- •Предисловие
- •Глава 1: Множество Способности Персонажа Игрока
- •Глава 2: Расы Персонажа Игрока
- •Глава 3: Классы Персонажа Игрока
- •Глава 4: Выравнивание
- •Глава 5: Мастерство
- •Глава 6: Деньги и Оборудование
- •Глава 7: Волшебство
- •Глава 8: Опыт
- •Глава 9: Бой
- •Глава 10: Сокровище и Волшебные Предметы
- •Глава 11: Столкновение
- •Глава 13: Видение и Свет
- •Глава 14: Время и Движениее
- •Глава 15: Сборник dm's
- •Глава 1: Множество способностей персонажа игрока
- •Глава 2: Расы Персонажа Игрока
- •Глава 3: Классы Персонажа Игрока
- •Глава 4: Выравнивание
- •Глава 5: Необязательное Мастерство
- •Глава 6: Деньги и Оборудование
- •Глава 7: Волшебство
- •Глава 8: Опыт
- •Глава 9: Бой
- •Глава 10: Сокровище и Магические Изделия
- •Глава 11: Столкновения
- •Глава 12: npCs
- •Глава 13:
- •Глава 14:
- •Глава 15:
Глава 8: Опыт
Эта глава содержит инструкции для определения определенных вознаграждений опыта. Это также дает руководящие принципы относительно вознаграждения опыта вообще. Однако, это не обеспечивает абсолютные математические формулы для вычисления опыта в каждой ситуации.
Вознаграждение пунктов опыта (XP) - одно из наиболее трудных рабочих мест DM'S. Работа трудна, потому что имеются только несколько правил (и много руководящих принципов) для DM, чтобы положиться. DM должен изучить почти все, что он знает относительно пунктов опыта от бегущих сессий игры. Не имеется никакой магической формулы или умирать рулона(ведомости), чтобы определить, делает ли он правильную или неправильную вещь. Только время, инстинкт, и реакции игрока сообщат.
Важность Опыта
Часто скажется, что AD&D Игра - не Лос игра. Это истинно. AD&D Игра - не игра, в которой игрок выигрывает за счет другие. Но в то же самое время там побеждает и потеря, основанная на как, хорошо группа играет и как хорошо это достигает набора целей для этого.
Это не подразумевает, что индивидуумы в группе конкурируют против друг друга (победа(завоевание) и потеря) или что различные группы игроков конкурируют против друг друга (как в футболе). Если что - нибудь, AD&D Игрок игры конкурирует против себя. Он пробует улучшаться его играющий роль, и развивать его персонаж каждый раз он играет.
Пункты(точки) Опыта - мера этого усовершенствования, и номера(числа) данных пунктов(точек), игрок для сессии игры - сигнал того, как хорошо DM думает, что игрок делал в игре - награду для хорошего играющего роли. Как с любой другой системой награды, имеются потенциальные проблемы.
Слишком Немного или Слишком Много?
Если DM последовательно дает слишком немного опыта игрокам, они станут расстроенными. Расстроенные(разбитые) игроки не имеют забаву и, обычно, оставляют игру. Даже если они не уходят, игроки могут развивать "It-doesn't-matter-what-I-do-so-why-bother" Отношение. Они прекращают пробовать стараться, изображая они только получат ничтожное количество опыта, играют ли они их лучшее или только побережье по.
С другой стороны, игрокам можно давать слишком много пунктов опыта слишком быстро. Игроки в этой ситуации развивают "It-doesn't-matter-what-I-do-because-I'm-going-to-win" Отношение. Они оставляют попытку быть изобретательными и умными, и они только добираются.
Следовательно, DM должен заботиться, чтобы не дать персонажи слишком немного опыта или слишком много. Лучший подход состоит в том, чтобы изменить вознаграждения, данные от игры до игры, основанной на действиях персонажей. Игроки должны быть вознаграждены согласно тому, как трудно они пробуют и как хорошо они выполняют различные цели.
Каждая сессия игры должна иметь цель. Некоторые цели постоянны, применимы к любому AD&D Игра. Другие зависят от индивидуальной кампании, storyline, уровней персонажей, и определенного приключения. Все цели должны быть ясные, понятные, которые игроки могут видеть или расшифровывать от ключей, которые они получают в течение игры(пьесы).
