может быть зарегистрировано любым способом. Паладины и смотрители поймут работу, но не могут извлекать выгоду из чтения этому. Священники и воры не могут понимать руководство могучего навыка в руках(оружии). Если волшебник так много как просмотры несколько из его писем, он будет ошеломлен для 1d6 через повороты и терять 10,000-60,000 пунктов(точек) опыта. Персонаж может приносить пользу из чтения руководства могучего навыка в руках(оружии) только одному времени.

Руководство Быстроты Действия: тяжелые покрытия и металлические закрепления этой компиляции не будут отличать это от других полу-ценных, немагических текстов. Эта работа содержит секретные формулы, которые позволяют единственному(отдельному) читателю ассимилировать текст (три дня непрерывного изучения) и затем практиковать навыки, детальные там.

Если эта практика искренне сделана в течение одного месяца, персонаж получит один пункт(точку) Ловкости. Руководство исчезнет немедленно после чтения, но содержания будет помнить в течение трех месяцев. Однако, читатель не будет способен ясно сформулировать или иначе делать запись информации, которую он сохраняет. Только после того, как месяц обучения будет премия Ловкости быть полученным. Дальнейшее прочтение подобного текста не будет добавлять к Ловкости того же самого персонажа.

Руководство Тайного Хищения: Это - руководящий принцип(гид) к экспертизе в воровстве. Натаблицаько эффективно, чтобы любой вор или бард, кто читает это и затем, тратили(провели) один месяц, занимающийся навыками, там извлечет пользу, достаточно опыта указывают на место его в середине пункта(точки) следующих, выше выравниваются. Текст исчезает после чтения, но знания сохранен в течение трех месяцев. Как с другими магическими текстами этого вида, однако, знание не может быть зарегистрировано или повторен к другим. Любое дополнительное чтение подобного руководства не имеет никакую выгоду к персонажу.

Борцы(истребители) и волшебники неспособны постигать работу. Священники, смотрители, и паладины, кто читают даже слово книги, страдают(переносят) 5d4 пункты(точки) повреждения(ущерба), ошеломлены для подобного номера(числа) раундов, и, если бросок спасения против заклинания неудавшийся, они теряют 5,000-20,000 пунктов опыта также. Кроме того, такие персонажи должны искупить в пределах одного дня или терять один пункт(точку) Мудрости.

Мотыга Титанов: Этот огромный инструмент рытья - длиной 10 ног(футы) и весит более чем 100 фунтов. Любое существо гигантский-размера с Силой 20 или больше может использовать это, чтобы ослабить (или кувырок) земные или глиняные валы в 100-cubic-foot область в одном повороте. Это разобьет скалу в 20-cubic-foot область в том же самом количестве времени. Если используется как оружие, это имеет +3 премия, чтобы напасть на рулоны(ведомость) и причиняет 5d6 пункты(точки) повреждения(ущерба), исключительного из премий Силы (см. пояс гигантской силы).

Кувалда Титанов: Этот огромный молоток - длиной 8 ног(футы) и весит более чем 150 фунтов. Любое существо гигантский-размера с Силой 21 или теркой может нанимать это, чтобы вести(везти) груды до 2 футов в диаметре в нормальную землю в 4 футах в удар — два удара в круг. Кувалда разобьет к обломкам дубовую дверь до 10-футовой высоты 4-футовой шириной 2-дюймовой толщиной в одном ударе — два, если дверь тяжело связана с железом. Если используется как оружие, это имеет +2 премия, чтобы напасть на рулоны(ведомость) и причиняет 4d10 пункты(точки) попадания повреждения(ущерба), исключительного из премий Силы.

Медальон ESP: Это, кажется, нормальный подвесной диск, повешенный от цепи шей. Это обычно вылепляется от бронзы, меди, или серебряный по никелю. Устройство позволяет wearer концентрировать и приобрести(подобрать) мысли в дорожке шириной 1 футов(нога) в медальоне и расширении 2 футов каждые 10 футов от устройства, волшебство достигает, до 11-футовой максимальной ширины в 50 футах. Обратите внимание, что wearer не может посылать мысли через медальон ESP.

Использование медальона требует полного круга. Это предотвращено от функционирования камнем по 3-футовой толщине, металл по 1/6-дюймовой толщине, или любому непрерывному листу лидерства, золота или платины любой толщины большее чем краска. Сбои медальона (без результата) на рулоне(ведомости) 6 на 1d6, и устройстве должны быть проверены, каждый раз используется.

Персонаж, использующий устройство может приобрести(подбирать) только поверхностные мысли о существах в ESP дорожке. Общее расстояние может быть определено, но все мысли будут понятны только, если пользователь знает язык мыслителей. Если целевые существа не используют никакой язык, только преобладающие эмоции можно чувствовать. Обратите внимание, что немертвый и бессмысленный golems не имеют ни удобочитаемые мысли, ни эмоции. Тип медальона, найденного определен, консультируясь с таблицей ниже:

D20 Рулон(ведомость) Медальон

1-15 30 ' диапазон

16-1830 ' диапазон с сочувствием

19 60 ' диапазон

20 90 ' диапазон

Медальон Проектирования Мысли: Это устройство - подобно ESP Медальону во всех отношениях, даже относительно диапазона, в котором это функционирует. Однако, в дополнение к поднятию(приобретению) мыслей о существах, это передаст по радио мысли о пользователе существам в дорожке луча, таким образом приводя в готовность их. Чтобы предотвращать мысли проектирования, пользователь катится 1d6. На рулоне(ведомости) 6, мысли остаются тайной.

Зеркало Заманивания в ловушку Жизни: Это кристаллическое устройство - обычно приблизительно 4 квадратных футов в области, созданной в металле, древесине(лесе), и т.д. Это годно к употреблению только волшебниками, хотя это может быть прикреплено к поверхности, чтобы работать один, давая слово команды. Зеркало имеет от 13 до 18 nonspatial/extradimensional купе в пределах этого. Любое существо, прибывающее в пределах 30 футов устройства и смотрящий на его отражение должно успешно спасти против заклинания или быть поймано в пределах зеркала в одной из ячеек. Существо, не знающее характер(природу) устройства будет всегда видеть его отражение, вероятность, понижающаяся к 50 %, если существо знает, что зеркало заманивает в ловушку жизнь.

Когда существо поймано, это принято целиком в зеркало. Размер - не, фактор, но автоматы и неживущий вопрос (включая golems но исключая интеллектуальный немертвый) не пойман. Обладатель зеркала может вызывать(называть) отражение любого существа, которое поймано в пределах к поверхности зеркала, и бессильное существо может быть занято в беседе. Если способность(вместимость) зеркала превышена, одна жертва (определенный беспорядочно) будет освобождена, чтобы приспособить(разместить) самый последний.

Если зеркало сломано(нарушено), все жертвы освобождены (обычно, чтобы тогда напасть на обладателя устройства). Обратите внимание, что обладатель зеркала заманивания в ловушку жизни может говорить, слово команды, чтобы освободить пойманное существо, но ячейку существа должно быть известно. Пример: " От имени Zagig Большой, я командую жителем третьей ячейки, чтобы прибыть дальше! "

Зеркало Умственного Мастерства: Это магическое зеркало походит на обычный 5 футов 2 ногами(футами). Обладатель, кто знает надлежащие команды, может заставлять этому исполнять следующим образом:

1. Читайте мысли о любом существе, отраженном там, даже при том, что эти мысли находятся на неизвестном языке.

2. Scry с этим, как будто это было кристаллический шар с clairaudience, даже являясь способным рассмотреть в другие самолеты если зритель достаточно знаком с ними.

3. Используйте это как дверь, чтобы посетить другие места (возможно другие самолеты, также, по выбору DM'S) первым scrying их и затем ступающий через к месту изобразили —, невидимая область остается на " другая сторона, " и, используя дверь могут возвращаться, если правильное пятно(место) может быть найдено. (Обратите внимание, что существа, являющиеся scried могут ступать через то, если место найдено ими!)

4. Однажды в неделю это ответит на один короткий вопрос относительно существа, чей изображение(образ) показывается на его поверхность.

Зеркало Оппозиции(возражения): Этот изделие точно походит на нормальное зеркало. Если существо отражено в его поверхности, точный дубликат существа возникнет, и эта противоположность немедленно нападет на существо, отразил. Обратите внимание, что дубликат будет иметь все изделия, и полномочия оригинала (включая волшебство), но после поражения или разрушения также, дубликат и его изделие исчезает полностью.

Ложка Мурлинда: Эта незамечательная пищевая посуда типично вылепляется от рожка. Это излучает тусклую ауру заклинания, если волшебство обнаружено для. Если ложка помещена в пустой контейнер — шар, кубок, блюдо, и т.д. — судно заполнится толстой, одутловатой кашей. Хотя это вещество(сущность) имеет аромат, подобный теплому, влажному картону, это высоко лелеет. Это содержит все необходимый выдержать любое травоядное, всеядное, или плотоядное существо. Ложка произведет достаточную кашу каждый день, чтобы кормить до четырех людей.

Ожерелье Адаптации: Эта цепь походит на медальон. Wearer может игнорировать все виды газов, которые затрагивают существа через дыхание. Он может также дышать под водой или даже существовать в душном месте для до семи дней.

Ожерелье Ракет: Это устройство, кажется, только дешевый медальон или часть бесполезных драгоценностей. Если персонаж размещает это относительно его шеи, однако, он может видеть ожерелье, поскольку это действительно - —, это - фактически золотая цепь, от которой вешают множество золотых земных шаров(глобусов) ракеты. Сферы съемны только wearer, кто может легко швырять их до 70-футового расстояния. Когда они достигают конца их траектории, они разорвали как магическая шаровая молния. Номер(число) ракет, и их соответствующей Hit Dice повреждения(ущерба) шаровой молнии, определен, катя 1d20 и консультируясь с таблицей ниже:

Номер(число) Ракет и Власти(мощи)

D20 В Игре в кости

Рулон(ведомость) 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

1-4- - - - - - 1 - 2 -

5-8- - - - - 1 - 2 - 2

9-12- - - - 1 - 2 - 4 -

13-16- - - 1 - 2 - 2 - 4

17-18- - 1 - 2 - 2 - 2 -

19- 1 - 2 - 2 - 4 - -

201 - 2 - 2 - 2 - 2 -

Например, на рулоне(ведомости) 9-12, ожерелье будет обладать семью ракетами — с 7 играми в кости часть, две с 5 играми в кости, и четыре с 3 играми в кости шаровых молнии.

Размер покажет, что имеется различие во власти(мощи) между земными шарами(глобусами), но номером(числом) игры в кости и повреждения(ущерба), каждые причины не могут вообще быть известны.

Если ожерелье изнашивается или несется персонажем, кто подводит его бросок спасения против магического нападения огня(пожара), изделие должен подвергнуться чеку(проверке) броска спасения также. Если это будет не в состоянии экономить(спасать), все остающиеся ракеты взрываются одновременно.

Ожерелье Четков: магическое ожерелье этого вида, кажется, нормальная часть неценных драгоценностей, пока это не помещено относительно шеи персонажа. Даже тогда, истинный характер(природа) изделия будет показан только, если wearer - священник (исключая druids и персонажи, иначе способные использовать заклинание священнического или druidical характера(природы) типа паладинов и смотрителей). Ожерелье четков состоит из 1d6+24 полудрагоценный (60 %) и воображение (40 %) камни. Wearer будет 25 %, более вероятный, чтобы успешно подать прошение, чтобы его божество предоставило желательные заклинание. Будет также иметься 1d4+2 специальные бусинки (драгоценные камни, драгоценные камни 1,000 gp ценность основы) следующего вида (рулон(ведомость) 1d20 для каждой бусинки):

D20 Рулон(ведомость) Результаты

1-5 Бусинка искупления — как 5th-level заклинание того же самого названия(имени)

6-10 Бусинка благословения — как 1st-level заклинание того же самого названия(имени)

11-15 Бусинка лечения — вылечивает слепоту, болезнь, или серьезные раны (как

Приспособить заклинание)

16-17 Бусинка судьбы — позволяет священнику бросать его заклинание, как будто он был четыре уровня

Выше (относительно диапазона, продолжительности, и т.д.)

18 Бусинка вызова — вызывает(называет) божество священника (вероятность 90 %) чтобы прибыть в

Его в материальной форме (но это имело лучше - для серьезного основания!)

19-20 Бусинка ветра, идущего — как 7th-level заклинание того же самого названия(имени)

Каждая специальная бусинка может использоваться однажды в день. Если священник вызывает его божество фривольно, божество будет, по крайней мере, брать ожерелье как наказание. Функция каждой бусинки известна только, когда бусинка схвачена и используемый заклинание коммуны. Все полномочия специальных бусинок потеряны, если они удалены от ожерелья.

Ожерелье Удушения: ожерелье удушения может быть идентифицировано только когда помещено вокруг шеи персонажа. Ожерелье немедленно сжимает и не может быть удалено любыми средствами за исключением ограниченного желания или заклинания желания. Wearer переносит 6 пунктов(точек) повреждения(ущерба) удушения в круг, пока он не мертв. Ожерелье остается сжатым вокруг горла персонажа, пока он не сухой скелет. Это может многократно использоваться.

Изумительные Пигменты Нолзура: Эти магические эмульсии позволяют их обладателю создать фактические объекты(цели) просто, изображая их форму в двух измерениях. Пигменты применяются палкой tipped с щетинами, волосами, или мехом. Эмульсия течет от заявления(применения), чтобы формировать желательный объект(цель) как концентраты wielder на желательном изображении(образе). Один горшок изумительных пигментов Нолзура достаточен создать 1,000-cubic-foot объект(цель), изображая это два - dimensionally по 100-square-foot поверхность. Таким образом, 10-футовый 10-футовым исполнением ямы кончился бы фактическим 10-футовым 10-футовым 10-футовой ямой; 10-футовый 10-футовым описанием комнаты(места) кончился бы 10-футовым 10-футовым 10-футовой комнатой(местом); и так далее.

Только нормальные, неодушевленные вещи могут быть созданы — двери, ямы, цветы, деревья, ячейки, и т.д.; монстры, люди, golems, и т.п. не могут быть созданы. Пигменты должны примениться к поверхности (то есть, полу(этажу), стене, потолку, двери, и т.д.). От 1d4 контейнеры пигментов будут найдены, обычно с единственным(отдельным) инструментом приблизительно длиной 1 футов(нога), чтобы применить их. Требуется один поворот, чтобы изобразить объект(цель) с пигментами. Возражает ценный изображенный пигментами — драгоценным металлам, драгоценным камням, драгоценности, слоновые, и т.д. —, будут кажется, ценные, но будут действительно сделаны олова, лидерства, драгоценных камней пасты, руководства(меди), кости, и т.д. Нормальная броня или оружие могут, конечно, быть созданы.

Жемчуг Власти(мощи): Это по-видимому нормальный жемчуг среднего размера и окраски - мощная помощь волшебнику. Один раз в день, жемчуг власти(мощи) позволяет обладателю отозвать(вспомнить) любой заклинание как желательно, даже если заклинание уже был брошен. Конечно, волшебник должен иметь заклинание, который нужно помнить среди тех, он наиболее недавно запомнил. Власть(мощь) жемчуга определена, катя percentile игра в кости и консультируясь с таблицей ниже:

D100 Уровень Периода

Рулон(ведомость) Отозванный Жемчугом

01-25Сначала

26-45Секунда

46-60Треть

61-75Четвертый

76-85Пятый

86-92Шестой

93-96Седьмой

97-98Восьмой

99 Девятый

00 Отзывает(вспоминает) два заклинания 1-ых к 6-ого уровня (использование 1d6)

Один в 20 из этого жемчуга имеет противоположный эффект, причиняя заклинание быть забытым. Этот жемчуг может быть получен избавленным от только посредством желания!

Жемчуг Sirines: Этот нормально кажущийся жемчуг исходит слабо очарования, если волшебство обнаружено для. В любом случае, камень будет очень красив и стоить по крайней мере 1,000 gp на этом один основании. Если это сжато твердо в руке (или к груди) и обладатель делает попытку действий, связанных с областями власти(мощи) жемчуга, он поймет и способен нанять изделие.

Жемчуг позволяет его обладателю вдохнуть воду, как будто он был в чистом, новом(свежем) воздухе. Подводная норма(разряд) движения - 24. Обладатель иммунный(свободен) к больным эффектам от контакта яда sirine. Жемчуг должен быть в пределах общей области обладателя — меньше чем 10 футов отдаленный —, чтобы передать его полномочия ему.

Жемчуг Мудрости: Хотя, кажется, есть нормальный жемчуг, жемчуг мудрости заставляет священнику увеличивать один пункт(точку) в Мудрости, если он сохраняет жемчуг в течение одного месяца. Увеличение случается в конце 30 дней, но после того священник должен держать жемчуг с ним, или одна выгода(увеличение) пункта(точки) будет потеряна.

Обратить внимание, что один в 20 из этого магического жемчуга проклят, чтобы работать наоборот, но как только пункт(точка) Мудрости потерян, повороты жемчуга к порошку; потеря - постоянное запрещение некоторые магические средства восстановления типа желания или тома понимания.

Амулет Грязного Гниения: Этот гравированный драгоценный камень, кажется, драгоценный камень маленькой ценности. Если любой персонаж требует этого как его собственный, он заключит ужасную гниющую болезнь, которая может быть удалена только заявлением(применением) удаляющегося заклинания проклятия, сопровождаемого болезнью лечения(средства) и затем излечиваемый, ограниченным желанием, или заклинанеом желания. Гниению можно также противостоять сокрушительным амулет здоровья и разбрызгивания его пыли на сокрушенный персонаж. Иначе, сокрушенный теряет один пункт(точку) каждая из Ловкости, Конституции, и Обаяния в неделю, начиная одной неделей после требования изделия. Когда любой счет достигает 0, персонаж мертв. Каждый пункт(точка) потерял из-за болезни, будет постоянен независимо от последующего удаления несчастья.

Амулет Здоровья: Этот драгоценный камень появляется точно, тот же самый, поскольку амулет грязного гниения, но обладателя будет иммунный(свободен) от всех болезней, экономят(спасают) такового последнего амулета, пока он имеет это на его человеке.

