Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
DMG.DOC
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3.48 Mб
Скачать

Глава 14:

Время и Движение

Проход времени в AD&D Кампания может иметь относительно младшего или чрезвычайно существенными эффектами на игру(пьесу) игры. Важность времени решена почти полностью DM. Некоторый DMS заботятся очень немного относительно строгого timekeeping; другие след каждый момент действия, используя твердый календарь. Любой метод приемлем, и каждый имеет его преимущества и неудобства. Эти два могут даже быть объединены, как соответствующий к ситуации.

Независимо от того, как время обработано, некоторый timekeeping неизбежен: Против боев нужно бороться в раундах; заклинание имеют определенные продолжительности, которые станут важными, поскольку персонажи исследуют пещеры и древние руины; дни используются, чтобы измерить сухопутное путешествие; персонажи должны спать когда-нибудь.

Однако, большинство проходящего времени происходит в пределах единственного(отдельного) приключения: Записывает редко переносят от приключения до приключения (если сессия не остановлена с персонажами, потерянными во вьющихся пещерах или подобный); раунды боя, при взятии нескольких игры минуты, не затрагивают или проливают в последующие приключения; дни путешествия часто не имеют никакого эффекта другого чем заживление и потребление запасов(поставок).

Если DM хочет, это - единственный вид требуемого timekeeping. Время прошло в предыдущих приключениях, имеет маленький или никакой эффект на текущую сессию — каждая сессия, или приключение отлично и отдельно. Например, в одном приключении, персонажи тратят(проводят) несколько часов в темнице, повреждаются, имеют некоторый успех, и раненное возвращение. Сессия игры ночи заканчивается ими возвращающийся их домашней основе. Следующая сессия игры, DM объявляет, " В неделю или так прошел, так как Вы длитесь, вышел. Каждый излечен и отдохнувший. Люди с заклинаниями могут выбрать новые. " DM хотел не волноваться относительно прохода времени в этом случае. Полная кампания может быть сыграна этот путь.

Имеется другой пример: В одном приключении, группа персонажей путешествует в течение трех недель и имеет несколько, сталкивается, заканчиваясь разбиваемый лагерь вне некоторых руин. Следующие запуски сессии после персонажей разбили лагерь в течение пяти дней, так что они могут излечить их раны. Несколько часов проходят, поскольку они исследуют руины, но никто не особенно травмирован, когда они возвращают лагерю, и сессии игры концы.

Следующая сессия начинает утро после их предыдущего приключения, каждый получавший хороший отдых. Персонажи, изложенные снова. Они тратят(проводят) неделю на дорогу и достигают деревни. Здесь, mage настаивает, чтобы каждый ждал, в то время как он исследует жизненный заклинание. Снова, сессия игры концы. Следующая сессия начинается двумя месяцами позже, после того, как mage узнал его заклинание и продолжается оттуда. Повсюду всех это, DM - более или менее winging это, оценивая требуемое время и время потраченное.

Не имеется ничего неправильно с этим методом, и при этом это особенно не нереалистично. Средневековые путешественники часто останавливались в дружественных или безопасных небесах в течение длинных заклинаний в то время как на их пути к заключительному предназначению. Имелось небольшое давление, чтобы спешить.

Использование этого простого прослеживающего времени подхода освобождает DM от многих из предприятий(беспокойств) timekeeping и предотвращает некоторые препятствия приключению от появления. (" Мы не можем продолжать приключение! Мы все зарублены и должны зажить. ") Больше всего, это легко.

Детальный Timekeeping

Как отмечено, однако, имеются неудобства к такой простой прослеживающий время. Проблемы станут более явными как аванс(прогресс) персонажей в уровне, ваш мир кампании становится большим, и большее количество игроков принимает участие в вашей игре.

На низких уровнях, персонажи имеют тенденцию продолжать короткие приключения. Несколько часов в темнице, сопровождаемой быстрым возвращением - относительно всех, что они могут выживать. Поэтому, легко иметь интервал в неделю в пределах приключений, так как время прошло, делает не воздействие на действия персонажей. Поскольку персонажи достигают выше уровней, однако, их амбиции растут, и их приключения станут более длинными. Более точный прослеживающий время доказывает полезным.

Более точные методы могут стать неосуществимыми, однако, когда персонажи игрока раскололись в маленькие группы, предпринимая отдельные, одновременные приключения. Если одна группа отправляется на длинной поездке, в то время как остальная часть пребывания стороны(партии) в городе, их сессии игры собираются быть в масштабах очень различное время.

На их первой сессии, городские обитатели могут продолжать короткую экспедицию темницы. Несколько часов игры время (количество мнимого времени, потраченного на приключение) проход. DM тогда имеет сессию с путешественниками, и они тратят(проводят) три недели игры время в дикой местности в течение их игры. Имеется теперь разница во времени игры между двумя группами трех недель минус один день!

Если путешественники возвращаются городу в конце их приключения, группа в городе должна внезапно продви вовремя, чтобы догнать их, если обе группы желают к приключению вместе. К счастью, это - не большая проблема. DM может просто говорить, " Три недели прошли, и Вы все воссоедин снова. "

Городские авантюристы могут тратить(провести) те три недели, делающие работу фона(подготовки) — обучение, заклинание исследования, создание незначительный(младший) волшебный изделие, здание дом, и т.д. Это - хорошее использование свободного времени. Однако, если один из городских персонажей решает присоединяться к путешественникам (возможно использование заклинания teleport, чтобы догнать их внезапно), трех-недельное различие становится проблемой. Был(ли) тот персонаж фактически с группой путешествий в течение трех недель без того, чтобы делать что - нибудь? Он должен ждать в течение трех недель прежде, чем он может присоединяться к ним? Что, если другие персонажи в городе хотят к приключению больше в течение того времени? В этом пункте(точке), храня след времени (или имея игроков это) становится довольно важным.

Подготовка Календаря

Одно преимущество осторожного timekeeping - деталь и аромат, который это добавляет к кампании DM'S. Если календарь сохраняется, DM имеет путь регистрации проходящих сезонов, отпуска, месяцев, циклы луны, или других деталей, которые дают мировую жизнь.