Постоянные Цели
Три цели постоянны - забава, выживание персонажа, и усовершенствование. Каждый из них должен быть возможен на отдельной сессии игры.
Забава
Каждый собрался вокруг AD&D, таблица игры играет игру. Игры - развлечение, и развлечение, как предполагается, является забавой. Если игроки не хорошо проводят время, играя в AD&D Сессии игры, это показывает.
Поэтому, одна из целей AD&D Игра должна иметь забаву. Многое из давления, чтобы обеспечить это неуловимое качество опирается на плечи DM'S, но игроки могут также вносить вклад. Когда они делают, игроки должны быть вознаграждены с пунктами(точками) опыта, так как они делают игру хорошим опытом для всех. DM, кто раздает вознаграждения за добавление к забаве, найдет большее количество игроков, делающих усилие, чтобы внести вклад.
Чтобы раздавать пункты опыта для забавы, DM должен рассмотреть следующее:
Игрок активно становился вовлеченным в игру? Игрок, кто только сообщает одну забавную шутку в течение игры, не действительно участвует. DM должен быть осторожен, однако, не оштрафовать игроков, кто естественно застенчивы. Причастность(вовлечение) должна быть измерена против индивидуальности игрока.
Игрок делал забава игры для других или делаем забава за их расход? Второй действительно не заслуживает любой награды.
Игрок прерывал(разрушал) или сталкивался с потоком игры? Это редко приятно и имеет тенденцию входить в всеобщие нервы быстро.
Игрок был спорен(свидетельствующий) или "адвокат правил? " Они - игроки, кто могут указывать каждое правило(правление) в игре и пробовать использовать даже наиболее неясные правила к их преимуществу, часто в ущерб духу игры. Это - определенно не, забава для DM, но DM должна позволить разумное количество разногласия с его решениями. Игроки будут хотеть (и нужно разрешить) обсудить их взгляды время от времени. Однако, аргументы(споры) правил должным образом принадлежат вне фактической сессии игры. DM должен делать управление в течение момента и затем слышать обращения его решению после приключения. Этим путем игра не прервана.
Выживание Персонажа
При наличии персонажа, живого от сессии игры до сессии игры - награда сам по себе, игрок должен также получить пункты опыта, когда его персонаж выживает. Так как имеются много способов возвратить мертвый персонаж в игру, угроза смерти, в то время как подарок(настоящее), теряет часть его жала. Игроки должны быть поощрены пробовать держать их персонажи действующие(живые), вместо доверия на восстановления и пожелания. К этому концу, маленькая награда для создания этого через сессию игры полезна. Это - прямой путь сообщения игрока, которого он играл хорошо.
Количество, данное для выживания должно быть сбалансировано против того, что случалось в течение приключения. Персонажи Игрока, кто выжили, потому что они не делали ничего опасный или кто, имеют так много полномочий и поражают пункты(точки), что они являются почти неуязвимыми, не заслуживают так много пунктов опыта как персонаж, кто пережил уверенную смерть с помощью его остроумия. Аналогично, персонажи, кто пережитый явной удачей заслуживают меньше чем те кто выжили из-за нормальной стратегии и тактики.
Усовершенствование
Пункты Опыта - одна мера усовершенствования персонажа, и они переводят непосредственно в механику игры. Однако, игроки должны также улучшиться, пробуя играть более разумно на каждой сессии. Поскольку игроки учатся больше относительно игры, кампании, и играющий роль, это должно быть отражено в их пунктах(точках) опыта. Когда игрок придумывает действительно хорошую идею - решает трудную загадку, имеет его разговор персонажа группа из напряженной ситуации, или только находит новый путь вокруг проблемы - это стоит пункты(точки) опыта. Игроки должны быть поощрены использовать их умственные способности и вовлекаться.
Переменные Цели
В дополнение к постоянным целям, внесенным в список выше, каждая сессия игры будет иметь некоторые переменные цели. Большинство их прибывает от приключения. Некоторые могут прибывать от желаний игроков. Оба типа могут использоваться, чтобы поощрить игроков на к более эффективный играющий роль.
