Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
DMG.DOC
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3.48 Mб
Скачать

Глава 11: Столкновения

Если воображение игроков и DMS топливо AD&D Игры, столкновения – двигатель, который заставит это идти. Без сталкивается, ничто не случается. Без сталкивается, игрок не может убивать внушающий страх, напевает, спасение сельские жители от полосы(оркестра) orcs, упорно искать мелкого вора, перехитрить злого волшебника, или скромный могущественный тиран. Сталкивается составляют заговор(участок) приключения, каждый в некотором пути содействовать рассказу или строить фон(подготовку) из вашего мира кампании. Без сталкивается, без возможности встречать(выполнять) и иметь дело с другими, ваш мир кампании не только идет нигде.

Использовать сталкивается, важно понять, каковы они. Столкновение - встреча к NPC или монстру, или случаю, который мог бы затрагивать персонажи игрока. Как DM, Вы:

• Создает заранее вещь, человека, случай, или монстра, с которым сталкиваются

• Описывает сцену столкновения игрокам

• Игра роли реакция всех существ вовлекала, кроме персонажей игрока

• Описывает результаты действий персонажа игрока в течение столкновения.

Они - большая часть пошлин(обязанностей) DM'S в играющей роли игре (в дополнение к задаче интерпретации правил и обработки механики игры(пьесы)).

Что такое - Столкновение?

Столкновение лучше определено в соответствии с двумя широкими критериями. Если описанный случай испытывает недостаток любого из них, это не истинное столкновение. Это может быть описанная сцена, случай, или немного мирского бизнеса, но это - не играющее роль столкновение.

Сначала, столкновение должно вовлечь вещь, случай, NPCs (персонажи или монстры), или DM-управляющийся персонаж игрока. Встреча двух персонажей игрока (обработанный игроком один) - не столкновение. Это - действие между игроками непосредственно.

Во вторых, столкновение должно представить возможность значащего изменения(замены) в способностях персонажа игрока, имуществе, или знании, в зависимости от решений игрока. Ключи здесь - значащее изменение(замена) и решение игрока. Для каждого персонажа с 500 gp в его кармане, входя в таверну и тратя(проводя) три gp на спиртных напитках - не значащее изменение(замена). Если персонаж был должен тратить(провести) тот же самый 500 gp в той же самой таверне, чтобы получить информацию относительно Черной Башни поперек реки, персонаж испытал значащий, изменение - он - теперь сломался.

Если игрок не принимает решение, то он - только каботажное судоходство по, позволяя DM делать все. Продвижение к таверне и при расходе трех золотых частей на продовольствии и спиртном напитке не многое из решения. Выбор обанкротиться, чтобы учиться, что может или не может быть полезная информация, справедливо(довольно) существенен. Игрок окажется перед необходимостью думать относительно выбора. Как ужасно он хочет эту информацию? Насколько надежный - этот осведомитель? Он нуждается в деньгах для кое-чего еще-подобное новое оборудование? Он может получить лучшую цену?

Присутствие активной силы и возможности для изменения(замены), основанного на решении игрока - то, что делает истинное играющее роль столкновение. Берите, например, ситуации, данные ниже. Попытка вычислять, который из этих четырех является истинным столкновением, как определено выше.

1. Руперт и Algorond, гном, исследуют пещеру. Algorond находится в лидерстве. Без любого предупреждения потолок непосредственно по нему крах, сокрушительный маленький гном немедленно. Он мертв, и весь Руперт может делать - выявляют орган(тело).

2. Руперт, 10th-level файтер, встречает(выполняет) три непритязательного orcs. Они заряжают и, не удивительно пластины Руперта их к лентам. Он не даже поврежден. Ища палату, он находит меч +1. Руперт уже имеет меч +3 и особенно не заинтересован этим оружием.

3. Руперт достигает в его карман только, чтобы обнаружить, что драгоценный камень, который он вырвал от идола язычника, ушел! Думая относительно этого, он решает единственного человека, кто мог принять это, был его товарищ член стороны(партии) (и персонаж игрока) Rangnar Вор. Решительно, он выхватывает его меч и проводит(держит) это в горле Рангнара. Rangnar достигает для его скрытого кинжала.

4. Руперт и Taras Bloodheart едут поперек равнины. Также, как они гребень низкий горный хребет, они видят облако дыма и пыли в расстоянии. Они останавливаются и часы для немного в то время как. Облако пыли медленно перемещается в их руководство(направление), в то время как дым истощается. Перемещая их лошадей к пустоте, часы подход таинственного облака от чащи.

Так, который из эти четыре является ли истинное столкновение? Только последний(прошлый). Первый не вовлекал любой выбор игрока. Гном сокрушен, и не имелось чего - нибудь, что любой персонаж игрока мог делать относительно этого. Мало того, что этот не - столкновение, это не справедливо. Это могло быть столкновение (с пойманным потолком), если имелись признаки(подписи) заранее (гремящий камни, предыдущие ловушки, стонущий камни) и если гному дали возможность действовать прежде, чем скала раздавила его. Выбор игрока мог быть, чтобы учитывать или игнорировать предупреждения и прыжок вперед, назад, или перепутанный стенд, когда скала упала.

Второй имел выбор игрока, но это не было особенно значащее или сбалансировало. Игрок знал, что его персонаж мог выигрывать бой, так что его выбор, чтобы бороться был незначащий. Он знал, что меч был менее мощен чем тот, который он уже имел, так что его выбор, чтобы не держать это был, аналогично, не выбор вообще. Ситуация могла быть столкновение, если orcs фактически был людоеды, скрытые иллюзией или если меч имел специальные непоказанные полномочия. Любой из них сделал бы действия персонажа значащими.

Третья ситуация имеет все атрибуты столкновения. Имеется значащий выбор, и что - нибудь могло случаться затем. Однако, это - ссора между персонажами игрока, не кое-что, что DM имеет контроль над. Это делает не далее заговор(участок) или развивает фон(подготовку) кампании. Действительно, такая дисгармония только повредит игру в конечном счете. Это могло стать столкновением, если невидимый NPC вор сделал дело вместо Ragnar. Руперт и Ragnar, в конечном счете понимая беспорядок(замешательство), внезапно нашли бы себя объединенные в новой цели —, чтобы найти преступника. Конечно, также имелась бы играющая роль возможность, поскольку Руперт пробовал делать компенсацию, в то время как Ragnar помнил оскорбление!

Четвертый пример - истинное столкновение, даже при том, что это не походит, много случается. Игроки сделали существенные решения, особенно оставаться и исследовать, и перед ними стоит неизвестное существо. Они не знают то, перед чем они стоят, и они не знают, будет ли это для хорошего или болен. Облако пыли могло быть djinni или враждебное воздушное элементное. Это могла быть военная полоса 100 orcs или гигантские ящерицы. Игроки не знают, но решили рисковать выяснения.

В играющих роли играх, сталкивается с падением(осенью) в одну из двух общих категорий — запланированный (или помещенный) сталкивается и случайный (или блуждающий) сталкивается. Каждый вносит вклад в полное волнение и приключение игры.

Планированный Сталкивается

Запланированное столкновение - один из DM, подготовился заранее, один привязанный к определенному месту, случаю, или условию(состоянию). Они могут быть разделены на ключи и спусковые механизмы.

Ключи

Самый простой из запланированного сталкивается, называется ключом — внесением в список того, кто живет, где, что они имеют, и что они могли бы делать, если персонаж входит в их комнату(место), посещает их ферму, или исследует их пещеру. Этот ключ может также содержать красочные детали относительно иначе раздражения или освобождать комнаты(места), создавая деталь для персонажей игрока, чтобы исследовать. Имеется, как типовой ключ для логова людоеда, трех - chambered пещеры, мог бы быть написан.