Амулет Доказательства Против Яда: амулет доказательства против яда неразличим от других амулетов. Персонажу, кто имеет один из этих магических драгоценных камней, позволяют бросок спасения против яда, которые обычно отвергают любую такую возможность. Специальный Экономят(спасают) колонку на таблицае, ниже вносит в список бросок спасения для таких ядов. Владелец катится против его нормального счета для ядов, которые являются обычно в штрафе, и добирается плюс на всем другом яде, экономит(спасает). Рулон(ведомость) 1d20 и консультируется с таблицей ниже, чтобы определить эффективность специфического амулета:

D20 Специальный Плюс

Рулон(ведомость) Экономит(спасает) Амулет

1-8 19 +1

9-14 17 +2

15-1815 +3

19-2013 +4

Амулет Закрытия Раны: Этот магический камень смотрит точно тот же самый как другие этого ilk. Человек, обладающий этим, потребность никогда не боится открытый, кровоточа раны потому что амулет предотвращает их. Кроме того, амулет удваивает нормальную норму(разряд) заживления, или позволяет нормальное заживление ран, которые не делал бы так обычно.

Камень Философа: Это - редкое и магическое вещество(сущность), которое, кажется, обычная, закопченная черная часть скалы. Это исходит слабо неизвестного волшебства. Если камень раскрывается, впадина будет обнаружена. Интерьер этой впадины выровнен с ртутью, которая позволяет превращение металлов основы (железо и лидерство) в серебро и золото. Волшебник будет требоваться, чтобы вызвать такое превращение, однако.

От 50 до 500 фунтов железа может быть сделан в серебро; от 10 до 100 фунтов лидерства может превра золото от камня единственного(отдельного) философа. Превращение должно быть сделано полностью после первой попытки, вся ртуть, нанимаемая(используемая) в одно время.

Два других вещества(сущности) могут быть найдены в камне философа вместо ртути, описанной выше, по усмотрению DM'S. Если он решает имеется кое-что различное в камне, имеется шанс 75 %, что зеленоватая, прозрачная соль будет найдена. Это позволяет изготовление 1d4 микстуры долговечности. Имеется шанс 25 %, что белый порошок будет найден в камне. Когда смешано с микстурой долговечности, это может фактически восстановить жизнь к мертвому человеческому или demihuman. Смесь должна управляться внутренне в пределах одной недели упадка существа (см. повышение мертвый заклинание).

Phlactery Верности: не имеется никаких средств, чтобы определить то, какую функцию это устройство исполняет, пока это не изношено. Wearer phylactery верности будет знать любое действие или изделие, который неблагоприятно затронет его выравнивание и стоящий с его божеством. Он приобретает эту информацию до выполнения действия или становления связанным с таким изделием, если момент принят, чтобы рассмотреть действие. Phylactery должен быть изношен обычно священником, конечно.

Phylactery Длинных Лет: Это устройство замедляет процесс старения с одним кварталом, для пока священник носит это. Сокращение применяется(обращается) даже к магическому старению. Таким образом, если священник dons phylactery в возраст 20, он будет возраст девять месяцев в каждых 12 том проходе; через 12 хронологических лет, он будет иметь в возрасте только девять лет, и будет 29 (физически) скорее чем 32. Один в 20 из этих устройств проклят, чтобы работать наоборот.

Phylactery Чудовищного Внимания: В то время как это обертывание руки, кажется, выгодное устройство, это фактически тянет(рисует) внимание сверхествественных существ точно противоположное выравнивание священника, носящего это. Это кончается священником, которого мучают мощные и враждебные существа всякий раз, когда он находится в области, где такие существа являются или могут появляться. Если священник имеет 10-ый или более высокий уровень, внимание наиболее мощного врага его божества будет оттянуто, причиняя этому являющемуся вмешаться непосредственно. Однажды donned, phylactery чудовищного внимания не может быть удален без заклинания желания и затем поиски должны быть выполнены, чтобы восстановить священника в его выравнивании.

Трубы Часто посещающего: Этот магический изделие, кажется, маленький набор пан труб. Если проверено, это слабо излучает волшебство. Когда сыграно человеком, квалифицированным в музыке, трубы создают жуткий, очаровывая мелодию. Слушатель будет думать, что источник музыки - где-нибудь в пределах 30 футов музыканта. Слышащий(слушающий) мелодию и не знающий трубочиста должны делать бросок спасения против заклинания. Те, кто терпят неудачу, станут возбужденным и испуганным. Все нравственные чеки(проверки) сделаны с -2 штрафом, и слушатели переносят -1 штраф всем рулонам(ведомости) удивления(неожиданности).

Трубы Боли: Они, кажется, подобно любому другому стандарту или магическому набору труб с ничем, чтобы показать их истинный характер(природу). Когда сыграно персонажем, опытным в музыке, трубы создают невиданную мелодию, превосходящий(превышение,превосходный) любой звук когда-либо слышал. Все в пределах 30 футов, включая трубочиста, должны спасти против заклинаний или быть очаровано звуком. Пока трубы сыграны, никто не нападет или будет делать попытку никакого действия если воздействуется.

Как только остановки трубопровода, весь, на который воздействовали, будут поражены интенсивной болью в даже самый небольшой шум, причиняя 1d4 пункты(точки) повреждения(ущерба) в круг. Эта боль будет длиться для 2d4 раунды. После того, наименьшее количество шума заставит жертве вздрагивать, сокращая нападение персонажа и экономя(спасая) бросок катится -2. Эффект может быть инвертирован только забывающимся или удалять заклинание проклятия.

Трубы Зондирования: Когда сыграно персонажем, опытным в музыке, эти трубы могут использоваться, чтобы создать разнообразие звуков. Слушателю источник звука, будет кажется, где-нибудь в пределах 60 футов трубочиста. Возможные звуки, которые могут быть созданы: выдувание ветра, смех, свист, запросы птицы, стенание, шаги, крик, бормотало голоса, крики, водопровод, или скрипящий. (Примечание: DM может управлять этим, другие подобные звуки возможны.)

Трубы Коллекторов: Эти деревянные трубы кажутся обычными, но если обладатель изучает надлежащую мелодию, он может привлекать от 10-60 (1d6 x 10) гигантских крыс (80 %) или 30-180 (3d6 x 10) нормальные крысы (20 %) если или или оба - в пределах 400 футов. Для каждого 50-футового расстояния крысы должны путешествовать, будет иметься одного-круглая задержка. Трубочист должен продолжить играть, пока крысы не появляются, и когда они делают так, они - 95 %, вероятный, чтобы повиноваться трубочисту, пока он продолжает играть. Если по любой причине трубочист прекращает играть, вызванные крысы уедут немедленно. Если они называются снова, это - 70 % вероятное, что они прибудут и будут повиноваться, 30 % вероятно, что они повернутся на трубочиста.

Если крысы находятся под контролем(управлением) относительно существа типа вампира, шанс трубочиста приема в контроля(управления) - 30 % в круг трубопровода. Как только контроль(управление) принят, имеется шанс 70 % поддержания этого, если другое существо активно стремится подтверждать его контроль(управление).

Портативное Отверстие: портативное отверстие - круг магической ткани, прял от тканей(сетей) паука стадии, перемешанного с берегами эфира и лучей Звездных светил самолета. Когда открыто полностью, портативное отверстие - 6 футов в диаметре, но это может быть свернуто всего карманный носовой платок. Когда распространено на любую поверхность, это заставляет экстра-размерному отверстию 10 футов глубоко возникать. Это отверстие может "подниматься от внутренней части или из, просто захватывая грани магической ткани и складывая это. Любым путем, вход исчезает, но что - нибудь внутри отверстия остается.

Единственный кислород в отверстии тот позволен созданием места, так что существа, требующие газ не могут остаться внутри для больше чем поворотом или так без того, чтобы открыть место снова посредством магической ткани. Ткань не накапливает вес, даже если его отверстие заполнено (с золотом, например). Каждое портативное отверстие открывается на его собственном специфическом неразмерном месте. Если мешок проведения помещен в пределах портативного отверстия, трещина на Звездный Самолет порвана в месте, и мешке, и ткань высосана в пустоту и навсегда потеряна. Если портативное отверстие помещено в пределах мешка проведения, это открывает ворота на другой самолет, и отверстие, мешок, и любые существа в пределах 10-футового радиуса оттянуты на Звездный Самолет, портативное отверстие и мешок проведения разрушаемого в процессе.

Мешочек Достижимости: Этот нормально кажущийся мешочек - фактически настоятельно magicked изделие, который может содержать до 300 фунтов. В 30 особенно(специально) построенных карманах в пределах этого. Каждый карман, в свою очередь, проводит(держит) максимум 10 фунтов., или один кубический фут(нога) объема(издания), какой бы ни достигнут сначала.

Это устройство также позволяет обладателю открыть это и вызывать желательный пункт (ы). Просто разговор название(имя) желательного объекта(цели) заставляет этому появляться наверху мешочка, готового к мгновенному схватыванию.

Эти изделия подобны мешкам проведения и портативных отверстий, и резкая критика относительно размещения в пределах таких магических мест применяется полностью. Мешочек весит 1 фунт. Опустейте и 4 фунта. Когда заполнено.

Символ Пера Кваала: символы Пера - маленькие магические устройства различных форм, чтобы удовлетворить специальные потребности. Типы символов внесены в список ниже. Другой символ - напечатает может быть создан как желательно. Каждый символ годен к употреблению однажды. Чтобы определять тип обнаруженного символа пера, консультируйтесь с следующим таблицей:

D20 Рулон(ведомость) Символы

1-4 Якорь

5-7 Птица

8-10 Болельщик

11-13Лодка(теплоход) Лебедя

14-18Дерево

19-20Кнут

Якорь: символ, полезный пришвартовывать ремесло в воде, чтобы отдавать это неподвижный для до одного полного дня.

Птица: символ, который может использоваться, чтобы отбросить враждебные avian существа или как транспортное средство транспортирования, равняется roc самого большого размера (бывшая продолжительность).

Болельщик: символ, который формирует огромного колеблющегося болельщика который может заставлять сильный бриз в области, достаточно большой продвигать одно судно. Этот ветер не совокупный с существующим ветром, ускоряет —, если имеется уже сильное выдувание бриза, это не может быть добавлено к этому, чтобы создать бурю. Это может, однако, использоваться против этого, чтобы создать область относительных спокойных или меньших ветров (хотя это не будет затрагивать размер волны в шторме, конечно). Болельщик может быть исчерпан к восьми часам в день. Это не будет функционировать на земле.

Лодка(теплоход) Лебедя: символ, который формирует огромную подобную лебеде лодку(теплоход), способную к плаванию по курсу 24, и переносу восьми лошадей и механизма или 32 людей или любой эквивалентной комбинации (бывшая продолжительность).

Дерево: символ, который причиняет большой дуб к весне в являющийся (6-футовый ствол(магистраль) диаметра, 60-футовая высота, 40-футовый высший диаметр).

Кнут: символ, который заставляет огромному кожаному кнуту появляться и владеть против любого противника желательный (+1 оружие, 9th-level attack roll файтера, 1d6+1 повреждение(ущерб) пунктов(точек) плюс бросок спасения против заклинания или быть связано быстро для 1d6+1 раунды) для до шести поворотов. (См. Меч танца).

Дрожь Ehlonna: Это, кажется, типичный контейнер стрелки, способный к проведению приблизительно 20 стрелок. Это имеет ауру изменения, если волшебство обнаружено для, и экспертиза показывает, что это имеет три отличных части. Первый и самый маленький может содержать до 60 объектов(целей) того же самого общего размера и формировать как долго стрелки лука. Второй, слегка более длинный, купе поддержит к 18 объектам(целям) того же самого общего размера и формировать как копье. Третья и самая длинная часть случая будет содержать целых шесть объектов(целей) того же самого общего размера и формировать как лук — копья или палки, например. Такая дрожь всегда найдена пустой, но как только владелец заполнил это, он может приказывать, чтобы дрожь произвела любые запасенные изделия, которые он желает каждому кругу.

Одежда Archmagi: Этот нормально появляющийся предмет одежды может быть белый (45%— хорошее выравнивание), серый (30%— нейтрален, но ни хорош, ни злой, выравнивание), или черный (25%— злое выравнивание). Его wearer получает следующие полномочия:

1. Это служит, поскольку броня равняется AC 5.

2. Одежда присуждает сопротивление волшебства 5 %.

3. Это добавляет +1 премию к экономии(спасению) множества броска.

4. Одежда уменьшает волшебное сопротивление жертвы и экономящие(спасающие) броски 20 %/-4, когда wearer бросает любой из следующих заклинаний: монстр обаяния, человек обаяния, друзья, проводит(держит) монстра, проводит(держит) человека, многоморф другим, предложением.

Цвет одежды archmagi не определен, пока это не donned волшебником. Если белая одежда - donned злым волшебником, он переносит 11d4+7 пункты(точки) повреждения(ущерба) и теряет 18,000-51,000 пунктов опыта по усмотрению DM'S. Перемена истинна относительно черной одежды donned хорошим выровненным волшебником. Злой или хороший волшебник, надевающий серую одежду, или нейтрального волшебника donning или белую или черную одежду, несет 6d4, повреждение(ущерб) пунктов(точек), 6,000-24,000 потери пунктов(точек) опыта, и wearer будет перемещено к выравниванию одежды ее очарованиями (то есть, он будет чувствовать себя убежденный, чтобы изменить(заменить) выравнивание к таковому одежды, и он будет должен делать усилие, чтобы обслужить(поддержать) его старое выравнивание).

Одежда Смешивания: Эта обычно появляющаяся одежда не может быть обнаружена магическими средствами. Когда это надеваете, однако, wearer будет знать, что предмет одежды имеет очень специальные свойства. Одежда смешивания позволяет ее wearer, кажется, часть стены скалы или завода(растения) — - ли соответствующим. Это может даже заставить wearer, кажется, существо его выбора.

Одежда имеет ее пределы: Это не будет заставить его wearer, кажется, больше чем дважды(вдвое) нормальная высота или меньше чем половина нормального. Это не передает вокальные способности — или понимание или подражание существо, которое wearer напоминает. (В ситуациях, где несколько различных форм соответствующие, wearer обязан заявить, которые формируются, он желает одежду к камуфляжу его как.)

Существа с исключительным (15 +) или лучшие Сведения(интеллект) имеют 1 % в Сведения(интеллект), направляют шанс обнаружения кое-чего неправильно, когда они - в пределах 30 футов кого - то маскирующего себя с одеждой смешивания. Существа с низкими Сведениями(интеллектом) или лучше и 10 или большим количеством уровней опыта или Hit Dice имеют шанс 1 % в уровень, или Попадание Умирает от аналогично замечания кое-чего необычного относительно носящего одежды персонажа. (Последний совокупный с прежним шансом для обнаружения, так что 18 волшебника Сведений(интеллекта) 12-ого уровня имеет 30 шанса % — 18 % + 12%— замечания кое-чего неправильно.) После начального чека(проверки) в приемлемое существо, последовательные чеки(проверки) должны быть сделаны каждым поворотом после того, если те же самые существа - в пределах 30-футового диапазона. Все существа ознакомили с, и дружественный к wearer будет видеть его обычно.

Одежда Глаз: Этот ценный предмет одежды, кажется, нормальная одежда, пока это не надеваете. Его wearer способен "видеть" во всех руководствах(направлениях) в тот же самый момент из-за множества магических "xглаз", которые украшают одежду. Wearer также получает infravision к диапазону 120 футов, и власти(мощи) видеть перемещенный(замещенный) или из объектов(целей) -стадии и существ в их фактических положениях(позициях). Одежда глаз видит все формы невидимых вещей в пределах 240-футового нормального диапазона видения (или 120 футов, если infravision используется).

Невидимость, пыль исчезновения, одежды смешивания, и улучшенной невидимости - не, доказательство против наблюдения, но звездных или эфирных вещей не может быть замечено посредством этой одежды. Твердые объекты(цели) затрудняют даже полномочия одежды наблюдения. Иллюзии и секретные двери также не могут быть замечены, но существа camouflaged или скрыт в тенях, легко обнаружены, так что засада или неожиданность персонажа, носящего одежду глаз невозможна.

Наконец, одежда позволяет ее wearer к следу, как будто он был 12th-level рейнжер. Легкий заклинание, брошенный непосредственно в одежду глаз ослепит это для 1d3 раунды, непрерывный свет для 2d4 раунды.

Одежда Бессильности: одежда бессильности, кажется, одежда другого вида, и обнаружение не обнаружит ничто больше чем факт, что это имеет магическую ауру. Как только персонаж dons этот предмет одежды, он понижается к 3 Силе и 3 Сведениям(интеллекту), забывая все заклинание и магическое знание. Одежда может быть удалена легко, но чтобы восстановить мнение и орган(тело), персонаж должен иметь удаляющийся заклинание проклятия и затем излеченным заклинанеом, помещенным в него.

Одежда Сверкающих Цветов: Этот предмет одежды кажется весьма нормальным, но магическая аура обнаружима. Только wearer со Сведениями(интеллектом) 15 или выше и Мудростью 13 или больше может заставлять одежде сверкающих цветов функционировать. Если Сведения(интеллект) и Мудрость достаточны, wearer может заставлять предмету одежды стать перемещающимся(изменяющимся) образцом невероятных оттенков, цвет после каскадирования цвета от верхней части одежды к низу в искрящихся радугах ослепления света.

Этот эффект теряет свет в 40-футовой сфере диаметра, и это имеет власть(мощь) гипнотизировать противников, делая их неспособный напасть на wearer. Полный круг проходит прежде, чем цвета начинают "течь" на одежде. Каждый круг после этого, любой противник, кто подводит бросок спасения против заклинания (или волшебный чек(проверка) сопротивления, затем, экономит(спасает)) будет выдерживать загипнотизированный и пронзенный для 1d4+1 раунды. Даже, когда этот эффект постепенно проходит, дополнительно экономит(спасает), должен быть сделан, чтобы напасть.

Кроме того, каждый круг непрерывного сверкания одежды делает wearer 5 % более трудный поразить с ракетными ударами или ручной или вооружением органа(тела) (руки, кулаки, когти, клыки, рожки, и т.д.) пока максимум 25 % (-5 не достигнут — пять непрерывных раундов великолепной игры(пьесы) оттенков.

После начального круга укрывательства, wearer способен бросить заклинание или участвовать(наниматься) во всех формах деятельности, которые не требуют движения больше чем 10 футов от его стартового положения(позиции). В небоевых ситуациях, одежда просто гипнотизирует существа, подводящие их броски спасения против заклинания для 1d4+1 повороты.