Цели Истории
Цели Истории - цели, DM основывает для приключения. Спасите принца, отгоните полосу(оркестр) мародерства orcs, чистите часто посещаемый замок, найдите убийцу последней королевы, оправьтесь потерянный, Gee-свистят палочка, чтобы спасти мир - они - все цели истории.
Когда DM основывает историю, он решает, сколько опыта указывает, он думает, что персонажи игрока должны добраться для выполнения большой цели. Это должно быть основано на только насколько трудный целое приключение будет. Если персонажи успешно выполняют эту цель (который ни в коем случае не гарантируется), они заработают этот опыт премии.
Иногда DM не мог бы иметь, ясная идея что цель специфического приключения. В таком случае игроки могут иногда обеспечивать цель, или по крайней мере ключом. Слушайте то, что они думают, что они, как предполагается, делают или что они хотят делать. Они могут тогда стать целью приключения. Снова, назначите пункты опыта, основанные на трудности, если они выполняют это.
Вознаграждения Пунктми Опыта
Имеются две категории вознаграждений пункта опыта: группа и индивидуум. Вознаграждения Группы разделены одинаково среди всех членов adventuring партии, независимо от вклада каждого индивидуума. Идея здесь - тот просто являющийся частью группы, которая выполняет кое-что, преподает персонаж игрока кое-что полезный.
Со строго точки зрения механики игры, это гарантирует, что все персонажи игрока будут иметь возможность продвинуть в пунктах опыта в грубо ту же самую норму(разряд). Индивидуальные вознаграждения необязательные, даны каждому игроку, основанному на действиях его персонажа.
Вознаграждения Группы
Все персонажи зарабатывают опыт для победы по их противникам. Имеются две важных вещи иметь в виду здесь. Сначала, это вознаграждение применяется(обращается) только противникам или врагам персонажей игрока - монстр или NPC должен представить реальную угрозу. Персонажи никогда не получают опыт для поражения не-враждебных существ (кролики, рогатый скот, олень, дружественные единороги) или NPCS (владельцы гостиницы, нищие, крестьяне). Во вторых, никакой опыт не заработан для ситуаций, в которых PC имеют подавляющее преимущество по их противникам.
7th-level персонаж игрока, кто нуждается в еще одном пункте(точке) опыта, чтобы продвинуться в уровне, не может только собрать его друзей вместе и выслеживать единственный(отдельный) orc. Это orc не выдержал бы шанс, так персонаж игрока, было никогда не при любом специфическом риске. Если тот же самый персонаж ушел на его собственный, таким образом рискуя засадой в руках полосы(оркестра) orcs, DM мог управлять этим, персонаж заработал опыт.
DM должен решить то, что составляет существенный риск к персонажам игрока. Часто достаточно, если персонажи думают, что они находятся в опасности, даже, когда они - нет. Их собственная паранойя увеличивает риск (и увеличивает узнающий опыт). Таким образом, если сторона(партия) бежит в полосу(оркестр) пять kobolds и становится убежденной, что имеется еще 50 вокруг следующего угла, предполагаемый риск становится реальным для них. В таком случае, награда пункта(точки) опыта могла бы быть соответствующая.
Персонажи должны быть победные по существу, которое не обязательно синонимично с убийством этого. Победа может брать много форм. Убийство враг - очевидно победа; принятие сдачи - победа; направление враг - победа; давление враг, чтобы оставить специфическую шею леса, потому что вещи становятся слишком горячими - своего рода победа.
Существо не должно умереть для персонажей, чтобы одержать победу. Если персонажи игрока изобретательно убеждают дракона оставлять деревню один, это так много - если не более - победа как раскалывание животного в dragonburgers!
Имеется пример вознаграждений пункта(точки) опыта: Delsenora и Rath, наряду с их прихвостнями, были наняты, чтобы вести(везти) orcs из Wainwode Рощи. После некоторой разведки, они весна несколько засад на orc совершение набега на стороны(партии). Третью, разрушающей поражение, orcs Wainwode решают, они имели достаточно. Оставляя их деревню, они пересекают диапазон холмов, который отмечает границу земли и препятствовать для более легких выборов в другом месте.