Клерикалы имеют церковные праздники, чтобы наблюдать(соблюсти), werewolves станет более распространенным около полных лун, снега прибывают, и юг мухи птиц. Все они - события, которые случаются в течение года и заставят мир казаться более реальными. Без некоторого типа календаря, DM не имеет ничего, чтобы базировать его кампанию на. Берите, например, следующий обмен между игроками:

Jon (Johan игрок Клерикала): " Говорите, Вы знаете, что я - член этого храма. Я должен делать что - нибудь, или какой? Я даю проповедь каждую неделю или - там несколько дней участия в голодовке или чего - нибудь? "

DM: " Хорошо, uh, да — вы предполагаете церковные праздники, которые вы должны тратить(провести) в просьбе(просителе). "

Jon: " О, когда? "

DM (в отчаянии): " Хорошо, uh — прибытие Благодарения. "

Jon: " О, но Вы сказали, что это - середина лета. Разве благодарение не прибывает в урожай время? "

Луиза (chiming в): " Вы знаете,, что было летнее с тех пор, как мой персонаж начал играть. "

DM: " Хорошо — это волшебен! "

Не достаточно точно цвет, планирующий там. Теперь, если DM разработал календарь, он мог бы ответить на те вопросы с намного больше секретности(доверия).

Подготовка календаря требует времени. Самый легкий метод состоит в том, чтобы покупать маленький карманный календарь в течение текущего года. Начните кампанию на той же самой дате как первое приключение. Таким образом, если первая игра сыграна 3-ьего апреля, запуски кампании в тот день. Реальный календарь и календарь игры выйдут из sync быстро, но по крайней мере будет иметься отчет(рекорд) сезонов, лун, и важных дат.

Это - хорошая отправная точка, но современный календарь - не тот же самый, поскольку это использовало в средневековых временах и конечно не тот же самый как один используемый для мира фантазии. Вы будете хотеть настроить ваш календарь с деталями от вашего мира игры. Так, какие типы деталей должны быть включены?

Основы должны быть определены. Кроме регистрации длины лет, месяцев, и недель (который может быть что - нибудь, DM решает), календарь должен также назвать их. Вы можете использовать реальные названия(имена), или Вы можете быть весьма причудливы (Зима Сломанной(нарушенной) Луны или Луны Засовывающих Деревьев, и продолжаться). Имейте забаву.

Физические Циклы могут быть разработаны. Когда сезоны падают? Когда - стадии луны? Когда равноденствия и солнцестояния происходят? Странные и магические события часто случаются в эти времена.

Религиозные Соблюдение должны быть добавлены. Все главные религии персонажа игрока должны быть назначенные церковные праздники, так, чтобы священники персонажа игрока имели кое-что, чтобы наблюдать(соблюсти). Имеются обычно много они, и они изменятся от области(региона) до области(региона).

Средневековые наблюдаемые(соблюдаемые) календари более чем 100 различных церковных праздников для saints или специальных событий. Создайте ваш собственный такой календарь, уверяемый, чтобы добавить специальные соблюдение, специфические к каждому королевству, империи, или области(региону). Они могли бы включать день рождения короля, дата колоссальной победы по неверующему, открытие рыночной ярмарки в близлежащем городе, или ежегодном фестивале урожая.

Фантастические События - ясно важная часть фантазии всемирный календарь. Они могут быть что - нибудь вообразимый — ежегодное посещение призрачного замка, дань выходящий дважды в месяц, требуемая злым волшебником, ночной март таинственных кочевников, или сезонного перемещения wyverns.

Специальные События должны быть включены, также. Местная принцесса может иметь надвигающуюся свадьбу. Армия может готовиться к ежегодной кампании против orc орд. Смерть важного должностного лица может требовать набора заклинание траура. Все они могут использоваться, чтобы заполнить календарь.

Ясно, основывая детальный календарь берет планирование и время. События должны быть созданы и назначены к определенным датам. Кроме того, DM должен иметь, некоторая идея чего случается в течение каждого случая, предпочтительно кое-что, что делает это различным от всех другими.

Что случается, когда злой волшебник прибывает, чтобы собрать(забрать) его дань? (Весь ставень горожан их здания и скрывается от его мерзкой орды.) Когда король отправляет по почте запрещения для бракосочетания его дочери? (Щедрому дару 1 cp предоставляют всех бедных города.) В течение Фестиваля Antherra? (Святыни шествуют через улицы и имеются много веселья.) ответы, созданные DM снабжают окончательную деталь, необходимую, чтобы заставить кампанию прибыть действующий(живой).

Время как Игра - Balancer

Наконец, помните то время, может использоваться весьма эффективно, чтобы балансировать кампанию. С этим, DM может предотвращать adventuring сторону(партию) от достижения слишком широкое распространение уровней персонажей. Если один персонаж продвигает быстрее чем другие, что продвижение(прогресс) человека может быть замедлено немного, тщательно предписывая правила для исследования, обучения, и заживления. Если несколько людей опережают остальную часть группы, они могут требоваться, чтобы продолжить более длинные приключения, которые берут большее количество игры время (но не игра времени) чтобы закончить.

В то же самое время, персонажи, кто отстают в уровне, могут иметь ограничения времени, расслабил немного. Ежедневные тяжелые работы идут немного более быстрый для этих персонажей, и их приключения требуют короче количеств игры время. Это позволит им предпринимать несколько приключений к другой группе один или два, давая более низкие персонажи уровня шанс, чтобы подхватить.

Хотя на поверхности такой несправедливый взгляд вещей, большинство игроков поймет, что DM делает, это для лучшего из всех игроков вовлекало.

Движение

Руководство Игрока дает правила для движения персонажа игрока пешком. Однако, ноги(футы) и ходьба - не единственные пути, которыми персонаж может обойти. В AD&D Мир игры, персонажи может ехать на лошадах, сильный удар по на верблюдах, парус на борту судов, и даже лететь крепления winged. Ясно имеются много различных форм перевозки, наиболее обычный из которого закрыты(охвачены) здесь.

Кроме того, имеются опасности и риски, которые должны рассмотреться при путешествии. Персонажи Игрока могут потеряться в непрослеженных диких местностях, опрокидываться в каскадировании rapids, или бежать на мели на скрытых мелководьи. Двигаясь может быть опасный бизнес.

