- •Предисловие
- •Глава 1: Множество Способности Персонажа Игрока
- •Глава 2: Расы Персонажа Игрока
- •Глава 3: Классы Персонажа Игрока
- •Глава 4: Выравнивание
- •Глава 5: Мастерство
- •Глава 6: Деньги и Оборудование
- •Глава 7: Волшебство
- •Глава 8: Опыт
- •Глава 9: Бой
- •Глава 10: Сокровище и Волшебные Предметы
- •Глава 11: Столкновение
- •Глава 13: Видение и Свет
- •Глава 14: Время и Движениее
- •Глава 15: Сборник dm's
- •Глава 1: Множество способностей персонажа игрока
- •Глава 2: Расы Персонажа Игрока
- •Глава 3: Классы Персонажа Игрока
- •Глава 4: Выравнивание
- •Глава 5: Необязательное Мастерство
- •Глава 6: Деньги и Оборудование
- •Глава 7: Волшебство
- •Глава 8: Опыт
- •Глава 9: Бой
- •Глава 10: Сокровище и Магические Изделия
- •Глава 11: Столкновения
- •Глава 12: npCs
- •Глава 13:
- •Глава 14:
- •Глава 15:
Глава 7: Волшебство
Из всех областей AD&D Игра, которую Вы будете призваны судить, волшебство, возможно наиболее разнообразна и требование. Волшебство позволяет персонажам ломать(нарушать) все естественные законы вселенной, ситуация, которая может вести к непредвиденному, но высоко захватывающие ситуации. Убедитесь, что Вы понимаете, как волшебство работает в AD&D Игра и различные пути, которыми Вы можете управлять ее использованием.
Подпишите Заклинание Волшебника
Один контроль(управление), который Вы имеете по власти(мощи) волшебников - выбор заклинаний, доступных в начале игры. Каждый волшебник начинает игру с книги заклинания, но он не имеет никакой информации относительно того, что та книга содержит. Вы сообщаете ему. Вы можете выбирать из нескольких различных ответов. Основанный на вашем выборе, игрок приобретает заклинание (и их перемена) для книги заклинания его персонажа.
Выбор Игрока
Самый простой способ давать заклинание волшебника состоит в том, чтобы отбросить шар в суд игрока - спрашивают его, какие заклинание он хотел бы. Поскольку он называет заклинание, сделает так, чтобы он катился, чтобы видеть, может ли его персонаж изучать это. Если он может, игрок писать заклинание на его листе персонажа. Если он не может, одни из Вас должен обратить внимание, что он не может изучать тот заклинание.
Продолжать делать это до весь 1st-level, заклинание были проверены или пока персонаж достигает максимального номера(числа) заклинаний, его персонажу позволяют учиться (в зависимости от Сведений(интеллекта) персонажа). Это позволяет игроку получать заклинание, которые он хочет для его персонажа, который обычно делает игрока счастливым. Однако, это имеет некоторые недостатки(препятствия).
Сначала, игроки имеют тенденцию выбирать заклинание, которые они рассматривают наиболее мощным. В то время как это не плохо, если Вы имеете только одного или двух волшебников, целая орда товарищей, все с идентичными заклинаниями, получает симпатичное раздражение.
Имеется также шанс, персонаж пропустит некоторые основные заклинание, которые он действительно должен функционировать как волшебник - читаемое волшебство и обнаруживать волшебство, в частности. Волшебник, кто не может читать магический свиток, лишен одной из важных способностей его класса.
Имеется даже тонкий(слабый) шанс, персонаж едва получит любые заклинание. И, в то время как не имеется никакого минимального номера(числа) заклинаний, персонаж должен знать, волшебник без заклинаний - едва тип персонажа, который игрок хочет. Если это случается, дайте бедному игроку перерыв, и позволите ему делать некоторые вторые чеки(проверки) на заклинаниях, пока Вы не полагаете, что он имеет адекватный номер(число).