Хотя Delsenora и Rath заставили orc деревню 234 уезжать, они только получают опыт для преодоления 35 они bested в засадах. Хотя они следовали в отбрасывании за другими, они не стояли перед ними и не были таким образом выставлены(подвергнуты) персональному риску. Даже если они совершили набег на orc деревню, DM должен только дать им опыт для тех orcs, перед которым они непосредственно стояли. Если, в деревне, они разбили охраны, преследовал их, и заставил им бежать снова, они только получат опыт для охран однажды в течение сражения. После того, как побитый, охраны не изложили никакую существенную угрозу на вечеринку. Однако, Rath и Delsenora выполнили их миссию вытеснения orcs, создание их имеющий право на вознаграждение XP за завершение цели истории.
Чтобы определять номер(число) XP, чтобы дать для преодоления врагов, используйте Таблица 31. Найдите Игру в кости Попадания существа на таблицае. Добавьте дополнительную Игру в кости Попадания для специальных полномочий от Таблицы 32, и найдите отрегулированную(приспособленную) Игру в кости Попадания. Добавьте этот номер(число) к текущей ценности Hit Dice, так, чтобы 1 + 1 Попадание Умерло, существо с +2 Игрой в кости Попадания специальных способностей становится 3 + 1 существом Hit Dice для целей вычисления.
Эта формула производит ценность пункта(точки) опыта. Умножите эту ценность на номер(число) существ того побежденного типа, и добавьте вместе все полные ценности. Результат - общее количество XP, группа зарабатывает. Это должно быть разделено среди персонажей игрока выживания(преодоления) всей группы.
Таблица 31:
Ценности Пункта Опыта Существа
Creature Experience Point Values
Hit Dice or Level XP Value
Less than 1-1 7
1-1 to 1 15
1+1 to 2 35
2+1 to 3 65
3+1 to 4 120
4+1 to 5 175
5+1 to 6 270
6+1 to 7 420
7+1 to 8 650
8+1 to 9 975
9+1 to 10+ 1,400
11 to 12+ 2,000
13+ 3,000 + 1,000 per additional Hit Die over 13
Таблица 32:
Модификаторы Ценности Hit Dice
Hit Dice Value Modifiers
Способность |
Hit Die |
Ability |
Modifier |
Класс Брони 0 или ниже |
+1 |
Armor Class 0 or lower |
+1 |
Утечка Крови |
+1 |
Blood drain |
+1 |
Оружие Дыхания |
+2 |
Breath weapon |
+2 |
Причиняет болезнь |
+1 |
Causes disease |
+1 |
Утечка Энергии |
+3 |
Energy drain |
+3 |
Летит |
+1 |
Flies |
+1 |
Четыре или большее количество нападений вокруг |
+1 |
Four or more attacks a round |
+1 |
Больший чем нормальное попадание указывает |
+1 |
Greater than normal hit points |
+1 |
Высокие Сведения(интеллект) |
+1 |
High Intelligence |
+1 |
Попадание только магическими / серебром оружием |
+1 |
Hit only by magical/silver weapons |
+1 |
Устойчивость к любому заклинанию |
+1 |
Immunity to any spell |
+1 |
Устойчивость на любое оружие, включая 1/2 повреждает |
+1 |
Immunity to any weapon, including 1/2 damage |
+1 |
Невидимый по желанию |
+1 |
Invisible at will |
+1 |
Выравняйтесь 2 или ниже записывает |
+1 |
Level 2 or lower spells |
+1 |
Выравняйте 3 или больших заклинания, не совокупный с предыдущим вознаграждением |
+2 |
Level 3 or greater spells, not cumulative with previous award |
+2 |
Волшебное сопротивление |
+2 |
Magic resistance |
+2 |
Оружие Ракеты |
+1 |
Missile weapons |
+1 |
Многократные нападения, причиняющие 30 + пункты(точки) повреждения(ущерба) |
+2 |
Multiple attacks causing 30+ points of damage |
+2 |
Паралич |
+2 |
Paralysis |
+2 |
Окаменение |
+3 |
Petrification |
+3 |
Яд |
+2 |
Poison |
+2 |
Обладает магическими пунктами(изделиями), годными к употреблению против PC |
+1 |
Possesses magical items usable against PCs |
+1 |
Регенерация |
+1 |
Regeneration |
+1 |
Единственное(отдельное) нападение, причиняющее 20 + пункты(точки) повреждения(ущерба) |
+2 |
Single attacking causing 20+ points of damage |
+2 |
Специальная форма защиты, невнесенная в список |