1. Главная Палата: Один проход этой палаты ведет к внешней стороне, узкая расселина в скале, скрытой позади некоторых кустарников. После этого, проход расширяется после 10 футов. Стены покрыты сажей и имеется большая яма в центре пола(этажа), заполненного пеплом и обугленными частицами кости. Пепел тепл, и камни ямы все еще горячи к контакту. Палата воняет сожженного мяса и кожи. Имеются много мусора на полу(этаже), но не имеется ничего ценного здесь. В далекий конец, расселина еще раз сужается к проходу.

2. Сон Палата: воздух имеется толстый с запахами животным потом и худший. Имеется громкий грохот от далекой стороны палаты. Там, спящий под насыпью грубо кожих мехов, является большим людоедом. Рядом с ним - большой деревянный клуб. Вывешивание(висение) от стен - частицы яркой ткани, солнечных застежек, и запятнанных значков. Несколько простых факелов, теперь неосвещенные, втиснуты в трещинах.

Если персонажи не двигаются медленно в эту комнату(место), каждый пнет металлический шлем поперек пола(этажа), пробуждая людоеда. Groggy для одного круга, он тогда нападает на группу. Только вне гнезда - другой проход.

3. Комната(место) Сокровища: вход в эту палату блокирован большим валуном, который нужно катить в комнату(место), чтобы получить это из пути. Персонажи должны получить это из пути. Персонажи должны катить успешный чек(проверку) ворот бруска / снял изгиба, чтобы переместить это. (Несколько персонажей могут работать вместе, totaling их возможности в единственный(отдельный) рулон(ведомость).) Внутри комнаты(места) - сокровища людоеда. Они включают 500 gp, 3 драгоценных камня (стоящий 10, 500, и 100 gp), иск(костюм) кольчуги +1, животное не может использовать, и насыпь атрибутов лошади, уздечек, и седл. Кроме летучих мышей, не имеется никаких существ в палате.

Когда Вы пишете ключ, описываете путь взгляды сцены настолько точно насколько возможно. Также думайте, какие звуки персонажи игрока могли бы слышать, что они будут пахнуть, что место чувствует, и так далее. Письмо хорошего ключа - подобно письму хорошей истории. По крайней мере, включите следующую информацию для каждого местоположения:

• Любые монстры или NPCS, найденный там.

•, какой оборудование и магические изделия монстры будет использовать.

• Любое сокровище (и его местоположение).

• Любые другие необычные изделия интереса(процента). Это может включать красочные детали, чтобы помочь Вам описать область или ключи, чтобы предупредить персонажи относительно опасности вперед.

Ключ может также включать специальные условия(состояния), которые должны быть встречены(выполнены) в то время как в области. В примере выше, имелись штрафы за не являющийся тревогой и осторожный (удар ногой шлема) и требований для Силы (перемещающийся валун).

Однако, ключи - статические — вещи, не изменяются так много. Независимо от того, ли персонажи вступают в полдень или полночь, людоед будет спать. Он не будет готовить его обед, из охоты, или выбора его зубы с его пальцами ноги(носками).

Для справедливо(довольно) простых сцен это прекрасно, но ситуация становится смешной для более сложных ситуаций. Вообразите ферму, где фермер был всегда в области(поле) или замке, где обед непрерывно служился!

Статический также означает, что события в одном месте не затрагивают вещи в другом. Если персонажи поднимают валун из пути, разве шум не будет пробуждать людоеда? Не согласно описанию, поскольку это дается, хотя хороший DM конечно рассмотрел бы возможность. Письмо ключа, который берет весь этот потенциал inconsistencies во внимание, не легок. Чтобы быть полным, Вы были бы должны проектировать ключ в вашей голове, вычисляя все взаимосвязи, прежде, чем Вы записали что - нибудь.

Имеются два решения этой проблемы: Вы можете пробовать быть полными и полными, готовя ответы для каждой возможной ситуации, или Вы можете уменьшать количество детали, которая Вы даете относительно поведений существа и импровизируете ответы, как Вы играете. Чтобы описывать сельский дом, Вы могли просто обратить внимание на жителей (их возрасты и т.п.) и существенное имущество в ферме. Деятельность NPCS может быть отрегулирована(приспособлена) к моменту — работающий в областях(полях), сне, еде, и т.д.

Попытка пред-планировать каждой возможности - отнимающий много времени — имеется справедливое количество планирования и письма, которое Вы должны делать. Импровизация сокращает на подготовке, но вынуждает Вас работать тяжелее в течение игры. Лучшее решение состоит в том, чтобы идти на компромисс: Тщательно детализируйте наиболее важный запланированный, сталкивается и просто с эскизом из и импровизировать маленький, сталкивается. Этим путем Вы не разбиты в подготовке или игре(пьесе).

Спусковые механизмы

Другой тип запланированного столкновения - спусковой механизм. Это может использоваться с ключом или отдельно. Спусковой механизм прост или / или или если / тогда тип утверждения(заявления). Это используется для более диалоговых типов, сталкивается, где действие случая состоит в том то, что важно, типа похищения, описанного ниже.

Следующий эпизод происходит в 1 час утром: Если любой персонаж все еще активен, он слышит приглушенный крик, прибывающий от балкона комнаты(места) по соседству. Если персонажи исследуют, они обнаружят двух закрытых людей (6th-level воры) делающий попытку тянуть борющуюся молодую женщину по railing. Один человек захватывает ее твердо из-за, его рука, зажатая по ее рту. Другой поднимает ее ноги по стороне. Федеральный ждет с лошадами на основании(земле) ниже. Если персонажи не делают ничего, будет иметься крушение(крах), поскольку она пинает по урне цветка, сопровождаемой бормочущимся проклятием и затем галопирующий из лошадей.

Если персонажи, как замечают, необремененные колеса человека стоят перед ними, тянущий(рисуя) два меча, один в каждой руке. Женщина пытается вырываться на свободу, только быть поражен не сознающий другим человеком. Человек на основании(земле) спокойно петухи арбалет и цели это в стороне(партии), не впуская глаз для spellcasters.

Все имеется зависимый после предыдущих и текущих выборов действия. Является ли активный персонаж? Персонажи исследуют? Как они реагируют на похитителей? Каждые почвы решения последующие события. Персонажи могли бы прыгать к спасению молодой женщины, или они могли бы будить себя только вовремя, чтобы проводить похитителей Гэллоп с нею привязанный к седлу. Их действия могли изменять запланированные события. Прибывая в ее помощь, персонажи спасают леди. Как DM Вы должен быть готов сообщить ее историю. Почему она была атакована? Кто были они? Имеются ли любые ключи, персонажи могут находить?

Писать этот тип столкновения, сначала выделяют основную последовательность событий, которые случились бы, если персонажи не вмешивались. Затем, думайте подобно игроку, и пробуйте ожидать то, что персонажи могли бы делать. Они помогли бы леди? Если так, Вы будете нуждаться в информации боя —, как нападавшие будут бороться и какие оружие и тактика они будут использовать. Что случается, если персонажи пробуют казаться тревогой или говорить с похитителями? Что леди будет говорить если спасено? По крайней мере краткое примечание должно быть сделано, чтобы объяснить вероятные реакции персонажей игрока.

Столь же полный, как Вы делаете их, спусковые механизмы, не без их слабостей. В то время как очень хороший при описании сцены, спусковой механизм не обеспечивает много информации фона(подготовки). В случае выше, не имеется никакого описания комнаты(места), нападавших, истории леди, и т.д. Имелся бы, но включая это будет дополнительная работа, и описание также вошло бы в путь действия.