Одежда Звезд: Это довольно обычно появляющийся предмет одежды кажется типичным для одеяния, изношенного волшебником. Однако, это излучит сильную ауру изменения и воскрешения если исследовано на волшебство. Одежда позволяет ее wearer путешествовать физически на Звездном Самолете, наряду с всем, что он носит или перенос. Предмет одежды также позволяет wearer выжить удобно в лишенном из космоса. В других ситуациях, одежда дает ее wearer +1 премию всем броскам спасения.

Одежда вышита со звездами, и wearer может исчерпывать к шести из них как оружие ракеты, если он опытен со стрелками как оружие. Каждая звезда - оружие броска +5 ценности, и поражать и повреждать. Максимальный диапазон - 60 футов, и повреждение(ущерб) основы - 2d4 пункты(точки) в попадание. Специальные оружие звезды расположены на части груди(сундука) одежды. Если wearer не использует все эти ракеты, они заменят себя волшебно по курсу один в день. Если все шесть используются, путешествие всей одежды, и полномочия ракеты ушли навсегда.

Одежда Полезных Пунктов(изделий): Это, кажется, незамечательный изделие одеяния, но волшебника кто dons, это обратит внимание, что это украшено маленькими заплатами ткани различных форм. Только wearer одежды может видеть, признавать, и отделять эти заплаты. Одна заплата может быть отделена каждый круг. Отделение заплаты заставляет этому стать фактическим изделием, как обозначено ниже. Одежда полезных пунктов(изделий) всегда начинается с двух каждой из следующих заплат:

Кинжал

Фонарь (заполненный и освещенный(зажженный))

(Большое) зеркало

Полюс(поляк) (10-футовая длина)

Веревка (50-футовая катушка)

(Большой) мешок

Кроме того, одежда будет иметь 4d4 изделия, для которые нужно играть в кости. Рулон(ведомость) 4d4, чтобы определить, сколько дополнительных пунктов(изделий) одежда имеют и затем percentile игру в кости, чтобы определить определенные изделия:

D100 Рулон(ведомость) Результат

01-08Мешок 100 золотых частей

09-15Ящик (Ѕ ' x Ѕ ' x 1 '), серебро (500 gp ценность)

16-22Дверь, железо (до шириной 10 ног(футы) и высотой 10 ног(футы) и запрещенный на 1 стороне — должна

Быть поместить вертикально, приложит и стержень непосредственно)

23-30Драгоценные камни, 10 из 100 gp оценивают каждого

31-44Лестница, деревянный (длиной 24 ног(футы))

45-51Мул (с мешками седла)

52-59Яма (10 кубических футов), открытый

60-68Микстура дополнительного заживления

69-75Гребная шлюпка (длиной 12 ног(футы))

76-83Свиток одного беспорядочно определенного заклинания

84-90Военные собаки, пара

91-96Окно (2 футов 4 ногами —(футами) до 2 футов глубоко)

97-00Рулон(ведомость) дважды(вдвое) больше

Многократные изделия того же самого вида допустимы. После того, как удаленный, изделия никогда не заменены.

Одежда Паразитов: Этот магическое кажущийся предмет одежды излучит тусклую ауру очарования, если волшебство обнаружено для. Wearer не заметит ничто необычное, когда одежда - donned, и это фактически передаст некоторую магическую власть(мощь) в то время — +1 защиту, например. Однако, как только wearer находится в ситуации, требующей концентрацию и действие против враждебных противников, истинный характер(природа) предмета одежды будет показан: wearer немедленно переносит множество укусов от насекомых, которые волшебно наводняют предмет одежды. Он должен прекратить все другие действия, чтобы царапать, переместить(изменить) одежду, и вообще показывать признаки(подписи) чрезвычайного дискомфорта от движения и резкий из этих вредителей.

Wearer неспособен получить инициативу, и имеет шанс 50 % неспособности, чтобы закончить заклинание из-за паразитов. Все другие действия и нападение формируют требование manual/locomotive/somatic, деятельность - в половине нормальной вероятности. Предмет одежды не может быть удален посредством удаляющегося заклинания проклятия или подобного волшебства.

Веревка Восхождения: 60-футовая длинная веревка восхождения - не более толстый чем стройная палочка и весит не больше, чем три фунта, но достаточно сильно поддержать 3,000 фунта. На команду, веревка будет змея вперед, вверх, вниз, или любое другое руководство(направление) в 10 футах в круг и прилагать себя надежно везде, где желательно. Это возвратит или открепит себя в подобной манере. Веревкой восхождения можно также командовать к узлу непосредственно. Это заставляет большим узлам появляться в 1-футовых интервалах по веревке. Knotting сокращает веревку к 50-футовой длине, пока узлы не развязываются. Один конец веревки должен быть проведен(поддержан) персонажем, когда его волшебство призвано.

Веревка Сжатия: Эта веревка смотрит точно подобно веревке восхождения или запутанности. Как только этим командуют, чтобы исполнить некоторое действие, однако, это удары плетью самостоятельно относительно шеи персонажа, держащего(проводящего) это, и от 1d4 другие в пределах 10 футов. Каждый пойманный веревкой имеет право на бросок спасения против заклинания. Любой подводящий бросок спасения раздавлен и сокрушен (2d6, пункты(точки) попадания повреждения(ущерба)), и веревки продолжают сжимать, пока рассеивающееся волшебство не брошено на это.

Существа, переплетенные веревкой не могут бросать заклинание или свободный непосредственно. Несвязанный персонаж может бросать рассеивающееся волшебство или пробовать сократить через веревку —, это - AC -2 и берет 22 пункта(точки) повреждения(ущерба), чтобы сократить через; все пункты(точки) попадания должны быть причинены тем же самым существом (не запутанный тот).

Веревка Запутанности: веревка запутанности смотрит точно так же как любая другая магическая веревка. На команду, удары плетью веревки отправляют(ускоряют) 20 футов или вверх 10 футов, чтобы запутать до восьми существ человек-размера. С целью запутанности, существа различных размеров назначены ценности, следующим образом:

Размер Ценность

Крошечный .33 *

Маленький .5 *

Среда 1

Большой 3

Огромный 4

Гигантский 8

* Серия.

Добавить ценности всех существ, запутанных, чтобы определить, сколько воздействуют веревкой. Например, веревка могла запутывать до 24 Крошечных существ или 2 Огромных существ. Любая комбинация размеров возможна, пока полная ценность не превышает восемь.

Веревка не может быть сломана(нарушена) явной силой —, это должно быть поражено обрамленным оружием. Веревка - AC -2 и берет 22 пункта(точки) повреждения(ущерба), чтобы сократить через; все повреждение(ущерб) должно быть причинено тем же самым существом (не запутанный тот). Повреждение(ущерб) под 22 пунктами(точками) восстановит себя в шести поворотах. Если веревка запутанности разъединена, это разрушено.

Коврик Задыхающегося: Это точно ткущийся ковер походит на ковер полета и обнаружит как магический. Персонаж, помещающий себя на это и предоставление команды будет удивлен, однако, как коврик задыхающихся бросков самостоятельно сильно вокруг него, душа его в 1d4+2 раунды. Коврик не может быть физически предотвращен от обертывания, и это может быть предотвращено от задыхающегося его жертва только броском любого из следующих заклинаний: оживите объект(цель), проведите(держите) завод(растение), желание.

Коврик Приема: коврик этого типа появляется точно тот же самый как ковер полета, и это исполняет функции одного (6-футовый 9-футовым размером), но коврик приема имеет другой, дополнительные полномочия. На команду это будет функционировать как коврик задыхающегося, entrapping любое существо до размера людоеда, который ступает в это. Коврик приема может также удлинять себя и стать столь же твердым(трудным) и сильным как сталь, максимальная длина, являющаяся 27 ногами(футами) 2 ногами(футами). В этой форме, это может служить как мост, баррикада, и т.д. В этой последней форме это - AC 0 и будет брать 100 пунктов(точек) повреждения(ущерба), чтобы уничтожить. Наконец, обладатель нуждается только чрезвычайный, слово команды, и коврика сожмется к половине размера для легкого хранения и транспортирования.

Видел, Мог бы При сокращении: Это зубчатое adamantite лезвие - длиной 12 ног(футы) и шириной более чем 1 футов(нога). Это требует 18/00 или большей Силы, чтобы использовать один, или двух людей 17 или большей Силы, работающих в тандеме. Лезвие будет пластина через 1-футовое дерево диаметров в трех раундах, 2-футовое толстое дерево древесин в одном повороте, или 4-футовом толстом стволе(магистрали) в трех поворотах. После того, как шесть поворотов (совокупные) из сокращения с видели, персонаж, или персонажи должны отдохнуть для шести поворотов перед выполнением любой дальнейшей работы.

Scarab Смерти: Эта маленькая булавка, кажется, любой из различных выгодных амулетов, брошек, или scarabs. Однако, если это проведено(поддержано) для больше чем один вокруг или помещено в пределах мягкого контейнера (мешок, пакет, и т.д.) в пределах 1 фута(ноги) теплых, живя орган(тело) для одного поворота, это изменяется в ужасное burrowing жук-подобное существо. Вещь будет рваться через любую кожу или ткань, нора в плоть, и достигать сердца жертвы в единственном(отдельном) круге, причиняя смерть. Это тогда возвращается его форме scarab. (Размещение scarab в контейнере твердой(трудной) древесины(леса), керамической, кости, слоновой, или металла предотвратит монстра от приходящего в себя.)

Scarab Прогневивших Врагов: Когда одно из этих устройств показано и произнесенная команда, все интеллектуальные враждебные существа в пределах 40-футового радиуса должны успешно спасти против заклинания или стать разгневанными. Те прией экономии(спасении) бросков преуспевают, может исполнять обычно; разгневанные враги летят в неистовую ярость и нападают на самое близкое существо, даже их собственные товарищи (+1 премия, чтобы напасть на рулоны(ведомость), +2 премия, чтобы повредить, -3 к их собственному Классу Брони).

Гнев продолжается для 1d6+6, раунды, и в течение этого заклинания, разгневанные существа нападут непрерывно, без причины или опасения, перемещающегося в напасть на другие существа самый близкий их, если начальные противники убитые. Scarab этого типа содержит от 1d6+18 обвинения.

Scarab Безумия: Этот изделие неразличим от любого другого амулета, брошки, или scarab. Когда показано и слова команды говорят, все другие существа в пределах 20-футового радиуса должны спасти против заклинания с -2 штрафом (и штраф -10 % любому волшебному сопротивлению также). Подводящий экономящийся(спасающийся) полностью безумны для 1d4+8 раунды, неспособные бросить заклинание или рассуждение использования любого вида (удовольствие как заклинание беспорядка(замешательства) без шанса для действия в не-перепутанной(не-hсмущенной) манере). Scarab имеет 1d8+8 обвинения.

Scarab Защиты: Это устройство, кажется, любой из различных магических амулетов, камней, и т.д. Это выделяет слабую магическую ауру, однако, и если это проведено(поддержано) для одного круга, надпись, будет кажется, на ее поверхности, позволяющей держателю знает, что это - защитное устройство.

Обладатель получает +1 премию к всем броскам спасения против заклинания. Если не экономят(спасают), обычно возможен, он получает тот в 20 шансе спасения, отрегулированной(приспособленной) любыми другими магическими защитами, которые обычно дают премии экономии(спасению) бросков. Таким образом, это устройство позволяет бросок спасения против заклинания в основе 20 против волшебных ракетных ударов, например. Если цель также имеет +4 премия для магической брони и +1 премии для кольца защиты, любой рулон(ведомость) 15 или лучше указала бы, что ракеты не делали никакого повреждения(ущерба).

Scarab может также поглощать до 12 иссушающих уровня нападений (два индекс утечек уровня как два поглощения), смертельные контакты, смертельные лучи, или пальцы смерти. Однако, после поглощения 12 таких нападений scarab станет к порошку — полностью разрушенным.

Один в 20 из этих scarabs будет проклятый изделие, давая обладателю -2 штраф его броскам спасения. Однако, один в пяти из этих проклятых пунктов(изделий) станет +2 scarab, если проклятие удалено клерикалом 16th-level или выше. В этом случае, scarab будет иметь поглотительную способность 24 скорее чем 12.

Scarab Против Golems: Эта магическая булавка позволяет ее wearer обнаружить любой golem в пределах 60 футов, хотя он должен концентрироваться для обнаружения, чтобы иметь место. Кроме того, scarab позволяет его обладателю сразиться с golem, с ручным или оружием ракеты, как будто это был нормальный монстр, без специальной обороноспособности. Каждый scarab имеет этот эффект в отношении различного вида golem. Рулон(ведомость) percentile умирает и консультируется с таблицей ниже:

D100 Тип (ы) Golem XP

Рулон(ведомость) Воздействовал Scarab Ценность

01-30Плоть 400

31-55Глина 500

56-75Камень 600

76-85Железо 800

86-95Плоть, Глина, Древесина(лес) 900

96-00Любой golem 1,250

Лист Малости: магический изделие этого вида, кажется, не ничто больше чем хорошо-сделанная часть материала — возможно некоторый вид покрытия или листа, ый очень прекрасного полотна или шелка. Одна сторона будет иметь больший образец чем другой, или возможно одна сторона будет белая, другой черная. В любом случае, будет иметься аура изменения, обнаружимого от этой ткани, если волшебство проверено для.

Этот изделие заставляет любой магический изделие, обернутый в пределах этого сжиматься к 1/12 его нормального размера и весу. Если изделие тогда обернут в листе, чтобы затронуть обратную сторону материала, это будет становиться назад к его нормального размера и вес. Обратите внимание, что этот изделие не имеет никакого эффекта на экспонаты, реликвии, или живущий материал — это воздействуют только на не-проживание, обычные магические изделия —, и никакой изделие, сокращенный этим способом не функционален или годен к употреблению в то время как в уменьшенной форме. Изменение(замена) в размере требует, чтобы два раунда выполнили, или в сокращении или восстановлении к нормального размера.

Шлепанцы Восхождения Паука: Эти ботинки кажутся незамечательными, хотя они выделят слабую ауру волшебства изменения если обнаружено для. Когда изношено, пара этих шлепанцев позволяет индивидууму двигаться по 60-футовой норме(разряду) на вертикальных поверхностях или даже вверх тормашками по потолкам, руками, свободными делать безотносительно желаний wearer. Чрезвычайно скользкие поверхности — лед, смазанные, или greased поверхности — делают эти шлепанцы бесполезными.

Порошок Дыма: Это магическое вещество(сущность) подобно, хотя не идентично, к пороху. Это чрезвычайно недостаточно и, из-за его изменчивого характера(природы), опасного изготовить. Порошок Дыма будет доступен в кампании только, если DM позволяет это. Если DM не хочет это в кампании, это просто не существует.

Порошок Дыма обычно найден разделенным на два отдельных компонента — одним, стальное - синее гранулированное вещество(сущность), другой, прекрасный белый порошок. Один, каждый компонент инертн и безопасен. Однако, когда равные части этих двух смешаны вместе, порошок дыма полон и опасен.

Когда касается пламенем, смешанный порошок взрывается с большой силой, шумом, и дымом. Размер и сила взрыва изменяются согласно количеству используемого порошка дыма. Маленький, измеренное количество (ложка каждого компонента) причиняет 1d2 пункты(точки) повреждения(ущерба). Такое количество достаточно для большого фейерверка или единственной(отдельной) нагрузки(обвинения) arquebus (если эти необязательные оружие существуют в кампании). Увеличение количества увеличивает повреждение(ущерб) пропорционально — удваивающиеся причины 2d2 пункты(точки) повреждения(ущерба), утраивая причины 3d2, и так далее.

Взрыв, способный к порождению 30 пунктов(точек) повреждения(ущерба) (15 обвинений) имеет 5-футовый радиус. Взрывы, способные к порождению 50 или большему количеству пунктов(точек) повреждения(ущерба) (25 или большего количества обвинений) имеют радиус 15 футов, и затрагивают изделия, и укрепления как были бы удар гиганта.

Когда обнаружено, мешочек порошка дыма содержит 3d6 обвинения. Обвинения от нескольких мешочков порошка дыма могут быть объединены, чтобы создать больший, более разрушительные взрывы.

Суверенный(независимый) Клей: Это бледное вещество(сущность) янтаря толсто и вязко. Из-за его специфических полномочий, это может содержаться только в пределах фляги, покрытой нефтью(маслом) скользкости, и каждый раз любого из bonding агента льют от фляги, новое заявление(применение) нефти(масла) скользкости нужно надеть фляга в пределах одного круга, чтобы предотвратить остающийся клей от соблюдения стороны контейнера.

Одна унция липких закроет(охватит) приблизительно один квадратный фут(ногу) поверхности, bonding фактически любые два вещества(сущности) вместе в постоянном союзе. Клей берет один полный круг, чтобы установить; если объекты(цели) тянут обособленно прежде, чем то время протекло, то заявление(применение) клея будет терять его неподвижность и ничего не стоящо. Если клею позволяют установить, то делающий попытку отделить два объекта(цели) хранящийся на таможенных складах только кончится разрывающим из одних или другой кроме того, когда нефть(масло) эфирности или универсальный кредитоспособный применяется к обязательству —, суверенный(независимый) клей распущен только теми жидкостями. Типичный контейнер вещества(сущности) проводит(держит) 1d10 унции клея.

Лопата Колоссальных Раскопок: Этот инструмент рытья - длиной 8 ног(футы) с лопата-подобным лезвием шириной 2 ног(футы) и длиной 3 ног(футы). Любой файтер с 18 Силой может использовать этот магический совок, чтобы рыть большие отверстия. Один кубический ярд нормальной земли можно выкапывать в одном круге. После 10 раундов рытья, пользователь должен отдохнуть в течение пяти раундов. Твердая(трудная) пан глина берет дважды(вдвое) столь же долго, чтобы рыть, так что делает гравий. Свободная почва берет только половину как долго.

Сфера Уничтожения: сфера уничтожения - земной шар(глобус) абсолютной черноты, шар небытия 2 футов в диаметре. Сфера - фактически отверстие в непрерывности мультистиха, пустоты. Любой вопрос, который входит в контакт со сферой, немедленно высосан в пустоту, уходится, крайне разрушен, — даже желает, и подобный magicks не имеют никакого эффекта!