+1 |
Special defense form, unlisted |
+1 |
Специальная магическая форма нападения, невнесенная в список |
+2 |
Special magical attack form, unlisted |
+2 |
Специальная не-магическая форма нападения, невнесенная в список |
+1 |
Special non-magical attack form, unlisted |
+1 |
Глотает целое |
+2 |
Swallows whole |
+2 |
Слабость или опасение |
+2 |
Weakness or fear |
+2 |
Например, персонажи игрока умеют наносить поражение три orcs, ржавеющийся монстр, и зеленая слизь. Каждый orc стоит 15 XP, так как они - Попадание того, умирает каждый и не имеет никаких специальных способностей. Ржавеющийся монстр стоит 420 XP. Это имеет пять Hit Dice, но получает премию +2 для специальной магической формы нападения (ржавеющий оборудование). Зеленая слизь стоит 175 XP, начиная с ее основы, две Hit Dice увеличена на 3 для специальной не-магической формы нападения и устойчивости к большинству заклинаний и оружия. Дивиденд персонажей игрока общее количество 640 XP.
Не все полномочия и способности внесены в список на Таблице 32. Когда имеющий дело с властью(мощью) не в списке, или использовать специальный вхождения или сравнивают новую власть(мощь) к одному уже определенному.
Другое вознаграждение группы тот заработано для завершения приключения. Это вознаграждение определено DM, основанным на трудности приключения. Не имеется никакой формулы, чтобы определить размер этого вознаграждения, с тех пор, слишком много переменных могут входить в игру(пьесу). Однако, следующие руководящие принципы могут помогать.
Вознаграждение истории не должно быть большее чем пункты опыта, которые могут быть заработаны, нанося поражение монстрам, с которыми сталкиваются в течение приключения. Таким образом, если DM знает, что имеются грубо 1,200 стоящий пунктов опыта монстров, вознаграждение истории не должно превысить это количество.
Вознаграждение истории должно дать персонаж не больше, чем 1/10-ый пункты опыта, которые он должен продвинуть уровень. Этим путем персонаж будет должен предпринять несколько приключений прежде, чем он может продвигаться к следующему уровню.
В пределах этих руководящих принципов Вы имеете много дрейфа. Одно из наиболее важных использований вознаграждений истории должно обслужить(поддержать) то, что Вы чувствуете - надлежащая норма(разряд) продвижения для персонажей игрока. Контролируя не только их уровни, но также и их общие количества пункта(точки) опыта, Вы можете увеличивать или уменьшать норму(разряд) продвижения персонажа через разумное использование вознаграждений истории.
Наконец, Вы можете предоставлять пункты(точки) на основе выживания. Количество, предоставленное - полностью до Вы. Однако, такие вознаграждения должны сохраниться маленькими и сохранены для верно важных случаев. Выживание - его собственная награда. Так как история и вознаграждения выживания идет взявшись за руки, Вы можете быть способны к фактору премия выживания в количество, которое Вы даете для завершения приключения.
Как только Вы вычислили весь опыт, направляет должный вашу группу персонажей игрока (и Вы должны делать это, не ваши игроки), делить общее количество номером(числом) выживания(преодоления) и (по выбору DM'S) возрожденные персонажи игрока. Это - количество, каждый персонаж выживания(преодоления) добирается.
Хотя персонажи, кто умерли в течение приключения обычно, не зарабатывают никакой опыт (один из штрафов смерти), Вы можете позволять персонажу зарабатывать некоторый опыт для принятых действий прежде, чем он умер, особенно, если персонаж умер благородно, ни через какую ошибку его собственный, или в самый конец приключения. В таком случае, более простое дать персонажу плоское вознаграждение чем пробовать определить отдельные общие количества опыта для тех действий, персонаж был вовлечен и, в те он не был.