Менее критическая проблема состоит в том, что DMS не может ожидать каждое действие персонажей игрока. Независимо от того, как тщательно спусковой механизм построен, имеется всегда кое-что, что персонажи могут делать, чтобы опрокинуть ситуацию. В примере выше, что, если паника персонажей и mage запускает(начинает) шаровую молнию в нападавших? Во вспышке пламени, они и их жертва убиты, и здание находится в огне(пожаре). Наделено даром предвидения - DM, кто может ожидать этот случай!

Не имеется никакого простого решения к непредсказуемым игрокам (и при этом Вы не хотели бы тот!). Как DM Вы никогда не собираетесь быть способными предсказать каждое решение игрока. Опыт, и как игрок и DM, преподает Вам, каковы наиболее вероятные действия. Вне них Вы должны импровизировать, полагаясь на ваш навык как DM.

Объединение Ключей и Спусковых механизмов

Много DMs используют двойную договоренность относительно подготовки, сталкивается. Сначала они готовят ключ, описывая появление местоположений столкновения, изделия в них, и других вещах, которые относительно не-изменяют. Тогда они пишут спусковые механизмы, сосредотачивающиеся на персонажи и действия.

Когда они должны описать комнату(место), они полагаются на ключ, в то время как спусковой механизм описывает заговор(участок) приключения. Хотя это требует немного больше установки, это позволяет различным событиям случаться в том же самом месте или области, давая чувство непрерывности к приключению и кампании.

Случайно Сталкивается

В дополнение к запланированному сталкивается, DM также бежит случайный, сталкивается. Они не привязаны к определенному месту или случаю. Они основаны на шансе.

В течение приключения, DM делает чеки(проверки) столкновения, катя умирающийся, чтобы определить, происходит ли случайное столкновение. Если делаете, DM выбирает или беспорядочно катится для столкновения, используя случайный таблица столкновения, который он подготовил или один обеспеченный изданным приключением. Закончите случайные таблицы столкновения, обеспечиваются в Чудовищном Резюме. Они могут быть обновлены и заменен, поскольку новые существа добавлены к 2-ому Изданию AD&D Игра.

Когда чек(проверка) указывает, что столкновение неизбежно, существо или NPC, определенный таблицами столкновения прибудет в область в следующих немногих минутах, чтобы , которые исследуют. Многие сталкиваются с концом в бою, но это не необходимый — возможным говорить с интеллектуальными существами, ли в темнице, из в дикой местности, или на улицах города или города.

Вы должны Использовать Случайный, сталкивается?

Некоторые доказывают, что случайный сталкивается, дурацкий и не должен использоваться. Эти люди утверждают, что все должно быть при контроле(управлении) относительно DM, что не должно иметься никаких удивлений(неожиданностей) для него при игре игры.

Конечно, случайный сталкивается, может быть злоупотреблен через злоупотребление, и они могут создавать нелогичный, сталкивается. (Слово дурацкий конечно обратилось бы к DM, кто разрешил персонажам быть атакованным orc военной полосой в середине мирного человеческого города!) Однако, когда используется рассудительно, случайный сталкивается, добавляют к всеобщей забаве в паре путей.

Разнообразие: Случайно сталкивается, представляют разнообразие, которое персонажи игрока не ожидали. Персонажи, исследуя темницу, станут самонадеянными, если они только сталкиваются с монстрами в палатах и комнатах(местах). Случайно сталкивается, напоминает им, что любая секунда могла быть опасна, независимо от того, где они.

DM Вызов: Случайно сталкивается, делают игру более захватывающей для DM. Игра должна быть забава и бросающий вызов для него также как игроков. Часть вызова для DM должна импровизировать столкновение на месте. DM вовлекается и возбужденный, улучшая игра(пьеса) игры.

Чтобы использовать случайное столкновение, DM только не открывает его rulebook и вслепую выбирает монстра (хотя не имеется ничего, которое говорит, что он не может делать это). Вместо этого, он использует или создает определенные таблицы, которые скроены к потребностям приключения и adventuring области, включением только те монстры или NPCS, которые являются соответствующими к урегулированию(установке).

Характеристики Таблиц Случайных Столкновений

Все таблицаы столкновения разделяют некоторые концепции. Прежде, чем Вы начинаете создавать ваши собственные таблицы, некоторое понимание этих основ необходимо.

Уникальность: Хотя можно было создавать единственный(отдельный) таблицу столкновения и использовать это для каждой ситуации, это - печальное ограничение на богатство и деталь, возможную в мире кампании. Таблицы Столкновения добавляют различие и дифференцирование к областям. Таблицы Столкновения могут отражать условия(состояния) столь же основной как ландшафт или столь же сложный как полные социальные структуры.

Это в памяти, DM должно решить, где в мире кампании каждый таблица столкновения применяется(обращается). Единственный(отдельный) таблица мог быть сделан для всех пустынь; отдельный таблица мог быть сделан для Пустыни Shaar, который отмечен за его невероятные животных; дальнейший таблица мог быть сделан для десяти-мильной области вокруг Дворца Yasath в Пустыне Shaar, где Эмир Yasath обслуживает(поддерживает) патрули, чтобы держать животных в заливе. В пределах дворца полностью различный таблица столкновения был бы необходим, так как патрули не топчут через прихожие и гаремы.

Каждый таблица говорит кое-что относительно условий(состояний) в специфической области — уровень цивилизации, градус(степень) опасности, даже магическая сверхъестественность области. Хотя игроки никогда не видят полный таблица, такие таблицы помогают DM определить для себя характер(природу) его мира кампании.

Частота: Все монстры имеют частоту появления, ли данный в описании монстра или принятый DM. Orcs более обычен чем minotaurs, которые замечены более часто чем драконы, которые, в свою очередь, замечены более часто чем Tiamat, Злая Королева Драконов. Частота появления обычно вносится в список как общий(обычный), необыкновенный, редкий, очень редкий, и уникальный.

Общие(обычные) существа обычно объясняют 70 % местного населения. Они могут быть более плодовитые или только более отбывающие(уходящие), более вероятны, чтобы показать себя незнакомцам.

Необыкновенные монстры заполняют следующий 20 %. Они - меньшее количество в номере(числе) и имеют тенденцию быть более осторожными из посторонних.

Редкие существа объясняют другой 7 %. Такие существа обычно уединенные, исключительно мощны, или очень удаляется(уволяется).

Очень редкие существа составляют только 3 % населения. Они верно экзотические и почти всегда чрезвычайно мощны. Они могут быть существа, кто блуждали далекими из их нормального диапазона или чей магический характер(природа) - такой, что не многие могут возможно существовать в любой момент в любом месте.

Уникальные монстры - только это. Они - индивидуумы, определенные и названные. Такие существа никогда не должны использоваться на случайных таблицах столкновения. Они сохранены для запланированного, сталкивается.

Шанс столкновения не определен исключительно внесением в список частоты, однако. DM должен также принять во внимание ландшафт местоположения или смертельный. Белый медведь может рассматриваться уникальным только в тропиках и очень редок в лучшем даже в northernmost, достигает умеренных стран. Orc, живущий в самой смертельной области древнего крушения, область, населенная драконом, возражают против flayers, и medusae, был бы очень редок действительно (и очень удачлив быть действующим(живым)). Частота должна быть изменена, чтобы удовлетворить условия(состояния).

Частота должна также быть подвластна условиям(состояниям), DM желает создать. Если DM хочет долину, заполненную магическими существами невероятных смертельного, то редкий и очень редкие существа собираются быть более частыми. Потерянная долина, заполненная динозаврами бросает вызов нормальным возможностям столкновения с такими животными. Действительно, они могли только рассматриваться уникальными в другом месте.

Кроме того, частота не подразумевает, что персонажи столкнутся с существом 70 % или 20 % времени, только, что это падает в группу, которая составляет тот процент от населения. Проценты и данные оценки - не демографические данные; они - только руководящие принципы.