DM Выбор
Вы можете автоматически давать персонажу игрока читаемое волшебство и обнаруживать волшебство и четыре других заклинания вашего выбора. Это начинает все персонажи игрока от с тем же самым номером(числом) заклинаний. В то время как не необходимо дать каждому персонажу те же самые заклинание, Вы должны видеть, что каждый имеет грубо то же самое равновесие сил. Никакие рулоны(ведомость), чтобы изучить эти заклинание не должны быть сделанными. Персонаж принят, чтобы иметь mastered их в течение его ученичества.
Player/DM Сотрудничество
Наконец, Вы можете позволять персонажу игрока начинать с 3d4 (или до предела его Сведений(интеллекта)) 1st-level заклинание. Два из них автоматически читаетесь волшебство и обнаруживаете волшебство, которое все волшебники учатся как часть об их обучении. Остающиеся заклинание могут или быть выбраны игроком, определен беспорядочно, или отобран Вами.
Если Вы выбираете заклинание, убедитесь, что дали игроку справедливое соединение, позволяя ему делать разнообразие вещей. Попытка гарантировать, что игрок имеет несколько из заклинаний он действительно, хочет.
Если персонаж - специалист в специфической школе волшебства, Вы должны позволить ему знать один заклинание о его школе автоматически наряду с читаемым волшебством и обнаруживать волшебство. Все другие заклинание должны быть проверены для обычно или обнаружены.
Приобретение Периодов Вне 1-ого Уровня
Как только персонаж начал adventuring, он не будет способен иметь дополнительные книги заклинания, немедленно появляются, каждый раз, что он идет в уровне. Вместо этого, персонаж игрока должен найти, что некоторый способ добраться дополнительный выше выравнивает заклинание. Как с начальными заклинаниями, имеются несколько путей, которыми это может быть сделано. Любой или все они может использоваться в вашей кампании.
Уровни Получений
Сначала, всякий раз, когда персонаж достигает нового уровня заклинане, позволите игроку один новый заклинание немедленно. Вы можете выбирать этот заклинание, позволять игроку выбирать это, или выбирать это беспорядочно.
Объяснение позади этого просто: Все длинные часы изучения и чтения персонажа делали наконец желе в кое-что реальное и понятный.
Никакой рулон(ведомость) не необходим, чтобы изучить этот заклинание, если Вы не позволяете персонажу выбирать это. Если персонаж - специалист в школе волшебства, новый заклинание должен быть от той школы - если имеется доступный заклинание.
Копирование из Spell Books
Второй способ приобретать новые заклинание состоит в том, чтобы копировать их из книг заклинания других волшебников. Персонаж может копировать с других персонажей игрока (если они позволят это), оплатят NPC волшебникам привилегию (см. Главу 12: NPCs), или берут их из захваченных книг заклинания. При копировании заклинаний, персонаж должен катиться, чтобы видеть, может ли персонаж изучать заклинание. Никакой персонаж не может копировать без магической помощи заклинания уровня, который он не может бросать.
Исследование Свитка
Треть, персонаж может исследовать заклинание, используя свиток с тем же самым заклинанеом как основа. Время и стоимость, требуемая для исследования наполовину нормальны, и персонаж игрока должен все еще проверять, чтобы видеть, может ли он изучать заклинание. Независимо от успеха или отказа(неудачи) исследования, свиток разрушен - волшебник был должен читать это громко, чтобы анализировать его эффекты.
Исследование Свитка не может быть сделано в adventuring ситуации. Волшебник, должно быть, тщательно управлял условиями(состояниями) даже, чтобы делать попытку этого.
Изучение с Наставником
Четвертый, и только, если Вы позволяете это, волшебник, можете возвращаться его старому наставнику и, с удачей, копировать несколько, разъясняет книги заклинания его владельца(мастера). Используйте этот метод, если, и только, если, Вы чувствуете, что это важно для персонажей игрока, чтобы иметь больше чем несколько новых заклинаний, каждый раз они продвигаются к новому уровню заклинаний. Позволите персонажам получать слишком много этот путь, или слишком часто, и они прибудут, чтобы положиться на это, не используя их собственную способность игры развить их персонажи.