Как выбор, DM может предоставлять XP за наличную ценность
Не-магические сокровища. Один XP можно давать в золотую найденную часть. Однако, злоупотребление этим выбором может увеличивать тенденцию раздать слишком много сокровища в кампании.
Индивидуальные Вознаграждения Опыта (Необязательное Правило)
Индивидуальные вознаграждения пункта(точки) опыта даются для вещей, игрок делает или вещи, он имеет его персонаж, делают. Интеллектуальная игра(пьеса) стоит опыт; хороший играющий роль стоит опыт; действия, которые соответствуют стиль группы, стоят опыт.
Хотя некоторые из этих вознаграждений привязаны к способностям, раздавая эти пункты опыта - вполне контролируемый акт. Это - до DM, чтобы решить, заработал ли персонаж игрока вознаграждение и, в пределах данного диапазона, определять количество вознаграждения. Эти вознаграждения обычно даются в конце каждой сессии, но это не твердое(трудное) и быстрое правило(правление) - DM может предоставлять индивидуальный опыт, направляет любое время, которое он чувствует, что это приспосабливает.
Индивидуальные вознаграждения пункта(точки) опыта разделены на две категории. Сначала - вознаграждения, все персонажи игрока могут зарабатывать, независимо от класса. После того, как они - персонажи вознаграждений, может зарабатывать согласно их группе персонажей и классу. Эта информация дается на Таблицаах 33 и 34.
Таблица 33:
Общие Индивидуальные Вознаграждения
Common Individual Awards
Player has a clever idea 50-100
Player has an idea that saves the party 100-500
Player role-plays his character well* 100-200
Player encourages others to participate 100-200
Defeating a creature in a single combat XP value/creature
*This вознаграждение может быть больший, если персонаж игрока жертвует некоторым преимуществом игры для игры роли его персонаж. Благородный файтер, кто отказывается от существенной награды, потому что это не было бы в персонаже, квалифицирует.
Таблица 34:
Индивидуальные Вознаграждения Класса
Individual Class Awards
Award
Warrior
Per Hit Die of creature defeated 10 XP/level
Priest
Per successful use of a granted power 100 XP
Spells cast to further ethos 100 XP/spell level*
Making potion or scroll XP value
Making permanent magical item XP value
Wizard
Spells cast to overcome foes or problems 50 XP/spell level
Spells successfully researched 500 XP/spell level
Making potion or scroll XP value
Making permanent magical item XP value
Rogue
Per successful use of a special ability 200 XP
Per gold piece value of treasure obtained 2 XP
Per Hit Die of creatures defeated (bard only) 5 XP
* священник персонаж получает опыт для тех заклинаний которые, поддерживаю веру и хорошее отношения к его mythos. Таким образом, священник божества лесистой местности не получил бы опыт для использования запутывающегося заклинания, чтобы заманить в ловушку группу orcs, кто нападали на его сторону(партию), так как это имеет мало общего с лесистыми местностями. Если священник должен был использовать тот же самый заклинание, чтобы заманить в ловушку тот же самый orcs также, как они пытались поджигать лес, персонаж получит премию.
При вознаграждении индивидуальных пунктов опыта, убедитесь, что использование гарантирует вознаграждение. Прояснйте игрокам, который предоставляет, только будет даваться для существенного использования способности или заклинания. " Существенное использование " определено комбинацией нескольких различных факторов. Сначала, должна иметься очевидная причина использовать способность. Вор, кто просто поднимается на каждую стену, он видит, надеясь получить вознаграждение опыта, не встречает(выполняет) этот стандарт.
Во вторых, должна иметься существенная опасность. Никакой персонаж не должен получить опыт для использования его полномочий на беспомощной жертве. Борец(истребитель) не получает опыт для clubbing скованный orc. Mage не получает опыт для броска уборки cantrip. Вор получает опыт для открытия замка на доме подсчета торговца, так как это могло бы быть поймано, или магические тревоги могли бы быть вызваны.
Третье, опыт не предоставляется, когда игрок ведет себя оскорбительно по отношению к другим в группе или пытается использовать его способности за счет других. Персонажи Игрока должны сотрудничать, чтобы преуспеть.