Установленное Сухопутное Движение

На установленное движение по пересеченной местности воздействует множество факторов. Два основных - норма(разряд) движения крепления и типа пересеченного ландшафта. При нормальных условиях(состояниях), все крепления способны двигаться, множество миль в день равняется их норме(разряду) движения. Ландшафт, типа дорог или гор, может изменять эту норму(разряд).

Преимущества Установленного Движения

При определении сухопутных норм(разрядов) движения, помните, что большинство наездников тратит(проводит) так много времени, идя их крепления, как они делают поездку их. Реальное преимущество поездки находится в дополнительном механизме, крепление может нести и его полноценность в бою.

Таким образом, в то время как незаложенный человек может идти относительно того же самого расстояния как тяжелый warhorse поперек ясного ландшафта (24 мили в противоположность 30), человек не должен путешествовать с фактически никаким механизмом, чтобы двигаться по той норме(разряду). Были он, чтобы нести ассортимент рук(оружия), иск(костюм) брони кольчуги, и его персональных пунктов(изделий), он найдет невозможным не отставать от установленного человека, подобно обремененного.

Увеличение Сухопутной Скорости

Крепление может быть выдвинуто, чтобы удвоить его нормальную ежедневную норму(разряд) движения, но только при риске хромоты и истощения. Любое существо, перемещающее сухопутный в двойной скорости (или любая фракция(доля) этого) должно делать бросок спасения против смерти.

Если бросок спасения успешен, существо незатронуто. Если бросок спасения неудавшийся, существо хромое или потрачено; это не может путешествовать любой дальше тот день. После того, это может двигаться только по его нормальной норме(разряду) движения, пока это не отдохнувшее в течение по крайней мере одного дня. В течение каждого последовательного дня лошадь поедем при двойном движении, -1 штраф применяется к броску спасения.

Сухопутное движение может быть увеличено, чтобы утроить нормальную норму(разряд), хотя риски к животному даже большие. При перемещении в тройной нормальная норма(разряд), бросок спасения против смерти должна быть сделана с -3 штрафом, прикладными к die roll. Если бросок спасения неудавшийся, крах существа от истощения и умирает. Если бросок спасения преуспевает, существо просто потрачено и должно быть отдохнувшее — не, который поедут во всем — для 1d3 дни.

Когда существо идет хромым, исчерпывает(истощает) себя, или поедете слишком трудно, не имеется никакого пути знания только, когда существо разрушится. Персонажи Игрока не могут убедиться путешествия полное двойное или тройное расстояние. DM должен определить, где и когда существо разрушается. Это может быть случайное место или в некотором пункте(точке), DM думает, лучший для приключения.

Забота(осторожность) о Животных

Хотя персонажи игрока не должны быть вынуждены в роль женихов, все животные имеют некоторые основные потребности, которые должны быть предусмотрены. Однако, каждое животное различно, так что требования для каждого внесены в список отдельно.

Лошади: В то время как сильный и быстрый, лошади - не самые выносливые существа для путешествия. Лошади нуждаются вокруг десяти фунтов фуража и фуража в день. Кроме того, крепления хорошего качества должны быть питаемое зерно, типа овсяных зерен. Тяжелая военная лошадь не может переживать суровость путешествия, задевавая на траве. Персонажи, кто не могут обеспечивать достаточно продовольствия достаточно высоко качеством, будут наблюдать, что их лошади ослабляются и умирают. Лошади должны также иметь воду каждый день. Это может стать особенно трудным в пустыне.

В течение ежедневного путешествия, лошадам нужно позволить останавливать и отдохнуть с регулярной частотой. В течение этих остановок крепление должно быть необременено или все удаленные пакеты. Если это не сделано, немного прибыли получены от остального. В ночных(вечерних) лошадах нужно хромать или привязан на длинной веревке, так что они могут задевать. Если один или два привязаны, другие не будут вообще блуждать от. Лошади не должны быть обутыми, если они неидут главным образом на твердых - surfaced дорогах или скалистом основании(земле). Подковы должны быть заменены относительно один раз в месяц.

Пони, Ослы, и Мулы: Эти животные имеют почти такие же потребности как лошадь. Одно из их главных преимуществ - их способность выжить задеванием. Хорошо приученный к траве, не имеется никакой потребности обеспечить их отдельным фуражом. Их счастье - такой, что экономящие(спасающие) броски против смерти, сделанной для двойного движения получают +2 премия. Это не применяется к движению тройного.

Другое большое преимущество этих существ - их устойчивость. Они могут путешествовать через бурный ландшафт в еще одном чем нормальная стоимость движения. Таким образом, низкие горы стоят только три пункта(точки) движения.

Верблюды: Верблюды или подходят для песчаных пустынь (как в случае дромадера) или скалистых пустынь (bactrian верблюд). Это не стоит ничто, что дромадеры являются неподходящими к скалистым пустыням, и bactrian верблюды не соответствующие крепления в песчаных пустынях! Верблюды Дромадера уменьшают стоимость движения песчаной пустыни 1 пунктом(точкой). Bactrian верблюды имеют тот же самый эффект в скалистых пустынях.

Все верблюды март лучше ночью, когда это - холодильник. Верблюды Дромадера способны противостоять нескольким дням погоды холода (температурные снижения(капли) решительно в пустыне ночью); и некоторые bactrian верблюды фактически живут в замораживании и громадных пустынях.

Хотя верблюды могут справляться в течение длинных заклинаний времени без воды, они должны питаться каждый день. Они не нуждаются в специальном фураже, пока задевание возможно. На среднем числе они должны иметь воду по крайней мере каждые четыре дня, хотя они могут быть обучены, чтобы делать без в течение более длинных заклинаний, даже до нескольких месяцев, если зеленая трава или листья(отпуска) доступны для задевания. Подобно лошадам, верблюдам нужно создавать помехи или привязан, чтобы предотвратить их от блуждания от.

Собаки: Особенно жесткие породы могут использоваться, чтобы тянуть сани и сани. Некоторые подходят для холодной погоды и будут противостоять много затруднения. Они требуют по крайней мере фунта мяса в день, так что персонажи должны упаковать высушенное мясо для собак. Если необходимо, одна собака может быть убита, чтобы кормить другие, но этому не рекомендуют. Вне потребностей подачи, собаки саней имеют тенденцию заботиться для себя справедливо(довольно) хорошо, хотя персонажам, вероятно, придется держать некоторыми животными, отделенными, чтобы предотвратить борьбу.