Сфера уничтожения в основном статическая, отдыхающий в некотором пятне(месте), как будто это было нормальное отверстие. Это может быть вызвано, чтобы двигаться(перемещать), однако, умственным усилием. Мозговые волны индивидуума, концентрирующегося на перемещении этого cгибают пространственные ткани, порождение отверстия, чтобы скользить. Диапазон Контроля(управления) - 40 футов первоначально, 10 ног / уровня, как только контроль(управление) установлен. Основная норма(разряд) движения - 10 футов в круг, измененный как показано ниже.

Контроль(управление) Концентрации основан на Сведениях(интеллекте) и уровне опыта — выше уровень больший умственная власть(мощь) и дисциплина. Для каждого пункта(точки) Сведений(интеллекта) более чем 12, волшебник добавляет 1 %; для каждого пункта(точки) более чем 15, он добавляет другой 3 %. Другими словами, добавьте 1 % для каждого пункта(точки) от 13 до 15, и дополнительного 3 % для каждого пункта(точки) от 16-18 — максимум премии 12 % в 18 Сведениях(интеллекте). Премия применяется(обращается) к этому таблицау:

Вероятность

Уровень Движение / Контроль(управление) /

Волшебник Вокруг Вокруг

До 5-ого 8 ' 15 %

6th-7th 9 ' 20%

8th-9th 10 ' 30%

10th-11th 11 ' 40%

12th-13th 12 ' 50%

14th-15th 13 ' 60%

16th-17th 14 ' 70%

18th-20th 15 ' 75%

21-ый и выше 16 ' 80%

Любая попытка управлять сферой заставит этому двигаться, но если контроль(управление) не установлен, сфера будет скользить к волшебнику, пытающемуся переместить это. Сфера продолжит перемещать в это руководство(направление) для 1d4 раунды и пока волшебник - в пределах 30 футов после того.

Если два или больше волшебника соперничают для контроля(управления) относительно сферы уничтожения, тот с самым высоким шансом процента, чтобы управлять сферой проверен сначала, то следующий самый сильный, и т.д. Шанс Контроля(управления) уменьшен 5 % в человека, совокупного, когда два или больше волшебника концентрируются на сфере, даже если они сотрудничают. Если ни один не успешен, сфера будет скользить к самому сильному. Контроль(управление) должен быть проверен каждый круг.

Если заклинание ворот брошен на сферу, имеется шанс 50 %, что заклинание уничтожит это, 35 %, что заклинание не будет делать ничего, и 15 %, что промежуток будет порван в пространственной ткани, и все в 180-футовом радиусе будет catapulted в другой самолет или вселенную.

Если прут отмены касается сферы, огромный взрыв произойдет, поскольку они отрицают друг друга. Все в пределах 60-футового радиуса выдержит 3d4 x 10 пунктов(точек) повреждения(ущерба).

См. также талисман сферы, ниже.

Каменная Лошадь: Каждый изделие этого характера(природы), кажется, полноразмерный, грубо высеченная статуя лошади, вырезанной из некоторого типа твердого(трудного) камня. Слово команды приносит коня к жизни, позволяя этому нести бремя, и даже нападать, как будто это были warhorse. Имеются два вида коней:

Courser: Эта каменная лошадь путешествует по той же самой норме(разряду) движения как легкая лошадь (норма(разряд) движения 24) и нападения, как будто это была среда warhorse (три нападения для 1d6/1d6/1d3). Это - Класс Брони 3 и имеет 18 пунктов(точек) попадания. Это экономит(спасает) против всех применимых форм нападения, как будто это было " Металл, трудно. "

Destrier: Эта каменная лошадь путешествует по той же самой норме(разряду) движения как средняя лошадь (норма(разряд) движения 18) и нападения, как будто это были тяжелый warhorse (три нападения для 1d8/1d8/1d3). Это - Класс Брони 1 и имеет 26 пунктов(точек) попадания. Это экономит(спасает) против всех применимых форм нападения, как будто это было " Металл, трудно. "

Каменная лошадь может нести 1,000 фунты неустанно и никогда не должна оставаться или кормить. Повреждение(ущерб), причиненное на это может быть восстановлено первым использованием камень к заклинанию плоти, таким образом порождение каменная лошадь, чтобы стать нормальной лошадью. Если тогда позволено, чтобы задевать и отдохнуть, животное излечит его раны по курсу одного пункта(точки) в день. Когда это полностью излечено, это автоматически возвратится к его магической форме.

Камень Управления Землей Elementals: камень этого характера(природы) - типично странно форменная частица грубо полированной скалы. Обладатель такой каменной потребности но чрезвычайный единственное(отдельное) слово команды, и земля, элементная из 12-Hit-Dice размер прибудет в summoner, если земля доступна, 8-Hit-Dice элементная, если грубый, грубый камень - среда вызова. (Земля элементный не может быть вызвана от работающегося камня, но можно быть от грязи, глины, или даже песок, хотя один от песка - монстр с восьмью играми в кости.) область вызова для земли элементный должна быть по крайней мере квадрат(площадь) 4 ног(футы) и иметь четыре кубических объем(издание) ярдов. Элементный будет появляться в 1d4 раунды. Для детальной информации относительно elementals и их контроля(управления) см. Чудовищное Резюме. Камень может использоваться, чтобы вызвать один элементный в день.

Камень Удачи (Luckstone): Этот магический камень имеет типично немного грубый полированный агат или подобный минерал. Его обладатель извлекает пользу +1 (+5 %, где применимый) на всех рулонах(ведомости) игры в кости, вовлекающих факторы типа спасения, скольжения, уклонения от, и т.д. — всякий раз, когда dice Roll, чтобы найти страдает ли персонаж от некоторого неблагоприятного случая. Эта удача не затрагивает нападение и повреждает рулоны(ведомость) или записывает игру в кости отказа(неудачи).

Дополнительно, luckstone дает обладателю + /- 1 % к 10 % (по выбору владельца) на рулонах(ведомости) для определения(намерения) магических пунктов(изделий) или диверсии сокровища. Наиболее благоприятные результаты будут всегда извлекаться пользу с камнем удачи.

Камень Веса (Loadstone): Этот магический камень, кажется, любой из других видов, и испытание не будет показывать его характер(природу). Однако, как только обладатель камня веса находится в ситуации, где он требуется, чтобы двигаться, быстро чтобы избежать вражеского боя —, или преследование — изделие причиняет сокращение 50 % движения, и даже нападает, уменьшены до 50 % нормальная норма(разряд). Кроме того, камень не может быть получен избавленным от любой немагическим, означает —, если это отброшено или разбито, это вновь появится где-нибудь на человеке персонажа. Если рассеивающееся зло брошено на loadstone, изделие исчезнет и больше не будет часто посещать индивидуума.

Талисман Чистых Хороший: высокий священник, кто обладает этим изделием, может заставлять пылающей трещине открываться в футах злого священника. Предназначенная жертва будет съедена навсегда и послан, мчась к центру земли. Wielder талисмана должен быть хорош, и если он не исключительно чист в мысли и деле, злой священник получит бросок спасения против смерти.

Талисман чистых хороший имеет семь обвинений. Это не может перезаряжаться. Если нейтральный священник касается одного из этих волшебных камней, он будет переносить 7d4 пункты(точки) повреждения(ущерба). Если злой священник касается один, он будет переносить 12d4 пункты(точки) повреждения(ущерба). На несвященники не будет воздействовать устройство.

Талисман Сферы: Это - маленькая adamantite петля и ручка, которая будет бесполезна неволшебникам. Персонажи любого другого класса, затрагивающего талисман этого вида будут переносить 5d6 пункты(точки) повреждения(ущерба). Когда проведено(поддержано) волшебником, концентрирующимся на контроле(управлении) относительно сферы уничтожения, талисман сферы удваивает процент премии Сведений(интеллекта) для контроля(управления) (то есть, 2 % в пункт(точку) Сведений(интеллекта) от 13-15, 6 % в пункт(точку) Сведений(интеллекта) от 16-18).

Если контроль(управление) установлен wielder талисмана, он нуждается в чеке(проверке) на непрерывный контроль(управление) только каждый другой круг после того. Если контроль(управление) не установлен, сфера будет двигаться к волшебнику в максимальную скорость (16 ног / вокруг). Обратите внимание, что палочка отрицания не будет иметь никакого эффекта на сферу уничтожения, но если палочка направлена на талисман, это будет отрицать его власть(мощь) контроля(управления), пока палочка направлена на это.

Талисман Окончательного Зла: Это устройство точно походит на талисман чистых хорошего и - точно его противоположность во всех отношениях. Это имеет шесть обвинений.

Талисман Zagy: талисман этого вида появляется точно тот же самый как камень управления землей elementals. Его полномочия весьма различны, однако, и зависимы на Обаяние индивидуума, держащего(проводящего) талисман. Всякий раз, когда персонаж касается талисмана Zagy, чек(проверка) реакции сделан, как будто индивидуум встречал другое существо.

Если враждебный результат реакции получен, устройство будет действовать как камень веса, при отказе от этого или разрушения, это кончается только 5d6 пункты(точки) повреждения(ущерба) и исчезновения талисмана.

Если нейтральные результаты реакции, талисман останется с персонажем для 5d6 часами, или пока желание сделано на это, какой бы ни сначала происходит, и это тогда исчезнет.

Если дружественный результат реакции получен, персонаж найдет невозможным быть избавленным от талисмана для так много месяцев, как он имеет пункты(точки) Обаяния.

Устройство предоставит одно желание каждых шести пунктов(точек) Обаяния персонажа. Это будет также становиться теплым и пульсировать всякий раз, когда его обладатель прибывает в пределах 20 футов механической или магической западни. (Если талисман не проведен(поддержан), его предупреждение высокой температуры, и пульс не будут иметь никакую пользу.)

Независимо от которого результат реакции получен, когда его заклинание времени истекает, талисман исчезнет. Основа 10,000 gp алмаз останется в его земельном участке.

Том Ясной Мысли: работа этого характера(природы) неразличима из любой нормальной книги. Любой единственный(отдельный) персонаж, кто читает том ясной мысли, будет способен к практике умственные упражнения, которые увеличат его Сведения(интеллект) на один пункт(точку). Чтение работы этого характера(природы) берет время 48 часов более чем шесть дней, и немедленно после того книга исчезает.

Читатель должен начать программу концентрации и умственной дисциплины в пределах одной недели чтения тома. После месяца такого осуществления(упражнения), Сведения(интеллект) идут. Знание, полученное от чтения работы никогда не может быть зарегистрировано или ясно сформулирован. Любое дальнейшее прочтение тома ясной мысли не будет иметь никакую выгоду к персонажу.

Том Лидерства и Влияния: Эта кожа и руководство(медь), из которого связанная книга является подобной тому ясной мысли, но после завершения чтения и практики, что был показан там, Обаяние, увеличены на один пункт(точку).

Том Понимания: Идентичный тому ясной мысли, эта работа увеличивает Мудрость на один пункт(точку).

Универсальный Кредитоспособный: Эта странная и магическая жидкость, кажется, некоторый вид незначительной(младшей) нефти(масла) или микстуры. После первой экспертизы, это, кажется, имеет свойства и, нефти(масла) скользкости и микстуры заблуждения. Однако, если это применяется к любой форме липкого или липкого материала, решение немедленно расторгнет(распустит) это. Таким образом, например, эффект суверенного(независимого) клея будет немедленно инвертирован этой жидкостью, как будет любая другая форма цемента, клея, или липкий. Область эффекта этой жидкости - один кубический фут(нога) в унцию, и типичный контейнер проводит(держит) 27 унций.

Если жидкость тщательно дистиллированная, чтобы принести, это до третьей части(трети) ее первоначального объема(издания), каждая унция расторгнуло бы(распустило бы) один кубический фут(ногу) органического или неорганического материала, также, как если разлагающийся заклинание на(использовался). Чтобы находить, воздействует ли на цель в соответствии с этим сконцентрированным решением, нормальный attack roll требуется, и предмет имеет право на бросок спасения против заклинания. На неодушевленные объекты(цели) автоматически воздействует в соответствии с решением, хотя, если они магические, бросок спасения против распадается, применяет(обращается).

Праздный Grimoire: книга этого вида идентична нормальной, хотя, если обнаруженный волшебный заклинание брошен, магическая аура будет отмечена. Любой персонаж, кто открывает работу и читает так много, поскольку единственный(отдельный) glyph там должен делать два броска спасения против заклинания. Первый должен определить, потерян ли один пункт(точка) Сведений(интеллекта) или нет; второй должен найти, потеряны ли два пункта(точки) Мудрости. После того, как открытый и читают, праздный grimoire остается; чтобы быть разрушен, книга должна быть сожжена и удаляющийся бросок заклинания проклятия. Если том помещен с другими книгами, его внешность(появление) немедленно изменится, чтобы приспособить взгляду их другим работам.

Хорошо Многих Миров: Это странное межразмерное устройство смотрит точно так же как портативное отверстие. Что - нибудь помещенное в пределах этого немедленно брошено к другому миру — параллельная земля, другая планета, или различный самолет по выбору DM'S или случайным определением(намерением). Если хорошо перемещен, случайный фактор снова входит в игру(пьесу). Это может подниматься, свернут, и т.д., точно так же как портативное отверстие. Вещи от мира хорошо контакты могут проникать через открытие, так легко как от места введения.

Болельщик Ветра: болельщик ветра, кажется, не ничто больше чем древесина(лес) и папирус или инструмент ткани, чтобы создать охлаждающийся бриз. Обладатель может, однако, произнося правильное слово, заставлять болельщику производить воздушное движение, дублирующее порыв заклинания ветра как будто брошенный 5th-level волшебник. Болельщик может использоваться однажды в день без риска. Если это используется более часто, имеется шанс совокупного 20 % в использование, которое устройство будет рваться в бесполезные, немагические лохмотья.

Крылья Полета: пара этих магических крыльев, кажется, не ничто больше чем простой плащ старой, черной ткани. Если wearer говорит, слово команды, плащ превратится в пару гигантских крыльев летучей мыши (20-футовый промежуток) и уполномочит wearer, чтобы лететь следующим образом:

2 поворота в скорости 32

3 поворота в скорости 25

4 поворота в скорости 18

6 поворотов в скорости 15

8 поворотов в скорости 12

После максимального номера(числа) возможного полета поворотов, wearer должен остаться в течение одного часа — заседанием, ложащимся, или сном. Более короткие заклинание рейса(полета) не требуют полного отдыха, но только родственник, тихий типа медленной ходьбы в течение одного часа. Любой рейс(полет) продолжительности меньше чем одного поворота не требует никакого отдыха. Крылья полета могут использоваться только однажды в день независимо от потраченного отрезка времени, летя. Они поддержат до веса 500 фунтов.

Броня и Щиты

В этой секции, Вы найдете описания некоторых очень специальными видами брони и щитов. Перед добавлением их к вашей кампании, однако, убеждаются, что Вы полностью знакомы с системой градации брони:

За каждую +1 премию к броне, независимо от типа брони, Класс Брони wearer's перемещается вниз (к AC 2... К 1... К 0, -1, -2, и так далее). Нормальный щит улучшает класс брони одним. Магический щит улучшает Класс Брони подобно магической броне — к -1, -2, и т.д. Обратите внимание, однако, что Класс Брони никогда не может быть улучшен вне -10.

Таким образом, кольчуга +1 - подобно обычной кольчуге (AC 5), но одной категории лучше (AC 4). Щит +1 равен Классу Брони 8 — два места лучше ни чем какая броня (+1 для отношения(поведения) щита, +1 за магическую премию щита).

При добавлении магической брони к игре, знать проблемы калибровки: 65 % всей брони (кроме elven кольчуги) -, и 20 % человек-размера, эльф-размера, 10 % -, и но 5 % гном затмевать-размера - или alfl n -размера. (Elven калибровка кольчуги определен таблицей, найденным ниже.)

Специальная броня и щиты описаны ниже:

Броня Смешивания: Это, кажется, нормальный иск(костюм) магической брони (чтобы решить(определить) тип и AC модификатор обычно, игнорируя отрицательные результаты). Однако, на команду (слово команды может быть назначен, если желания DM), броня изменяет(заменяет) форму и форму, принимая появление нормального набора одежды. Броня сохраняет все ее свойства (включая вес) когда замаскировано. Только истинный заклинание наблюдения покажет истинный характер(природу) брони когда замаскировано.

Броня Команды: Это точно обработало почту пластины, излучает мощную ауру волшебства. Когда изношено, броня дарит удостоенную и командующую ауру ее владельцу. С wearer обращаются, как будто он имел Обаяние 18 для всех реакций столкновения. Дружественные отряды в пределах 360 футов пользователя увеличивают их мораль +2. Иначе, функции брони как пластина отправляют +1. Так как эффект возникает в большой части от отчетливости брони, wearer не может скрывать или скрывать себя любым способом и все еще иметь функцию эффекта.

Броня Привлекательности Ракеты: Эта броня, кажется, нормальный иск(костюм) магической брони (чтобы решить(определить) тип и модификатор обычно). Однако, броня проклята и фактически служит, чтобы привлечь ракеты. Wearer - два или три раза, более вероятные, чтобы быть отобранным как случайная цель ракет чем нормальный. В случаях(делах), где каждый человек - цель номера(числа) набора ракет (наиболее часто в больших боях), wearer будет иметь больший номер(число) ракет, обстрелянных в него. Кроме того, магическая защита брони будет терпеть неудачу когда рассчитано для ракетных ударов. Истинный характер(природа) брони не будет показывать себя, пока персонаж не обстрелян в всерьез — простые эксперименты (бросающий камни, и т.д.) не будет удовлетворять.

Броня Гнева: Эта броня идентична в появлении к броне команды и функционирует, поскольку иск(костюм) пластины отправляет +1. Однако, когда изношено, броня заставляет персонажу переносить -3 штраф всем чекам(проверкам) столкновения. Все дружественные отряды в пределах 360 футов понижают их мораль -2. Эффект не значимый к wearer, или воздействовали (то есть, персонажи немедленно не будут замечать, что donning броня - причина их проблем).