Несколько общих(обычных) существ составят большая часть населения, так, чтобы шанс встречи любого специфического типа был меньше чем 70 %. Тот же самый истинен для всех других категорий. В конце, шанс встречи специфического типа общего(обычного) существа все еще больший чем таковой встречи необыкновенного или очень редкое существо.

Логика: другой существенный фактор, ограничивающий таблицы столкновения - рациональность. Все на таблице столкновения должно быть могущее быть оправданным по одной причине или другому. Требуя оправдание, DM может быстро сузить его диапазон выборов существа до разумного числа, в сущности winnowing мякина от пшеницы.

Первые и самые легкие критерии - ландшафт и температура. Верблюды не найдены в джунглях: kraken не ползают поперек пустынь. Явные противоречия логики должны быть оправданы. Произведите лесистую местность dryad в середине бесплодной траты(отходов), и игроки собираются требовать некоторое объяснение. Худший все же, они могут предполагать, что столкновение существенно к приключению, потому что это настолько нелогично, который может в свою очередь бросать ваше полное приключение от следа.

Даже если существо удовлетворяет(приспосабливает) данный ландшафт, это не может быть соответствующее к урегулированию(установке). Только, потому что orc может появляться на равнинах, не подразумевает, что это должно, не, если те равнины - в сердце отчаянно охраняемой человеческой империи. Из на краях при совершении набега на полосы(оркестры) мог скользить поперек границы, будет гораздо большее количество соответствующего места.

Столь же важный, как ландшафт и температура в оценке логики случайного столкновения - персонаж общества, таблица, как предполагается, отражает. Баланс, с чем игроки ожидают встречаться ч то, делало бы хорошее приключение. В сердце империи, персонажи ожидали бы находить фермеров, торговцев, знать, священников, и т.п.. Задача для DM состоит в том, чтобы найти способы делать, они по-видимому обычный сталкиваются интересный.

В глухих областях и оставленных руинах, не может иметься специфическая культура, чтобы рассмотреть. Однако, имеется общество видов или, более точно, экосистемы. Это часто пропускается в назначениях темницы. Только, который существа питаются который? Какие отношения существуют, которые позволяют всей манере разнообразных существ жить в том же самом месте без того, чтобы уничтожить друг друга? Случайное появление существа имеет смысл с тем, что персонажи знают относительно места? Medusae делают бедных блуждающих монстров, так как логика говорит, что должны иметься статуи их жертв в областях, где они живут. К за углом и сталкиваются с medusa, кто только, случается, прогуливается решетки пещер против логики.

Эффект: Наконец, как DM, рассмотрите роль случайного столкновения. Такое столкновение - не часть сказываемого приключения; это не работает в заговор(участок) и не продвигает конфликты. Случайное столкновение не должно быть наиболее захватывающий случай приключения. Вы не хотите игроков, помнящих только случайное столкновение и упущение истории, которую Вы работали, чтобы создать!

Случайно сталкивается, обеспечивают перерывы в действии и может строить или выпускать напряженность. Персонажи галопируют после отчаянно убегающих похитителей. Внезапно рейс(полет) griffins, привлеченного требующимся из преследования, нападает, нацеливая делать пищу из лошадей персонажей игрока. Похитители могут убегать, если персонажи не могут высвобождать себя из нападения в простых моментах! Уровень напряженности идет.

Случайно сталкивается, может также изнашивать персонажи игрока в подготовке к большему, запланированном столкновении. Неуверенность в сталкивается, добавляет элемент риска для игроков. Персонажи будут достаточно сильны? Случайное столкновение должно редко наносить вред стороне(партии) (если они не находятся в жаль государстве(состоянии) для начала), но каждый должен ослабить их немного.

Это не имеет значение, если персонажи игрока выигрывают каждое случайное столкновение, особенно не, если они - вниз нескольких более попадания пунктов(точек), заклинаний, и магических пунктов(изделий) после каждого. Только знание их не в пиковой форме и что они израсходовали их способности на блуждающих монстров, делает игроков возбужденными.

По этим причинам, Вы не хотите использовать наиболее мощные и существенные существа при создании случайных столов столкновения. Вы конечно не хотите использовать существа, которые являются более мощными чем те в остальной части вашего приключения! Случайные монстры должны быть менее существенны чем те, Вы планировали.

Создание Таблиц Столкновения

Имеется множество путей, которыми DM может создавать таблицаы столкновения (так много путей как имеются различные диапазоны, умирают рулоны(ведомость)). Диапазон выборов от очень простого (рулон(ведомость) 1d6 для одного из шести возможных выборов) чтобы очень усложнить (катит игру в кости percentile, изменяет в течение времени дня и погоды и перекрестной ссылки результат с ландшафтом). С этим, и общими(обычными) характеристиками, описанными выше, в памяти, Вы можете создавать случайные таблицаы столкновения для фактически любой ситуации.

Как уже отмечено, таблица столкновения может быть построен вокруг фактически любого типа, умирают или играют в кости рулон(ведомость). Два из лучшего, однако, являются 2-20 таблицей и percentile таблицей. Оба обеспечивают достаточно широкий диапазон результатов, чтобы объяснить изменяющуюся частоту появления монстров, DM хочет использовать.

2-20 Таблица

Этот таблица имеет девятнадцать открытий (хотя, удваиваясь на некоторых вхождениях, более или менее чем девятнадцать различный сталкивается, может появляться на таблицае). 2-20 номер(число) произведен, добавляя рулон(ведомость) 1d8 к таковому 1d12. Таким образом, 2s и 20s очень редок, в то время как имеется равный шанс для следствий 9 до 13. Монстры назначены определенные положения(позиции) на таблицае согласно их частоте, как показано на Таблице 54.

Таблица 54:

Таблица Столкновения 2-20

Игра в кости

Рулон(ведомость) Частота

2Очень редкий

3Очень редкий

4Очень редкий или редкий (выбор DM'S)

5Редкий

6Редкий

7Uncommon*

8Uncommon*

9Общий(обычный) **

10Общий(обычный) **

11Общий(обычный) **

12Общий(обычный) **

13Общий(обычный) **

14Uncommon*

15Uncommon*

16Редкий

17Редкий

18Очень редкий или редкий (выбор DM'S)

19Очень редкий

20Очень редкий

* Или выбор двух очень редких существ, шанс 50 % каждого.

** Или выбор двух редких существ, шанс 50 % каждого.

Чтобы заполнять таблица, DM первые выборы те монстры, он желает использовать на таблицае и индексах, сколько из каждого типа он имеет. Если он имеет меньшее количество данного типа чем диаграмма, обеспечивает(предусматривает), он может повторить вхождения. Если он имеет больше, он или понижает(пропускает) некоторые существа или удваивает некоторые вхождения.

Например, говорите, что DM создает диаграмму столкновения для Пустыни Shaar. Сначала он выбирает его возможный, сталкивается:

Обычный Необыкновенный

Верблюд Basilisk

Гигантская многоножка Медный дракон

Животное Стада Караван

Людоед Эльф

Orc Кочевники

Огромный паук Гигантский скорпион

Редкий Очень редкий

Химера Djinni

Паломники Efreeti

Гарпия Lamia

Dervishes

Саламандра

Таблица имеет шесть общих(обычных) вхождений, шесть необыкновенных вхождений, пять редкие, и три очень редких вхождения. Имеются также два пятна(места), которые могли быть редки или очень редки. DM хочет устраивать его, сталкивается как показано:

Игра в кости

Рулон(ведомость) Частота

2Lamia

3Djinni

4Гарпия

5Паломники

6Dervishes

7Basilisk

8Караван / эльфы

9Огромный паук

10Людоед

11Животное Верблюда / стада

12Гигантская многоножка

13Orc

14Кочевники

15Гигантский скорпион

16Dervishes

17Химера

18Саламандра

19Lamia

20Djinni

DM хотел не использовать медного дракона или efreeti, экономя(спасая) эти мощные существа для специального, запланированное столкновение в его приключении. Он оправдывает присутствие djinni на таблицае, решая это, это не будет полезно на вечеринку, давая им полезный ключ относительно приключения (если, конечно, они по-дурацки нападают на это). Чтобы заполнять пятна(места) существ, он откладывал, DM повторил несколько вхождений, означая они могут обнаруживаться слегка более часто чем, мог бы ожидаться.