Когда Предоставлять Пункты Опыта
Как общая директива, пункты опыта нужно дать в конце каждой gaming сессии, в то время как DM все еще помнит то, что каждый делал. Если вознаграждение пунктов опыта отсрочено для нескольких сессий, до конца данного приключения, имеется шанс, DM пропустит или забудет то, что персонажи делали на предыдущих gaming сессиях.
Несмотря на этот риск, не всегда практически предоставить опыт немедленно. Если персонажи игрока - все еще в сердце темницы когда gaming сессия закончилась, ждут, чтобы предоставить пункты, пока они не возвращаются поверхности. DM может управлять этим, персонажи получают опыт только, когда они имеют возможность оставаться и сообщить, что другие их, эксплуатирует. Это означает, что персонажи собирают(забирают) опыт когда
Они возвращаются их домам, останавливаются в гостинице, или подобный. Так как опыт, частично, увеличенная секретность(доверие) и понимание их собственных способностей и событий, пересообщение рассказа повышает эго персонажей, и это переводит в опыт.
Иногда, даже это правило(правление) не применимо, однако. Например, персонажи игрока могли бы быть на длинной поездке через пустыню, и не см. урегулирование(поселение) или дружественную душу в течение недель на конце. В таких случаях(делах), опыт может быть предоставлен после того, как персонажи имели время, чтобы отразить на и анализируют их выполнения(достижения). Это может быть почти как внезапно (для маленьких вознаграждений опыта) или целых несколько дней.
Если, по любой причине, DM решает не предоставлять пункты опыта в конце gaming сессии, он должен убедиться, что вычислил и делал запись номера(числа) опыта, направляет(указывает), каждый персонаж должен получить для сессии и не полагаться на его память.
Эффекты Опыта
Мастерство персонажей игрока измерено в уровнях. Уровни заработаны через накопление пунктов опыта. Отдельный таблица для каждой группы персонажей (показанный в Главе 3 Руководства Игрока) сообщает, сколько опыта направляет персонажи того, что группа должна достигнуть каждого уровня.
Когда персонаж зарабатывает достаточно опыта достигнуть следующего уровня для его класса персонажа, он немедленно получает несколько выгод (если необязательные правила для обучения не используются). Персонаж извлекает пользу дополнительный, умирают от пунктов(точек) попадания, или номера(числа) набора пунктов(точек) попадания на более высоких уровнях. Они добавлены, и к его текущему общему количеству и его максимальному номеру(числу) пунктов(точек) попадания. Персонаж может или не может улучш в других способностях, включая бой и экономя(спасая) броски, иждивенец на его класс персонажа.
Обучение (Необязательное Правило)
Некоторый DMS не любят идею, которую персонаж может немедленно продвигаться в уровне просто, приобретая достаточно пунктов опыта. К их умам все усовершенствование связано с обучением, практикой, и изучением. Другие доказывают, что персонажи постоянно делают эти вещи увеличить их способность, так что формальное обучение не требуется. Любой случай может быть истинен.
DM мог бы хотеть требовать, чтобы персонажи обучились прежде, чем они увеличиваются в уровне. Чтобы обучаться, персонаж должен иметь наставника или преподавателя(инструктора). Этот наставник должен иметь тот же самый класс и более высокий уровень чем тот, персонаж обучается для. Таким образом, 7th-level борцу(истребители), обучающемуся для 8th-level нужно преподать 9th-level или более высокий файтер. Наставник должен также знать соответствующие вещи. Борцы(истребители) специализировались в данном оружии, должен найти, что наставник также специализировался в том оружии. Mages ищущий изучать специфический заклинание должен найти наставника, кто знает тот заклинание. Вор, стремящийся улучшать его lockpicking должен найти наставника с более высоким уровнем более выполненным в lockpicking.
С тех пор не все персонажи подходят для инструктирования другие, любой персонаж игрока, кто пытается обучать другой, должен делать, и чек(проверку) Мудрости и чек(проверку) Обаяния. Если чек(проверку) Мудрости пропускают, персонаж игрока обладает терпением и пониманием, чтобы лелеять студента. Если чек(проверку) Обаяния пропускают, персонаж также имеет остроумие, твердость, и власть(полномочие), необходимую, чтобы впечатлить уроки на студенте. Если любой чек(проверка) неудавшийся, тот персонаж - близко, но только не преподаватель. Если оба чека(проверки) неудавшиеся, персонаж не имеет абсолютно никакой способности для обучения. Альтернативно, DM может обходиться без умирающихся бросков и управлять для каждого персонажа игрока, основанного на его знании индивидуальности того персонажа. Принимается, что все NPC наставники успешно пропустили эти чеки(проверки).
