- •Вместо предисловия
- •Правила игры
- •Роль Игрока
- •Роль Гейм Мастера
- •Главные элементы игры
- •Приоритет. Шкала времени
- •Шкала времени. Действия в ответ
- •Структура игрового процесса
- •Проверка двс, как элемент игры
- •Особенности двс проверки для отдельных категорий элементов игры
- •Локации
- •Квартал богатых
- •Ускорение времени – как элемент игры
- •На разных языках
- •Нпс и боты. Отличие
- •Сон, как элемент игры
- •Голод и Жажда, как элемент Кампании
- •Механика боя
- •Структура хода
- •Атака и Контратака, как элемент боя
- •Вред и Смертельный порог. Смерть персонажа.
- •Группа – как одно целое
- •Инициатива, как элемент боя
- •Оценка рейтинга битвы и рейтинг противника:
- •Разбор тактики, общее руководство
- •Ближний бой с несколькими противниками
- •Взгляд воина ближнего боя
- •Взгляд на бой персонажа дальнего боя
Структура хода
Ход разделён на ТРИ равные части, которые составляют порядковую шкалу хода. Давайте рассмотрим, как идёт описание действий на порядковой шкале хода.
Как мы уже знаем, каждый участник тратит свои ОД на выполнение одного из следующих ниже действия:
-Передвижение (ну… я побежал)
-Атака (вот тебе!)
-Умение (Хо-хо, ну сейчас-сейчас… сделаем эдакое…)
-Особое действие (ожидание события в будущем, диалог, маскировка, защитная стойка за боевой опыт и иное действие, которое не входит в категории выше).
Выбрав действие, участник боя отмечает на порядковой шкале хода время (в ОД), когда его действие будет выполнено. После чего – время запускается и начинается ход. Когда действие участника боя выполняется, он получает приоритет и может выбрать новое действие.
Чтобы вам было более понятно, прошу вас посмотреть на пример ниже.
Пример:
Шкала хода:
0 ОД 1 ОД 2 ОД 3 ОД
_______________________________ Конец первого хода.
Игрок А и Игрок Б.
Игрок А-указывает, что перемещается (действие требует 1 ОД).
Игрок Б-указывает, что применяет умение за 2 ОД.
Мы отмечаем на шкале оба действия. И шкала начинает выглядеть так:
0 ОД 1 ОД 2 ОД 3 ОД
_____________________________ Конец первого хода.
Действие Действие
игрока А игрока Б
Когда оба игрока (оба участника боя) сделали свой выбор, мы запускаем время. На 0 ОД-нет никаких действий. Идём дальше.
1 ОД-Игрок А выбрал перемещение. Он начинает перемещаться на 4 тайла (платит за действие 4 ОД своих).
Перемещение игрока А-завершено. И он может действовать.
1 ОД 2 ОД 3 ОД
________________________ Конец первого хода.
Игрок А Действие
выполняет игрока Б
действие
Так выглядит шкала хода сейчас.
Игрок А принимает решение выполнить действие, которое требует 1,5 ОД. Действие отмечается на шкале. Поскольку все игроки сделали свой выбор, мы отмечаем его на шкале хода и запускаем время (бой идёт и всё, что отмечено на шкале, продолжается выполняться).
2 ОД 2,5 ОД. 3 ОД
____________________________________ Конец первого хода.
Игрок Б Действие
выполняет игрока А
действие
Вот как выглядит сейчас шкала боя.
Игрок Б сплёл своё заклятие и снова получает приоритет. Он может действовать. Выбранное им действие отобразится на шкале хода.
***
Атака и Контратака, как элемент боя
Каждое атакующее действие вызывает у защищающего объекта контратаку. Даже если защищающийся применяет умение или выполняет действие передвижение перед атакой, -- атакованный всё равно ответит агрессору на атаку, после чего продолжит выполнение своего действия отмеченного на шкале хода. Некоторые билды прямо построены на контратаках и провокации неприятеля напасть, поэтому вам следует осторожно относиться к противникам, которые способны больно сдать сдачи.
Вред и Смертельный порог. Смерть персонажа.
Под вредом в игре понимается действие, положительным итогом которого является убийство цели.
Источник вреда – это субъект, который оказывает вредоносное воздействие на объект вреда. Например, удар мечом в мешок. В этом примере удар мечом является действием, которое наносит цели (мешку) вред. Источником вреда является меч, потому что именно он наносит вред объекту.
Смертельный порог – это параметр каждого персонажа, отражающий значение вреда, которое персонаж может проигнорировать. Говоря простым языком – это жизни вашего героя. Если смертельный порог у персонажа отсутствует, то это означает его невозможность погибнуть от вреда. Во время атаки идёт проверка соответствия вреда и смертельного порога. Если вред превышает смертельный порог – цель погибает. Если вред ниже смертельного порога – то цель переносит вред без последствий для смертельного порога.
Вред, который превосходит смертельный порог цели, называется летальным. Нанести летальный вред означает убить цель.
Раны – помимо получения летального вреда, ваш герой может получать раны. Раны появляются в результате атак режущим и колющим оружием, или действия умений, которые оставляют раны на теле противника. Раны сохранятся до той поры, пока не будут перевязаны. Каждая рана даёт штраф на ВН и снижает смертельный порог на единицу. Раны суммируются между собой. Помимо этого, раненный герой может пострадать от потери крови. Это особенно неприятно в ситуациях, когда бой выигран, а одинокий выживший персонаж не способен перевязать себя.
Чтобы справиться с раной, необходима её перевязка. Раненный персонаж может страдать от рассеянной концентрации, обморочных состояний и общей слабости организма. Поэтому, постарайтесь не допускать ранений и активнее используйте их сами, ослабляя, таким образом, особенно сильного противника.