Percentile Таблица

Это - другая простая форма таблицаа столкновения. Здесь, проценты частоты существа могут использоваться непосредственно. Чтобы создавать percentile таблица, DM повторяет шаги, данные выше для отбора, и группировка его сталкивается, снова с выбором, чтобы не использовать efreeti или медного дракона. Тогда номер(число) существ в каждой частоте разделен на процент для той частоты (70 %, 20 %, 7 %, и 3 %, соответственно, для общего(обычного), необыкновенного, редкого, и очень редкого). В более раннем примере, список включает шесть общих(обычных) монстров. (70 %), заканчивающийся распространением 11 % в монстра (общее количество 66 %). Это повторено для монстров в каждой категории. Заканчивающийся номер(число) - диапазон игры в кости для каждого существа. Используя эти ценности как руководящий принцип(гид), он устраивает существа в таблица.

D100

Рулон(ведомость) Существо

Обычный

01-11Верблюд

12-22Гигантская многоножка

23-33Животное Стада

34-44Людоед

45-55Orc

56-66Огромный паук

Необыкновенный

67-70Basilisk

71-74Караван

75-78Эльфы

79-82Кочевники

83-86Гигантский скорпион

Редкий

87-88Химера

89-90Паломники

91-92Гарпия

93-95Dervishes

96-97Саламандра

Очень Редкий

98-99Lamia

00Djinni

Использование этого метода DM было способно остаться разумно преданным процентам частоты для различных существ: 66 % в противоположность 70 % для обычного; 20 % точно для необыкновенного; 11 % в противоположность 7 % для редкого; и 3 % для очень редкого. В создании этого таблицаа, DM был должен внести изменения здесь и там составлять(объяснять) все номера(числа) процента, но выполнение настолько позволенного его, чтобы увеличить акцент на некоторых монстрах.

Таблицаы Столкновения Темницы

Таблицаы столкновения Темницы обычно основываются согласно уровням — 1-ый, 2-ой, 3-ий, и т.д. Каждый уровень - относительная мера власти(мощи) тех существ на этом. Вообще, уровень таблицаа соответствует уровню персонажей, хотя персонажи могут также сталкиваться и поражение (или быть оспорено) существа от выше или затем выравнивать таблицаы. Вообще, когда adventuring в темнице, персонажи должны встретиться случайный, сталкивается, которые являются равными или не больше, чем два уровня выше или ниже чем их собственные.

Иногда сами темницы устроены в уровнях (хотя это ни в коем случае не требуется). В этом случае, уровень темниц и таблица столкновения соответствует. Персонажи на 1st-level темницы таблицакнулись бы с существами от первого таблицаа столкновения уровня. Этот не только держит власть(мощь) монстров в соответствии с силой типичной стороны(партии), это также обслуживает(поддерживает) логическую структуру уровня темниц. Это не делает много смысла для чрезвычайно мощных монстров, чтобы смешаться свободно (и без последствия) среди более слабых существ, которые населяют уровень.

Определение уровня темниц: Расчет соответствующего уровня для специфического существа прост. Посмотрите или вычислите пункты опыта существа, и проверьте этот номер(число) на Таблице 55, ниже. Это сообщит Вам, где разместить существо.

Таблица 55:

Уровень Темниц

Существо

XP Уровень

1-20 1

21-50 2

51-150 3

151-250 4

251-500 5

501-1,000 6

1,001-3,000 7

3,001-5,500 8

5,501-10,000 9

10,001 + 10

При строительстве таблицаа столкновения, существа с большей или меньшей властью(мощью) чем разрабатываемый(предназначенный) таблица могут использоваться. Однако, каждый уровень различия между существом и таблицей уменьшает частоту появления одним (общее(обычное) существо становится необыкновенным, редкое существо было бы очень редко, и так далее). Существа менее мощный чем данный уровень редко рискуют в такую опасную территорию. Существа более мощный редко встречаются, чтобы гарантировать, что персонажи игрока имеют приличный шанс выживания. После регулирования, эти существа могут быть добавлены к таблицау.

Кроме того, имеется шанс, что таблицакнутое существо будет более мощно чем ожидаемый: При проектировании 2-20 таблицаа, этот результат 20 мог быть " Использование затем самый высокий таблица "; если percentile таблица используется, 98-100 мог бы наталкиваться DM к следующему таблицау. Таким образом, игроки никогда не были бы уверены безопасность или хорошая разница(разногласия).

Глухие Таблицы Столкновения

В отличие от столов темницы, использовали для дикой местности, так аккуратно не организованы согласно смертельному или власть(мощь). Один принцип дикой местности adventuring (который делает это более опасным для персонажей низкого уровня) - то фактически любое существо, может быть встречен(выполнен) — и часто в больших номерах(числах). Это - риск, игроки должны знать то прежде, чем они берут их персонажи из в непрослеженный лес.

Это не подразумевает, что дикая местность adventuring должна быть невозможна для персонажей низкого уровня. Не должно быть настолько смертельно, что они не могут идти три шага прежде, чем рейс(полет) красных драконов появляется и поворачивает их к золе с одним пламенным дыханием! Это - только плохо refereeing. Персонажи Низкого уровня должны иметь возможность продолжить глухие приключения, которые они могут выживать.

Возможно область близлежащего леса регулярно патрулируется Начальниками Короля, кто отбрасывают большие угрозы безопасности населения. Одинокие монстры часто избегают их уведомления(внимания) и иногда совершают набег на отдаленные фермы. Специальные таблицаы столкновения могут быть созданы, чтобы отразить более низкие уровни монстров, которые умеют скрываться в этом лесе, обеспечивая персонажи низкого уровня с приличным, но не пересиливая вызов.

Самое большое соображение(рассмотрение) в создании глухих столов столкновения должно иметь отдельный таблица для каждого типа ландшафта. Эта потребность не, быть создано внезапно, хотя таблицаы должны существовать для ландшафта, напечатает персонажи, должны вступить в течение приключения. Различные типы ландшафта, которые могут использоваться, включают следующее:

Воздушный

Арктический

Кустарник

Coatal

Пустыня, горячая или холодная

Сельхозугодья

Ледник

Поля

Джунгли, субтропические

Джунгли, тропические

Озеро

Горы, высоко

Горы, низко

Океан, глубоко

Океан, shallows

Парковые насаждения

Равнины

Доисторический

Лес Дождя

Болото Соли

Степь

Болото, тропическое

Болото, умеренное

Умеренный лес

Тундра

Глухие таблицаы столкновения могут отражать больше чем только ландшафт. Имеются различия между джунглями Африки и таковых Азии или Южной Америки. Различные области джунглей (или равнины или безотносительно) могут иметь различные свойства в мире фантазии, также.

Кроме того, уровень области цивилизации должен быть принят во внимание. Имелся бы таблицаы для улаженных сельхозугодий, пограничных областей, и только исследуемые равнины. Все покрытие, из которого тот же самый тип ландшафта, но там является обширными различиями в типах, сталкивается.