Elven Кольчуга: Это - магическая броня, столь прекрасная и легкая, что это может быть изношено под нормальной одеждой без того, чтобы показать ее присутствие. Его легкость и гибкость позволяют даже бардам и ворам использовать это с немногими ограничениями (см. Главу 3 в PHB). Elven fighter/mages используют это без ограничения. Однако, редко размерно приспособить любого другой чем эльф или половина эльфа. Катитесь percentile играют в кости и консультируются с следующим таблицей, чтобы установить то, какой персонаж размера elven кольчуга будет соответствовать:

D100 Рулон(ведомость) Размер Elven Кольчуги

01-10Gnome/halfling (hairfoot)

11-15Dwarf/halfling (Крепкий(тучный) или Tallfellow)

16-80Elf/half-эльф

81-95Человек-размера, нормальный (до 6 футов, 200 фунтов.)

96-00Человек-размера, большой (до 6 Ѕ ноги(футы), 250 фунтов.)

Почта Пластины Эфирности: Это - по-видимому нормальная пластина, отправляют +5, но если слова команды говорят, иск(костюм) позволяет его wearer и все неживущие изделия, которые он носит и несет к стал эфирный, как будто нефть(масло) эфирности использовалась. В то время как в эфирном государстве(состоянии) wearer не может нападать на материальные существа. Период двери стадии будет отрицать эфирное государство(состояние) и предотвращать броню от функционирования в течение одного дня.

Имеются 20 обвинений, помещенные в почту пластины эфирности. После того, как используемый, они не могут быть заменены или перезаряжаться. Кроме того, каждые пять использований уменьшают премию брони одним: Если пять обвинений используются, чтобы стать эфирными, броня - +4, если 10 используются, это - +3, +2, если 15 используются, и только +1, если все 20 истощены.

Почта Пластины Опасения: Эти функции брони как нормальная пластина отправляют +1. Однако, это наполнено 2d23 обвинения опасения. При произнесении команды, нагрузка(обвинение) потрачена, и wearer излучает 30-футовую ауру опасения. Все существа (кроме того, носящего броню) должны спасти против заклинания или бежать в панике для 1d4+1 из раундов. Когда все обвинения потрачены, функции брони, поскольку нормальная пластина отправляет +1. Это не может перезаряжаться.

Почта Пластины Уязвимости: Это, кажется, к каждому испытанию магическая пластина, отправляют +1, +2, или +3, но это - фактически проклятая пластина, отправляют -2, -3, или -4. Большая уязвимость брони не будет очевидна, пока враг успешно не ударяет удар в гнев с желанием и намерением убить wearer. Броня будет падать к частям всякий раз, когда противник ударяет wearer с неизмененным рулоном(ведомостью) нападения 20.

Щит, большой, +1, +4 против ракет: Это - большой щит с +1 премией против нападений схватки, но это - четыре раза более эффективное против швыряющегося рукой и механически продвигаемые ракеты всех видов. Более важно, щит имеет шанс 20 % отрицания волшебных ракетных ударов (от лобного положения(позиции)).

Оградить -1, ракета attractor: Этот не только делает эквивалент предъявителя shieldless человеку, это также привлекает ракеты всех типов к себе: Это удваивает или утраивается, возможности предъявителя, которые будут отобраны случайным умирают, катясь согласно размеру стороны(партии), с которой он является (см. Главу 9, при Увольнении(обстреле) в Схватку "). Этот проклятый щит не различим от полезного магического щита.

Магические Оружие

Магические оружие обычно применяют их премии (+1, +2, +3, или +4) чтобы и нападать и повредить рулоны(ведомость). Любое оружие, которое не полностью очевидно, детализировано в одном из специальных параграфов ниже.

Большинство оружия имеет определенный внесенный в список тип. Однако, 70 % мечей - длинные мечи, 20 % - scimitars, или широкие мечи, 5 % - короткие (маленькие) мечи, 4 % - мечи ублюдка, и 1 % - двух-врученные мечи, если описание определенного изделия не указывает иначе. Магический polearms может иметь любой желательный тип. Магические копья - всегда тяжелые копья. Другие необычные оружие могут дать специальные ограничения в описании изделия.

Копья могут использоваться как оружие ракеты или рука. Как оружие ракеты, они могут быть сломаны(нарушены) любым существом с 18/00 или большей Силой или тем, который является массивным (медведь пещеры, hippo, или rhino, например). Интеллектуальные существа будут 70 %, вероятный, чтобы использовать швыряющееся копье против hurler если поражено оружием, 25 %, вероятный ломать(нарушать) это (копье должен спасти против сокрушительного удара). Невежественные существа будут 25 %, вероятный, чтобы ломать(нарушить) это (чтобы спасти как выше).

Ручные Оси (не оси сражения) могут быть брошены к 30 ярдам и все еще получать любую магическую премию рулона(ведомости) нападения, но никакую премию повреждения(ущерба).

Легкое Поколение

DM может управлять этим магические оружие (особенно мечи, кинжалы, и +3 или больших изделия) навес освещает и не может быть скрыт когда оттянуто. Однако, магический меч никогда не должен пылать, пока wielder не знает его магические свойства —, дающая свет собственность оружия никогда не должна использоваться как оправдание, чтобы идентифицировать магический изделие. Обратите внимание, что язык пламени, марка мороза, святой мститель, кража жизни, и мечи точности имеет специальные свойства в отношении света. С ними имеют дело в индивидуальных описаниях оружия.

Неизвестные или Необычные Качества

Интеллектуальные Оружие: Одно из редких и более существенных свойств магического оружия - шанс, что это является интеллектуальным. Особенность наиболее обычна среди мечей, но имеются случайные случаи других сведений(интеллекта) обладания оружия. Шанс сведений(интеллекта) изменяется согласно типу оружия.

Мечи имеют шанс 25 % некоторой формы сведений(интеллекта). Другие оружие схватки (оси, копья, polearms, и т.д.) имеют шанс 5 % сведений(интеллекта), если они уже не обладают специальными полномочиями. Оружие Ракеты (включая луки, арбалеты, стрелки, и задвижки) никогда не обладают сведениями(интеллектом). Изделия С единственным использованием и те изделия, которые не имеют премии, чтобы поразить (типа магической сети) никогда не обладают сведениями(интеллектом).

Если Вы решаете, что оружие интеллектуально, это будет иметь одни или более специальные полномочия. Это может также иметь специальную цель или ограничения на ее использование. Эта информация найдена под " Интеллектуальные Оружие. "

Неизвестные Качества: Всякий раз, когда оружие имеет некоторое неизвестное качество — типа пожеланий в лезвии удачи —, DM должен готовиться специальный 3-дюймовый 5-дюймовой картой индекса на этом и держать информацию удобный всякий раз, когда обладатель оружия играет.

Магические стрелки: Когда магическая стрелка пропускает ее цель, имеется шанс 50 %, это будет ломаться или иначе быть предоставлено бесполезный. Магическая стрелка, которые попадания разрушены.

Список Магических Оружия

Стрелка Руководства(направления): Это типично, кажется, нормальная стрелка. Однако, его магические свойства заставят это функционировать подобно располагающемуся заклинанию объекта(цели), уполномачивая стрелку, чтобы показать руководство(направление) самой близкой лестнице, проходу, пещере, и т.д.

Однажды в день устройство может быть брошено в воздух; это будет падать и указывать в требуемом руководстве(направлении). Этот процесс может быть повторен семь раз в течение следующих семи поворотов. Запрос должен быть для одного следующего:

• Лестница (или вниз)

• Клонящийся проход (или вниз)

• выход Темницы или вход

• Пещера или пещера

Запросы должны быть phrased расстоянием (самые близкие, самые дальние, самые высокие, самые низкие) или руководством(направлением) (север, юг, восток, запад, и т.д.).

Стрелка Убийства: Это - стрелка +3 с необычными физическими характеристиками — шахта некоторого специального материала, перья некоторого редкого существа, голова некоторого странного проекта, rune, вырезанный на зарубке, и т.д. Эти характеристики указывают, что стрелка эффективна против некоторого типа существа. Если стрелка нанялся(используется) против вида существа, это было очаровано, чтобы убить, ракета убьет это немедленно, если это поражает целевое существо. Следующий список включает только часть возможных видов этих стрелок:

1. Arachnids 11. Illusionists

2. Avians 12. Mages

3. Барды 13. Млекопитающие

4. Клерикалы 14. Паладины

5. Драконы 15. Рейнжеры

6. Druids 16. Рептилия

7. Elementals 17. Морские монстры

8. Борцы(истребители) 18. Воры

9. Гиганты 19. Титаны

10. Golems 20. Немертвый

Развить ваши собственные типы, и изменить, или ограничить предшествующий, поскольку удовлетворяет(приспосабливает) вашу кампанию.

Топор +2, бросок: Этот ручной топор может быть брошен к 180 ногам(футам) с тем же самым рулоном(ведомостью) нападения и премиями повреждения(ущерба) (+2), как будто это качал персонаж.

Топор Броска: Это, кажется, нормальный ручной топор. С дружественными отношениями и практикой, однако, обладатель в конечном счете обнаружит, что топор можно швырять до 180 футов, и это возвратит метателю в том же самом круге действительно ли это множество попадание. Повреждение(ущерб), причиненное магическим нападением броска дважды(вдвое) нормально (2d6 против. S или М., 2d4 против. L), с магической премией оружия, добавленной после того. (Например, топор броска +3 причинит 2d6+3 пункты(точки) повреждения(ущерба) против. S- или существа М.-размера и 2d4+3 пункты(точки) повреждения(ущерба) против существ размера L, если это поражает цель после того, как бросились.) топор причинит только нормальное повреждение(ущерб) (плюс его магическая премия) когда используется как ручное оружие.

После каждой недели использования оружия, обладатель имеет шанс " один в восемь " обнаружения полных свойств оружия. В любом случае, магические свойства оружия будут полностью известны обладателю после восьми полных недель такого ознакомления.

Магическая премия топора броска определена что касается таблицаа ниже:

Магический

D20 Премия XP Ценность

1-5 +1 1,500

6-10 +2 3,000

11-15 +3 4,500

16-19 +4 6,000

20 +5 7,500

Поклон +1: Это дает +1 премию, чтобы нападать и повредить рулоны(ведомость) к стрелкам, обстрелянным от этого. Если магические стрелки используются, общее количество премии и, лука и используемых стрелок. Тип лука, найденного (соединение, короткое, долго, и т.д.) должен быть основан на обстоятельствах вашей кампании и характера(природы) области. Немагическая стрелка, обстрелянная от магического лука - немагическая ракета.

Арбалет Точности, +3: Это дает +3 премия, чтобы напасть на рулоны(ведомость) с ее ракетами, но не повреждать. Все диапазоны рассматриваются короткими. Приблизительно 10 % этих оружия будет тяжелые арбалеты.

Арбалет Расстояния: Это имеет двойной диапазон во всех категориях. Приблизительно 10 % этих оружия будет тяжелые арбалеты. Это оружие - иначе +1 премия, чтобы нападать и повредить рулоны(ведомость).

Арбалет Скорости: Этот изделие позволяет его обладателю удваивать норму(разряд) огня(пожара), нормального для оружия. Если это схвачено, арбалет скорости будет автоматически петух непосредственно. В ситуациях удивления(неожиданности) это не имеет никакую помощь. Иначе, это позволяет сначала огонь(пожар) в любой схватке вокруг, и огне(пожаре) " конец вокруг " также, когда применимо. Приблизительно 10 % этих оружия - тяжелые арбалеты. Оружие имеет +1 премию, чтобы нападать и повредить рулоны(ведомость).

Кинжал +2, Longtooth: Это, кажется, нормальное оружие, или возможно неспециальное магическое оружие. Однако, когда этим широким - bladed оружием владеет маленький demihuman (подобно гному или halfling), это фактически удлинит и будет функционировать как короткий меч (сохраняющий его +2 премия в этой форме). Даже при функционировании таким образом это остается как свет и удобным использовать, поскольку кинжал был бы в руках того же самого персонажа. Оружие фактически проникнет через древесину(лес) или камень так легко, как это будет более мягкий материал, причиняя максимальное повреждение(ущерб) против любого вещества(сущности).

Кинжал Броска: Это, кажется, нормальное оружие, но будет исходить настоятельно волшебства, когда это проверено для. Баланс этого крепкого лезвия совершенен, такой что, когда это брошено любым, кинжал демонстрирует превосходные характеристики как расположенное оружие. Волшебство кинжала позволяет этому швырять до 180 футов. Успешное попадание, когда это брошено, причинит дважды(вдвое) нормальное повреждение(ущерб) кинжала, плюс премия, обеспеченная лезвием, которое расположится от +1 до +4. Чтобы определять премию для определенного кинжала, катитесь, percentile играют в кости и консультируются с следующим таблицей:

Магический

D100 Рулон(ведомость) Премия XP Ценность

01-35+1 250

36-65+2 350

66-90+3 450

91-00+4 550

Кинжал Яда: Это, кажется, стандартный +1 кинжал, но его рукоятка проводит(держит) скрытый склад(магазин) яда. Любое попадание на рулоне(ведомости) 20 вводит фатальный яд в противника, если бросок спасения против яда не успешен. Кинжал яда поддерживает к шести дозам яда. Если рукоятка содержит меньшее количество чем шесть доз, владелец может лить больше в до максимума. (Использование этого оружия хорошим — особенно законные хорошие — персонажи должно быть тщательно проверено для эффектов на выравнивание.)

Стрелки Возвращения: Они, кажется, нормальные снаряды, но - фактически +3 магических оружия. Если стрелка поражает предназначенную цель, это волшебно возвратится метателю в том же самом круге и может многократно использоваться. Стрелка причиняет основу 1d6 пункты(точки) повреждения(ущерба) плюс ее магическая премия на успешном ударяющемся о любое существо размера (4-9 общего количества пунктов(точек)). Стрелка, которая пропускает ее цель, теряет ее магическую власть(мощь). Эти оружие имеют дважды(вдвое) диапазон обычных стрелок — 20 короткие ярдов, среда 40 ярдов, длиной 80 ярдов.

Ковать +3, Dwarven Метателя: Это, кажется, стандартный молоток +2. В руках dwarven файтера, кто знает, соответствующее слово команды, его полный потенциал осознано. В дополнение к +3 премии, молоток имеет следующие характеристики:

Молоток имеет 180-футовый диапазон и возвратится руке его wielder's подобно бумерангу. Это имеет +3 премия, чтобы нападать и повредить рулоны(ведомость). Когда швыряется, молоток причиняет двойное повреждение(ущерб) против всех противников кроме гигантов (включая людоедов, людоед magi, напевает, и ettins). Против гигантов это причиняет тройное повреждение(ущерб) (плюс премия +3).

Молоток Ударов молнии: Это, кажется, большой, экстра-тяжелый молоток. Персонаж меньше чем 6 футов, высокие и с Силой меньше чем 18/01 найдет это слишком неуравновешенным, чтобы владеть должным образом в бою. Однако, персонаж достаточной Силы и размера найдет, что молоток функционирует с +3 премией и прибылью(достижениями) двойная игра в кости повреждения(ущерба) на любом попадании.

Если wielder носит пояс гигантской силы и gauntlets власти(мощи) людоеда, и он знает истинное название(имя) молотка, оружие может использоваться к полному эффекту: Когда качается или швыряется это получает +5 премии, двойную игру в кости повреждения(ущерба), весь пояс и gauntlet премии, и это ударяет мертвый любой гигант на который это множество попадание.

(В зависимости от кампании, DM мог бы желать ограничить эффект, чтобы исключить штормовые(ливневые) гиганты и включать людоедов, людоед magi, напевает, ettins, и глина, плоть, и камень golems.)

Когда швыряется и успешно удар, большой шум, подобно удару грома, ошеломляет все существа в пределах 90 футов для одного круга. Бросок диапазона - 180 футов. (Thor бросил бы молоток относительно двойного вышеупомянутый диапазон.) молоток ударов молнии труден швырнуть, так только один бросок, каждый другой круг может быть сделан. После пяти бросков в пределах места любого заклинания с двумя поворотами, wielder должен отдохнуть для одного поворота.

Молотки можно швырять как ручные оси.

Hornblade: Это - магическое оружие с серп-подобным лезвием, походящим на некоторый вид животного рожка. Hornblades располагаются в размере от такового ножа к несколько меньше длина короткого меча. Даже близкий осмотр - 90 % вряд ли, чтобы показать это как что - нибудь другой чем часть рожка Ѕ футового к 1 ј-foot в длине, установленной в некотором виде ручки или власти(захвата). Если волшебство обнаружено для, hornblade будет исходить слабо волшебства очарования. Однако, если надлежащее давление применяется в правильном месте, изогнутое лезвие большой силы, и точность будет весна из.

Маленькие версии (нож-размера и кинжал-размера) обычно очаровываются к +1 или +2, и самая большая версия (scimitar-размера) обычно имеет премию +2 или +3. Меньший hornblades может быть брошен, и премия применяет к обоим номер(число) нападения и определение(намерение) повреждения(ущерба).

Любой класс персонажа, разрешенный, чтобы использовать серп-подобные оружие может использовать hornblade. Обладатель может использовать это с мастерством, если он имеет мастерство с соответственно размерным оружием (нож, кинжал, или scimitar).

Ценность пункта опыта hornblade зависит от его размера и количества его магической премии:

Размер XP Ценность

Нож-размера 500 в "плюс"

Кинжал-размера 750 в "плюс"

Scimitar-размера 1,000 в "плюс"

Копье Молнии: копье молнии рассматривается равным +2 магическому оружию, хотя это не имеет ни премии повреждения(ущерба), ни нападение. Это имеет диапазон 90 ярдов и всякий раз, когда это ударяет, копье становится головой 5-футового широкого, 30-футового длинного удара молнии. Любое существо, пораженное копьем переносит 1d6 пункты(точки) повреждения(ущерба), плюс 20 пунктов(точек) электрического повреждения(ущерба). Любые другие существа в дорожке удара берут или 10 или 20 пунктов(точек) повреждения(ущерба), основанного на том, являются ли их броски спасения успешными или нет.

От 2-5 копий будет найден. Копье использовано в разгрузке молнии.

Копье Проникновения: Это оружие фактически не швыряют —, когда слова команды говорят, копье проникновения запускает(начинает) себя. Диапазон - 180 футов, все расстояния, рассматриваемые как короткий диапазон. Копье имеет +6 премии, чтобы напасть на рулоны(ведомость) и причиняет 1d6+6 пункты(точки) повреждения(ущерба). (Обратите внимание, что эта ракета будет лететь горизонтально, вертикально, или любая комбинация этого к полной степени ее диапазона.) От 2-8 (2d4) будет найден в одно время. Волшебство копья проникновения хорошо для только одного броска после, который это становится нормальным копьем.