DM Контроль относительно Приобретения Заклинаний
Однако персонажи приобретают новые заклинание, всегда помнят, что Вы ответственные. Вы имеете полный контроль над, какие заклинание персонажи игрока добираются.
Если персонаж игрока имеет заклинание, Вы не любите или тот, который строго разрушает(прерывает) или отсутствия равновесия вашу игру, это - не ошибка игрока. Кто дал персонажу заклинание? Кто позволил это в игре? Управление приобретением заклинания - важная ответственность. Рассмотрите ваши выборы тщательно.
Храня выбор ограниченных заклинаний, Вы автоматически увеличиваете их важность и ценность волшебникам в вашей кампании. Простой свиток с единственным(отдельным) заклинанеом становится реальным сокровищем, если это имеет заклинание на этом, волшебник никогда не видел. Это дает игроку выбор контакта. Он должен бросить свиток в течение приключения, где это могло бы быть полезно? Он должен спасти это, пока он не может брать время, чтобы исследовать заклинание для его книг заклинания?
Когда персонажи преодолевают враждебный mage, первое предприятие(беспокойство) волшебника будет для его книги заклинания. Где - это? Какие заклинание это имеет в этом? Даже немагический изделие подобно книге заклинания становится очень важным. Зная их ценность, NPC волшебники будет идти к большим болям защищать их собственные книги заклинания, скрывая их тщательно, захватывая(запирая) их в пойманных грудях(сундуках), и рассеивая магические западни повсюду страниц.
Spell Books
Наиболее важное сокровище волшебника - его книга заклинания. Поскольку это настолько важно, Вы и игроки должны знать некоторые основы относительно этого. Что точно является ли книга заклинания? Сколько страниц это имеют? Из чего это сделано?
Все Размеры и Формы
Не имеется никакого стандартного размера или формы для книги заклинания. Персонаж игрока не может идти в лабораторию волшебника или учиться и немедленно определять книгу заклинания, потому что это самое большое, самая длинная, самая жирная, самая квадратная, самая круглая, или самая тонкая книга там. И при этом он не может измерять все книги, чтобы найти тот, который соответствует измерениям книги заклинания. Размер книги заклинания и форма определены в значительной степени культурой волшебника, кто имеет это.
Рассмотреть, например, книга, которую Вы читаете прямо сейчас. Как одна из этих страниц появилась бы в других временах и местах? В средневековой Европе, эта страница была бы наиболее вероятно 10 или большее количество руки - lettered листов пергамента, возможно украсить с освещением и окрасить сцены. В древнем Китае, эта страница была бы несколько напечатанных рукой страниц на цветной бумаге и ограничить с красным lacings. Египтяне использовали бы катящийся свиток папируса, с несколько требуемый, чтобы делать книгу. Даже более тяжелый, древний Babylonians использовал бы таблицаы глины, отмеченные в cuneiform и высохнул. Американские Индусы(индейцы) написали бы это на листьях(отпусках) коры(лая) березы или окрасили, это на вылеченном Буффало скрывается.
Письмо и письменные работы изменились очень через таблицаетия Земной истории. Мир игры фантазии не никакой различен. Книги Периода должны войти в разнообразие форм и форм - кажется ли лучшим для кампании.
Книга заклинания может быть тяжелый том, связанный в коже со свежими страницами пергамента. Это может быть собрание свитков папируса, привязанных с красными шелковыми вереницами(нитями). Это могла бы быть груда столов глины, отмеченных в cuneiform, или дешевый-выглядящем фолианте, напечатанном на льняной бумаге тряпки. Это даже могло быть тонкие листы рельефного золота между покрытиями, сделанными от скрывающегося из naga.
Если Вы не хотите создать уникальную книгу заклинания для вашего мира кампании, имеется один стандарт, к которому Вы можете возвращаться: Сравните их с большими книгами таблицаа кофе сегодня или больших, здоровенных словарей. Даже если Вы создаете уникальные книги заклинания, этот стандарт должен дать Вам некоторую идею относительно соответствующего размера и большой части.