Слоны: Как может ожидаться, слоны едят потрясающее количество фуража каждый день. В плотно forested области, это может быть снабжено без того, чтобы сократить животных, уже замедляют скорость. Слоны могут также быть найдены в редко(скудно) forested равнинами, хотя. Здесь, если оставлено, чтобы задеть для себя, животное будет перемещать в ј его нормальную норму(разряд) движения. Если бы не способность(вместимость) переноса животного, персонажи могли бы также идти в этих скоростях! Слоны должны купаться (или купа) каждый день и помогут себе ваннами пыли, чтобы продолжать кусать, летит далеко.

Это не должно также прибыть ни как какое неожиданность, что слоны не могут заключить утесы. Они могут ограничивать вниз крутых наклонов — действительно, это - единственное время, они идут быстро —, но только в большой опасности к себе и их наездникам. Если животное подводит бросок спасения против оружия дыхания (используемый для общих испытаний ловкости), это натыкается, падает, и катит остальную часть пути вниз наклона. Падение(осень) может убивать или строго повреждать слона; выбор оставлен к DM. На слоны воздействуют только самой глубокой грязью, так что штраф движения за грязь игнорируется.

Якы: Якы подходят для холодных областей(регионов) высоких гор. В то время как медленно, они крепкие, незатронуты холодом. Их уверенная опора позволяет им уменьшать все нормы(разряды) движения горы одним. Они могут выживать, задевавая на худом количестве травы. Якы также обеспечивают мясо и молоко для путешественников. Они живут в прохладных областях(регионах) и не могут выживать долго в более теплых климатах, так как они склонные, чтобы разрушиться от истощения высокой температуры.

Транспортные средства

В то время как животные полезны для обходящий в дикой местности, они серьезно ограничены размером груза, который они могут нести. Крестьяне и торговцы часто используют фургоны и телеги для торговли в цивилизованных областях. Колесницы одобрены богатым и во временах войны, но обычно не используются для длинного путешествия -расстояния. Сани и сани собаки удобны в снегу и скованных льдом областях(регионах). Персонажи Игрока могут находить все эти транспортные средства необходимыми в течение их приключений.

Телеги - маленькие двухколесные дела. Их можно тянуть одним или двумя животными, но не больше, чем это. Фургоны четырех-колесные и могут подтягивать где-нибудь от два до 12 (или даже больше!).

Норма(разряд) движения лошади или другого животного автоматически уменьшена наполовину когда подтянуто. Дополнительные животные не увеличивают скорость. Однако, стандарт загружает животное, может нести, утроен. Вес телеги или фургона и водителя не рассматривается для этого, только грузом. Каждое дополнительное животное добавляет его утроенную способность(вместимость) к полному буксируемому грузу. Таким образом, фургон, который тянет в соответствии с восьмью проектом лошадей мог нести 6,420 фунтов., или слегка стоящий более чем три тонн груза (260 x 3 x 8). Конечно, путешествие будет медленный — только 12 миль в день на дороге уровня.

Колесницы предназначены больше для скорости, комфорта, и их полноценности в войне, чем для их способности буксировать грузы. Колесницы могут подтягивать тот к четырем лошадам (или другие существа), но не больше, чем это. Лошадь может тянуть ее нормальный груз (вес колесницы, не включенной) по ее нормальной норме(разряду) движения.

Каждая дополнительная лошадь в помехе или увеличивает грузовой предел стандартным грузом лошади или увеличивает норму(разряд) движения на фактор 1. Колесница не может иметь большее количество пунктов(точек) движения чем существа, тянущие это, обычно имел бы. Колесница, которую тянут четыре средних военных лошади могла иметь норму(разряд) движения 15 или тянуть 880 фунтов., достаточно для четырех больших или бронированных людей. Это могло также иметь некоторую комбинацию из два (норма(разряд) движения 13 и груз 660 в вышеупомянутом примере).

Ландшафт и Транспортные средства

Самое большое ограничение на все эти транспортные средства - ландшафт. Фургоны, телеги, и колесницы не ограничены уровню или открытому основанию(земле) при путешествии на дороге или лучших следах. В то время как фургон может пересечь горную цепь, оставаясь к открытым долинам и проходит, это только не может делать хорошее продвижение(прогресс) толстого леса. Эта проблема вообще ограничивает фургоны, чтобы путешествовать между урегулированиями(поселениями), где дороги и дорожки общие(обычны).

Сани и сани собаки могут использоваться только в заснеженных или покрытых xльдом странах. Сани (тянул лошадами или подобный) - грубо эквивалент телегам. Не больше, чем две лошади могут быть завербованы к саням. Гужевые сани эффективны только на трудно-упакованных снегах и льде и могут игнорировать штрафы за них. Глубокий снег просто заставляет лошадь к камбале и бегунам саней снижаться(погружаться), так что никакая выгода не получена в этих условиях(состояниях).

Сани Собаки обычно тянут семь к 11 собакам. Когда подтянуто, движение собаки саней уменьшено Ѕ. Однако, каждая дополнительная собака добавляет один фактор движения к саням, до максимума движения животного. Таким образом сани собаки с семью собаками имели бы движение 13 Ѕ. Каждая собака может тянуть 80 фунтов., не, включая вес саней. Из-за их более легкого веса и проекта саней, сани собаки могут пересечь все типы снега и льда без штрафа.

Эффекты Ландшафта в Движении (Необязательное Правило(правление))

Ландшафт, или характер(природа) основания(земли), имеет немного эффекта в краткосрочном движении. Персонаж, бегущий вперемешку поперек луга может делать относительно той же самой скорости в пустыне, или на песчаном береге(пляже). Только наиболее чрезвычайный ландшафт препятствует короткому движению срока(термина).

Эти чрезвычайные условия(состояния) внесены в список данными на Таблице 73 как сокращения нормы(разряда) движения. Сокращение применяется(обращается) к всему движению за единственный(отдельный) круг. Когда персонаж находится в двух различных типах ландшафта в течение того же самого круга, использование самый плохой (то есть, наиболее трудный) регулирование.