Нож, Застежка: Это магическое лезвие имеет рукоятку, которая смотрит точно так же как большое украшение застежки пояса или полная маленькая застежка. Рукоятка может быть схвачена легко и оружие, оттянутое от его ножн пояса. Лезвие ножа коротко, но имеет очень острый пункт(точку) —, это причиняет повреждение(ущерб) как нож.

D10 Рулон(ведомость) Тип XP Ценность

1-4 +1 100

5-7 +2 200

8-9 +3 300

10 +4 400

Мулава Разрушения: Это, кажется, +1 мулава, но это имеет нейтральное хорошее выравнивание, и любой злой персонаж, затрагивающий это получит 5d4 пункты(точки) повреждения(ущерба) из-за мощных очарований, положенных на оружие. Если мулава разрушения ударяет любое немертвое существо или злое существо от одного из более низких планов, может крайне уничтожить существо.

Скелеты, зомби, вампиры, тени, wights, и ghasts, при попадании, немедленно взорваны из существования. Другие существа катят броски спасения следующим образом:

Существо Экономит(спасает)

Привидения 5%

Мумии 20%

Призраки 35%

Вампиры 50%

Призраки 65%

Liches 80%

Другие воздействующиеся злые существа 95%

Даже если эти броски спасения эффективны, мулава множества разрушения двойное повреждение(ущерб) на противников этого вида, и дважды(вдвое) премия повреждения(ущерба).

Сеть Entrapment: Эта магическая сеть веревки достаточно сильна, чтобы бросить вызов Силе под 20 и равна AC -10 относительно ударов, нацеленных, сокращая это. (Нормальная распиловка пытается сокращать, это с кинжалом или мечом не будет преуспевать; чтобы разъединять берег петли, персонаж должен рубить в этом, пока он не делает 5 пунктов(точек) повреждения(ущерба) на береге.)

Каждая сеть - квадрат(площадь) 10 ног(футы) и имеет 3-inch-square петлю. Это может быть брошено 20 футов, чтобы закрывать(охватывать) и закрыться на противников; каждое существо в диапазоне должно катить успешный бросок спасения против дыхания дракона, чтобы избежать являющийся entrapped. Это может быть приостановлено от потолка (или вообще наверху) и снижения(капли) на слово команды. Это может быть положено на пол(этаж) и близко вверх на команду. Чистые отрезки, чтобы закрываться по области до пяти кубических футов. Это может быть ослаблено его обладателем на команде.

Сеть Заманивания в ловушку: Эти чистые взгляды точно так же как сеть entrapment, но этого функционируют только под водой. Там, этим можно командовать, чтобы стрелять дальше до 30 футов, чтобы заманить в ловушку существо. Это - иначе тот же самый как сеть entrapment.

Quarterstaff, Магический: Это, кажется, нормальный штат bronzewood, объединенный с железом. Шахта фактически столь же сильна как сталь, и имеет два магических качеств. На команду, штат изменит его длину от почти как 6 футов к целых 12 футов (или любая длина между). Это причиняет повреждение(ущерб) как quarterstaff (количество основы, 1d6 пункты(точки)), с дополнениями, чтобы нападать и повредить рулоны(ведомость), основанные на его магическую премию.

D20 Рулон(ведомость) Тип XP Ценность

1-5 +1 250

6-9 +2 500

10-13 +3 750

14-17 +4 1,000

18-20 +5 1,250

Scimitar Скорости: Это - магическое оружие, обычно +2 премии, это автоматически предоставляет ее wielder первое нападение в схватке вокруг, даже при том, что некоторый магический эффект мог бы иначе замедлить его скорость и реакцию время. Это также позволяет больше чем одна забастовка(удар) в некоторых раундах, увеличивая число(фигуру) wielder's для нападений в круг схватки одним местом, так, чтобы, если одно нападение нормально, то усовершенствование к двум нападениям в круг. Это увеличение в нападениях совокупно с любыми другими нападениями премии (типа тех обеспеченное заклинанеом поспешности).

Заказ(порядок) нападений в круге определен обычно после того, как wielder scimitar скорости сделал его первое нападение, чтобы , которое начнет деятельность в круге. Это возможно, например, однажды который wielder, имеющий право на три нападения в круге нападет, прежде, чем любое другое действие имеет место, и затем (из-за бедных начальных бросков, или другие факторы) берут его сохранение два нападения в самый конец круга.

Имеется шанс (25 %) что оружие будет иметь премию кое-чего другим чем +2; если это происходит, рулон(ведомость) percentile играет в кости и обращается(относится) к следующему таблицау, чтобы определить соответствующую премию:

D100 Рулон(ведомость) Тип XP Ценность

01-50 +1 2,500

( Нормальная форма) +2 3,000

51-75 +3 3,500

76-90 +4 4,000

91-00 +5 4,500

Бросить Поиска +2: Это дает его пользователю +2 премия для, и нападать и повреждать рулоны(ведомость), но ракеты от такого оружия расценены как +1 относительно того, действительно ли некоторые существа воздействует оружие (то есть, специальная защита " +1 или лучшее оружие, чтобы поразить " средства, существо уязвимо на нормальные ракеты от, это бросает).

Копье, Проклятое Backbiter: Это к всем испытаниям магическое копье с +1 премией (или по выбору DM'S +2 или +3). Это может даже функционировать обычно в бою против смертельного врага, но каждый раз это используется в схватке против противника, имеется тот в 20 совокупном шансе, что это будет функционировать против его wielder. Как только это начинает функционировать таким образом, Вы не можете избавляться от этого без удаляющегося заклинания проклятия. Персонаж всегда, кажется, находит копье в его руке несмотря на его лучшие усилия или намерения.

Когда проклятие вступает в силу, завитки копья вокруг, чтобы ударить его wielder в задней части, отрицая любой щит и премии Ловкости к Классу Брони, и причиняя нормальное повреждение(ущерб). Проклятие даже функционирует, когда копье швыряют, но если wielder швырнул копье, повреждение(ущерб), сделанное к hurler будет двойное. Как только копье возвратилось ему, персонаж снова найдет себя вынужденный, чтобы использовать копье.

Лезвие Солнца: Этот меч - размер меча ублюдка. Однако, его очарование позволяет лезвию солнца владеть, как будто это был короткий меч относительно препятствия, веса, фактора скорости, и непринужденности использования (то есть, оружие, кажется, всем зрителям меч ублюдка, и причиняет повреждение(ущерб) меча ублюдка, но wielder чувствует и реагирует, как будто оружие было короткий меч). Любой индивидуум, способный использовать или меч ублюдка или короткий меч с мастерством опытен в использовании лезвия солнца.

В нормальном бою, пылающее золотое лезвие оружия равно +2 мечу. Против злых существ, его премия - +4. Против Отрицательных существ Самолета Энергии или тянущий(рисующий) власть(мощь) от того самолета (типа уверенного немертвый), меч причиняют двойное повреждение(ущерб).

Кроме того, лезвие имеет специальную sunray власть(мощь). Один раз в день, на команду, лезвие можно качать энергично выше головы, и это будет терять яркое желтое сияние, которое является подобно полному дневному свету. Сияние начинает сиять в 10-футовом радиусе вокруг меча - wielder, распространяя направленный наружу в 5 футах в круг в течение 10 раундов после того, создавая земной шар(глобус) света с 60-футовым радиусом. Когда качающиеся остановки, сияние исчезает к тусклому жару, который упорствует(сохраняется) для другого поворота перед исчезновением полностью. Все лезвия солнца имеют хорошее выравнивание.

+1 Меч, +2 против использующих волшебства и очарованных существ: Этот меч всегда обеспечивает +1 премию. +2 премия вступает в силу, когда меч нанялся(используется) против волшебников, монстры, которые могут бросать заклинание, и колдовали, созданными, gated, или вызвали существа. Обратите внимание, что +2 премия не работала бы против существа, волшебно уполномоченного изделием (типа кольца хранения заклинания) чтобы бросить заклинание.

+1 Меч, +3 против lycanthropes и формы changers: Это дает его +3 против werecreatures — способный принять форму другого существа (типа вампира или druid), или любого существа под влиянием многоморфа или заклинания изменения(замены) формы.

+1 Меч, +3 против регенерации существ: Это даст +3 премия ее wielder даже, когда существо регенерации делает так из-за магического устройства — типа кольца регенерации.

+1 Меч, +4 против рептилий: это дает +4 против таких существ как динозавры, драконы, hydras, ящерицы, змеи, wyverns, и т.д.

+1 Меч, проклятый: Это исполняет во всех отношениях как +1 оружие, но когда перед его wielder стоит враг, меч сварит себя к руке персонажа и вынудит его бороться, пока враг или wielder не убитые. После того, обладатель может свободный, но никогда избавлять себя от, проклятый меч. Независимо от того, что сделано, это будет появляться в его руке всякий раз, когда перед противником стоят. Персонаж может быть освобожден оружия только удаляющимся заклинанеом проклятия.

+1 Меч, язык пламени, +2 против регенерации существ, +3 против использующих холода, воспламеняющихся, или avian существ, +4 против немертвого: Это теряет свет, когда его обладатель говорит слово команды или фраза. Когда активизировано, огонь(пожар) меча языка пламени освещает область так ярко как факел. Пламя от этого меча легко зажигает нефть(масло), ткани(сети) ожогов, или поджигает бумагу, пергамент, сухую древесину(лес), и т.д. Использующие холод существа - те, чей способ нападения вовлекает холод (ледяные жабы, белые драконы, зимние волки, yeti, и т.д.).

+1 Меч, Лезвие Удачи: Это дает его обладателю +1 премию всем броскам спасения и будет иметь 1d4+1 пожелания. DM должен держать номер(число) тайны пожеланий.

Меч +2, Убийца Дракона: Это имеет +4 премия против любого вида истинного дракона. Это причиняет тройное повреждение(ущерб) против одного вида дракона (то есть, 3d12+4). Обратите внимание, что необычный меч со сведениями(интеллектом) и выравниванием не будет сделан, чтобы убить драконов того же самого выравнивания. Определите тип дракона (исключая уникальные подобно Bahamut и Tiamat) катя 1d10:

1 черный (CE) 6 золота (LG)

2 синий (@) 7 зеленый (@)

3 руководство(медь) (CG) 8 красного (CE)

4 бронза (LG) 9 серебра (LG)

5 меди (CG) 10 белого (CE)

Меч +2, Гигантская Убийца: Это обеспечивает +3 премия против любого гиганта, гигантской семьи, ettin, людоед mage, или титан. Против любого из истинных гигантов (холм, камень, мороз, огонь(пожар), облако, шторм) меч причиняет двойное повреждение(ущерб) (то есть, 2d12+3).

Меч, Короткий, Быстроты: Это - специальные +2 клинок, которой позволяет владельцу бить первым в каждом раунде боя. Если владелец сталкивается с кем-то, имеющим подобное оружие (например, scimitar скорости), оба наносят удар одновременно.

Sword +2, Девять Жизней Stealer: Это будет всегда исполнять как +2 оружие, но это также имеет власть вытягивать силу жизни из противника. Это может делать эти девять раз прежде, чем способность потеряна. Естественный 20 должен быть выигран на рулоне(ведомости) нападения wielder's для меча, чтобы функционировать. Жертва имеет право на бросок спасения против заклинания. Если это преуспевает, меч не функционирует, никакая нагрузка(обвинение) не используется, и нормальное повреждение определено.

Sword +3, Марка Мороза, +6 против существ огня - using/dwelling: Этот меч всегда обеспечивает +3 премия. +6 премии вступает в силу против существ, которые используют огонь или живой в пламенных окружающих средах. Оружие не теряет никакой свет, кроме того, когда воздушная температура является ниже 0 градусов F. Это дает специальные выгоды против огня, поскольку его wielder защищен, как будто он носил кольцо сопротивления огня(пожара).

Меч марки мороза также имеет шанс 50 % гашения любого огня, в который его лезвие является толчком. Эта власть простирается на 10-футовый радиус —, включая стену огня, но исключая шаровую молнию, рой метеора, или удар пламени.

Меч, +4 Защитник: Это дает его wielder выбор использования всех, некоторых, или ни один из +4 премии в защите (улучшающийся его Класс Брони) против любого противника, использующего ручное оружие, типа кинжала, мулавы, копье (не швырнуло), меч, и т.д. Например, wielder, на первом круге сражения, может решить использовать меч как +2 и экономить(спасать) другие два фактора премии, которые будут добавлены к его Классу Брони. Это может быть сделано каждый круг.

Обратить внимание, что имеется также меч, +5 защитника. Это идентично +4 мечу с одним дополнительным пунктом премии.

Меч, +5 Святых Мстителя: В руках любого персонажа другого чем паладин, этот святой меч исполнит только как меч +2. В руках паладина, однако, это создает волшебное сопротивление 50 % в 5-футовом радиусе, рассеивает волшебство в 5-футовом радиусе на уровне паладина, и причиняет +10 пунктов(точек) повреждения премии на хаотических злых противников.

Меч -2, проклятый: Это - меч, который выделяет магическую ауру и исполняет хорошо против целей практически, но когда это используется против противника в бою, это понижает, нападение его пользователя протекает -2. Только осторожным наблюдением может это понижение быть обнаруженным.

Все выигранное повреждение(ущерб) уменьшено 2 пунктами(точками) попадания, но никогда ниже 1 в любом случае. Меч будет всегда вынуждать персонаж нанимать это против врагов, появляющихся в руке персонажа. Это может быть получено избавленным от только посредством ограниченного желания или желания.

Меч Танца: На первом круге схватки это оружие +1, в секунде +2, на трети +3, и на четвертом это - +4. На пятом круге, это понижается назад к +1, и цикл начинается снова. Кроме того, после четырех раундов схватки его wielder может решить позволять этому "танцевать".

Танец состоит из выпускающего меч на любом вокруг (после того, как первый) когда его премия +1. Меч тогда борется на его собственный на том же самом уровне опыта как его wielder. После четырех раундов танца, меч возвращается его wielder, кто должен держать его (и использовать его) в течение четырех раундов прежде, чем это может танцевать снова. Другими словами, это выпущено, чтобы танцевать в течение еще четырех раундов, идущих от +1 до +4, и должно тогда быть проведено(поддержано) его wielder в +1 государственным и физически использоваться в течение четырех последовательных раундов боя схватки.

При танце меч оставит руку его владельца и может удаляться на 30 футов. В конце его четвертого круга боя соло, это будет двигаться в руку его обладателя автоматически. Обратите внимание, что при танце меча не может быть физически поражен, хотя некоторые магические нападения типа шаровой молнии, задвижки молнии, или преобразовывать металл к деревянному заклинанию, мог затрагивать это.

Наконец, помните что танцующие поединки меча, один точно тот же самый; если 7th-level вор - wielder, меч будет так борьба при танце. Уменьшенный от его оружия для четырех схватки раунды, обладатель могут действовать в фактически любой манере, желал отдыха —, освобождение ракет, рисунок другого оружия и привлечения(участия) в рукопашном бою, и т.д. —, пока он остается в пределах 30 футов от меча. Если он перемещает больше чем 30 футов от оружия, это падает безжизненным к основанию(земле) и - +1 оружие когда снова схвачено.

Меч Поражения: Это - меч, только +1 премия, но любое попадание, сделанное с этим не может быть излечена регенерацией. В последующих раундах, противник столь ранил, теряет один дополнительный пункт(точку) попадания для каждой раны, причиненной мечом.

Таким образом, противник поражает для четырех пунктов(точек) повреждения(ущерба) на первой схватке, вокруг будет автоматически терять один дополнительный пункт(точку) попадания на втором и каждый последовательный круг боя. Потеря дополнительного пункта(точки) останавливает только когда существо так раненные бандажи его рана или после 10 схватки раунды (один поворот).

Повреждение(ущерб) от меча поражения не может быть излечено только нормальными средствами (отдых и время), никогда микстурой, заклинанеом, или другими магическими средствами за исключением желания. Обратите внимание, что последовательные раны повредят в той же самой манере как первый.

Меч Кражи Жизни: Эти +2 оружие устранит один уровень опыта (или Попадание Умирает) и сопровождение пунктов(точек) попадания и способностей, когда это ударяет любого противника на естественном рулоне(ведомости) 20. Эта функция - тот же самый как иссушающая уровень способность некоторых немертвых существ.

Меч wielder может получать так много пунктов(точек) попадания, как противник теряет к этой функции оружия, до максимального номера(числа) попадания указывает, персонаж позволяется (то есть, только персонаж, кто страдал, потеря пунктов(точек) попадания может извлекать выгоду из функции).

Меч Точности: С этим оружием обращаются как +3 или лучше с целью того, кто, или что может быть поражен этим, даже при том, что это становится только +1 премию нападать и повреждать рулоны(ведомость). Его власть(мощь) большая, однако, поскольку на очень высоком рулоне(ведомости) нападения, это разъединит оконечность(крайность) — рука, нога(опора), шея, хвост, щупальце, безотносительно (но не голова) определенный случайным рулоном(ведомостью) игры в кости:

Измененный счет

Противник - К sever*

Нормальный / бронированный 19-21

Больший чем человек-размера 20-21

Твердый металл или камень 21

* Рассмотрение только премия меча +1.

Меч точности ответит на желание его wielder's относительно света, это теряет —, которому ни один, 5-футовый круг тусклого освещения, 15-футовый свет, или 30-футовый жар радиуса не равняется легкому заклинанию.

Меч, Vorpal: Подобный но выше меча точности, vorpal оружие имеет +3 премия, чтобы нападать и повредить рулоны(ведомость). Проверьте таблица ниже, чтобы определить,является ли attack roll достаточно хорошим, чтобы разъединить шею / возглавляете противника:

Измененный счет

Противник - К sever*

Нормальный / бронированный 20-23

Больший чем человек-размера 21-23

Твердый металл или камень 22-23

* Рассмотрение только премия меча +3.

Обратить внимание, что много существ не имеют никакие главы или могут изменять(заменять) их форму и, поэтому, не могут переносить decapitation. Имеются также существа, которые имеют главы, но будут не обязательно убиты decapitation (среди, они - dopplegangers, elementals, и golems).