Часто полный набор волшебника книг заклинания занимает несколько полок его библиотеки, особенно, когда персонаж достигает самых высоких уровней. В этом пункте(точке), это больше не практически для персонажа, чтобы нести все его книги заклинания с ним, когда он путешествует. Поэтому, много волшебников решат делать путешествующие книги заклинания.
Путешествующая книга заклинания более отборна, более портативная версия полных книг заклинания персонажа (хотя имеется немного, который может быть сделан, чтобы делать таблетки глины портативными). В путешествующей книге заклинания, волшебник размещает только те заклинание, которым он полагает, что он будет нуждаться при путешествии.
Не имеется никакого ограничения, в которое заклинание могут быть включены, но путешествующая книга заклинания имеет ограниченный номер(число) страниц. Таким образом, волшебник высокого уровня может нуждаться в нескольких путешествующих книгах заклинания, чтобы содержать все заклинание, он думает, необходим.
Подготовка Spell Books
Книги непосредственно требуют немногих специальных материалов, но мастерство должно быть точно, безупречно. Даже самая небольшая ошибка в копировании заклинания разрушает это. Это - не, работают для общего(обычного) писца.
Составляя проблему, причудливые формулы и диаграммы, найденные в книге заклинания не могут быть воспроизведены нормальными средневековыми методами печати. Работа книги Периода должна быть сделана медленно и трудолюбиво вручную. Стандартное количество времени, требуемого, чтобы готовить книгу заклинания - то к двум дням работы в уровень заклинаний вводимого заклинания.
Иногда, подготовленные книги заклинания могут быть найдены для продажи, но немного волшебников хотят доверять успеху или отказу(неудаче) их магических усилий к работе других. Редко - волшебник, кто не готовит его собственные книги заклинания.
Материалы, используемые в книге заклинания должны иметь очень высокое качество. Никакой волшебник не хочет управлять риском сырости, причиняющей его чернила бежать, пятно на пергаменте, причиняющем заклинание быть извращенным, книжные черви, делающие банкет страницы шесть, ветер, сдувающий свободную страницу, или пролитый парируют превращение целой книги в промокшую массу.
Осторожная обработка(лечение), здравый смысл, и материалы качества существенны(необходимы) предотвратить эти бедствия. Сильные закрепления или случаи(дела) используются, чтобы защитить интерьеры. Ясные листы необходимы, чтобы делать запись заклинаний. Лучшие смелые чернила и самые острые ручки должны использоваться для письма. Ароматическим составам рекомендуют удержать книжных червей и моль, в то время как другие приготовления должны использоваться, чтобы защитить против почвы, плесени, и сухой гнили. Весь это стоит деньги.
Стоимость Книги Периода
Одна вещь, которую все книги заклинания имеют в общем(обычном) - их стоимость. Книги никогда не дешевые, и книги заклинания волшебника более дороги чем больше всего.
Для материалов и их подготовки, волшебник должен оплатить 50 gp в страницу. Путешествие книги заклинания, которые являются даже более компактными, стоит 100 gp в страницу.
Сколько Страниц в Spell Books?
Каждый заклинание требует, чтобы множество страниц равнялось его уровню плюс 0-5 (1d6-1) дополнительным страницам. Фактический номер(число) страниц, которые заклинание берет, отличается для каждого волшебника. Даже если два или больше волшебника делают запись того же самого заклинания, номер(число) страниц изменяется, с тех пор имеются различия в почерке и примечаниях.
Далее, никакая книга заклинания не может иметь больше чем 100 страниц, никакой обычный не-магический свиток, больше чем 25, и никакой путешествующий заклинание заказывают больше чем 50. Таким образом, в лучшем случае книга заклинания, заполненная 9th-level заклинание могли только считать 11 заклинаний (99 страниц), позволяя только одной незаполненной страницей проводить(держать) магическую защиту (типа заклинания firetrap). Все слишком вероятно, эта книга заклинания были бы заполнены задолго до 11 заклинаний, был введен.