Таблица 73:

Эффекты Ландшафта в Движении

Норма(разряд) Хода

Условие(состояние) Уменьшенный:

Темнота 1/3*

Тяжелая щетка или лес 2/3

Ледяная или скользкая опора 1/3*

Бурное или скалистое основание(земля) 1/2

Мягкий песок или снег, по колено 1/3

Вода или снег, по пояс 1/2

Вода или снег, брать на себя - глубокий 2/3

* Более быстрое движение возможно.

Темнота и Лед

Урегулирование движения, данное и для темноты и льда принимает разумную безопасность для персонажей. В этих персонажах скоростей будет иметь не больше, чем нормальные возможности скольжения или падения. Однако, персонажи могут двигаться в быстрее чем безопасные скорости при этих условиях(состояниях).

Если персонажи хотят перемещать более быстро (до их нормальной нормы(разряда) движения), они должны катиться, Ловкость проверяет каждый круг. Если чек(проверку) пропускают, ничто не случается. Если чек(проверка) неудавшийся, персонаж имеет tripped по некоторому невидимому препятствию или растянутый из неожиданного слайда.

В совершенной темноте персонаж не может убедиться, что он идет в правильном руководстве(направлении), если он не имеет заклинание или другую помощь. Принятие(предположение) персонажа находится на его собственный, DM может выбирать то, что случается, или он может определять беспорядочно, катя 1d12. На 1-4 персонаж обслуживает(поддерживает) желательный курс. На 5-8 он поворачивает, направо и на 9-12 он идет налево. Последствия таких изменений(замен) курса зависят полностью от DM и его карты.

Модификаторы Ландшафта В Сухопутном Движении

Сухопутное движение намного больше воздействует ландшафтом чем единственное - вокруг движение. Таким образом, широкое разнообразие типов ландшафта медленно или, в очень редких случаях, увеличивает норму(разряд) персонажа движения.

Сухопутное движение измерено в милях. Это возможно для персонажей, чтобы пересечь несколько различных типов ландшафта через единственный(отдельный) день. Чтобы говорить, что персонажи должны брать, самый плохой модификатор ландшафта для всего движения смешной. Вообразите сообщать игрокам, что они должны путешествовать по норме(разряду) движения горы, когда они пересекают равнины только, потому что они потратили(провели) их первый час в горах!

Кроме того, в круглом движении DM может видеть, где персонаж будет в конце круга и какой ландшафт он был должен пересечься, чтобы добраться там. В сухопутном движении, очень трудно предсказать, что весь различный ландшафт напечатает персонажи, вступит в течение дня.

Таблица 74 списка эффекты различного ландшафта. Они внесены в список как пункты(точки) движения, потраченного в милю путешествия через тот тип ландшафта. Когда персонаж или шаги существа через внесенный в список ландшафт, тот номер(число) вычитается от полного движения, доступного персонажу или существу тот день.

Таблица 74:

Затраты Ландшафта для Сухопутного Движения

Движение

Тип Ландшафта Стоимость

Бесплодный, пустошь 2

Ясный, сельхозугодья Ѕ

Пустыня, скалистый 2

Пустыня, песок 3

Лес, тяжелый 4

Лес, свет 2

Лес, среда 3

Ледник 2

Холмы, катя 2

Холмы, крутые (предгорья) 4

Джунгли, тяжелый 8

Джунгли, среда 6

Болото, болото 8

Пришвартуйтесь 4

Горы, высоко 8

Горы, низко 4

Горы, среда 6

Непутешествующиеся равнины,

Поле, пустошь 1

Куст, brushland 2

Тундра 3

Дороги и Следы

Главная цель дорог и следов состоит в том, чтобы обеспечить ясный маршрут для фургонов, телег, и других форм тяжелого транспорта(транспортировки). Это невозможно для таких транспортных средств, чтобы пересечь любой ландшафт, который имеет пункт(точку) движения, стоят больший чем 1, если они не следуют дорога или след. Кроме того, дороги и следы обычно идут куда-нибудь, так что это твердо(трудно) (но не невозможно) для персонажей, чтобы потеряться в то время как после них.

Следы - намного наиболее общий(обычный) очищенный след, найденный в AD&D Миры игры. Часто немного больше чем узкие следы игры, они - естественный результат движения, перемещающегося от одного пункта(точки) до другого. Хотя не дороги (в котором они не поддерживаются), они имеют тенденцию быть справедливо(довольно) открытыми тропами. Однако, персонажам, вероятно, придется позаботиться о удалении упающихся деревьев и камней или клиринга щетки — о всех вещах, которые могут быть выполнены случайным путешественником.

Следы обычно следуют за дорожкой наименьшего сопротивления, избегая трудных препятствий типа пропастей, утесов, и непроходимых вброд рек. В то время как это может увеличиваться, персонажи расстояния должны путешествовать, это обычно кончается полной экономией(спасением) времени и усилия.

При путешествии по следу, стоимость пункта(точки) движения наполовину нормальна для типа ландшафта, пересеченного следом. После следа через тяжелый лес, например (стоимость движения четыре), стоит только 2 пункта(точки) движения в милю. Незаложенный человек пешком был бы способен к 12 марта мили через такой ландшафт без того, чтобы проявить себя. Следы через улаженные сельхозугодья не предлагают никакое усовершенствование, так как эти области легки путешествовать через уже.

Дороги дорогостоящие, чтобы строить и обслужить(поддержать), так что они были очень редки в средневековье (общий заклинание времени AD&D Игра). Только самые большие и лучшие организованные империи могут предпринять такие четаблицаюбивые программы строительства.

В областях уровня или катящий основание(землю), типа лесов и равнин, дороги уменьшают стоимость движения до половины пункта(точки) в милю. В областях громадного основания(земли), дороги - не лучше чем следы и уменьшают затраты движения соответственно. Дорога, путешествующая через высокие горы - только четыре пункта(точки) движения в милю.

Препятствия Ландшафта и Помехи

Затраты пункта(точки) движения, данные выше принимают лучшее из условий(состояний) даже в самом плохом из ландшафта. Горы приняты, чтобы быть свободными от утесов; лес не имеет никаких высоких - banked потоков; дожди не направили равнины к грязи; тундра не была blanketed в снегу. Однако, бедные путешествующие условия(состояния) происходят, и когда они путешествуют, замедлен. Таблица 75 списков общие(обычные) препятствия и ситуации то медленное движение. Модификаторы для них внесены в список или как дополнительные затраты пункта(точки) движения или множители.