Меч Самолетов: Это магическое оружие имеет премию основы +1 на Главном Материальном Самолете, но на любом Внутреннем Самолете его увеличения премии к +2. (+2 премия также применяется(обращается) на Главный Материальный Самолет, когда оружие используется против противников от Внутренних Самолетов.) Точно так же когда используется на Внешнем Самолете или против существ от Внешних Самолетов, меч становится +3 оружием. Наконец, это работает как +4 оружие на Звездном или Эфирном Самолете или когда используется против противников от любого из тех планов.

Меч, Проклятый Berserking: Это исполняет каждым испытанием, экономить(спасать) такового высокой температуры сражения, как +2 магических меч некоторого вида. Однако, в фактическом сражении его wielder будет идти неистовым, нападая на самое близкое существо и продолжая бороться до мертвый или пока никакое живое существо не остается в пределах 60 футов. Меч имеет +2 премия и иначе действует как проклятый +1 меч. Обладатель проклятого berserking меча может быть избавлен от этого только, если это изгнано через удаляющийся заклинание проклятия или желание.

Трайдент(трезубец) Подачи(подчинения): оружие этого характера(природы) кажется незамечательным, точно как любой нормальный трайдент(трезубец). Wielder трайдента(трезубца) подачи(подчинения) причиняет любому противнику, ударил, чтобы спасти против заклинания. Если противник будет не в состоянии экономить(спасать), это должно проверить мораль следующий круг вместо нападения; если мораль хороша, противник может действовать обычно затем вокруг, но если это бедно, противник прекратит бороться и с сдачей, преодолеет с чувством безнадежности. Продолжительность этой безнадежности - 2-8 раундов. После того существо нормально еще раз. Трайдент(трезубец) имеет 17-20 обвинений. Трайдент(трезубец) этого типа - +1 магическое оружие.

Трайдент(трезубец) Команды Рыбы: Эти три - tined вилка наверху крепкий(тучный) 6-футовый длинный прут, кажется, колючая военная вилка некоторого вида. Однако, его магические свойства позволяют его wielder заставить всю рыбу в пределах 60-футового радиуса катить броски спасения против заклинания. Это использует одну нагрузку(обвинение) трайдента(трезубца). Рыба в случае неудачи бросает - полностью под empathic, командуют и не будет нападать на обладателя трайдента(трезубца), ни любого существа в пределах 10 футов его. Wielder устройства может заставлять рыбе двигаться в любое руководство(направление), желателен и может передавать сообщения эмоции (то есть, опасения, голода, гнева, безразличия, переполнения, и т.д.). Рыба, делающая их бросок спасения свободна от контроля(управления) empathic, но они не будут приближаться в пределах 10 футов трайдента(трезубца).

В дополнение к обычной рыбе, трайдент(трезубец) воздействует на акул и угрей. Это не затрагивает моллюсков, ракообразных, amphibians, рептилий, млекопитающие, и подобные виды nonpiscine морских существ. Школа рыбы должна быть проверена как единственное(отдельное) юридическое лицо.

Трайдент(трезубец) этого типа содержит 1d4+16 обвинения. Это - иначе +1 магическое оружие.

Трезубец Предупреждения: оружие этого типа позволяет его wielder определить местоположение, глубину, разновидность, и номер(число) враждебных или голодных морских хищников в пределах 240 футов. Трайдент(трезубец) предупреждения должен быть схвачен и направлен для человека, использующего это, чтобы получить такую информацию, и это требует, чтобы один круг просмотрел полушарие с радиусом 240 футов. Имеются 19-24 обвинения в трайденте(трезубце) этого типа, каждый заряжает достаточный длиться в течение двух раундов просмотра. Оружие - и наче +2 магических оружие.

Трезубец Тоски: трайдент(трезубец) тоски взгляды точно подобно любому нормальному трайденту(трезубцу), и его ауре неразличим от такового других очарованных оружия этого вида. Любой персонаж, схватывающий этот тип трайдента(трезубца) немедленно чувствует подавляющее желание погрузить себя в как большая глубина воды насколько возможно. Эти неутолимые очень хотящие причины воздействующийся персонаж, чтобы перейти немедленно к самому большому / самому глубокому органу(телу) воды — в любом случае, тот, который является достаточным полностью закрыть(охватить) его или ее человек. Однажды там, он погрузит себя постоянно.

Персонаж не может свободный его власть(захват) на трайденте(трезубце), и только вода, вдыхающая заклинание (после того, как погружение) или желание позволит персонажу делать так. Трайдент(трезубец) - иначе -2, проклял магическое оружие. Обратите внимание, что этот изделие не присуждает способность дышать под водой.

Интеллектуальные Оружие

Таблицаы 113 до 119 должны использоваться, чтобы определить свойства интеллектуального оружия: номер(число) полномочий, необычных свойств, выравнивания, и специальной цели изделия (если любой). Такие оружие полезны дать борцам(истребителям) с более высоким уровнем некоторые дополнительные тактические выбора и огранич - использование специальные способности.

DM поощрен проектировать необычные магические оружие по специальным темам и для определенных целей кампании, используя таблицаы как руководящие принципы и для вдохновения. Только, потому что власть(мощь) катят, не подразумевает, что это должно раздаться. Если DM чувствует, что комбинация слишком причудлива или мощна, он может просто изменять(заменять) или игнорировать это.

Первый шаг в создании интеллектуального оружия должен определить его общие способности. Они найдены, катя 1d100 на Таблице 113. Тогда, ход на Таблицаы 114-118 до всех способностей оружия был определен.

Таблица 113:

Сведения(интеллект) Оружия и Способности

D100

Roll Intelligence Communication Capabilities

01-3412 Полу-сочувствие * 1 первичная способность

35-5913 Сочувствие 2 первичных способности

60-7914 Речь ** 2 первичного abiliites

80-9115 Речь ** 3 первичных способности

92-9716 Речь ** 3 первичных способности †

98-0017 Речь и Телепатия *** 3 первичных способности † †

+1 экстраординарная власть(мощь)

* обладатель получит некоторый сигнал (пульсация, будет покалывать, и т.д.) и чувствовать убеждения, когда ее способность функционирует.

** оружие будет говорить родной язык персонажа плюс один или большее количество других языков как обозначено на Таблице 118 ниже.

*** оружие может использовать любой способ связи по желанию, с использованием языка как любое говорящее оружие.

†: оружие может также читать языки / карты любого немагического типа.

† †: оружие может читать языки также как магические письма.

Интеллектуальное Выравнивание Оружия

Любое оружие со сведениями(интеллектом) будет иметь выравнивание. Обратите внимание, что святые мечи мстителя имеют ограничения выравнивания. Все проклятые оружие абсолютно нейтральны.

Таблица 114:

Выравнивание Оружия

D100 Рулон(ведомость) Выравнивание Оружия

01-05Хаотический хороший

06-15Хаотический нейтральный *

16-20Хаотическое зло

21-25Нейтральное зло *

26-30Законное зло

31-55Законный хороший

56-60Законный нейтральный *

61-80Нейтральный (абсолютный)

81-00Нейтральный хороший *

* изделие может также использоваться любым персонажем, чей выравнивание соответствует не-нейтральной части выравнивания выравнивания оружия (то есть, хаотический, злой, хороший, или законный). Таким образом любой хаотический персонаж может использовать оружие с хаотическим нейтральным выравниванием.

Любой персонаж, чей выравнивание не соответствует таковому оружия, кроме как отмечено звездочкой выше, выдержит пункты(точки) повреждения(ущерба) будет , равняться номеру(числу) пунктов(точек) эго (см. Таблица 119) оружия. Это повреждение(ущерб) перенесено каждый раз (или для каждого круга) персонаж касается любой части оружия, если оружие не находится в схватывании или владении персонажем, чей выравнивание совместимо с оружием.

Способности Оружия

Используя номер(число) способностей, определенных Таблицаом 113, определенные способности оружия определены, катясь на соответствующих таблицах ниже.

Таблица 115:

Оружие Первичные Способности

D100

Рулон(ведомость) Способность

01-11Обнаружить "подъемник", перемещающий(изменяющий) комнаты / стены в 10-футовом радиусе

12-22Обнаружить клонящиеся проходы в 10-футовом радиусе

23-33Обнаружить западни большого размера в 10-футовом радиусе

34-44Обнаружить злой / хороший в 10-футовом радиусе

45-55Обнаружить драгоценные металлы, вид, и количество в 20-футовом радиусе

56-66Обнаружить драгоценные камни, вид, и номер(число) в 5-футовом радиусе

67-77Обнаружить волшебство в 10-футовом радиусе

78-82Обнаружить секретные двери в 5-футовом радиусе

83-87Обнаружить невидимые объекты(цели) в 10-футовом радиусе

88-92Расположить объект(цель) в 120-футовом радиусе

93-98Рулон(ведомость) дважды(вдвое) на этом таблицае, игнорирующем множество от 93 до 00

99-00Рулон(ведомость) на Таблице 116 вместо этого

Если ту же самую способность катят дважды(вдвое) или больше, диапазон власти(мощи) двойной, тройной, и т.д.

Вся функция способностей только, когда оружие проведено(поддержано), оттянута, и обладатель концентрируется на желательном результате. Оружие может исполнять только одну функцию одновременно, и таким образом может бороться или обнаруживать, но одну вещь одновременно.

Другие способности могут быть созданы DM.

Таблица 116:

Оружие Экстраординарные Полномочия

D100

Рулон(ведомость) Власть(мощь) *

01-07Человек Обаяния на контакте — 3 времени / день

08-15Clairaudience, 30 ярдов располагаются — 3 времени / день, 1 круг в использование

16-22Ясновидение, 30 ярдов располагаются — 3 времени / день, 1 круг в использование

23-28Определить руководство(направление) и глубину — 2 времени / день

29-34ESP, 30 ярдов располагаются — 3 времени / день, 1 круг в использование

35-41Полет, 120 ног / поворота — 1 час / день

42-47Излечить — 1 время / день

48-54Иллюзия, 120 ярдов располагаются — 2 времени / день, как палочка

55-61Поднятие, продолжительность с 1 поворотом — 3 времени / день, на 6-ом уровне волшебной способности использования

62-67Сила — 1 время / день (на wielder только)

68-75Телекинез, 250 максимума фунтов — 2 времени / день, 1 вокруг каждого использования

76-81Телепатия, 60 ярдов располагаются — 2 времени / день

82-88Teleportation — 1 время / день, максимум 600 фунтов, бросая время 2

89-94Видение Рентгена, 40 ярдов располагаются — 2 времени / день, 1 поворот в использование

95-97Рулон(ведомость) дважды(вдвое) на этом таблицае, игнорирующем множество 95-97

98-99Персонаж может выбирать 1 власть(мощь) от этого таблицаа

00Персонаж может выбирать 1 власть(мощь) от этого таблицаа, и затем катиться для Специальной Цели

На Таблице 117

Если ту же самую власть(мощь) катят дважды(вдвое), использования / день удвоены, и т.д.

Функция Полномочий только, когда оружие оттянуто и проведена(поддержана), и обладатель концентрируется на желательном эффекте. Большинство полномочий требует, чтобы персонаж остановился и концентрат для полного круга.

Таблица 117:

Специальные Оружие Цели

A. Цель

Цель должна удовлетворить тип и выравнивание рассматриваемого оружия. Убийство всегда ограничивается злу, когда оружие имеет хорошее выравнивание. Оружие edicated к монстрам убийства будут всегда или хороши и убивать нейтральных или злых монстров, или зло и убивать нейтральных или хороших монстров.

D100

Рулон(ведомость) Цель

01-10Нанести поражение / убить диаметрально противопоставленное выравнивание *

11-20Нанести поражение священникам (специфического типа)

21-30Нанести поражение борцам(истребителям)

31-40Нанести поражение волшебникам

41-50Нанести поражение ворам

51-55Нанести поражение бардам

56-65Свергнуть закон и-или хаос

66-75Нанести поражение хороший и-или злой

76-95Нанести поражение нечеловеческим монстрам

96-00Другой

* цель истинной нейтральной версии этого оружия состоит в том, чтобы сохранить баланс (см. "Выравнивание") нанесением поражения / убийством мощные существа чрезвычайных выравниваний (законное хорошее, законное зло, хаотическое хорошее, хаотическое зло).

B. Специальная Власть(мощь) Цели

Власть(мощь) будет работать только в преследовании специальной цели.

D100

Рулон(ведомость) Власть(мощь)

01-10Blindness* для 2d6 раунды

11-20Confusion* для 2d6 раунды

21-25Disintegrate*

26-55Fear* для 1d4 раунды

56-65Insanity* для 1d4 раунды

66-80Paralysis* для 1d4 раунды

81-00+2 к всем броскам спасения, -1 к каждому умирают от поддержанного повреждения(ущерба)

* После выигрыша попадания с оружием, если противник не преуспевает с броском спасения против заклинания.

Таблица 118:

Языки, которых говорит Оружие

DM должен определить языки, которых говорит оружие, основанное на его кампании и истории оружия. Таким образом, интеллектуальный warhammer, вылепленный карликами конечно понял бы dwarvish как одно из его полномочий.

Номер(число)

D100 Рулон(ведомость) Языки

01-40 1

41-70 2

71-85 3

86-95 4

96-99 5

00 6 *

* Или результат 2 дополнительных бросков, игнорирующих счет 00, какой бы ни больший.

Эго Оружия

Только после того, как все аспекты оружия были определены и зарегистрированы, может оценка эго оружия быть найденным. Эго, наряду с сведениями(интеллектом), будет фактор в отношении господства оружия по персонажу, как детализировано на Таблице 119.

Таблица 119:

Эго Оружия

Признак Оружия Пункты(точки) Эго

Каждый + оружия * 1

Каждая первичная способность ** 1

Каждая экстраординарная власть(мощь) ** 2

Специальная цель 5

Каждый язык, которого говорят 1

Телепатическая способность 2

Чтение способности языков 1

Чтение волшебной способности 2

* Таким образом, меч +1 имеет один пункт(точку) эго, но если это имеет другой (выше) плюс, они также подсчитаны. Например, язык пламени +1 имеет максимум плюс 4, так что это +1 / + 4 для пяти пунктов(точек) эго. Кроме того, оружие, которые не имеют никаких дополнительных положительных явлений, но дополнительных полномочий (святой мститель, точность, и т.д.) добавляют двойной их + оценивающий для эго.

**, если двойная способность, удвойте пункты(точки) эго.

Оружие Против Персонажей

Когда оружие обладает необычными характеристиками, это имеет индивидуальность, которая оценена, объединяя(комбинируя) ее сведения(интеллект) и множество эго. Оружие будет, конечно, абсолютно истинно для его выравнивания, и если персонаж, кто обладает оружием - не, конфликт индивидуальностей — оружие против персонажа — кончится.

Точно так же любое оружие с эго 19 или выше будет всегда рассматривать себя выше любого персонажа, и конфликт индивидуальностей кончится, если обладатель не всегда соглашается с оружием.

Счет индивидуальности персонажа:

Сведения(интеллект) + Обаяние + Уровень Опытов

Обратить внимание, что счет индивидуальности уменьшен один для каждой группы пунктов(точек) попадания принятого повреждения(ущерба) равный среднему номеру(числу) персонажа пунктов(точек) в уровень. Делите полные пункты(точки) попадания персонажа его уровнем (серия). Например: файтер 7-ого уровня имеет 53 пункта(точки) попадания: 53 разделенный 7 равняется 7.6. Таким образом для каждых восьми пунктов(точек) повреждения(ущерба) он страдает, его счет индивидуальности будет понижен на один.

Всякий раз, когда конфликт индивидуальностей происходит, оружие будет сопротивляться желаниям персонажа и требовать концессии(уступки) типа:

1. Удаление партнеров, прихвостней, наемников, или существ выравнивания или индивидуальности

Неприятный на оружие.

2. Персонаж, лишающий себя всех других магических оружия.

3. Повиновение от персонажа так оружие может вести экспедицию для ее собственный

Цели

4. Непосредственное(немедленное) разыскивание и убийство существ, ненавистных на оружие

5. Инкрустация бьет, рукоятка, ножны, baldric, или пояс с драгоценными камнями и специальный

Контейнер, сделанный драгоценных веществ(сущностей) для его сохранности.

6. Магические защиты и устройства, чтобы защитить это от назойливости, когда не в использовании

7. То, что персонаж оплачивает это красиво все способности и полномочия, оружие

Призванный, чтобы осуществить от имени его обладателя

8. То, что персонаж несет это с ним во всех случаях

9. То, что персонаж оставляет оружие в пользу более подходящего человека из-за

Различия выравнивания или поведение

Любое время, счет индивидуальности оружия превышает счет индивидуальности персонажа, кто обладает этим, оружие, доминирует над его обладателем, и это может вынуждать любого или все выше требований(спрос) или фактически причинять любое из следующих действий:

1. Вынудите его обладателя в бой

2. Откажитесь ударять противников

3. Забастовка(удар) в ее wielder или его партнерах

4. Вынудите его обладателя сдаваться противнику

5. Причина непосредственно, чтобы понизиться от схватывания персонажа

Естественно, такие действия маловероятны, где выравнивание оружия характера и цели гармоничны. Однако, оружие могло бы хорошо желать иметь меньший персонаж, обладают этим, чтобы легко командовать им, или более высоким обладателем уровня, чтобы лучше выполнить его цели.

Все магические оружие с лицами будут желать играть важную роль в успехе действий, особенно сражаться. Такие оружие - конкуренты друг друга, даже если из того же самого выравнивания. Они будут знать присутствие любого подобного оружия в пределах 60 футов, и пробовать их лучшее, чтобы вести обладателя в отсутствие или разрушение конкурента, если это не полностью недружелюбно к его характеру(природе) — святой мститель, например, не конечно позволил бы разрушение любого другого законного хорошего оружия и мог бы поощрять их открытие, даже при риске необходимости стоять перед мрачной разницей(разногласиями), чтобы делать так.

Оружие этого характера(природы) полностью не будут никогда управляться или заставлять замолчать персонажами, кто обладают ими, даже при том, что они могут тяжело перевешиваться силой индивидуальности. Они могут быть бессильны вынудить их требования(спроса), но они будут в там включении. Даже скромное +1 оружие необычного характера(природы) может быть вокальный мученик, denigrating его собственные способности и выяснение только, против которого персонаж дает этому шанс, чтобы разрушиться самостоятельно, некоторые ненавидели врага, и т.д.