Специальные Таблицы Столкновения

В дополнение к таблицаам для темниц и глухих областей, DM может создавать другие для любого типа специальной ситуации, которую он создает. Наиболее обычный из них - таблицаы столкновения для городов и городов. Они не должным образом дикая местность и конечно не темницы. Игроки не должны ожидать встречать(выполнять) полосы(оркестры) ravening намерения животных смерти и разрушения (если это не очень специфический город!).

Город и город сталкиваются, будет с людьми, главным образом расы персонажа игрока, различных социальных классов(занятий) и занятий. Гвардейцы, торговцы, нищие, пострелы, водители, и craftsmen plying их торговля весь вероятны, сталкивается для города.

Единственный(отдельный) таблица столкновения будет делать для наиболее маленьких деревень и городов. Такие места имеют много в общем(обычном), хотя DM может конечно создавать различия между деревнями на побережьи и тех хорошо внутренний.

Города, однако, имеют тенденцию иметь уникальные персонажи. Также, как Лос-Анджелес отличается От Нью-Йорка или Парижа от Марселя, различные города в мире фантазии должны чувствовать различными к персонажам. Каждый главный город должен иметь уникальный таблица столкновения, чтобы отразить эти различия.

Действительно, даже в пределах города могут иметься различные таблицаы столкновения, чтобы отразить персонаж районов города. Виллы на склоне не менее опасны чем береговая линия, но эти опасности берут более тонкие и коварные формы.

В конце, не имеется никакого предела градусу(степени) подразделения, которое может применяться, чтобы таблицакнуться с таблицами. Города, индивидуальные районы, определенные комплексы в пределах тех районов, и зданий в пределах тех комплексов могли все иметь отдельные таблицаы столкновения. Однако, они не нуждаются к. DM должен только интересоваться теми областями, которые он знает или думает, что игроки идут к частому! Не имеется никакой причины делать бессмысленную работу —, DM имеет достаточно ответственности уже.

Например, предположите, что DM решает создавать таблицаы для Империи Orrim. Orrim простирается от Harr Гор до Моря Faldor. К северу от этого находится Лес Отравы, место, отмеченное за его злых жителей. Большинство империи сельскохозяйственно, но район горы тяжело посвящен(предан) горной промышленности. Несколько больших, подземных комплексов были построены.

Имеются два главных города — Sulidam, капитал(таблицаица), расположенный на побережьи, и Coralport, пиратская цитадель на острове на расстоянии от берега. Чтобы ограничивать его работу, DM решает начинать персонажи в маленькой деревне добывающего района, близко к оставленному моему (его темница).

Сначала, DM создает следующие таблицаы:

• Темница выравнивается 1-4 (для оставленного моего)

• Деревня сталкивается

• Черная Гостиница Опала (место жительства персонажей игрока)

Через некоторое время, персонажи хотят идти исследовать. Теперь DM добавляет некоторые новые таблицаы столкновения к его собранию. Они включают:

• Улаженные горы (для дикой местности низкого уровня)

• Высокие горы (для более опасных приключений)

• Улаженные равнины (для того, когда персонажи путешествуют к капиталу(таблицаице))

Работая в этой манере, DM постепенно создает полный набор столов столкновения. Когда он закончен, его собрание могло бы напоминать это, в дополнение к тем уже упомянул.

Сельхозугодья

Лес Отравы

Пограничные области Леса

Пограничные области Горы

Улаженное побережье

Мелкий океан

Район Береговой линии, Sulidam

Район Знати, Sulidam

Район Ремесленника, Sulidam

Трущобы, Sulidam

Храм Куниц (мощный культ Sulidam)

Коллекторы Sulidam

Дворец Императора

Город Склепов (кладбище вне Sulidam)

Темница Theos (под виллой злого волшебника в Sulidam)

Coralport

Coralport джунгли

Harpooned Кит, гостиница Coralport

Hargast Мой (открытие к Underdark)

Создавая таблицаы постепенно, мир кампании медленно начинает определять себя и брать форму перед глазами игроков.

Spicing Сталкиваются С таблицами

Имеются несколько вещей, которые могут быть сделаны, чтобы делать таблицаы столкновения, и более легкий и более захватывающими, чтобы использовать. Некоторые из них - строго для удобства DM, делая работу управления(бега) более легкой игрой. Другие - различные способы изложить захватывающие вызовы для игроков, предохраняя каждого от раздражения.

Первая уловка должна включить основную статистику монстра наряду с каждым входом на таблицае столкновения. В то время как это означает брать немного более длинный, чтобы основать таблица столкновения, это также означает, что DM не должен остановиться и посмотрит информация как часто в середине игры. Примечание стенографии, подобное один данный ниже может использоваться.

Существо — ПРИЛОЖЕНИЕ #, В #, THACO #, D #, AC #, HD #, MV #, специальные примечания относительно нападений и обороноспособности.

ПРИЛОЖЕНИЕ вносит в список номер(число) существ, вероятных, чтобы появиться. Этому дают как умирающийся диапазон.

В - номер(число) нападений, которые существо может делать.

THAC0 - боевая ценность существа (см. Главу 9: Бой).

D - повреждение(ущерб), вызванное успешным попаданием; больше чем один вход могут быть необходимы здесь.

AC - Класс Брони существа.

HD сообщает, сколько Hit Dice существо имеет; пункты(точки) попадания не даются, так как это должно измениться от столкновения, чтобы таблицакнуться.

MV - норма(разряд) движения существа.

Специальные примечания должны напомнить DM о любых специальных способностях, магических пунктах(изделиях), или обороноспособности, которой существо могло бы обладать.

Для DMS, желающего посвящать большее количество времени, чтобы продвинуть подготовку, другая хорошая уловка, чтобы медленно строить собрание из карт файла, описывающих специальный, сталкивается. Каждая карта могла иметь более детальное описание человека, существа, группы, или вещи на этом.

Как только DM имеет это собрание, " Специальное Столкновение " вхождения может быть добавлено к случайным таблицаам столкновения. Когда специальное столкновение происходит, DM выбирает карту из его собрания и использует детальную информацию там к игре роли столкновение. Некоторый возможный специальный сталкивается, включите:

Логово или логовище существа, закончите с маленькой картой, коротким ключом, тактикой, и специальным сокровищем. (Например, " гнездо женского wyvern и ее выводка, расположенного в орлином гнезде на стороне утеса. Тк&ать в гнездо два иска(костюма) +1 кольчуги. ")

Детальное описание NPC, включая оружие, магические изделия, заклинание (если любой), товары, физическое появление, отношения, компаньоны, и возможно даже миссия или история. (Например, " монах, ищущий товарищеские отношения по одинокому следу, кто - действительно бандит, ведущий сторону(партию) в западню. ")

Хитрая западня, описывающая детальные работы и эффекты. (Например, " kobold ловушка хотела собрать новое(свежее) мясо, манипулируемое в старом моем коридоре. ")

Vignette заканчивают с персонажами, действиями, и поводами. (Например, " около бунта вспыхивает на городской улице после полосы(оркестра) Voorish outlanders, ссорящийся с торговцем, опрокиньте его телегу дыни. ")

Большое преимущество эти специальный сталкивается - тот не имеется никакого требования, чтобы использовать их в любое данное время. DM может готовить такие карты в его запасном времени и производить их всякий раз, когда он нуждается в них. Игроки станут убежденными, что DM является гением, и его игра никогда не будет уныла.