Для удобства в создании NPC книги заклинания, максимальный и минимальный номер(число) заклинаний для каждого уровня и типа книги заклинания дается в Таблице 30. Таблица предполагает, что все заклинание в пределах книги имеют тот же самый уровень (который может или не может иметь место, особенно для путешествия книги).
Кроме того, хотя книга заклинания никогда не может иметь больше чем ее максимум на данном уровне заклинаний, не имеется никакого требования что книга быть заполненным даже к ее минимальному номеру(числу). Диапазоны, данные на следующем таблицае предполагают, что книга заклинания заполнена настолько эффективно насколько возможно с заклинаниями, оставляя маленькую или никакую комнату(место) для защитных устройств.
Таблица 30:
Мощности Spell Books
Spell Book Capacities
Level Standard Scroll Traveling
1st 16-100 spells 4-25 spells 8-50 spells
2nd 14-50 spells 3-12 spells 7-25 spells
3rd 12-33 spells 3-8 spells 6-16 spells
4th 11-25 spells 2-6 spells 5-12 spells
5th 10-20 spells 2-5 spells 5-10 spells
6th 9-16 spells 2-4 spells 4-8 spells
7th 8-14 spells 2-3 spells 4-7 spells
8th 7-12 spells 1-3 spells 3-6 spells
9th 7-11 spells 1-2 spells 3-5 spells
Расширение Школ Волшебства
В настоящее время, различные школы волшебства волшебника просто дела набросок из и очень слегка определены. Различные школы могут использоваться как описано, но они испытывают недостаток детали и, в нескольких случаях(делах), полный диапазон заклинаний. Имеется, например, очень немного necromantic заклинание, таким образом обескураживающие персонажи игрока от являющийся necromancer специалисты. Не имеется ничего неправильно в этом - ничто не требует школ волшебства, чтобы быть равным. Однако, Вы могли бы хотеть настраивать и расширить школы волшебства, чтобы удовлетворить вашу кампанию.
Добавление Новых Периодов
Школа может быть расширена просто, добавляя новые заклинание. Necromantic специализация могла быть сделана более привлекательной, если полный список заклинания был создан. Будьте осторожны, что новые заклинание не делают школу, слишком мощную. В случае necromantic школы, первая реакция должна добавить часть священника, излечивающего заклинание. Однако, это берет от роли клерикала и делает necromantic специалиста, слишком мощного. В конечном счете, вероятно лучше создать новые заклинание necromantic, заклинание, которые не вовлекают заживления или делают столь только незначительным(младшим) способом. Осторожное суждение должно примениться при добавлении новых заклинаний.
Расширение Через Деталь Кампании
Хотя срок(термин) "школа" используется повсюду Руководства Игрока и этой книги не имеется никаких правил, чтобы объяснить любые формальные структуры или учреждения. Не имеется никакого твердого(трудного) и быстрого определения necromantic школы. Там может или не может быть такая школа в кампании. Этот выбор оставлен к индивидуальному DMS.
Одна возможность состоит в том, что волшебники изучают их особенности без формального обучения. Materros Necromancer имеет естественное любопытство относительно заклинаний necromantic, так что он специализируется в них.
Другая возможность - тот имеются формальные колледжи или академии, где заклинание преподаются. Эти учреждения имели бы их собственные иерархии, традиции, инструкции, и процедуры.
Например, Materros Necromancer мог быть брат Интриги Thar-Zad, necromantic общества. Как признак(подпись) его положения высоко в пределах его иерархии, ему позволяют носить красные и зеленые одежды владельца(мастера). Конечно, когда он носит, они, его занятие легко идентифицированы теми, кто знают кое-что об Интриге. Это не весь плохо, так как Интрига Thar-Zad имеет репутацию как опасная и средняя связка. Добавляя такие детали, DM приносит его кампанию к жизни. Он может делать по-видимому ограниченную магическую школу более привлекательной игрокам.
Исследование Заклинаний
Один из наиболее пропускаемых активов волшебника или священника - способность исследовать новые заклинание. В руках умного игрока, эта способность кончается мощными и уникальными персонажами игрока. Так как игрок должен вовлечься, чтобы делать работу правил исследования, это - также превосходный метод для получения идей игрока в кампанию. Однако, так как имеются так много различных возможностей в исследовании заклинания, имеются немного правил набора. Используйте следующий как руководящие принципы когда стоится с магическим исследованием в кампании.