Во вторых, персонаж должен оплатить наставнику. Не имеется никакого количества набора для этого. Наставник зарядит то, что он думает, что он может избегать неприятностей, основанный или на жадности или репутации. Точная стоимость должна быть разработана между персонажем игрока и наставником, но среднее число 100 gp в уровень pr неделя не необыкновенно.
Наконец, персонаж игрока должен тратить(провести) время в обучении. Количество требуемого времени зависит от Мудрости преподавателя(инструктора). Вычтите счет Мудрости от 19. Это - минимальный номер(число) недель, персонаж игрока должен тратить(провести) в обучении - требуется его преподаватель(инструктор) этот длинный, чтобы пройти все уроки и тренировки. В конце этого времени, персонаж игрока делает Сведения(интеллект) или чек(проверку) Мудрости, какой бы ни выше.
Если чек(проверка) успешен, уроки были изучены, и персонаж может продвигаться в уровне. Если чек(проверка) неудавшийся, персонаж должен тратить(провести) другую неделю в обучении. В конце этого времени, другой чек(проверка) сделан, с +1 прикладным к Сведениям(интеллекту) персонажа или счету Мудрости. Результаты - тот же самый как выше, с каждой дополнительной неделей, потраченной в обучении предоставления другой +1 к счету способности персонажа. Этот +1 - с целью определения успеха или отказа(неудачи) чека(проверки) только. Это не постоянно или зарегистрировано.
Один очевидный результат системы обучения - развитие различных академий, которые специализируются в обучении различных классов(занятий) персонажа. Из-за их важности в adventuring сообществе, эти академии могут стать весьма мощными в жизнях персонажей игрока. Вообразите, что бедственный эффект должен один из персонажей игрока быть помещенным в черный список его соответствующей академией. Хотя DM не должен злоупотребить такой властью(мощью), персонажи игрока должны обращаться с такими учреждениями с заботой(осторожностью) и уважением(отношением).
Норма Продвижения
AD&D Игра преднамеренно очень гибка относительно того, как медленно или быстро персонажи зарабатывают опыт - вообще, это оставлено к усмотрению DM. Некоторые игроки предпочитают игру медленного продвижения, позволяя им время развивать и исследовать мнимые лица. Другие игроки подобно намного более быстрому темпу и определенному чувству продвижения(прогресса). Каждый DM и его игроки вероятно уладят в темп что лучшие иски(костюмы) их группа, без даже понимания этого.
Имеется только одно твердое(трудное) и быстрое правило(правление) относительно продвижения. Персонажи Игрока никогда не должны продвинуться, больше чем один уровень в опыт времени предоставлены. Если gaming сессия, концы и персонаж заработали достаточно опыта, направляет(указывает) на аванс(прогресс), два уровня, пункты(точки) избытка потеряны. DM должен дать персонажу достаточно опыта разместить его куда-нибудь между на полпути и один пункт(точку) ниже следующего самого высокого уровня.
Средний темп в AD&D Кампания игры, как рассматривается, является три к шести приключениям в уровень, с большим количеством времени в уровень, поскольку персонажи достигают выше уровней. Однако, возможно продвинуться так быстро как один уровень в приключение или так медленно как 10 или большее количество приключений в уровень. DM должен слушать его игроков.
Если игроки наслаждаются и не жалуются относительно " не получение где-нибудь, " тогда вещи прекрасны. Если, с другой стороны, они grouse, относительно как они никогда не добираются любой, лучше или они быстро достигают самых высоких уровней в игре, темп продвижения вероятно должен быть отрегулирован(приспособлен). Это, подобно много, который имеет дело с опытом вознаграждения, не может прибывать в DM немедленно. Позвольте опыту быть ваш руководящий принцип(гид).