Когда дополнительные затраты движения внесены в список, они добавлены к стоимости ландшафта окружения. Таким образом, пересекая горный хребет в высоких горах стоит девять пунктов(точек) движения для той мили вместо нормальный восемь.

Множители увеличивают движение, стоимост внесенным в список количеством. Снег, например, удваивает стоимость пересечения(кроссирования) равнин. Действительно, серьезная погода или обильные дожди — могут фактически приносить все путешествие к остановке.

Таблица 75:

Модификаторы Ландшафта

Ситуация Модификатор

Пропасть * +3

Утес * +3

Duststorm, песчаная буря X3

Замораживание холода ** +1

Ветры Силы бури +2

Тяжелый туман +1

Ледяной шторм +2

Грязь X2

Дождь, тяжелый X2

Дождь, свет +1

Дождь, обильный X3

Ущелье + Ѕ

Горный хребет +1

Река *** +1

Опаляющаяся высокая температура ** +1

Снег, снежная буря X4

Снег, нормальный X2

Поток *** + Ѕ

*These предполагают, что персонажи игрока находят маршрут вокруг препятствия. Альтернативно, DM может требовать персонажей к масштабу или охватывать препятствие, теряя значение это столкновение.

** Эти крайности должны быть более нормы, ожидаемой персонажа или существа. Таким образом, верблюд относительно незатронут опаляющейся высокой температурой пустыни, и як только замечает холод высоких гор.

*** Эта стоимость инвертирована присутствием моста или брода.

Движение на Воде

Один из самых быстрых и самых легких способов добраться где-нибудь должен путешествовать на реке. Трудно потеряться; большое количество оборудования можно легко нести; это быстрее и более легкое чем ходьба; персонажи могут даже делать другие вещи (чтобы исправить одежду, изучите заклинание, пища повара) при путешествии на гладких водах.

Речное путешествие не без его рисков, однако. Водовороты, препятствия, наносные острова, rapids, и опасные водопады могут делать поездку, весьма возбуждающую. К счастью, большинства этих опасностей можно избегать хорошо осведомленными персонажами.

Норма(разряд) движения на реке определена двумя факторами: тип лодки(теплохода) и потока потока. Если лодка(теплоход) путешествует downstream (в направлении потока), добавьте скорость потока к скорости лодки(теплохода). Если лодка(теплоход) путешествует против потока, вычтите это количество от скорости лодки(теплохода). Таблица 76 норм(разрядов) списков и в ногах / вокруг и милях / часе для общих(обычных) типов речных судов.

При плавании downstream, персонажи должны быть осторожны из неожиданных опасностей. В то время как хорошая карта может показывать местоположение водопадов и rapids, только хорошо осведомленный руководящий принцип(гид) или пилот знает местоположение о скрытых наносных островах, препятствиях, и опасных водоворотах. В то время как они легки избежать, при путешествие вверх по течению (вся одна потребность, шлепающий остановки), неприготовленные соломенные шляпы может быстро быть охвачен в них идущий downstream.

Как только персонажи окажутся в опасной ситуации, они должны делать чек(проверку) Мудрости (измененным для мастерства судовождения, если это используется) чтобы предотвратить опрокидывание. Опрокинутые лодки(теплоходы) и товары охвачены downstream, хотя опасности подобно водопадам и особенно сильный rapids разобьют большинство ремесла.

Океан Voyaging

Океанские поездки - опасный бизнес, особенно в мире фантазии. Морские змеи, невероятные водовороты, и другие мнимые ужасы, которые заполнили карты средневековых навигаторов действительно, могут скрываться в deeps AD&D Океаны игры. Не, что они являются действительно, необходимые — пираты, штормы, скрытые мелководье, и примитивные навигационные методы оставляют типичного морской капитана с больше чем достаточной опасностью справиться с.

Глубоководное плавание в значительной степени неизвестно в AD&D Мир игры. Большинство капитанов предпочитает оставаться близко к известным побережьям. Без навигационного оборудования только несколько судов рискуют в открытую воду вне вида земли. Навыки Судостроения - полностью не до потребностей глубоководного плавания. Большинство судов легко затопляется бурными водами главных океанов, в то время как их небольшой размер предотвращает команды от переноса адекватных запасов(поставок) для длинных рейсов. Даже навыки обрабатывающего паруса находятся в их элементарных(рудиментарных) стадиях.

Однако, эти ограничения не серьезны в мире фантазии. С богатством могут пересечь океаны другим, более практический, средства: крепления полета, подводные обитатели, и teleportation весь доступны, по крайней мере к богатому и мощны. (Огромное большинство населения не имеет доступа к этим формам путешествия.) Также, магический транспорт(транспортировка) непрактичен для перемещения больших грузов. Потребность перемещать товары и дефицит магического транспорта(транспортировки) делает плавание ценным и необходимым искусством.

Таблица 77 судов списков, которые могли обычно быть найдены в средневековом мире. Таблица вносит в список основную информацию игры относительно каждого судна: базируйте скорость, чрезвычайную скорость, и мореходные качества. Большее количество информации относительно каждого судна дается в главе по Деньгам и Оборудованию в Руководстве Игрока.

Таблица 76:

Движение Лодки(теплохода)

Судно Ноги / вокруг МИЛИ В ЧАС Груз Длина

Лодка 200 2 250 фунтов. 8-10 футов.

Каноэ, маленький 200 2 550 фунтов. 10-15 футов.

Каноэ, война 180 2 800 фунтов. 25-35 футов.

Coracle 60 1 * 600 фунтов. 8-10 футов.

Keelboat или плот 60 1 * 2,000 фунта. 15-20 футов.

Баржа 60 1 * 4,000 фунта. 25-40 футов.

Гребная шлюпка 160 1.5 * 600 фунтов. 8-12 футов.

*These суда может утраивать их почасовое движение, когда парус поднят (обеспечил, ветер имеет заголовок права).