Предложение Нового Заклинания
Исследование Периода - не кое-что, что DM делает без входа игрока - или наоборот. Первый шаг - для игрока, чтобы решить то, что он хочет, чтобы его персонаж выполнил. Только после того, как игрок представил его предложенный заклинание DM станут вовлеченным.
Анализ Заклинания
Когда игрок представляет его предложенный заклинание, обговорите это с ним. Что игрок действительно хочет выполнить? Является ли это тем же самый, как чего он требует, чтобы заклинание делал? Иногда, что написано для описания заклинания и что было предназначено - две различных вещи. Это должно стать ясным в говорящий с игроком.
Имеются ли уже заклинание или комбинации заклинаний, которые могут делать ту же самую вещь? Если заклинание существует в группе персонажа, которая ту же самую вещь, никакое исследование нужно позволить. Если новый заклинание - комбинация нескольких заклинаний или более мощной версии более слабого заклинания, это можно позволять, хотя будет трудно исследовать. Более слабые версии более мощного заклинания конечно возможны.
Игрок пробует получать специальное преимущество по нормальным правилам? Иногда игроки предлагают новые заклинание с невысказанной целью " ломка(нарушение) системы, " и, в то время как исследование заклинания позволяет персонажу игрока получать край, это - не способ обмануть. Новые заклинание должны падать в пределах царства и стиля существующих заклинаний. Клерикалы, бросающие заклинание шаровой молнии или mages заживление поврежденных персонажей противоречат стилям из двух классов(занятий).
Записывает изменения(замены) разрешения в правилах игры, бог-подобные способности, или гарантируемый успех не хороши, и нельзя было бы позволиться в кампании. К счастью, эта проблема не подойдет слишком часто. Какие пределы игрок думает, что заклинание имеет?
В их желании одобрить их заклинание, игроки часто создают большее количество ограничений, и условия(состояния) на заклинанее чем DM обычно требовали бы. Убедитесь, что спросили игрока, какие пределы он думает, что заклинание имеет.
Решение Проблемы Нового Заклинания
Если заклинание кажется недопустимым, сообщать игроку, каковы предприятия(беспокойства). Обычно, соглашение может быть достигнуто на любых проблемах.
Однако, если, кажется, не имеются любых проблем с заклинанеом, следующий шаг может начинаться.
Никогда немедленно одобрите заклинание, когда это сначала представлено. Берите описание заклинания, и рассмотрите все пути, которыми это могло быть злоупотреблено. Если некоторое явное неправильное употребление становится очевидным, установите заклинание, так что это не может случаться. Продолжайте делать, это, пока все очевидные проблемы и злоупотребления не были установлены. Игрок должен тогда иметь шанс, чтобы смотреть на все изменения(замены) в его заклинанее. В конце концов, как только DM закончился с этим, игрок больше не может хотеть исследовать это.
После того, как игрок и DM согласился на описании заклинания, DM должен решить уровень заклинания, его компонентов, исследование время, и стоимость исследования.
Урегулирование Уровня Заклинания
Уровень может быть определен, сравнивая заклинание к уже существующим.
Если заклинание причиняет повреждение(ущерб), его уровень должен быть в пределах одного или двух из номера(числа) игры в кости повреждения(ущерба), которое это причиняет - таким образом заклинанию, который причиняет 5d6, пункты(точки) повреждения(ущерба) должны быть относительно 3-ьего к 5-ого уровня.
Если заклинание - усовершенствование существующего заклинания, это должно быть по крайней мере два уровня большее чем тот заклинание. Если заклинание - одна из другой группы (священник, исследующий заклинание волшебника), это всегда должно быть на более высоком уровне чем это, находится в его естественной группе. Весьма часто это будет также менее эффективно чем заклинание, который вдохновил это.