Обратить внимание: Большинство игроков будет нежелать играть оружие с лицами, поскольку лица диктуют. Это действующее на DM, чтобы гарантировать, что роль оружия сыграна к рукоятке, если можно так выразиться, с DM принятие(предположение) людей оружия если необходимо.

Индекс

This index contains entries for both the Dungeon Master's Guide and the Player's Handbook

A

Abbreviations

Ability checks

as saving throws

Ability scores

adjustments

effects of aging

effects of wishes

exceeding level limits

for unusual races

interpreting the numbers

minimums and maximums

prime requisites

racial adjustments

requirements by class

Acid, thrown weapon

Acquiring spells

Actions in combat

Adjusting ability scores

Adventuring groups

Aerial combat

Aerial movement

Age

Aging, system shock

Agriculture proficiency

Air, holding your breath

Airborne riding proficiency

Alignment

changes

detection

for unusual PC races

in play

magical changes

of NPCs

of magical items

of religions

of societies

of weapons

world conflict

Alternate planes

Ambush

Ancient history proficiency

Ancient languages proficiency

Ancient world

Animal alignment

Animal empathy, rangers

Animal handling proficiency

Animal lore proficiency

Animal training proficiency

Animals

care

carrying capacity

encumbrance

morale

non-lethal combat

price list

Appraising proficiency

Appraising treasure

Archery

Area of effect, spells

Armor

adjustments to thieving skill

barding

magical

modifiers in wrestling

of unusual metals

price list

restrictions for rangers

vs. weapon types

worn by wizards

wrestling modifiers

Armor Class

Dexterity modifiers

adjustment for Dexterity

climbing penalties

for unusual PC races

mirror modifier

modifier in charge

parrying bonus

surprise

while casting spell

Armor tables

Armorer proficiency

Arquebus

Art objects

Artifacts

Artistic ability proficiency

Assassin

Astral plane

Astrology proficiency

Attack roll

ability modifiers

cover modifiers

non-lethal attack

Attacking

equipment

with two weapons

without killing

Attacks, multiple

Aura of protection, paladins'

Automatic hits and misses

Avoiding encounters

Awl pike

B

Backgrounds

Backstab

Bags, bottles, pouches,

containers table

Banded armor

Bard

Bardiche

Barding

Barter

Bec de corbin

Bend bars/lift gates chances

Bill-guisarme

Blacksmithing proficiency

Blind-fighting proficiency

Bludgeoning weapons

Bodyguards

Bonus spells for Wisdom

Bonuses

quality weapons

related weapons

saving throws

Books, librams, manuals,

tomes table

Boots, bracers, gloves table

Boulders

Bows

elves' bonuses

firing and moving

firing into melee

in combat

Strength bonuses

Bowyer/Fletcher proficiency

Breath weapons

saving throw

Brewing proficiency

Brigandine armor

Buckler

C

Calendar

Called shots

Calling his warhorse, paladin

Campaigns, alignment

Candles, dusts, ointments,

incense table

Capturing opponents

Carpentry proficiency

Carrying capacities of animals

Casting spells

Casting time

Chain mail

Changing alignment

Chaos

Character classes

multi- and dual-class characters

Character names

Character races

Characters

abilities

background

creation

crossing from other campaigns

hopeless characters

more than one character player

starting money

starting new characters

super characters

Charging

Charioteering proficiency

Charisma

and henchmen

Charisma table

Charmed creatures, in combat

Circle of power, paladins'

Class ability score requirements

Class restrictions

dwarves

elves

gnomes

half-elves

halflings

paladins

racial

Cleric

Clerical spells used by rangers

Climbing

Climbing walls

Cloaks and robes table

Clothing, price list

Cobbling proficiency

Coins

Combat

aerial combat

attack rolls

breath weapons

charging

charmed creatures

critical hits

damage

damage while flying

death

defense

encounters

evil priests

facing of characters

firing into melee

fleeing

gaze attacks

grenade-like missiles

hit points

immunity to weapons

impossible-to-hit targets

inescapable death

initiative

injury

magic resistance

massive damage

missile combat

modifiers

morale

mounted combat

movement

multiple attacks

non-lethal combat

number of attackers

parrying

poison

pole arms

position modifiers

retreat

rounds

saving throws

sequence

sequence of actions

shields

special attacks

special defenses

specific injuries

spell-like abilities

spellcasting

spells

THAC0

touch spells

turning undead

under water

unusual situations

using two weapons

weapon frontages

weapon length

withdrawal

Combat bonuses

backstab

bard's song

dwarves

elves

gnomes

halflings

rangers

Command words

Common men

Concealed doors

spotting

Concealment against missiles

Constitution

bonus for dwarves

bonus for gnomes

bonus for multi-class characters

reductions

running limit

swimming

Constitution table

Cooking proficiency

Cover against missiles

Creating new character classes

Credit

Critical hits

Crossbows

Crowd, bard influencing reaction

Currencies

Cursed items, affecting alignment

Cursed items, in combat

Cursed scrolls

D

D & D game

Damage

adjustments for Strength

damage multipliers

healing

massive

non-lethal

reduction for cover

special damage

while flying

Damaging equipment

Dancing proficiency

Dark ages

Darkness

Death

inescapable

raising the dead

saving throw

Death magic, saving throw

Defenses, special

Defensive adjustment for Dexterity

Deities, granting priest spells

Deities, priest followers

Demihuman level restrictions

Demographics

Descending

Destroying magical items

Detecting alignment

Detecting evil, paladins

Detecting noise

Dexterity

adjustments to thieving skill

Armor Class modifiers

Armor Class penalty while

casting spell

bonus in charge

climbing

mirror modifier

missile weapon modifiers

saving throw bonus

surprise

using two weapons

Direction sense proficiency

Disbelieving illusions

Diseases

magical

paladins

Disguise proficiency

Dissatisfied players

Dividing treasure

Diving

Doors

concealed and secret

forcing open

Draining levels

Druid

advancement

hierophant

organization

Dual-class characters

level drain

specialist wizards

Dungeon encounters

Dwarves

E

Economics

Ego, of intelligent weapons

Elemental travel, druids

Elves

Encounters

combat

distance

dungeon

random

reactions

special

wilderness

Encumbrance

Endurance proficiency

Energy drain

Engineering proficiency

Equipment

climbing tools

damage

quality

saving throws

time periods

Ethereal planes

Etiquette proficiency

Evasion

Evil

Evil priests

Exceptional Strength

Exotic treasures

Expenses

Experience level drain

dual-class characters

Experience levels

demographics

Experience points

alignment changes

bonuses

demihuman restrictions

individual awards

multi-class characters

Experience, training

F

Facing

Falling

Fauchard

Fauchard-fork

Field plate armor

Fighter

Fighting with two weapons, rangers

Finding/removing traps

Fire-building proficiency

Fishing proficiency

Fleeing a battle

Flying

Followers

bard

paladin

priest

ranger

thief

wizard

Food and lodging, price list

Force march

Forgery proficiency

Full plate armor

Fun

G

Game time

Gaming proficiency

Gaze attacks

Gem cutting proficiency

Gems

Getting lost

Girdles, hats, helms table

Glaive

Glaive-guisarme

Gnomes

Goals

Good

Grenade-like missiles

Group experience awards

Group initiative

Guisarme

Guisarme-voulge

H

Hack-and-Slash gaming

Hairfeets

Halberd

Half-elves

Halflings

Hand of Vecna

Handedness

Healing

by paladins

poison victims

Healing proficiency

Hearing noises

Height

Henchmen

maximum number

paladins'

slain

wizards'

Heraldry proficiency

Herbalism

Herbalism proficiency

Heward's Mystical Organ

Hibernation, druids

Hide armor

Hiding in shadows

rangers

Hierophant druids

High-level play

Hiking

Hirelings

Hiring NPCs

Hit points

Constitution bonus

for 0-level NPCs

for unusual PC races

massive damage

negative hit points

recovering

Hit probability adjustments,

for Strength

Hitting specific target locations

Hoards

Holding your breath

Holy items

Holy sword

Holy water, thrown

Hook fauchard

Hopeless characters

Horses

in combat

quality and personality

Household items, tools table

Household provisioning, price list

Humans

dual-class

Hunting proficiency

I

Ice, effect on movement

Illumination

Illusionist

Illusions

immunity

Immunity to weapons

Individual experience awards

Individual initiative

Inescapable death

Infravision

dwarves

elves

gnomes

half-elves

halflings

under water

Initiative

individual

Initiative modifiers

charge

weapon speed

magical weapons

multiple attacks

spellcasting

Injury and death

Innate abilities

Inner planes

Inspirational song

Intelligence

immunity to illusions

Intelligent weapons

Invisibility

J, K

Jewels, jewelry, phylacteries table

Jogging

Juggling proficiency

Jumping proficiency

KO

Khopesh sword

Knock-outs

L

Lance

Languages

druidic

number learned

proficiencies

racial

reading (bards)

reading (thieves)

thieves' cant

woodland creatures

Languages available to new characters

bards

dwarves

elves

gnomes

half-elves

halflings

Lanterns

Lawfulness

Laws

Learning spells

chance by Intelligence

maximum number per level

new spells

Leather armor

Leatherworking proficiency

Letters of credit

Level drain

Level limits, racial

Level loss, dual-class characters

Level restrictions, by race

Levels of experience

Levels, drained

Levitation

Lifting capacity

Light

Listening for noise

Living expenses

Local history proficiency

Locks

opening

quality

Lost

Low-level play

Loyalty

Charisma

Lucern hammer

Lycanthropy

M

Mage

NPCs

Magic

affecting alignment

area of effect

bards

illusions

initiative

learning new spells

phantasms

priest magic

reversible spells

schools of magic

spell book

spellcasting time

theories

thieves using scrolls

touch spells in combat

used under water

Magic resistance

Magic schools

Magic spheres

Magic use, bards

Magical armor

saving throw bonuses

Magical defense adjustment

for Wisdom

Magical diseases

Magical effects on aging

Magical failure, thieves

Magical items

alignment

armor

artifacts

available to fighters

combat bonuses

combat modifiers

command words

creating

destroying

failure

identifying

miscellaneous

of NPCs

potions

recharging

relics

restrictions for paladins

rings

rods

saving throw bonuses

saving throws

scrolls

shields

staves

use by bards

wands, staves, rods

weapons

Magical item tables

Magical research

Magical resistance, halflings

Magical rings

Magical songs, countered by bards

Magical weapons

initiative

Magical weapons tables

Magnifying glass

Mancatcher

Maps

Marching

Massive damage

Material components

Maximum lifting capacity

Melee

firing into melee

missile weapons

movement

rounds

Men, normal 0-level

Men-at-arms

Mentor, magic

Mercenaries

Middle ages

Military fork

Mining proficiency

Mirrors

Miscellaneous magic, descriptions

Missile combat

adjustment for Dexterity

cover

while mounted

while moving

Missile weapons

grenade-like

halflings' bonus

Mistletoe

Modern languages proficiency

Modifiers

combat

initiative

multiple weapons

saving throws

Money

handling too much

living expenses

taxes

Monsters

Morale

NPCs

Mountaineering

Mountaineering proficiency

Mounted combat

Mounted movement

Mounts

Movement

aerial

charging

getting lost

in combat

missile combat

mounted

on water

rates

roads and trails

terrain effects

vehicles

Moving silently

rangers

Multi-class characters

level drain

specialist wizards

Multiple attacks

specialists

using two weapons

Multiple characters per player

Musical instrument proficiency

Musical instruments table

Mythos, creating your own

N

NPCs

alignment

henchmen

hirelings

loyalty

magical items

morale

officials

personality

proficiencies

reactions to unusual PC races

social rank

spellcasters

wages

Natural armor

Natural weapons

Navigation proficiency

Negative hit points

Neutrality

druidic

New character classes

New character races

Nobility

Noise, detecting

Non-aligned creatures

Non-lethal combat

animals

with weapons

Nonhuman worlds

Nonweapon proficiencies

Normal men

O

Objects of art

Occupations

Ocean travel

Officials

Oil

thrown

Opening doors

Opening locks

Outer planes

Overbearing

P, Q

Padded armor

Paladin

turning undead

Paralysis

Parrying

Partisan

Permanent spells

Personal characteristics

Petrification, saving throw

Phantasms

Picking pockets

Piercing weapons

Planes of existence

Plate armor, field

Plate armor, full

Plate armor, mail

Plate mail

Plate mail, bronze

Player character races, new

Playing goals

Point-blank range

Points of damage

Poison

Constitution save adjustment

dwarves' saving throw bonus

saving throw

thrown

Poison immunity, hierophant druids

Poison resistance, halflings

Pole arms

set against charge

Polymorph

Potions

descriptions

drinking

Potions and oils table

Pottery proficiency

Powerful characters

Prayer, for priest spells

Prices, increasing/decreasing

price lists

Priest

bonuses for Wisdom

evil

experience points

spells

turning undead

Prime requisite

Prime material planes

Professions

Proficiencies

NPCs'

acquiring proficiencies

adding new proficiencies

checks

for 0-level NPCs

for multi-class characters

languages

learning proficiencies

nonweapon proficiencies

related weapons

secondary skills

slots

training

weapon proficiencies

weapon specialization

Protection scrolls

Punching

Quality weapons

R

Races

odd player characters

Racial ability scores

Racial adjustments for Charisma

Racial adjustments to thieving skill

Racial languages, of demihumans

Racial restrictions, class and level

Raise dead

Constitution limits

Random encounters

Range

encounters

missile combat

missile weapons

of spells

Ranger

Ranseur

Ransom

Rate of fire

Reactions

adjustment for Charisma

adjustment for Dexterity

bard influence

of animals, modified by rangers

to unusual PC races

Reading languages

bards

Reading lips proficiency

Reading/writing proficiency

Real time

Recharging magical items

Regeneration, constitution bonus

Related weapons bonus

Relics

Religion proficiency

Religious alignment

Renaissance

Research

magical items

spells

Restrictions for multi-class

Resurrection

Constitution limits

survival chance

Retirement

Retreat

Reversible spells

Riding proficiency

Ring mail

Rings

descriptions

Rings table

Risk, experience awards

Roads and trails

Rod of Seven Parts

Rods

descriptions

Rods table

Rogue

experience points

Role-playing and weak characters

Role-playing and alignment

Rolling up a character

Rope

Rope use proficiency

Rounds

Running

Running proficiency

S

Saddles

Sage

Saving throws

ability bonuses

ability checks

adjustments for Constitution

adjustments for Dexterity

adjustments for dwarves

adjustments for gnomes

adjustments for halflings

adjustments for paladins

adjustments for Wisdom

cover modifiers

declined

for equipment

illusions

magic resistance

massive damage

modifiers

voluntary failure

vs. specialist wizards

Scale

Scale mail

Schools of magic

Scourge

Scrolls

cursed

descriptions

protection

research

use by thieves

Scrolls table

Seamanship proficiency

Seamstress/tailor proficiency

Secondary skills

Secret doors

spotting

Seeing the enemy

Sequence of action, combat

Services, price list

Set snares proficiency

Sex

Shadows, hiding

Shapechange, druids

Sharing information

Sharing items

Shields

magical

weapon frontages

Ships

Siege

Sight

Silent movement

by rangers

Silver weapons

Singing

Singing proficiency

Size

Slashing weapons

Social alignment

Social ranks

Soldiers

Sonic attacks

Special attacks

Special damage

Special defenses

Specialist wizards

Specialization, weapon

Speed factors

Spell book

Spellcasters, NPCs

Spellcraft proficiency

Spells

adding new spells

area of effect

bards

casting

casting in combat

casting time

components

duration

failure, chance by Wisdom

failure, of scrolls

illusions

immunity

immunity to illusions

initial known spells

interruption during casting

learning spells

level limits by Intelligence

limits

magic resistance

maximum number per level

memorization

phantasms

priest spells

range

research

research by specialist wizard

resistance of elves

resistance of half-elves

reversible

saving throw

saving throw bonuses

touch spells in combat

used under water

Spell-like abilities

Spetum

Spheres of influence

Splint mail

Spotting

Spy

Spyglass

Standard initiative

Starting age

Starting money

Starting new characters

Staves

descriptions

Staves table

Stonemasonry proficiency

Storing treasure

Story experience points

Stouts

Stowage capacity

Strength

bonus in non-lethal combat

combat modifier

exceptional Strength

missile weapon modifiers

modifiers to hit

running check

Strength table

Studded leather armor

Studying magic

Subdual

Super characters

Surprise

elves' bonus

halflings' bonus

reaction adjustment

Survival proficiency

Survival, experience points

Swimming

Swimming proficiency

Sword

System shock

T

Tack and harness

price list

Tallfellows

Taming animals

Taxes

Teachers

Terrain

effects on movement

THAC0

Thief

cant

picks and tools

skills

Throwing

Tightrope walking proficiency

Time

Tithing, by paladins

Titles

To-hit number

To-hit roll

Tools, climbing

Touch spells

Tracking proficiency

Trails and roads

Training

Training animals

Transport

price list

Traps

finding/removing/disarming

Travel

getting lost

Treasure

armor

division of spoils

general types

intelligent weapons

magical items

magical weapons

maps

potions

scrolls

shields

storing treasure

Treasure tables

Tricks and traps with light

Troop types

Tumbling proficiency

Turning undead

by paladins

evil priests

Turns

Two weapons, used by rangers

U, V

Undead

PCs becoming undead

turning

Underwater combat

Vehicles

Ventriloquism proficiency

Visibility

invisibility

Voulage

W

Wages

Walking

Wall climbing

Wands

descriptions

Wands table

Warhorse, paladin's

Warrior

experience points

Water clock

Water movement

swimming

underwater combat

Wealth

Weapons

descriptions

frontages

immunity to

information list

intelligent weapons

length

magical weapons

non-lethal combat

proficiencies

quality weapons

restrictions for bards

restrictions for priests

restrictions for thieves

restrictions for wizards

sizes

specialization

speed

types vs. armor

using two weapons

Weaponsmithing proficiency

Weather sense proficiency

Weaving proficiency

Weight

Weight allowance adjustments

for Strength

Weird miscellaneous magic table

Wilderness encounters

Wisdom

saving throw bonus

Wishes

Withdrawal from combat

Wizard

experience points

specialist wizards

Wounds

Wrestling

X, Y, Z

Zero-level NPCs

Предисловие 3

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]