Таблица 77:

Типы Судна

Основа

Судно Ход / Критическое положение

Тип Час Ход Мореходные качества

Каравелла 4 5 70%

Каботажное судно 3 4 50%

Винтик 3 4 65%

Curragh 2/3 10 55%

Drakkar 2/4 12 50%

Dromond 2/9 12 40%

Galleon 3 6 75%

Большая гранка 3/6 11 45%

Knarr 4/2 12 65%

Longship 5/2 13 60%

Ход Основы в час - средняя скорость судна при хороших состояниях. Где два номера(числа) отделены режущимся, первый - скорость под парусом, и второй - гребущая скорость.

Чтобы определять, движение судна в вокруг (в редких случаях, где это необходимо), умножает текущую скорость времена 30. Это - дворы, путешествовал в круг.

Чрезвычайный ход - высшая скорость судна в чрезвычайных или боевых ситуациях. Для парусных судов, чрезвычайная скорость получена надевающий каждый ярд возможного паруса. Гранки и другие весельные суда полагаются на силу их гребцов. Эта скорость может только поддерживаться в течение коротких заклинаний времени. Слишком долго и гребцы разрушатся; мачты, ярды, и паруса будут ломаться.

Мореходные качества оценивают способность судна остаться на плаву в опасных ситуациях, особенно штурмуют, скрытых мелководьи, расширенных(продленных) рейсах, огромных нападениях монстра, и таранах. Любое время правила DM, что имеется шанс понижения, он катит игру в кости percentile. Если рулон(ведомость) равен или меньше чем оценка мореходных качеств судна, это остается на плаву, хотя bailing или ремонт могут быть необходимы. Если рулон(ведомость) выше чем оценка мореходных качеств, сливы судна.

Порты и закрепления дают премию мореходных качеств +50 %. Таким образом, суда в якоре находятся в маленькой или никакой опасности от нормального шторма.

Погода и Путешествие Судна

Больше чем другие методы путешествия, суда (особенно парусные суда) подчиненны к прихотям ветра и погоды. В то время как может быть при, что приплывающая погода обычно хороша, имеются времена, когда штормы, благоприятные ветры, или одержимые потоки могут увеличивать или уменьшать скорость судна. Эффекты различных погодных условий(состояний) внесены в список на Таблице 78.

Таблица 78:

Плавание Модификаторы Движения

Погода Приплывающий Гребля

Условие(состояние) Модификатор Модификатор

Неблагоприятный XЅ X1

Успокоенный NA X1

Благоприятный

(Среднее число) X2 X1

(Сильный) X3 X1 *

Буря X4 * X Ѕ*

Ураган X5 ** X Ѕ **

Легкий бриз X1 X1

Шторм X3 * X Ѕ*

* Чек(проверка) мореходных качеств требуется.

** Чек(проверка) мореходных качеств с штрафом -45 % требуется.

Погодные условия(состояния) вообще справедливо(довольно) последовательны в пределах единственного(отдельного) дня. (Это - очевидное упрощение, чтобы держать перемещение игры.) точные условия(состояния) в течение данного дня могут быть выбраны DM (возможно, используя погоду вне) или это может быть определено беспорядочно. Чтобы делать последний, катитесь 2d6, и найдите результат на Таблице 79.

Таблица 79:

Погодные Условия(состояния)

2d6 Рулон(ведомость) Весна / падение Лето Зима

2 Успокоенный Успокоенный Успокоенный

3 Успокоенный Успокоенный Легкий бриз

4 Легкий бриз Успокоенный Легкий бриз

5 Благоприятный Легкий бриз Благоприятный

6 Благоприятный Легкий бриз Сильные ветры

7 Сильные ветры Благоприятный Сильные ветры

8 Шторм Благоприятный Шторм

9 Шторм Сильные ветры Шторм

10 Буря Шторм Буря

11 Буря Буря Буря

12 Ураган * Ураган * Ураган *

* Ураганы происходят только, если погода в предыдущий день была буря. Если не, удовольствие результат как буря.

Неблагоприятные ветры определены, катя 1d6. На 5 или 6, ветры неблагоприятны. Когда неблагоприятные ветры - штормовая(ливневая) сила или большие, судно будет сдуто -курс по крайней мере половиной его движения при тех условиях(состояниях), независимо от того, является ли это парусным судном или гранкой.

Воздушное Движение

Воздушные нормы(разряды) движения обработаны согласно нормальным правилам движения, с ясным небом, с которым обращают как ясный ландшафт. Детальная система воздушного движения в течение круга может быть найдена в Главе 9: Бой. Единственное специальное соображение(рассмотрение), которое нужно дать воздушному движению - погодное условие(состояние). Погода, для al практических целей, ландшафт неба.

Как с морским движением, погода для любого специфического случая может быть выбрана DM или определен беспорядочно. Если определено беспорядочно, DM должен сначала катить условие(состояние) ветра (как найдено на Таблице 79, выше).

Затем, DM катится 1d6, чтобы определить осаждение (хотя штормы и ураганы имеют автоматическое осаждение). В течение лета и зимы, 6 на умирающемся указывает дождь или снег. Весной и падение(осень), 5 или 6 - дождь. Ясно DM должен регулировать(приспособить) это согласно ландшафту области(региона). Имеются немного потребности делать чеки(проверки) осаждения при полете по пустыне, например.

Знать, что это - только очень простой метод для определения погоды, и суждение должно все еще использоваться. Эффекты погоды в воздушном движении могут быть найдены на Таблице 80.

Таблица 80:

Воздушные Модификаторы Движения

Условие(состояние) Модификатор

Ураган Не возможный

Буря ј

Шторм X ј

Дождь или снег X Ѕ

Сильные ветры X Ѕ

Эти модификаторы совокупные. Таким образом сильные ветры и дождь - эквивалент шторма, в то время как буря с дождем худшая чем шторм. Рейс(полет) в течение урагана примерно невозможен без некоторого типа магической защиты.

Получение Потерянного

Монстры, бандиты, злые волшебники, и злодейские рыцари могут все делать путешествие в опасной дикой местности. Но ни один из них не самые большие персонажи опасности, будет должен стоять. Получение потерянного одинаково опасно и гораздо более общее(обычно). Как только персонажи потеряны, почти что - нибудь может случаться.