Случайно сталкивается с потребностью не быть ограниченной NPCS и монстрами. Вся манера вещей может быть включена, опасной или только таинственным. Другие возможности для столов столкновения включают:

Вопли в расстоянии

Западни

Изменения(замены) в погоде

Шелест близлежащих кустарников

Огни в расстоянии

Астрономические чудеса

Внезапные порывы ветра

Грохот скалы, падающей от потолка

Вся эта помощь строит атмосферу. Кроме того, если они умно смешаны с реальным, сталкивается, которые начинаются подобными способами, игроки станут внимательными и вовлеченными. Исследование темной, сырой пещеры, где отвратительные животные могут жить, с только guttering факел, должны быть возбужденный и страшный случай. Добавление "фальшивки" случайный сталкивается, даст игрокам некоторую идею относительно неуверенности их опыт персонажей. Если ничто иное, этот вид столкновения не даст игрокам некоторое уважение(отношение) к рискам, их мнимые персонажи берут!

DMing Сталкивается

Таблицаы Столкновения созданы прежде, чем игра(пьеса) начинается. В течение сессии игры, DM должен брать информацию, которой он поместил в таблицаы столкновения и приносит это к жизни.

Чтобы использовать таблица столкновения и управлять столкновением, DM должен знать несколько вещей: Как часто он должен проверить для, сталкивается? С чем сталкиваются? Сколько существ - там? Как далеко - они? Они удивляли, или они были удивлены, персонажи? Что таблицакнутая группа будет делать? Правила ниже сообщают Вам, как ответить на эти вопросы.

Проверки Столкновения

DM знает, когда запланированное столкновение должно произойти, основанный на условиях(состояниях) или местоположении он подготовился. Тот же самый не истинен из случайных, сталкивается. Для них, DM должен делать чеки(проверки) столкновения.

Частота Чеков(проверок) Столкновения: Как часто DM делает чеки(проверки) столкновения, зависит от ситуации. Различные типы ландшафта (или темницы) могут делать чеки(проверки), более или менее частые. Кроме того, тип ландшафта и плотности населения затронет шанс, персонажи имеют значащее столкновение. Таблица 56 списков и частота чеков(проверок) и шанса, что столкновение произойдет для наиболее общих(обычных) глухих ситуаций. Если персонажи - adventuring в других типах ландшафта, DM может использовать сопоставимый вход от таблицаа или может определять частоту и шанс столкновения непосредственно.

Шанс Столкновения: Это вносит в список номер(число) или меньше, который нужно катить на 1d10 для столкновения, чтобы произойти.

Время Дня: Если x появляется под определенным временем дня, чек(проверка) столкновения должен быть сделан. Это не гарантирует столкновение, это только требует чека(проверки) на один.

Шанс наличия столкновения может быть изменен несколькими факторами. Передовой из них - плотность населения. Возможности столкновения, внесенного в список на Таблице 56 принимают безлюдную глухую область.

Глухие Чеки(проверки): Если область(регион) патрулируется или редко(скудно) улажена, шанс увеличений столкновения одним. В тяжело населенных областях, шанс столкновения увеличивается на два. Эти модификаторы не должны использоваться, если DM не особенно(специально) подготовил таблицаы столкновения, чтобы отразить различия между улаженными странами и дикой местностью, однако.

DM может также хотеть изменять шанс столкновения по любой другой причине, которую он чувствует, оправдан. Если персонажи делали чрезмерный шум или если тревога деревни была зондирована, DM может увеличивать шанс столкновения. DM может даже решать произвольно, чтобы столкновение произошло, хотя это может едва рассматриваться случайным больше.

Чеки(проверки) Темницы: Столкновение, которое на регистрации темница не воздействует ландшафт (так как не имеется действительно любого ландшафта, чтобы рассмотреть). Обычно, один чек(проверка) столкновения сделан каждым часом, со столкновением, встречающимся на рулоне(ведомости) 1 на 1d10.

Если DM считает, часть темницы, особенно опасной, номер(число) чеков(проверок) может быть увеличена к однажды в поворот (10 минут игры время). DM может также увеличивать шанс появления столкновения. Если персонажи участвуют(нанимаются) в деятельности, которая делает чрезмерный шум (стучащие шипы или принимающий участие в громком сражении), чек(проверка) столкновения должен быть сделан немедленно.

Таблица 56:

Частота и Шанс Дикой местности Сталкиваются

Ландшафт Столкновение Время Дня

Тип Шанс 7-10 утра 11 утра -2 пополудни 3-6 пополудни 7-10 пополудни 11 пополудни -2 утра 3-6 утра.

Равнина 1 X — X — X —

Куст / щетка 1 X — X X — X

Лес 2 X X X X X X

Пустыня 1 X — — X — X

Холмы 2 — X — X — X

Горы 3 X — — X X —

Болото 4 X X X X X X

Джунгли 3 X X X X X —

Океан 1 — X — — X —

Арктический 1 — — X X — —

Действительно ли это Столкновение Необходимо?

Любое время, DM чувствует его приключение, тянется по или это, персонажи преобладают -уверенный, он может объявлять случайное столкновение. Аналогично, если бы он чувствует, что случайное столкновение повредило бы приключение, он может игнорировать тот, который к этому призывают. Хорошее суждение и соображения(рассмотрения) истории более важны чем рабская преданность процедуре.

Размер Столкновения

Если DM решает, чтобы да, это столкновение случилось, он определяет, сколько существ или NPC’S появляются. Не имеется никакой быстрой и легкой формулы для этого. Опыт - лучший руководящий принцип. Чудовищное Резюме вносит в список типичный размер столкновения для каждого монстра. Используйте это как директива, особенно, когда вы сначала начинаете как DM, но не следуете за этим inflexibly.

Когда неуверенно(сомнительно), использование маленькое столкновение. Это - гораздо лучше для случайного столкновения, которое быть легко побеждено персонажами игрока чем это - для монстра, чтобы сокрушить их. Легкая победа PC дает DM информацию и опыт (так что он будет знать, чтобы увеличить трудность следующего столкновения) без того, чтобы нанести вред персонажам игрока и его кампании. Сокрушительное поражение PC почти невозможно исправить без очевидной манипуляции, как только столкновение началось.

Как всегда, здравый смысл использования при определении насколько большой столкновение. Характер(природа) обеспечивает некоторые руководящие принципы. Перенесите их в памяти при расчете размера столкновения.

Много хищников, особенно, что охота ночью, являются уединенными существами. Ночное существо фантазии могло бы обнаруживаться один, также.

Хищников, что охота дневным светом, некоторая работа один, в то время как другие сотрудничают в группах два или три. Один или два нападет на добычу от одного руководства(направления), в то время как другие ждут это, чтобы вспыхнуться к ним. Такие охотники обычно более сильные и быстрее чем их добыча. Снова, существа фантазии могут следовать за этим образцом.

Меньшие хищники иногда охотятся в пакетах от 5 до 12, делая попытку окружить и изводить выбранную жертву. Травоядные животные имеют тенденцию к стадам аромата и компании других. Всеядные существа, живые в меньших группах и часто имеют старших членов тот акт как охраны. Все эти факторы могут играть часть в размере данного столкновения.

Таблица 57:

Модификаторы Удивления

Группа

Другая партия: Модификатор

Заставленный замолчать -2

Невидимый -2

Отличительный аромат (дым, мощное зловоние, и т.д .) +2

Каждые 10 членов +1

Camouflaged От -1 до -3

Партия PC:

Убегающий -2

В бедном свете -1

В темноте -4

Panicked -2

Предупреждение нападения * +2

Подозрительный * +2

Условия(состояния):

Дождливый -1

Тяжелый туман -2

Чрезвычайно все еще +2

*партия ожидает нападение, когда они имеют хорошую причину подозревать непосредственную опасность и знать вероятное общее руководство(направление) о нападении. Подозрительная партия - та, которая имеет основания, чтобы полагать, что другая группа могла бы пробовать делать враждебный ход против них.