Определение Компонентов Заклинания (Необязательное Правило)
Компоненты Периода ограничены только вашим воображением, но должны быть умерены властью(мощью) заклинания и полноценностью. Заклинания с большой властью(мощью) требуют существенных или дефицитных компонентов. Заклинания ограниченного использования нуждаются только справедливо(довольно) в простых компонентах. Действительно, один важный тип исследования заклинания должен создать мощный заклинание с немного в пути компонентов.
Определение Времени Исследования
Исследование, время требует персонажа, находится в хорошем здоровьи. Далее, он должен воздержаться от adventuring при совершении изучения. В течение исследования, волшебники изучают по старым рукописям и священникам работу над их преданностью.
Минимальное количество времени, необходимого исследовать заклинание - две недели в уровень заклинаний. В конце этого времени, чек(проверка) сделан. Для волшебников, это - тот же самый как их шанс, чтобы изучить заклинание (убедитесь, что объяснили любую специализацию). Для священников чек(проверка) Мудрости сделан.
Если этот чек(проверка) преуспевает, персонаж исследовал заклинание. Если чек(проверка) терпит неудачу, персонаж должен тратить(провести) другую неделю в изучении перед созданием другого чека(проверки). Это продолжает до персонажа или следует или отказывается.
Стоимость Исследования Периода
Исследование также стоит деньги. Если персонаж имеет доступ к лаборатории волшебника или соответствующему храму, стоимость исследования 100-1,000 gp в уровень заклинаний. DM может выбирать фактическую стоимость или определять это беспорядочно.
Лучше базировать стоимость на том, что персонаж может только только позволять себе (или слегка больше). Также, стоимость исследования может измениться очень от кампании, чтобы провести кампанию.
Затраты Исследования - очень важный стимул для персонажей игрока, чтобы продолжить приключения, собирая фонды, чтобы поддержать их занятия(изучения). И, конечно, волшебник, кто испытывает недостаток, лаборатория должна придумать стоимость сборки того. Снова, стоимость этого должна быть только вне того, что персонаж игрока может в настоящее время позволять себе, возможно от 1,000 до 10,000 gp. Как только лаборатория собрана, это остается как часть от имущества персонажа.
Священники, кто испытывают недостаток надлежащего храма, могут оплачивать подобную стоимость (в пожертвованиях или безотносительно) чтобы готовить маленькую домашнюю святыню. Ни лаборатория ни святыня не особенно портативны.
Добавление Нового Заклинания к Spell Book
Как только персонаж успешно исследовал заклинание, это добавлено к его спискам заклинания или книгам заклинания. После того, как исследуемый, с заклинанеом обращаются подобно нормальному заклинанию. Персонаж игрока может хотеть разделять заклинание с другими (хотя другие волшебники должны катиться, чтобы изучить заклинание) или держать это к себе.
Исследование Дополнительных Периодов Волшебника (Необязательное Правило)
Некоторый DMS и игроки чувствуют, что несправедливо, что волшебник не может исследовать заклинание просто, потому что он имеет так много заклинаний специфического уровня, как ему позволяют иметь. DM может позволять волшебнику иметь заклинание в его книге заклинания вне максимума, позволенного Сведениями(интеллектом) персонажа - при условии, что персонаж идет к неприятности исследования новых заклинаний.
Все стандартные правила для исследования заклинания применяются. Кроме того, DM должен позволить только те новые заклинание, которые сам игрок создал. Игроки не могут использовать это как оправдание, чтобы добавить заклинание, который они не были бы иначе способны изучить.
Например, говорите, что персонаж игрока не сумел изучать заклинание шаровой молнии прежде, чем его книга заполнена. Хотя игрок может все еще исследовать и добавлять новые заклинание, он не может делать так для заклинания типа шаровой молнии, что причиняет 1d4 пункты(точки) повреждения(ущерба) в уровень.
Исследуемые заклинание должны быть новы, и первоначальный - это вынуждает игроков быть творческим и вовлеченным. Вне этих ограничений, не имеется никакого предела номеру(числу) заклинаний, персонаж может исследовать на данном уровне.