Имеются два пути получения потерянного: Имеется только что потерян, и затем имеется безнадежно потерян. Каждый весьма отличается от другого.

Только Потерянный

Иногда, персонажи потеряны, потому что они не знают, как добраться к определенному месту. Они знают, где они были (и как вернуться там), но они не знают правильный маршрут, чтобы достигнуть их цели. Это происходит наиболее часто когда после дороги, следа, карты, реки, или набора руководств(направлений).

При этих обстоятельствах, имеется разумная уверенность, которую персонажи игрока окажутся где-нибудь. В конце концов, дороги идут с места на место и начало рек и конец куда-нибудь. - ли это то, где персонажи игрока хотят идти - другой вопрос полностью. Никакие специфические правила не необходимы, чтобы обратиться с этими ситуациями, только некоторые запутывающие вилки в дороге и остроумии (или испытывать недостаток этого) игроков.

Например, вообразите персонажи после отчетливого следа. Округляя угол, они находят расколы следа в два одинаково используемых следа. Руководства(направления) они вошли последнюю(прошлую) деревню, не сказали ничто относительно перехода следа. Они должны предположить, который путь является правильным способом идти. В некотором смысле, они теперь потеряны. Как только они выбирают след, они не знали бы, было ли их предположение правильно, пока они не добираются к концу. Но, они могут всегда находить их путь назад к последней(прошлой) деревне. Так что они безнадежно не потеряны. Это может также случаться когда после рек, дорог, или маркировок пламени.

Безнадежно Потерянный

Безнадежно потерянный - другой вопрос в целом. Это случается, когда персонажи игрока понятия не имеют, где они, как точно, чтобы вернуться к тому, где они были, или который способ идти добираться к где они хотят быть.

Хотя это может случаться, персонажи игрока редко безнадежно потеряются когда после некоторого очевидного маршрута (дорога или река). Следы не гарантируют безопасность, так как они имеют бесящую привычку к исчезновению, переходу, и пересекающему(переходящему) вещи, которые напоминают, они должны быть следы (но не).

Шанс получения безнадежно потерянный может быть уменьшен обнаружением на вехе и хранении отношения(поведения) на этом, или, нанимая руководящий принцип(гида). Темнота, пасмурные дни, толстые леса, и невыразительные отходы или равнины все увеличение шанс получения потерянного.

Чеки(проверки) на получение безнадежно потерянный должны только быть сделаны, когда персонажи игрока не следуют ясная дорога, река, или след. Чеки(проверки) должны быть сделаны когда после небольшого используемого следа или когда речной порожней тарой в болото, устье, или дельту. Чеки(проверки) должны также быть сделаны при перемещении по пересеченной местности без помощи следа, реки, или дороги. Один чек(проверка) должен быть сделан в день.

Чтобы делать чек(проверку), найдите вход на Таблице 81, в что лучшие сделки тип ландшафта персонажи находятся. Это даст шанс процента, чтобы стать потерянным. От этого, добавьте, или вычтите любые модификаторы, найденные на Таблице 82. Катите игру в кости percentile. Если умирающийся рулон(ведомость) - меньше чем процент, персонажи потеряны.

Таблица 81:

Шанс Получения Безнадежно Потерянный

Среда Шанс %

Уровень, открытое основание(земля) 10%

Вращение основания(земли) 20%

Слегка лесистый 30%

Грубо (лесистый и холмистый) 40%

Болото 60%

Громадный 50%

Откройте море 20%

Толстый лес 70%

Джунгли 80%

Таблица 82:

Потерянные Модификаторы

Условие(состояние) Модификатор

Невыразительный (никакие distinquishable вехи) * +50

Темнота +70

Пасмурный +30

Навигатор с группой -30

Веха sighted -15

Местный руководящий принцип(гид) Переменная **

Бедный след -10

Идя дождь +10

Руководства(направления) Переменная **

Туман или туман +30

* Это применилось бы, например, когда персонажи приплывают вне поля зрения земли.

** Полноценность руководств(направлений) и знания руководящего принципа(гида) - полностью до DM. Иногда они очень полезны, но в другие времена только справляются ко всем неприятностям.

Имея дело С потерянными Характерами(знаками)

Как только группа потеряна, никакая дальнейшая потребность чеков(проверок) быть сделанной —, они потеряны, пока они не вернут себя на знакомой территории (или пока они становятся удачливыми и случаются на кого - то, кто может помогать им из.

Не сообщить игрокам, когда их персонажи потеряны! Позвольте им продолжать думать, что они возглавляются в правильном руководстве(направлении). Постепенно поверните их далеко от их истинного руководства(направления). Персонажи Игрока должны понять для себя, что они больше не возглавляют в правильном руководстве(направлении). Это вообще прибывает, когда они не добираются к любому пункту(точке), они надеялись достигнуть.

Например, группа персонажей игрока следует бедный след через слегка лесистые холмы на их пути к деревне март три дня должный запад. В первый день, они заметно устанавливают их достопримечательности на большой скале на запад как их веха.

Их шанс получения потерянного - 15%— 40 для нахождения в лесистых холмах минус 15, потому что они имеют веху минус 10, потому что они находятся на следе (40 - 15 - от 10 до 15). DM проверяет, чтобы видеть если, что они станут потерянным и рулоны(ведомость) 07. Они потеряны, но они не знают это!

Игроки объявляют, что их персонажи идут на запад (чтобы следовать за вехой), но, неизвестный им, дорожка берет их несколько юго-западный. Поскольку персонажи получают близко к их вехе, они вид новый на прямой линии вне этого. Они думают, что они все еще возглавляются, запад, но их новый курс - теперь северо-запад.

Персонажи игрока, вероятно, поймут, что они - от курса только, когда они не находят деревню в конце похода три дней. В том пункте(точке), они не знают только, когда они выходили из курса и так что они безнадежно потеряны.

Помнить, что лучшая защита против получения потерянного не должна пробовать идти куда-нибудь в частности. Имеются немного пункта(точки) в проверке, чтобы видеть, потеряются ли персонажи, если они не имеют цель. Это совершенно возможно для персонажей только, чтобы изобрести " чтобы видеть то, что может быть замечено. " Если не имеете никакого места, чтобы быть и никаким предприятием(беспокойством) относительно когда-либо возвращения, не может потеряться.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]