Неожиданность

Прежде, чем столкновение начинается необходима проверка на неожиданность. Учитывая правильные условия, это возможно для любой стороны в столкновении, чтобы удивить другую. В сущности, столкновение столь же случайно для монстров, как это - для персонажей игрока.

Как отмечено в Руководстве Игрока, неожиданность не всегда уместна, и при этом не всегда необходима проверка. Легкий, чрезмерный шум, и другие типы предшествующего предупреждения может отменять потребность в проверке. Неожиданность обычно не возможна, когда никакая форма укрывательства не возможна (как в случае двух судов в море), хотя темнота, штормы, туман, и т.п. действуйте как укрывательство.

В некоторых случаях, одна сторона может быть способна удивить другой без другой группы, имеющей ту же самую возможность. Это особенно истинно, когда персонажи игрока используют фонари или факелы, и монстры - нет. Видя свет, монстры могут пробовать стащить ближе и получать скачок на персонажах игрока.

При создании броска неожиданности, имеются много факторов, которые могут увеличивать или уменьшать шанс неожиданности. Некоторые из них очень экзотические или очень специфические к ситуации, но другие могут ожидаться. Более общие модификаторы внесены в Таблицу 57. Сравнивая другие ситуации к этим модификаторам, DM имеет директиву для создания соответствующего урегулирования.

Расстояние Столкновения

Как только столкновение происходит, необходимо знать диапазон, в котором существа могли бы сначала быть замечены. Это расстояние зависимо сначала на том, действительно ли или группа удивлен или, если никакое неожиданность не происходит, на типе ландшафта, столкновение происходит в. Расстояния Столкновения для различных условий(состояний) и ландшафтов внесены в список на Таблице 58.

Таблица 58:

Расстояние Столкновения

Ситуация или Ландшафт Диапазон в футах

Обе группы удивили 3d6

Одна группа удивила 4d6

Никакого удивления:

Дым или тяжелый туман 6d6

Джунгли или плотный лес 1d10 x 10

Легкий лес 2d6 x 10

Куст, щетка или кустарник 2d12 x 10

Поле, немного покрытия 5d10 x 10

Ночной или темница Предел вида

В ситуациях, где никакое покрытие не возможно, сталкивается, произойдет в пределе видения, если специальные обстоятельства не диктуют иначе.

В то время как возможно определить другую группу на настоящем расстоянии, персонажах, или существа не могут быть способны идентифицировать их немедленно. Диапазоны наблюдения, данные в Руководстве Игрока могут требовать, чтобы существа закрылись, чтобы делать положительную идентификацию.

Реакции Столкновения

Как только столкновение установлено, и DM готов к игре роли ситуация, он должен знать, как NPCS или монстры реагируют. Существа должны реагировать в манере, DM думает - большинство соответствующего к ситуации.

Если персонажи игрока заряжают полосу(оркестр) беспорядочно столкнутого orcs с оттянутыми оружием, DM может легко говорить, " Они рычат и прыгают к защите! " Выбор реакции, основанной на ситуации гарантирует рациональное поведение и избегает нелогичных результатов, которые случайный умирают, рулоны(ведомость) могут часто давать.

Однако, имеются времена, когда DM не имеет ключ относительно того, что монстры будут делать. Это - не беда —, это даже не все что необычное. Когда это случается, DM может беспорядочно определять реакцию столкновения, катясь для результата на Таблице 59. Чтобы использовать таблицу, катитесь 2d10, и добавьте номера(числа) на этой игре в кости двух. Увеличьтесь или уменьшите этот номер(число) на любые модификаторы в описании существа или нравственных модификаторах (см. Таблица 50 в Главе 9: Бой).

Использование колонки, которая наиболее близко соответствует поведению персонажей игрока, находит, вход, внесенный в список для измененного умирает рулон(ведомость). Результат - общий признак того, как существа реагируют. Эта реакция должна интерпретироваться DM, чтобы приспособить ситуацию.

Таблица 59:

РЕАКЦИИ СТОЛКНОВЕНИЯ

Измененный Персонажи Игрока:

Roll Friendly Indifferent Threatening Hostile

2 - Дружественный Дружественный Дружественный Рейс(полет)

3 Дружественный Дружественный Дружественный Рейс(полет)

4 Дружественный Дружественный Осторожный Рейс(полет)

5 Дружественный Дружественный Осторожный Рейс(полет)

6 Friendly Friendly Cautious Cautious

7 Friendly Indifferent Cautious Cautious

8 Indifferent Indifferent Cautious Cautious

9 Indifferent Indifferent Cautious Threatening

10 Indifferent Indifferent Threatening Threatening

11 Indifferent Indifferent Threatening Threatening

12 Cautious Cautious Threatening Threatening

13 Cautious Cautious Threatening Hostile

14 Cautious Cautious Threatening Hostile

15 Осторожный Угрожающий Угрожающий Враждебный

16 Threatening Threatening Hostile Hostile

17 Threatening Threatening Hostile Hostile

18 Threatening Threatening Hostile Hostile

19 Враждебный Враждебный Враждебный Враждебный

20 Враждебный Враждебный Враждебный Враждебный

В пределах этих широких руководящих принципов, большое количество определенных реакций возможно.

Рейс(полет): Предотвращение, паника, ужас(террор), или сдача.

Дружественный: Вид, полезный, примирительный, или просто неагрессивный.

Безразличный: Нейтральный, надоел, деловитый, беззаботный, неувлеченный, или просто забывающий.

Осторожный: Подозрительный, осторожный, сомнительный, параноидальный, охраняемый, недоверие, или мягко примирительный.

Угрожающий(угроза): Хвастливый, бравада, неистовство, запугивающее, несдержанное, или bluffing.

Враждебный: Раздражительный, вспыльчивый, агрессивный, или сильный.

Конечно, DM никогда не должен использовать реакцию, которую он не может оправдывать. Если DM не может видеть любую причину для зла efreeti, чтобы сдаться заряжающий персонажи игрока, это не должно. Таблица, как предполагается, является помощью DM, не абсолютное лицо, принимающее решение.

Установка Вещей в Игре

Иногда, для всех хороших намерений DM, сталкивается, не разрабатывают право. Исправление проблем в игре(пьесе) может быть трудно, но имеются времена, когда это неизбежно. Имеются некоторые уловки, которые Вы можете использовать.

Столкновение Слишком Трудно

DM имеет случайно изъеденный в его персонажи игрока против группы существ, слишком мощных для них, так много так, чтобы персонажи игрока были обречены. Чтобы устанавливать вещи, DM может иметь монстров, бежат в необъяснимой панике; тайно понизите их пункты(точки) попадания; позволите персонажам игрока поражать или причинять большее количество повреждения(ущерба) чем, они действительно должны; имейте монстров мисс на нападениях, когда они фактически поражают; сделайте так, чтобы существа делали печальные ошибки в стратегии (подобно игнорированию вора, перемещающегося в ударить из-за).

Столкновение Отдало Слишком Много Сокровища

Иногда DM обнаруживает его случайный, сталкивается, отдал слишком много сокровища. В этом случае, он может иметь большее количество монстров, тот же самый или более мощный тип появляется на сцене. (Первая группа украла сокровище, и эти товарищи хотят это назад; или первый нес казначейство племени к сохранности; или новая группа тянулась первый, чтобы грабить их, и теперь берет очень тусклое представление(вид) персонажей, получающих все ограбление.) многими способами это - подобно тем westerns, где каждый заканчивает борьбу по золоту. В этом случае, монстры не хотят уничтожить персонажи игрока так много, поскольку получают ограбление и бегут.

Столкновение Было Слишком Легко

Пока сокровище заработанные персонажи не были чрезмерны, это - не проблема. DM может всегда делать вещи более жесткими для них в следующем столкновении.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]